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Ulisses Spiele hat sich die Lizenz an Fading Suns gesichert. Es war jedoch sehr lange still um das von treuen Fans sehr geschätzte System, viele andere haben es gar vergessen. Aber was ist Fading Suns eigentlich? 

Das Fading Suns-Universum hat mich fasziniert, seit ich in den frühen 90ern darauf aufmerksam wurde. Die großartig gelungene Mischung aus den wohlbekannten Fantasy- und Science-Fiction-Genres, gewürzt mit höfischer Intrige, Spionage-Stories, uraltem Horror und Raumschlachten, sprach mich und einige meiner damaligen Freunde stark an. Wir spielten und liebten dieses Setting, und brachten uns in der Community ein, wie und wo wir nur konnten. Noch immer denke ich gern an die Zeiten am Messestand zurück –  zusammen mit Bill Bridges und Chris Wiese, zwei von vielen Machern hinter dem Produkt. Bill dürfte den World of Darkness-Fans hier wohl bekannt sein, als Mit-Schöpfer des Werewolf – The Apokalypse-Ablegers. Hier brachte er damals unter dem Label Holistc Design sein eigenes Baby heraus, in dem es sogar so etwas wie Werwölfe gibt.

Genau diese „Ähnlichkeiten“ zu anderen Settings teilten Fans und Kritiker seit jeher in zwei Lager: Jene, die es als „zusammengeklaut“ ansahen und keine wirkliche Originalität darin erkannten und solche, die die vielen Easter-Eggs, Anspielungen und teils deutlichen Inspirationen als Hommage an das jeweilige Ursprungs-Franchise sahen, und sich einfach nur darüber amüsierten. Als kleines Beispiel, wie das aussehen kann, hier eine relativ typische Szenerie aus dieser Welt.

Der Geruch des Todes

Vier Reiter stehen auf einer felsigen Anhöhe, inmitten einer unwirtlichen Wüstenlandschaft. Ihre Blicke sind auf das karge Loch im Boden vor ihnen gerichtet. Einige letzte Fetzen Rauch steigen aus dem etwa 25 Meter tiefen und ebenso breiten Schacht im nackten Fels hervor. Schweiß rinnt ihre Gesichter herab und sammelt sich in den Tüchern, die sie zur Abwehr des allgegenwärtigen roten Staubes vor Mund und Nase gebunden haben. Zum Schutz vor der brennenden Sonnenstrahlung, tragen die Männer und Frauen Kapuzen. Zum Schutz vor anderen Gefahren tragen alle Waffen: Schwerter, Pistolen, Gewehre und ein breitschultriger Mann trägt sogar einen kantigen Schild auf den Rücken gebunden. An seiner Hüfte hängt in einem ledernen Holster, eine Pistole, an deren Lauf eine lange Klinge befestigt ist. Die Kleidung aller hat schon bessere Tage gesehen, doch sticht eine Person hervor. Ihr Umhang ist Purpur und bedeckt den Rücken und die Flanke ihres Pferdes. Auf ihm ist, unter dem Staub, vage ein goldenes Wappen zu erkennen, ein aufgerichteter Löwe. Die Haltung der Frau ist angestrengt aufrecht, herrschaftlich. Doch bei genauerem Hinsehen erkennt man auch hier die Zeichen der Erschöpfung: Strähnen rotblonden Haars kleben an ihrer Stirn, und die Ringe unter ihren Augen sind tief. Auf der Brust ihrer Weste glänzt eine Brosche: Ein stilisierter, feuriger Vogel, welcher eine funkelnde Sonne in den Krallen hält.

Ein Geruch nach Chemikalien und verbrannter Erde, Holz und Fleisch liegt in der Luft, und die zweite, deutlich jüngere Frau, gekleidet in einfache, braune Roben, scheint Mühe zu haben, sich nicht zu übergeben.

Zwei enorme, kraftvolle, pelzige Arme greifen mit einem Mal über die Felskante vor der Gruppe und schlagen mächtige Krallen in den Felsen. Eines der Pferde scheut kurz, wird jedoch schnell von seinem Reiter, einem schlaksigen Mann mit ungewöhnlich bleicher Haut, wieder beruhigt.

„Dort unten lebt niemand mehr.“, verkündet eine tiefe, grollende Stimme, und ein Kopf, nicht unähnlich dem eines Löwen, jedoch ohne die typische Mähne, schiebt sich über die Kante. „Die Avestiten haben ganze Arbeit geleistet.“ Zwei weitere, behaarte Pranken greifen etwas weiter vorn in den felsigen Grund, und hieven den massiven Körper auf sicheren Boden zurück. Das Wesen richtet sich auf zwei starken Beinen auf, und sein Kopf überragt die Reiter noch um einige Zentimeter. Es beginnt sich den Staub aus dem kurzen Fell zu klopfen, das ohne diesen wohl fast rein Weiß wäre. Eine mit vielen Taschen versehene Weste liegt über seinen Schultern und eine kurze, weite Hose bedeckt den intimeren Teil des Körpers. Ein schwerer, breiter Gürtel, behangen mit Werkzeug und vier gekrümmten Säbeln, liegt über seinen Hüften.

„Danke Ruagh.“ Die Frau im Umhang reicht dem Riesen einen ebenso riesigen Langbogen, den sie an ihrer Seite gehalten hatte und einen Köcher voller Pfeile, so lang wie ihre Beine und dick wie ihre Finger. Ihr Blick schweift kurz hinauf zu den zwei Sonnen am Himmel, als ob sie etwas suche. Doch dann blickt sie wieder hinunter auf das Grauen.

In dem kleinen Tal, das sich vor ihnen inmitten der kargen Landschaft verbirgt, sind noch Reste von Grün erkennbar. Doch zum allergrößten Teil ist der Boden verbrannt und die wenigen Bäume sind nur mehr schwarze Skelette, die ihre Finger flehentlich in den Himmel strecken. Als wollten sie der Flammenhölle entkommen.

Der Brunnen und die Pferche sind zerstört. Die Wände der Behausung zeigen Brandmarken und hier und da einige Einschusslöcher, von Blastern und konventionellen Waffen. Die Bewohner haben sich zur Wehr gesetzt. Doch waren sie ohne Chance. Ihr Blick wandert über die Verwüstung zu ihren Füßen, hin zum Rand des ehemals bewohnten Loches im Boden.

Vor dem kuppelförmigen Ausgang des Wohnkomplexes unter der Erde, am oberen Rand der Senke, liegen zwei menschliche Skelette. Sie leitet ihr Pferd hinüber und der Rest der Gruppe folgt ihr. Der Hüne mit dem weißen Fell bleibt jedoch stehen. Zwei seiner Arme legen die Sehne auf den Bogen und halten entspannt einen Pfeil auf diese. Während er mit der zweiten rechten Hand seine Augen gegen die Sonne abschirmt und in die Ferne späht, liegt seine zweite Linke, bereit einen weiteren Schaft zu greifen, auf dem Köcher an seiner Hüfte. An der Pfeilspitze blinkt ein kleines, rotes Licht.

Schwarz und stinkend, nach Fett und Kerosin, liegen die Leichen übereinander im Sand. Beinah sieht es so aus, als ob der Farmer seine Frau vor dem Unausweichlichen schützen wollte. Über ihnen, auf die Seite der kleinen Kuppel, ist mit Ruß krude das Symbol des Ordens geschmiert worden. Das Sternentor bedeckt von der heiligen Flamme.

„Die verfluchten Avestiten. Sie verbrennen alles, was ihnen unter die Augen kommt, wenn auch nur das Gerücht einer Infektion auftaucht“, knurrt der dunkelhaarige Mann mit dem Schild auf dem Rücken, und schlägt die Kapuze zurück, um sich umzublicken. Seine rechte Gesichtshälfte scheint nur aus Narben zu bestehen. Unbewusst wandert seine rechte Hand hinauf und streicht kalt über das verbrannte Gewebe. Sein ganzer Arm ist merkwürdig geformt. Kantig und an manchen Stellen scheint es ihm an Substanz zu fehlen. Drähte und Mechanik liegen frei, und ein leises Surren ist zu hören, wenn er die Extremität bewegt. „Und dieser verfluchte Staub! Es wird Tage dauern meine Servos zu reinigen.“

„Vertraue nicht zu sehr auf deine Maschine, Freund Bennet.“ Die Stimme des hellhäutigen Mannes ist dumpf unter dem Tuch vor seinem Mund und seine Augen sind von dunklen Linsen bedeckt, um sie vor dem Sonnenlicht zu schützen. „Deinen vom Allerschaffer gegebenen Körper so zu entweihen, machte dich zu einem primären Ziel dieser Fanatiker.“ Die Kapuze seines ledernen Umhangs ist tief in sein Gesicht gezogen.

„Damals hatte ich noch beide Arme.“, knurrt der Angesprochene. Doch dann fährt er in leichterem Ton fort: „Was soll ich machen?! Mir einen neuen Arm wachsen lassen, wie eine Echse aus euren Höhlen?“

Die Adlige blendet das freundschaftliche Wortgeplänkel der beiden Männer hinter ihr aus. Ihr Bodyguard und der Ukari Pilot kennen sich zwar nur kurz, aber sie respektieren einander. Wenn sie so zu Freunden und Gefährten werden, umso besser. Ihr Blick schweift über die grausige Szenerie. Rechts von ihr springt Schwester Demeter unbeholfen von Ihrem Pferd, und rennt einige Schritte zur Seite, weg von dem noch leicht rauchenden Loch im Boden, den grausam zugerichteten Leichen, und übergibt sich geräuschvoll in den heißen Wüstensand. Man sollte meinen, dass Töchter der Amalthea, die für Ihre Heilkunst bekannt sind, über eine stärkere Konstitution verfügen und üble Gerüche gewöhnt sind. Doch sie ist Novizin auf ihrer ersten Pilgerfahrt. Sie muss noch viel lernen.

Moment, Gerüche!

Nun springt auch sie mit einer geübten Bewegung vom Pferd. Sie beugt sich hinab zu den Leichen, mühsam ihre eigene Abscheu unterdrückend, und schnüffelt.

„Was ist, Mylady?“ fragt Bennet, der ehemalige Offizier in der Armee ihres Vaters und ihr jetziger Beschützer auf ihrer vom Kaiser und dem Allerschaffer bestimmten Reise.

Ohne eine Antwort zu geben, wie es ihr gutes Recht als Adlige ist, geht sie hinüber zum Rand der Klippe und blickt hinab. Tatsächlich!

Rikim’Kath, der Ukari, blickt nun ebenfalls interessiert auf sie herab.

Schwester Demeter, nun – sie ist beschäftigt.

„Ruagh!“, ruft sie dem Vorox zu, der mitleidig zu der jungen Ordensschwester hinüberblickt.

„Hast Du dort unten irgendwelche Tierkadaver gesehen? Oder Dinge von Wert?“

Der große Vorox stapft nun ebenfalls zum Rand der Klippe und blickt hinab.

„Nein, Mylady. Keine Tiere. Und wenn ich es recht überdenke, in den Wohnhöhlen waren auffällig wenige Gerätschaften. Nur weitere Leichen. Auch Kinder.“, sein wütender Blick richtet sich auf seine Lehnsherrin, „Denkt Ihr was ich denke?“

„Ugh, – was?“ erklingt Schwester Demeters Stimme, als diese nun auch langsam wieder näher kommt. Ihr Gesicht ist fahl und ihr Gang etwas fahrig. Sie wischt sich mit einem Tuch über den Mund.

„Warum sollten einfache Farmer irgendwelche Wertsachen haben?“

„Es geht nicht um echte Wertsachen, wie Geschmeide oder Münzen. Vielmehr um Waffen, Geräte, Farmwerkzeuge und dergleichen.“ Die Adlige legt ihrer jungen Konfessorin eine Hand auf den Arm, um sie zu stützen, und auch um ihr zu zeigen, wie wichtig diese Unterredung ist.

„Das waren keine Inquisitoren des Tempel Avesti. Avestiten würden nie die Nutztiere mitnehmen. Sie würden sie ebenfalls verbrennen, wenn sie eine Symbioten-Infektion vermuten. Und sie haben auch kein Interesse an Farmgerätschaften und Werkzeugen. Sie benutzen auch keine Blaster! Vor allem aber, nutzen sie in ihren Flammenwerfern kein Kerosin. Die Leichen und der Boden um sie herum stinken danach. Die Templar Avesti nutzen Kaa-Öl.“

„Rein pflanzlich und noch schwerer zu löschen. Genau das richtige für technophobe Fanatiker.“, lässt sich Rikim’Kath in sarkastischem Tonfall vernehmen.

„Genau. Das waren ganz normale Banditen, die ihre Überfälle der Kirche in die Schuhe schieben wollen.“ Sie lässt sich vor der Ordensschwester auf ein Knie herab und blickt diese an. Hastig nestelt die jüngere Frau eine Plakette mit dem Symbol ihres Ordens, ein stilisierter Kelch inmitten eines Sternentores, unter ihrer Kutte hervor und hält sie vor das Gesicht ihrer Schutzbefohlenen.

„Wir werden diese Bastarde jagen, finden und zur Rechenschaft ziehen! Das schwöre ich so wahr ich Lady Suisanna Hawkwood bin, im Dienste und Auftrag seiner kaiserlichen Hoheit Alexius auf dem Phoenix-Thron. Und bei der heiligen Flamme des Allerschaffers, die unsere Herzen erhellt.“

Fading Suns, ein erfolgreiches Mischwerk aus viel Bekanntem, um etwas Neues zu schaffen.

Die Welt des Rollenspiels Fading Suns wurde in den 90ern von Bill Bridges und Andrew Greenberg ersonnen. Ursprünglich als Hintergrund für ihr Tabletop- und später PC-Spiel Emperor of the Fading Suns, eine Raumschlachten-Simulation. Die Welt ist der des irdischen, finsteren Mittelalters nicht unähnlich, gleichwohl sie um das Jahr 5000 herum angesiedelt ist.

Das Reich der Menschen stützt sich auf feudale Strukturen. Nur dass hier einige große Adelshäuser, die Kirche und die Handelsgilden unter der Ägide des Kaisers über ganze Planetensysteme herrschen. Raumfahrt ist somit möglich und nötig. Sie wird mittels im All schwebender, gigantischer Sternentore bewerkstelligt. Die von einer uralten Zivilisation, den Ur, oder auch Anunaki, zurückgelassen wurden. Ja, ein bisschen wie bei Mass Effect, nur dass dieses PC/Konsolen-Spiel viel später auf den Markt kam. Denkt eher an Stargate in weit größerem Maßstab und in einer Umlaufbahn jenseits des Pluto.

Während der Zeit der sogenannten „Ersten Republik“ begannen die Menschen das Sonnensystem zu erobern und entdeckten das erste Sprungtor. Dies ist ungefähr unserer Zeit zuzuordnen.

Doch die aus dieser Entdeckung folgenden Konflikte innerhalb der Völker der Republik ließen das System alsbald in sich zusammenbrechen, und die sogenannte Diaspora begann, in welcher zahlreiche alte und neue Adelshäuser, sowie einige wenige große Konzerne, die Erde und Kolonien unter sich aufteilten, und ein Rennen um die Ressourcen der Kolonien begann. Zu diesem Zeitpunkt begegnete man auch den ersten außerirdischen Völkern, und der Prophet Zebulon, der später das Schicksal der Menschheit entscheidend durch seine Lehren beeinflussen sollte, wurde geboren. Aus seinen Weisheiten und Visionen entstand die neue, universelle Kirche.

Der Einfluss der Menschheit weitete sich immer weiter aus, und schließlich kam es zum ersten Krieg mit Aliens. Die Ukari, oder auch Ur-Ukar, erwiesen sich als zu widerspenstig und den Menschen in ihrem expansionistischen und aggressiven Vorgehen zu ähnlich, um unterjocht zu werden. Außerdem einte die Kirche zum ersten Mal ihre zerstrittenen Schafe zu einer mächtigen Allianz gegen die außerirdischen Gedanken-kontrollierenden Teufel.

Dies war der Beginn der „Zweiten Republik“, in welcher sich Kirche und Megakonzerne die Macht zunächst teilten, der spirituelle Einfluss der Kirche jedoch schon bald stark schrumpfte, und nur mehr die Macht des Geldes und das Vertrauen in die Technologie regierten.

Und wie es ist, so brach auch dieses System zusammen. Das seltsame Phänomen der sterbenden Sonnen, für das weder Kirche noch Wissenschaft eine Erklärung hatten, versetzte die Menschen in Angst und Schrecken. Die extrem weite Verteilung der Gesellschaftszentren über Lichtjahre hinweg und die generelle Unzufriedenheit der Massen, die alsbald durch Versorgungsengpässe Hunger litten, brachten den Elfenbeinturm zum Einsturz. Ein fast 500 Jahre andauernder Bürgerkrieg entbrannte, der ganze Planeten verwüstete. Viele Systeme begaben sich entweder „freiwillig“ in die Isolation, oder die Sprungkoordinaten zu ihren Toren gingen im Chaos verloren. Viele Glücksritter versuchten es auf eigene Faust in den Weiten des Alls.

Aus der Asche dieser einstmals die Galaxie umspannenden Zivilisation erhoben sich alsbald jedoch erneut die Kirche, den Doktrinen Zebulos folgend, die letzten fünf mächtigen Adelshäuser, welche militärisch die größte Macht stellten, und die Überreste der Megakonzerne, in Gestalt der Gilden, welche die Wirtschaft kontrollierten. Doch auch hier war kein wirklicher Friede ersichtlich. Denn ein jeder wollte seine Vorstellungen von Herrschaft verwirklichen. Sowohl Kaiseranwärter, Ansätze von Demokratie als auch Versuche der Kirche einen geistlichen Monarchen zu ernennen, scheiterten immer wieder an der Gegenwehr der beiden anderen Fraktionen. Doch schließlich fand man einen Konsens: Ein Gleichgewicht der Mächte stellte sich ein, das jedoch beim kleinsten Anlass kippen könnte.

Um die prekäre Situation zu festigen, ersannen die drei Fraktionen das „Privileg der Märtyrer“. Ein Gesetz über allen anderen. Dass es nur jenen, deren Seele stark genug ist, gestattet sei, die von der Kirche mit einem Bann belegte Hochtechnologie zu nutzen, sprich: Mitgliedern der Gilden, der Adelshäuser und natürlich der Kirche. So bestellen vielerorts noch einfache Bauern die Felder ihres Lehnsherren mit Ochs und Pflugschar, während dieser sie vom Gleiter herab begutachtet. Denn das Vertrauen auf die Technologie brachte dereinst die Sünde über die Menschheit und verursachte deren Niedergang. So steht es geschrieben im „Omega Evangelium“ des Propheten Zebulon.

Der sogenannte „Kaiserkrieg“ tobte einige Jahrzehnte lang. Bis sich endlich ein würdiger Mann fand, dem es gelang, die verfeindeten Häuser, Orden und Gilden hinter sich gegen eine neue außerirdische Bedrohung zu einen. Alexius Hawkwood und sein legendärer Sieg gegen die grauenhaften Symbioten.

Als man feststellte, dass die „Wunder“ die einige Priester zu wirken im Stande waren, den abscheulichen Kreaturen schweren Schaden zufügten, wo diese zuvor beinah jeden Treffer absorbierten oder regenerierten, gelang das Unmögliche: Ein kleiner, argwöhnisch beäugter und der Häresie verdächtigter Orden der Kirche, die Eskatoniker, stellte sich an die Seite Hawkwoods‘. Gemeinsam mit diesen Kräften der Kirche und denen der Gilden wurde der Sieg errungen.

Ebenso unerwartet erfolgreich waren die Psi-begabten Spezialeinheiten der Gilden. Sie drangen in das fremde Schwarmbewusstsein vor und trennten die Verbindung der Drohnen zum Rest ihres Schwarms. Auch eilends sanktionierte, neue Technologie spielte eine Rolle. Die verwirrten und verwundeten Bestien waren leichte Beute für den „Brother Battle“ Orden der Kirche und Haus Hawkwoods‘ eigene Soldaten. Und so wurde, dank seines strategischen Genies und seines Mutes im Kampf, sowie der unerschütterlichen Loyalität all seiner Truppen, Alexius Hawkwood zum Kaiser des Menschlichen Imperiums ernannt.

Die offizielle Timeline des Spiels endet hier, im Jahr 4999. Für die Spieler kann sie hier beginnen.

Kaiser Alexius, der seine Hausmitgliedschaft offiziell widerrief, um niemanden zu bevorzugen, bemüht sich seine Herrschaft zu festigen. Er ernennt Sendboten, die sogenannten „Questing Knights“ (Fahrenden Ritter), die in seinem Namen das Reich erforschen, und über dessen Grenzen hinaus die verlorenen Brüder der Menschheit finden sollen. Sie sollen Vorbilder sein, für all jene die nicht mehr an Recht und Gerechtigkeit glauben. Sie sollen, zusammen mit ihren Gefährten, das Licht des Glaubens und der Menschlichkeit in das Dunkel des Universums tragen. Und vornehmlich ergründen, weshalb immer mehr Sonnen ihre Kraft verlieren, denn langsam aber stetig wird es dunkler und kälter im Universum. Die Kirche sagt, dies sei eine Folge der Sünden der Menschheit und der Dämonen in der Dunkelheit zwischen den Sternen, die dadurch erstarken. Die Gilden haben keine klare, wissenschaftliche Erklärung und der Adel hat Angst.

Die Spieler können nun eine Gruppe, bestehend aus einem solchen fahrenden Ritter und dessen Gefolge, spielen, die sich aus Angehörigen aller anderen Fraktionen und Völker zusammensetzen kann. Aber natürlich könnten sie auch eine Gruppe von Gilden-Handlangern sein, die Werksspionage betreiben, oder Mitglieder der heiligen Inquisition, die dämonischem Einfluss auf der Spur sind, oder rebellierende Außerirdische und Menschen, die sich gegen die Unterdrückung durch das Kaiserreich wehren. Oder auch die Besatzung eines kleinen Handels-/ Passagier-/ Bergungsschiffes, die sich mit Gelegenheitsjobs gerade so über Wasser hält und es mit dem Gesetz nicht ganz genau nimmt. Oder, oder, oder … Die Möglichkeiten sind mannigfaltig.

Wie ihr sicher schon gemerkt habt, fließen hier viele Inspirationen aus recht offensichtlichen Quellen zusammen, um ein Amalgam zu bilden, das beinah jedem Spieler etwas bieten kann. Die Macher geben offen zu, dass sie sich bei Star Wars, Star Trek, Stargate, Dune, Firefly, Cthulhu und Babylon 5 genauso wie bei Cyberpunk/Shadowrun, Warhammer 40K, Wild West Geschichten und diversen Comicserien bedienten, da dies die Dinge waren, die sie liebten. Was das Ganze jedoch zu mehr als einem einfachen Abklatsch der oben genannten Systeme macht, ist die liebevolle und vor allem stimmige Verbindung zu einem schlüssigen Ganzen die sich durch einen fantastisch ausgearbeiteten Hintergrund hervorhebt, an dem damals sogar die Fan-Community stark beteiligt war. Immer wieder wurden Ideen aus Foren aufgegriffen und Wettbewerbe gestartet, um Quellenbücher mit einzigartigen Dingen zu füllen.

Fading Suns bietet ein wahrhaftiges Füllhorn von neuen Ideen, wimmelt aber auch von Easter-Eggs und Anspielungen auf seine Inspirationsquellen. Diverse spielbare Alienrassen und auch kleinere Adelshäuser, mit ganz eigenen Motivationen, sowie Psi-Begabungen und verschiedene religiöse Orden innerhalb der Kirche, mit eigenen Fähigkeiten und Idealen, bieten eine Menge an Varianten um den passenden Charakter für sich zu finden. Das Spiel nimmt sich dabei auch selbst nicht wirklich ernst. Wie man zum Beispiel daran erkennen kann, dass im gesamten Reich das Herstellen, Verbreiten und Spielen von Sammelkartenspielen mit dem Tode bestraft wird. Oder manche reiche, verzogene Adelskinder kleine, bunte, lebendige Ponys sammeln, für die ihre Eltern Unmengen an Credits ausgeben.


Die Regeln

Hinweis: Dieser Part wurde aus einem früheren Artikel übernommen. Es ist uns bisher nicht bekannt, ob Ulisses Spiele plant, diese Regeln so beizubehalten.

Fading Suns nutzt neben D20 auch sein ureigenes Victory Dice System. Man benötigt einen W20 und ab und an einen W6.

Um die Schwierigkeit einer Aktion zu ermitteln, wird zunächst ein Basis-Zielwert ermittelt, welcher aus dem passenden Charakteristika-Wert und dem jeweils eingesetzten Skill-Wert besteht. Also wenn z.B. eine Geschicklichkeit von 7 und ein Handfeuerwaffenwert von 6 auf dem Charakterblatt eingetragen sind, wäre dies 13.

Der Spielleiter kann dies aber nun modifizieren, indem er die Umstände der Aktion in Betracht zieht. Wenn also z.B. auf ein absolut unbewegtes Ziel geschossen wird, addiert der Spielleiter einen Wert von 3 auf, ergibt 16. Nun muss der Spieler möglichst darunter bleiben. Sollte sich das Ziel jedoch bewegen, kann der Spielleiter auch genauso gut 3 Punkte abziehen. Somit hätte der Spieler eine 10 zu unterbieten, oder damit gleichzuziehen. Immerhin einen 50% Chance.

Je tiefer unter dem Zielwert das Ergebnis des Wurfes, desto mehr Victory Points (laut Liste) bekommt die Aktion. Je mehr Victory Points, desto besser das Ergebnis. Also, sind keine VP ein Erfolg um Haaresbreite. 9, oder gar 10, sind spektakulär.

Man kann sich nun fragen, wozu Punkte, wenn man doch auch so erkennen kann, wie gut eine Aktion war?

Tja, die VP können sozusagen gespart werden. Und wenn dem ersten Schuss ein zweiter folgen sollte, welcher bereits einige VP einsammeln konnte, so können diese VP in positive Modifikatoren eingetauscht werden. Sollte also z.B. der nächste Schuss vollkommen danebengehen, so kann dieses Ergebnis mittels der gesammelten Punkte etwas verbessert, oder gar zum Guten gewendet werden.

Wenn der Zielwurf exakt hinhaut, also z.B. bei einer geforderten 16 auch eine 16 gewürfelt wird, dann ist das ein kritischer Erfolg. Dieser wird dann noch einmal gerollt und alle VP, die in diesem zweiten Wurf erzielt werden, können direkt dazu genutzt werden, das Ergebnis noch weiter zu „verbessern“. (Was nun wirklich epische Ergebnisse hervorbringen kann….)

Zu Anfang muss man sicherlich ab und an noch die Victory Punkt Tabelle konsultieren, aber innerhalb einiger Abende ist die Verteilung verinnerlicht.

Selbstverständlich gibt es auch Regeln für aufbauende Aktionen und/oder entgegengesetzte Aktionen und dergleichen, aber auch diese sind recht schnell und einfach zu überblicken.

Das System ist einfach und recht schnell erlernt. Durchaus gut durchdacht und ausbalanciert. Schnell und hält den Spielfluss wenig auf.

Fazit

Fading Suns ist und bleibt eines meiner Lieblings-Settings. Es ist vielseitig, voll von guten Ideen und Inspirationen. Es gibt Spieler sowie Spielleiter sehr viele Freiheiten, um ihre Runde so zu gestalten wie sie es wünschen. Die einen mögen mehr ein originales Star Wars oder Serenity Feeling, die anderen wollen eher epische Action erleben und Raumschlachten austragen. Wieder andere wollen höfische Intrigen à la Game Of Thrones und weitere verlangt es nach abgrundtiefem Horror in den Ruinen einer vergangenen Zivilisation. Oder einer Mischung aus all dem. Kein Problem. Magie trifft auf Hochtechnologie und das eine ist vom anderen manchmal kaum zu unterscheiden.

Glaubensdoktrin trifft wuchtig auf das Verlangen nach Weiterentwicklung und Fortschritt. Forschergedanken müssen sich gegen Angst vor dem Fremden und eingefahrene Systeme durchsetzen. Revolutionäre Gedanken von Gleichheit und Gerechtigkeit verbergen sich vor dem Klerus und dem Adel. Genetisch veränderte Menschen und Aliens müssen Kompromisse eingehen, um zu überleben, oder zu Rebellen werden. Es finden sich Ansätze für jeden Geschmack, um daraus eine Geschichte zu schmieden, die alle begeistert.

Die schier unendlichen Möglichkeiten, die das Setting bietet, begeistern mich seit Jahren und ich freue mich, dass es, nachdem es in den letzten Jahren durch etliche Hände ging, mit Ulisses Spiele ein neues Zuhause gefunden hat.

Michael Mingers, stellvertretender Verlagsleiter von Ulisses Spiele, ließ uns wissen, dass die Fans noch bis 2018 warten müssen, bevor es neues Material gibt.

Artikelbilder:  Ulisses Spiele GmbH

 

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