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Bislang ist der agile Ansatz zur Con-Organisation hauptsächlich informativer Overhead. Seine wahre Stärke zeigt sich erst dann, wenn der Plot droht, zeitlich aus dem Ruder zu laufen. Diesmal zeige ich, wie man Probleme rechtzeitig erkennt und wie man dann effektiv gegensteuern kann. Willkommen zum vierten Sprint der Serie „Agiles Plotmanagement“!

Die Anpassung des Plots an den vorgegebenen zeitlichen Rahmen gehört zum Standardwerkzeug herkömmlicher sowie agiler Conplanung.   Der Vorteil der agilen Methode war bislang nur, dass die zeitlichen Rahmen kleiner gesteckt sind und man früher merkt, ob man den Gesamt-Plot an die „Leistung“ der Spieler anpassen muss.

Wie robust eine Methode ist, zeigt sich, wenn es zu Problemen im Ablauf kommt, oder wenn die Anwendung der Methode selbst gestört wird. Auf genau diese Fehler und mögliche Behebungen gehe ich in diesem Sprint ein.

Umgang mit Pull-Ins

Ein Pull-In klingt erst einmal einfach: Die Spieler haben alle für diesen Sprint geplanten Stories gespielt, und sowohl Spieler, als auch NSC haben nichts mehr zu tun.

Die vorgestellte Lösung für diesen Fall ist ein Pull-In, das Vorziehen einer Story aus dem nächsten Sprint in den aktuellen. Dies darf nur in Absprache mit dem Plot-Owner geschehen, und selbst dann ist dies grundsätzlich mit Vorsicht zu genießen. Die Grundfrage ist: wie eigenständig ist die Story? Kann man sie überhaupt „alleine“ bespielen? Einige wichtige Punkte sollte der Plot-Owner deshalb vor der Freigabe eines Pull-Ins beachten:

Passt die Story zeitlich gesehen in den aktuellen Sprint?

Das ist die wichtigste Frage, die sich der Plot-Owner auch zuerst stellen sollte. Manchmal ist eine  Story genau deshalb in einem bestimmten Sprint geplant, weil sie beispielsweise an ein Ereignis (Mittagessen) oder eine Tageszeit (Mittagszeit, Mitternacht) gebunden ist.

Es ergibt einfach keinen Sinn, das Ritual, welches exakt zur Mittagsstunde stattfinden soll, in einen Vormittagssprint zu ziehen.

Welche Teams und Ressourcen nutzt die Story?

Bevor eine Story in den aktuellen Sprint gezogen werden kann, müssen ihre Schätzung und ihre Aufgaben überprüft werden, um zu sehen, ob wirklich alle beteiligten Personen Leerlauf haben und verfügbar sind. Dazu ist es in der Regel notwendig, die sonst in der Sprintplanung vorgenommene Aufgaben-Zerlegung für diese Story durchzuführen.

Hängt die Story mit anderen Stories zusammen?

Der Plot-Owner muss auch eine mögliche Parallelisierung von Stories innerhalb ihres ursprünglichen Sprints beachten. Wenn die Spieler beispielsweise geteilt werden sollen, die Story also einen Teil der Spieler beschäftigen soll, während ein anderer Teil der Spieler eine andere Story bearbeitet, so ergibt es ebenfalls keinen Sinn, diese Stories zu trennen.

Es kann aber unter Umständen Sinn ergeben, beide beteiligten Stories in den aktuellen Sprint zu ziehen. Dies wiederum bindet wieder mehr Teams und Ressourcen.

Die Fast-Lane

Wenn eine Story dringend eingeschoben werden muss, beispielsweise um auf eine Spieleraktion zu reagieren oder wichtige Informationen zu streuen, die die Spieler bislang nicht auf dem vorgesehenen Weg erhalten haben, kann eine Fast-Lane eingesetzt werden. Wenn sich also  abzeichnet, dass in einem Sprint Dinge passieren können, auf die unter Umständen mit unvorhergesehenen Reaktionen kompensiert werden muss, tut man gut daran, eine Fast-Lane einzuführen.

Die Fast-Lane ist die erste Zeile des Boards. In diese werden keine Stories gehängt, sie bleibt im Normalbetrieb leer. Was hier hängt, hat, gemäß der Logik des Boards, automatisch die höchste Priorität. Und genau so funktioniert diese Zeile auch.

Wenn etwas dringend erledigt werden muss, sei es eine komplette Story oder nur eine einzelne Aufgabe, kann der Plot Owner diese in die Fast Lane heften. Das nächste freie passende Team-Mitglied sollte sich dann um genau diese Aufgabe kümmern.

Die Benutzung der Fast Lane sollte wirklich wichtigen Aktionen vorbehalten sein. In der Software-Entwicklung ist die Fast-Lane der Behebung kritischer Fehler und Blockern, sogenannter „Show-Stopper“, vorbehalten, und genau so sollte sie auch bei der Con-Organisation verwendet werden. Nicht zulässig ist beispielsweise, eine Aufgabe dorthin umzuhängen, nur, um eine Story noch in diesem Sprint fertigzubekommen. Wenn allerdings um Punkt 12 das große Ritual stattfinden soll, die Spieler aber bislang den Goldenen Löffel Des Ultimativen Verderbens Plus Dreizehn noch nicht gefunden haben, der dafür unbedingt notwendig ist – dann wäre das ein Fall für die Fast-Lane.

Umgang mit Blockern

Wenn eine Aufgabe nicht ausgeführt werden kann, wird sie vom entsprechenden Team am Board als geblockt markiert. Dies ist für den Plot-Owner eine wichtige Information, denn die Behebung von Blockern ist entscheidend für die zeitlich passende Durchführung des Sprints. Dabei können zwei Arten von Blockern unterschieden werden: „Echte Blocker“ und „Warte-Blocker“.

Warte-Blocker

Ein Warte-Blocker ist der harmlosere von beiden. Hier liegt kein echtes Problem vor, sondern nur ein vorübergehender Engpass. Einige Warte-Blocker lösen sich sogar von selbst auf.

Ein Beispiel wurde schon im Sprint 2 geliefert: Die NSC, die warten müssen, bis andere NSC Schwerter wieder zurückbringen. Solange die Schwerter noch nicht wieder da sind, kann die nächste Kampf-Aufgabe nicht durchgeführt werden. Sobald die Schwerter zurückkommen, kann der Blocker aufgelöst werden.

Warte-Blocker können auch entstehen, wenn einzelne Gruppen mit ihren Aufgaben Verzögerungen erspielen. Beispielsweise kann eine Story vorsehen, dass ein NSC nach seiner Befreiung aus dem Kerker bestimmte Informationen an bestimmte Spieler weitergibt. Solange dieser NSC noch nicht aus dem Kerker befreit ist, ist die Story, für deren Spiel er gebraucht wird, geblockt.

Im zweiten Fall kann der Plot Owner zwar vielleicht davon ausgehen, dass die entscheidende Story rechtzeitig gespielt wird – er kann sich aber nicht darauf verlassen. Je nach Wichtigkeit der geblockten Story kann er also überlegen, ob er hier aktiv wird und versucht, die Befreiung des NSC zu forcieren, beispielsweise durch zusätzliche Aufgaben auf der Fast-Lane.

Echte Blocker

Echte Blocker sind schwerwiegende Störungen im Con-Ablauf, deren Behebung einiges an Aufwand erfordert. In den meisten Fällen ist es einfacher, Stories sicherheitshalber schon gedanklich in den nächsten Sprint einzuplanen, wenn sie drohen, in diesem Sprint durch den Blocker nicht fertig zu werden. Hier sind es meist OT-Zustände, die behoben werden müssen, um das Spiel an der Stelle fortzuführen.

Beispiele für echte Blocker sind die Abwesenheit tragender NSC-Spieler (durch Verletzung etc.) oder eine OT verschlossene Tür, zu der erst ein Schlüssel besorgt werden muss.

Der Plot Owner muss hier mit dem Rest der Con-Orga zusammenarbeiten, um den Zustand zu beheben. Fehlende Requisiten kann man notfalls improvisieren, fehlendes Kunstblut nachkochen, fehlende Getränke einkaufen oder fehlende Schlüssel beim Vermieter abholen. Oder das zumindest versuchen.

Entscheidend ist, dass hier eine Zusammenarbeit stattfindet. Der Plot-Owner selbst sollte sich an der Beseitigung dieser Zustände nicht zu stark beteiligen – außer bei Zuständen, die er selbst innerhalb kürzester Zeit beseitigt bekommt. Denn seine Aufgabe ist es hauptsächlich, den Überblick zu wahren und den Handlungsbogen aufrechtzuerhalten. Wenn er selbst jetzt längere Zeit im Auto sitzt und in den Nachbarort fährt, um fehlende Schlüssel zu holen, ist diese Übersicht nicht mehr gegeben.

Das bedeutet: Bei der Auswahl eines Orga-Mitglieds als Plot Owner muss beachtet werden, dass diese Person nicht für allgemeine Orga-Aufgaben vor Ort eingeplant wird, solange der Plot läuft.

Ausblick

Dieser Sprint beendet den Rundgang durch Aufbau und Anwendungsweisen einer Conplanung mit agilen Methoden.

Im nächsten Artikel werde ich detaillierter auf die grundlegenden Planungstreffen innerhalb eines Sprints eingehen und ihre Struktur    näher erläutern. Außerdem behandle ich noch Fragen, die sich im Zusammenhang mit einem „Plot rund um die Uhr“ ergeben können.

Ich freue mich über Fragen und Anregungen.

Artikelbild: Kristina Schlemmer

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