Geschätzte Lesezeit: 11 Minuten

Im ersten Teil dieser Einsteiger-Reihe habe ich einige Tipps vorgestellt, welche die Charaktererstellung und das regeltechnische Umsetzen bestimmter Konfliktsituationen vereinfachen. Im zweiten Teil möchte ich jetzt den Blick auf das große Ganze werfen und euch einige Gedanken zur Erzählstruktur und der Fatepunkte-Ökonomie vorstellen.

Wenn ihr noch gar nicht viel über Fate wisst, wird euch dieser Artikel allerdings verwirren, weil er voraussetzt, dass ihr euch schon ein wenig mit Fate beschäftigt habt. Schaut euch in diesem Fall zuerst unsere Rezensionen von Fate Core und Turbo Fate an und werft einen Blick auf das frei zugängliche Fate Roleplaying Games System Reference Document oder die Fate Core und Turbo Fate-Regelwerke. Der Artikel setzt voraus, dass ihr mit den Grundmechaniken von Fate (Aspekten, Aktionen und Fatepunkten) vertraut seid.

1. Die Vorteile davon, Vorteile zu erschaffen

Die Aktion „Vorteil erschaffen“ ist eines der vielfältigsten Instrumente, die Fate Charakteren zur Verfügung stellt. Dadurch, dass erschaffene Vorteile in Konflikten genau so mächtig wie Angriffe sind – wenn strategisch eingesetzt sogar mächtiger! –, kann jeder Charakter etwas Sinnvolles zum Konflikt beitragen. Vorbei sind die Zeiten, in denen Gelehrte und Diebe bei Beginn einer Auseinandersetzung an den Rand gedrängt wurden und ihre Spieler den Spielern der Krieger und Zauberer bei ihren Würfelorgien zuschauen durften. Endlich hat es klare regeltechnische Auswirkungen, wenn der Gelehrte die Schwachstelle eines Monsters benennt, da der Krieger diese ausnutzen und dem Monster einen finalen Schlag geben kann.

Vorteile zu erschaffen macht Konflikte bunter und vielfältiger und bricht das recht einseitige Schema von Attacke und Verteidigung in Konflikten auf. Nicht nur können die zivilen Charaktere so mehr zu einem Konflikt beitragen, auch der Krieger kann beschreiben, wie er in seinen Kampfübungen an der Kriegerakademie eine bestimmte Kampftechnik eingeübt hat, die ihm jetzt hilft, den Gegner aus der Balance zu bringen. Auf diese Weise hilft die Aktion „Vorteile erschaffen“ dabei, mehr über die Hintergründe der Charaktere zu erfahren.

Vorteile zu erschaffen ist auch strategisch sinnvoll. Aufgrund der Normalverteilung der Fatewürfel ist es sehr unwahrscheinlich, dass ein stärkerer Gegner in einem einzigen Angriff bedeutsam verletzt wird. Da bei Fate mit vier W6 mit je zwei Plus- Minus- und Leerzeichen gewürfelt wird, bedeutet das, dass ein neutrales Ergebnis das wahrscheinlichste Ergebnis des Würfelwurfs ist und dass sehr extreme Ergebnisse wie ++++ oder —- nur sehr selten auftreten. Jeder eingesetzte Vorteil erhöht die Erfolgsstufen eines Angriffs hingegen um zwei, sodass viele Gegner durch das gleichzeitige Einsetzen von zwei oder drei Aspekten besiegt oder zumindest bedeutsam geschwächt werden können. Außerdem kann die Fertigkeit, mit der ein Vorteil erschaffen wird, sehr viel flexibler gewählt werden als beim direkten Angriff. So kann ein Spieler gezielt eine besonders hoch ausgeprägte Fertigkeit seines Charakters auswählen, um einen Vorteil zu erschaffen, gegen die sich sein Gegner schlechter verteidigen kann als gegen einen gewöhnlichen Angriff.

Dabei ist es immer wichtig, dass die erschaffenen Vorteile zur Geschichte passen und narrativ sinnvoll eingesetzt werden. Eine Geschichte darüber, wie ein unschlagbarer Gegner durch die Zusammenarbeit einer bunten Heldengruppe geschlagen werden konnte, ist nur dann eine interessante Geschichte, wenn ihre Elemente Sinn ergeben. Daher ist es wichtig, nicht nur irgendwelche Vorteile zu erschaffen und anschließend einzusetzen, sondern solche, die in der Erzählung Sinn ergeben. Wenn ein neuer Vorteil einem bereits erschaffenen Aspekt widerspricht, dann verliert dieser Aspekt seine Gültigkeit. Wenn ein Vorteil im Rahmen eines konkreten Angriffs nicht eingesetzt werden kann, weil es narrativ einfach keinen Sinn ergibt, bereichert es das Spiel nicht, mit der Spielleitung darüber zu streiten oder ihn trotzdem einzusetzen – in diesem Fall sollte der erschaffene Aspekt einfach nicht eingesetzt werden.

2. Scheitern

Nur diejenigen, die sich trauen, in großem Stil zu scheitern, können auch in großem Stil Erfolg haben.


Robert F. Kennedy

 

Um zu verstehen welche Rolle Scheitern in Fate-Abenteuern spielt, müssen wir uns klarmachen, dass Fate als System nur funktioniert, wenn alle Beteiligten eine dramatische Geschichte erzählen wollen. Scheitern und Versagen gehören ebenso wie die falsche Hoffnung und der finale Triumph zu den Elementen einer dramatischen Geschichte. Umso seltsamer, dass gerade Fatepunkte in vielen Situationen das Scheitern der Charaktere verhindern: Spieler können Fatepunkte ausgeben, um ihre Charaktere jede Herausforderung meistern zu lassen und immer als Gewinner dazustehen. Viele Spieler tun das auch.

Scheitern und Versagen gehören ebenso wie die falsche Hoffnung und der finale Triumph zu den Elementen einer dramatischen Geschichte.
Scheitern und Versagen gehören ebenso wie die falsche Hoffnung und der finale Triumph zu den Elementen einer dramatischen Geschichte.

Wenn deine Mitspieler ihre Charaktere immer mit Fatepunkten aus brenzligen Situationen retten können, solltest du weiter unten meine Gedanken zu Fatepunkten als Währung harter Entscheidungen lesen – wahrscheinlich bist du einfach zu nett zu deinen Spielern. Wenn die Fatepunkte deiner Spieler aber begrenzt sind und sie sich trotzdem oft entscheiden, in bedrohlichen Situationen doch zu triumphieren, solltet ihr euch einmal über die narrative Funktion des Scheiterns in einer Geschichte austauschen.

Anders als in vielen klassischen Rollenspielsystemen ist Scheitern bei Fate elementarer Bestandteil des Systems und führt zu dramatischen und unerwarteten Entwicklungen in der gemeinsam erzählten Geschichte. Spieler werden sogar mit Fatepunkten dafür belohnt, ihre Charaktere einen Konflikt aufgeben zu lassen. Dass Scheitern auf diese Weise in den Regeln verankert ist, bedeutet, dass sich Spieler bewusst dazu entscheiden müssen, ihre Charaktere scheitern zu lassen. Diese bewusste Entscheidung fällt vielen Spielern aber erfahrungsgemäß sehr schwer, weswegen viele Fate-Runden nur aus Situationen bestehen, in denen die Spielercharaktere glänzen. Tatsächlich ist eine Geschichte aber oft interessanter, wenn ihre Protagonisten in der ersten Auseinandersetzung mit ihrem Gegner scheitern, nur um ihn später triumphal zu besiegen. In einer meiner Spielrunden wurden die Spielercharaktere von ihrem Gegenspieler erpresst, ein mächtiges Artefakt für ihn zu stehlen. Als sie ihm das Artefakt übergeben haben, hätten sie ihn überwältigen und das Artefakt wieder an sich nehmen können. Meine Spieler haben sich jedoch dazu entschieden, ihre Charaktere bei dem Versuch, den Antagonisten zu überwältigen, scheitern zu lassen. Im Anschluss daran haben sie ein spannendes Abenteuer erlebt, in dem es darum ging, Verbündete zu finden und die Pläne ihres jetzt noch stärkeren Antagonisten zu vereiteln. Hätten sie sich damals nicht dazu entschieden den Konflikt aufzugeben, hätten sie eine deutlich weniger persönliche und weniger dramatische Geschichte erlebt.

3. Szenentypen als Pacing-Mechanismen

Es ist eine Herausforderung, wenn man ein Hindernis überwinden will, ohne dieses in irgendeiner Weise zu verletzen; ein Konflikt, wenn dabei Gewalt mit im Spiel ist; und ein Wettstreit, wenn zwei Parteien sich in irgendeiner Weise gleichzeitig um etwas bemühen. Richtig? Ja und nein.

Diese Lesart wird auf den ersten Blick vom Regelwerk vorgeschlagen. In Fate Core heißt es explizit: „Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene.“ Meiner Meinung nach ist es aber nicht besonders hilfreich, diese verschiedenen Szenentypen spezifischen Charakterintentionen zuzuordnen. Stattdessen finde ich Robert Hanz‘ Ansatz, Szenentypen als Pacing-Mechanismen zu betrachten, sehr viel zielführender.

Die drei Szenentypen – Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte – unterscheiden sich vor allem in der Zeit, die sie am Spieltisch einnehmen. Während eine Herausforderung schnell ausgewürfelt ist, können ausgewachsene Konflikte mit mehreren Beteiligten länger als eine halbe Stunde andauern. Ob ich eine Szene als Herausforderung, Wettstreit oder Konflikt modelliere, sollte also nicht nur von den Absichten der Charaktere abhängen, sondern auch von dem von der Spielleitung angedachten Pacing für den Spielabend. Wenn das Überwinden einiger Wachen nur die notwendige Voraussetzung dafür ist, um in den Palast einbrechen zu können, spricht nichts dagegen, dies als Teil einer mehrstufigen Herausforderung abzubilden. Genau so kann eine lange diplomatische oder juristische Verhandlung als Konflikt abgebildet werden, auch wenn keine der beteiligten Parteien die andere Partei verletzen möchte. Ich bin sehr viel flexibler in der Gestaltung von Spielszenen geworden, seit ich Szenentypen in Hinsicht auf ihre Pacing-Funktion betrachte.

4. Fatepunkte als Währung harter Entscheidungen

Fatepunkte sind eines der zentralen Elemente von Fate. Sie ermöglichen, Erzählrechte zu kaufen, indem sie für einen stärkeren narrativen Einfluss auf die Szene ausgegeben werden. Nachdem der Scharfschütze den sorgfältig gezielten Schuss auf den Diktator durch Würfelpech seiner Spielerin verfehlt hat, kann diese einen Fatepunkt ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen und das Attentat doch gelingen zu lassen. Mit Hilfe von Fatepunkten können Charaktere strahlen und Dinge erreichen, die ihnen wichtig sind.

Viele Spielleiter, die von traditionelleren Rollenspielsystemen auf Fate umsteigen, sind anfangs davon sehr frustriert. Jede Herausforderung, die sie den Charakteren in den Weg legen, wird in Windeseile durch das Ausgeben von Fate-Punkten gewonnen, jeder Sieg wird „erkauft“. Solchen Spielrunden kann es helfen, Fatepunkte nicht als Möglichkeit zu sehen, ihre Charaktere immer in einem strahlenden Licht dastehen zu lassen. Stattdessen ermöglichen Fatepunkte a) den Spielern, dort Schwerpunkte in der Erzählung zu setzen, wo sich ihr persönliches Interesse befindet (z.B. indem sie Fakten schaffen, die den Hintergrund ihres Charakters beleuchten), und b) den Charakteren Ziele zu erreichen, die ihnen wirklich wichtig sind. Das Spiel mit Fatepunkten ist letztlich ein Ressourcenspiel.

Damit Spieler ihre Fatepunkte dafür ausgeben können, dass ihre Charaktere Dinge erreichen, die ihnen wichtig sind, müssen diese Dinge Platz am Spieltisch finden. Als charaktergetriebenes Spiel sollte sich die Handlung aus den Zielen und Hintergründen der Charaktere ergeben. Fate-Charaktere müssen immer wieder vor schwierige Entscheidungen gestellt werden, in denen sie sich fragen, wie sehr sie ein bestimmtes Ziel wirklich erreichen wollen. Sie müssen ihre Fatepunkte in die Waagschale werfen und dabei genau wissen, dass sie in der nächsten Szene vielleicht nicht mehr genug haben werden, um ihre Ziele zu erreichen. Wenn die Charaktere ein Abenteuer erleben, das nur einen geringen Bezug zu den eigenen Hintergründen hat, ist dies oft nicht der Fall, sodass Spieler ihre Fatepunkte einfach ausgeben können, um ihre Charaktere strahlen zu lassen. In diesem Fall erreichen sie alle ihre Ziele und müssen sich nicht der schwierigen Frage stellen, welches Ziel ihnen wichtiger ist. Solche Geschichten können zwar unterhaltsam sein (die Swashbuckling-Literatur ist voll davon), sie sind aber fundamental undramatisch. Hier kann es hilfreich sein, die Abenteuerhandlung an die Hintergründe der Charakter anzupassen. Das kann auch einfach nur bedeuten, statt einer attraktiven, aber unbekannten Dame die Tochter eines Charakters entführen zu lassen, oder einen neuen Konflikt in der Handlung so zu gestalten, dass zwei Aspekte eines Charakters miteinander in Konflikt geraten.

5. Alles kann, aber nicht alles sollte ein Aspekt sein

Manchmal sind wir alle ein wenig zu kreativ, wenn wir Rollenspiele spielen. Details über Situationen, NSCs und Gruppierungen können in Fate als Aspekte zusammengefasst werden, die diese Dinge charakterisieren. Wenn eine Situation jedoch zu viele Situationsaspekte enthält verlieren diese ihren prägenden Charakter, weswegen es erfahrungsgemäß besser funktioniert, etwas sparsamer mit dem Definieren von Aspekten umzugehen. Denkt einfach an ein Filmset: Welche Elemente stechen in der Szene besonders heraus? Welche sind bedeutsam für die Handlung? Und welche sind völlig beliebig und austauschbar?

Karteikarten können helfen, eine Übersicht über Situationsaspekte zu behalten. Bei zu vielen Situationsaspekten helfen sie aber auch nicht mehr…
Karteikarten können helfen, eine Übersicht über Situationsaspekte zu behalten. Bei zu vielen Situationsaspekten helfen sie aber auch nicht mehr…

Vor kurzem haben meine Spieler eine Seeschlacht gefochten und sollten sich für die Seezonen verschiedene Situationsaspekte überlegen. Es gab den „Strudel des Todes“, das „Haibecken“, „unsägliche Tiefen“, „dichten Nebel“, „Schiffwracks“ und die (zugegebenermaßen recht unspektakuläre) „offene See“. Dreimal dürft ihr raten, wo sich 80% der Seeschlacht zugetragen haben: Auf der unspektakulären offenen See. Wenn eine Szene mit Szenenaspekten überfrachtet ist, bleibt nur wenig Platz, die einzelnen Aspekte in dieser Szene wirken zu lassen.

Das gleiche gilt für NSCs: Für viele unbedeutende NSCs reicht ein einziger Aspekt, welcher das Kernkonzept beschreibt. Nur sehr wichtige NSCs sollten mit zwei oder drei zusätzlichen Aspekten beschrieben werden. Ein Kernkonzept ist meist so umfassend, dass sich ein Charakter mit Rückgriff auf typische Klischees oft bereits gut darstellen lässt.

Auch in Konflikten kann es günstiger sein, bereits erschaffene Vorteile mit zusätzlichen freien Einsätzen zu versehen, anstatt Dutzende von Situationsaspekten zu erschaffen, oder bereits erschaffene Vorteile auszunutzen, um einen neuen zu erschaffen.

Als Daumenregeln gilt: Das menschliche Kurzzeitgedächtnis kann 3-5 Gedächtnisinhalte gleichzeitig repräsentieren. Ich versuche nie mehr als fünf Aspekte gleichzeitig in einer Szene bedeutsam sein zu lassen. Wenn euer Spieltisch vor beschrieben Karteikärtchen überquillt, solltet ihr eine kurze Pause machen und euch überlegen, welche dieser Aspekte wirklich zentral für die Szene sind.

Holt euch Inspiration und Anregungen!

Mittlerweile sind so viele Produkte für Fate Core und Turbo Fate erschienen, dass ich euch nur raten kann, einen Blick in die vielen spanenden Settingbände zu werfen! Überlegt euch anhand unserer Rezensionen, welche Ideen für eure Spielrunde interessant sein könnten, und nutzt die vielen Modifikationen und Anpassungen der Grundregeln, die ihr in diesen Bänden findet, für eure eigenen Runden. Auch der monatlich erscheinende Fate Codex ist eine hervorragende Inspirationsquelle für Regelumsetzungen und Setting-Ideen.

Habt ihr bereits spannende Regelmodifikationen in einem der erschienen Produkte entdeckt? Welches Fate-Setting ist eurer Meinung nach am besten zum Einstieg in Fate geeignet?

Artikelbilder:  Evil Hat Production, unsplash.com/@hoachld, FreeImages.com/Billy Alexander

 

5 Kommentare

  1. Ich hoffe deine Spieler haben eine Menge Fatepunkte eingeheimst, wenn sie sich einfach ihrem Erzfeind in der Geschichte zu Punkt Zwei ergeben haben ;)

    Eine sehr schöne Aufteilung in die Tipps für Beginner und Tipps für Fortgeschrittene. Hier kann jeder noch etwas Neues entdecken oder zumindest an etwas längst vergessenes erinnert werden. Ich nehme mir auf jeden Fall vor ab und an mal wieder über diese Tipps zu lesen, damit ich merke, wenn ich wieder zu stur heldenhaft agiere :) Du zeigst sehr schön, zu was Fate im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen in der Lage ist.

  2. Tolle Artikelreihe. Vielen Dank Anna-Lena! Den Pacing Ansatz finde ich spannend. Zwar habe ich bis jetzt aktiver und passiven Widerstand unterschieden und auch mal gegen „Mooks“ Überwinden werfen lassen, aber dies Hauptsächlich vom Plot und Pacing abhängig zu machen ist ein sehr fate-iger Ansatz!

    Steht sicher im schon erwähnten „Book of Hanz“ http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/Book_of_Hanz.epub
    Ist mir allerdings entfallen.

    Zu Deinen Fragen:

    Spannende Regelmodifikation: Verfolgungsjagd aus dem Toolkit: http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/besondere-umstaende/verfolgungsjagden/ So ein „Statusanzeiger“ geht bei vielen Gelegenheiten: Gefangen Entkommen; Versunken Gerettet; Das gibt einem Wettstreit deutlich mehr Gewicht.

    Schnelles Turbo-Fate Setting für Einsteiger: It’s not my fault: http://www.evilhat.com/inmf/

  3. Sehr guter Artikel!

    Insbesondere das mit dem bewussten Scheitern klingt spannend und werde ich mir für das nächste Mal, wenn ich Fate spiele, merken.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein