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Ob man nun eine große Geländesammlung hat oder nicht, wenn die Zeit zum Spielen gekommen ist, muss aus dem Vorhandenen ein Spielfeld zusammengestellt werden. Je nach System und Szenario ist dies gar nicht so einfach. Hier einige Tipps, um ein spannendes Spiel zu gewährleisten.

Ein gut gebautes Spielfeld sieht nicht nur schön aus, sondern trägt auch wesentlich zum Spielspaß bei. Zum einen hilft es, die Geschichte zu erzählen, zum anderen bietet oder verweigert es taktische Optionen. Wir betrachten verschiedene Spielfeldaufbauten und deren Auswirkungen.

Massensyteme gegen Scharmützelspiele

Eines der ersten Dinge, die zu beachten sind, ist das grundlegende Spielsystem. Massenarmeen brauchen einfach mehr Platz zum Bewegen als kleine Einsatztruppen. Daher muss man sich überlegen, wieviel Gelände eingesetzt wird.

Werfen wir einen Blick in die Wüste.

Hier könnte man wunderbar eine Partie Kings of War oder Age of Sigmar spielen. Viel Platz für große Einheiten zum Manövrieren. Nur wenige Sichtlinien sind blockiert und der zentrale Hügel schafft einen Ankerpunkt für Bewegungen, den man nicht ignorieren kann.

Ändern wir nun den Aufbau.

Immer noch offene Wüste

Der Hügel, der nun weit genug hinten steht, um in der Aufstellungszone eines Spielers zu sein, wird einen großen Effekt haben, da hier nun eine ideale Position für Bogenschützen vorliegt. Fügen wir nun ein paar Mauern hinzu.

Mauern in der Wüste
Mauern in der Wüste

Die Mauern verweigern eine Menge Bewegung für große Einheiten. Dadurch werden diese Teile des Spielfeldes effektiv abgeschnitten und sind nur Plänklereinheiten zugänglich. Kombinieren wir diese beiden Elemente bekommen wir das hier:

Mit dem Hügel hinter der Mauer können die Fernkämpfer auf dem Hügel nur noch mit sehr kleinen, fliegenden oder irgendwie sich anders bewegenden Einheiten angegriffen werden. Wer auch immer diese Spielfeldseite bekommt, hat einen enormen taktischen Vorteil. So szenisch es aussieht, ein derartig gestelltes Gelände wird massiven Einfluss auf die Schlacht haben.

Bleiben wir in der Wüste, aber gehen zu anderen Systemen über. Scharmützelsysteme (Skirmisher) wie Freebooters´ Fate fühlen sich hier recht wohl.

Es gibt zwar keine Häuser zum Verstecken, aber einige sicht- und bewegungsbehindernde Waldstücke und einen Hügel. Dies beides ermöglicht es vorzurücken, ohne ständig beschossen zu werden. Es gibt aber genügend gute Feuerfelder um Fernkampfarmeen die Chance zu geben, schnelle Nahkämpfer zu verlangsamen und anzuschlagen, bevor sie angekommen sind.

Vermehren wir den Dschungel.

Wenn wir bei Freebooter´s Fate bleiben, freuen sich die Amazonen. Soviel Wald bietet Deckung vor Beschuss und behindert den Gegner in seinen Gegenaktionen. Die kurzen Sichtlinien erschweren einen effektiven Fernkampf. Ein solches Spielfeld bevorteilt eine geländekundige Armee deutlich. Andere Armeen benötigen hier schon Unterstützung durch szenariospezifische Regeln, um ein ausgeglichenes Spiel zu erreichen.

Dann gibt es Spiele wie Infinity oder MERCS, die viel Gelände benötigen.

Der große Bau in der Mitte blockiert einen großen Teil der Sichtlinie von einer Seite des Feldes zur anderen und erlaubt so Modellen vorzurücken, ohne sofort erschossen zu werden. Die Türme und die rechte Seite bieten aber gute Positionen für Langreichweitenwaffen, um eine effektive Bedrohung aufzubauen. Dadurch wird der Tisch in verschiedene Kampfhälften geteilt, in der jeweils andere Einheiten die Oberhand haben. Bauen wir ihn noch einmal um:

Dasselbe Gelände wurde benutzt, aber die Situation ist vollständig anders. Die hohen Türme in den Aufstellungszonen beider Seiten geben Scharfschützen einen hervorragenden Überblick und schaffen große Todeszonen für alles, was zu den Missionszielen in der Mitte gelangen will. Dadurch konzentriert sich das frühe Spiel zwangsweise auf die Neutralisation solcher Gefahren und schiebt die Missionserfüllung in den späteren Spielverlauf. Ein gänzlich anderes Spielgefühl ist die Folge.

Begeben wir uns in die Stadt

Urbanes Gelände findet sich zumeist in modernen, postapokalyptischen oder Sci-Fi-Settings wie Eden oder Infinity, aber auch Spiele wie Malifaux, Carnevale oder Freebooters´ Fate profitieren von einer schönen Stadtplatte. Das vertikale Gelände hat bei Erstgenannten aber aufgrund der Dominanz von Schusswaffen zumeist einen größeren Effekt.

Nehmen wir eine dichte Siedlung für den Anfang:

Dieser Tisch ist recht dicht. Lediglich auf den Straßen finden sich Sichtlinien, die länger als ein paar Zoll sind und selbst von den meisten Gebäuden aus blockieren andere Gebäude oder große Werbungen das Sichtfeld. Es gibt einige wenige Positionen für Scharfschützen, aber der Großteil der Kämpfe wird hier auf kurze Entfernung ausgetragen werden. Dies bedeutet vor allem drei Dinge:

  1. Nahkämpfe werden häufiger auftreten als auf freien Tischen
  2. Kurzreichweitenwaffen wie Flammenwerfer werden fast immer in Reichweite sein
  3. Ein unerkanntes Vorrücken ist recht einfach

 

Während die ersten beiden vor allem die Zusammenstellung der Armee beeinflussen, hat der letzte Punkt einen erheblichen Einfluss auf die Missionserfüllung. Mit so viel Deckung wird es zumeist einfach sein, dorthin zu gelangen, wo die eigenen Leute gebraucht werden. Dadurch wird ein Konterspiel, in welchem ich zu verhindern suche, dass der andere seine Ziele erreicht, wichtiger, als eine Konzentration auf die Vernichtung des Feindes. Auf diese Weise verbrauche ich viel mehr Ressourcen für die Sicherung des Geländes als für ein aggressives Vorgehen.

Bauen wir nun um:

Mit ein wenig Grün in der Stadt sieht es schon ganz anders aus. Die freieren Flächen erlauben längere Schusslinien und verbessern damit die Nützlichkeit von Langreichweitenwaffen, behindern aber zugleich die Bewegung. Alle Modelle, die nicht für spezielles Gelände ausgelegt sind (das muss nicht Wald sein, mit einem Sumpf geht es ebenso gut), werden nur langsam vorankommen.

Die Art der Feuergefechte und die Missionserfüllung werden demnach beide durch die Parks verändert. Neben den weiten Flächen gibt es aber auch noch dichte Häusergassen, für die wiederum die Nahkampfprämisse gilt. Der Tisch gibt also mehreren Spielweisen eine Chance.

Hoch hinaus

Hier haben wir eine Platte für Dropzone Commander, aber einige der Prinzipien gelten auch für andere 10-15 mm Systeme.

Wieder ein urbanes Setting, diesmal mit vielen Hochhäusern. Im Gegensatz zum vorherigen Tisch sind hier die Straßen aber relativ frei von Gelände. Dies ist einfach notwendig für die Bewegungsfreiheit der Modelle, die zumeist zu mehreren auf einem kleinen Base kleben. Hohe Gebäude werden für den unausweichlichen Luftkampf benötigt. Ohne solche hohen Sichtblocker wären alle Flieger leichte Beute für die Flugabwehr. Die langen Sichtlinien über die Straßen ermöglichen den Fernkampf über den Großteil des Tisches und erzwingen auf diese Weise taktische Entscheidungen, da die meisten Waffen nicht über die ganze Länge feuern können. Viele Gebäude in mittlerer Höhe wiederum begünstigen den Nahkampf und schnelle Neupositionierungen im Zentrum des Tisches.

Weitreichende Artillerie findet auf diesem Feld ebenso Anwendung wie Nahkampftruppen und mobile Einheiten.

Hier haben wir eine zweigeteilte Platte. Die recht leere linke Hälfte ist ein Traum für Artillerie und das Stadtzentrum zur Rechten wird zum Schauplatz brutaler Kurzreichweitengefechte werden. Abhängig von der Mission wird eine Hälfte des Tisches wenig Einsatz sehen. Befinden sich alle Missionsziele im Offenen, wird die Innenstadt sehr leer werden. Sind sie alle in der Stadt wird die Artillerie sehr alleine im Offenen stehen und sich hauptsächlich gegenseitig beschießen.

Der Weltraum – unendliche Weiten

Oder auch eher nicht, denn Gefechte im Weltall werden beinahe nie im leeren Raum geführt. Für eine solche Begegnung zweier feindlicher Flotten ist der Weltraum einfach zu groß. Meist wird innerhalb von Sonnensystemen gekämpft werden, manchmal sogar direkt über einem Planeten.

Geländevarianten im Weltraum sind eingeschränkt: Planeten, Nebel, Asteroiden und Wrackteile (dasselbe gilt übrigens für Spiele auf dem Meer: Küsten, Nebel, Inseln, Wrackteile, Meeresbewohner und Riffe). Zudem leiden Weltraumspiele unter einer unpraktischen Begrenzung im Rahmen eines Tabletops: Zweidimensionalität. Solange wir keine Modelle in der Luft platzieren können, werden Schiffe und Gelände oftmals verschoben werden müssen, obwohl sie eigentlich am selben Ort wären. Flaches Gelände ermöglicht es hier Schiffe und Geländestücke übereinander zu stellen, sieht aber nicht so gut aus. Aufgrund dieser Zweidimensionalität blockieren manche Geländestücke auch Sichtlinien, obwohl in Wirklichkeit ein Schiff wahrscheinlich einfach an dem Hindernis vorbeifeuern könnte.

Planeten sind die interessantesten Geländestücke im Raumkampf, denn die Regeln der meisten Spiele erlauben es, die Gravitation eines Planeten zur Bewegung auszunutzen. Ebenso kann die Gravitation manchmal Schiffe zerstören, weil sie auf den Planeten stürzen.   

Nebelfelder behindern vor allem die Bewegung und Asteroiden und Wrackteile können zumeist Schiffe beschädigen, die durch sie hindurchfliegen. Letztlich gilt hier dasselbe wie für Bodenkämpfe: Gelände behindert hauptsächlich Bewegung.

Für den Raumkampf gilt auch die Faustregel „weniger ist mehr“. Zum einen ist der Weltraum eher leer – wenn man die durchschnittlichen Abstände zwischen Asteroiden im All zugrunde legen würde, befände sich nur ein einziger Asteroid auf einem X-Wing Spielfeld – zum anderen stellen Hindernisse ein größeres Problem dar als bei anderen Spielen.

Warum? Weil in einem Raumkampfspiel jedes Modell sich jede Runde bewegen muss – mit einigen wenigen Ausnahmen. Daher kann das Vermeiden eines Hindernisses manchmal zu einer schwierigen Angelegenheit werden.

Asteroidenhaufen

Mit einen solchen Haufen Asteroiden fällt es schwer alle zu vermeiden. Das Spiel wird sich mehr darum drehen, nicht an einem Hindernis hängenzubleiben, als den Gegner zu bekämpfen. Nicht unbedingt ein schönes Spiel.

Schon besser

Mit einer solchen Menge an Hindernissen – übrigens die vorgesehene Menge laut Regelbuch – werden die Asteroiden zu taktischen Elementen, da man sie als Deckung für Angriffsbewegungen nutzen kann und vielleicht einen unachtsamen Gegner hinein zu locken vermag.

Schalten wir einen Maßstab hoch.

Sonnensystem

Zwei Planeten und einige andere Elemente machen dieses Spielfeld zu einer spannenden Angelegenheit. Die Position der Planeten erlaubt es den Flotten, schnelle Wendemanöver durchzuführen und eröffnet somit die Möglichkeit auf eine Flankenbewegung, die sonst nicht möglich wäre.

Eine Möglichkeit, die keiner der beiden Spieler außer Acht lassen kann, sonst erwischt der andere ihn vielleicht auf dem falschen Fuß.

Eine Anmerkung zum Wasser

Wie erwähnt gelten hier dieselben Grundregeln wie beim Raumkampf, nur zwei Dinge sind noch zu bedenken: Meeresbewohner und Strömung.

Beides ist nicht auf dem Tisch sichtbar, kann aber großen Einfluss aufs Spiel nehmen. Angriffslustige Haie sorgen schon mal dafür, dass man lieber anderswo schwimmen geht oder aber auch mal für Verluste beim Gegner, die man nicht selber zu verursachen braucht. Daher meidet man gerne entsprechende Gebiete.

Starke Strömung wiederum kann ein Schiff schnell dorthin bringen, wo es gar nicht sein will, und muss daher in die Bewegung mit eingerechnet werden. So manche Taktik ging schon daneben, weil das eigene oder gegnerische Schiff plötzlich davongetrieben wurde. Das notwendige Vorausdenken für ein Bewegungsgefecht wird auf dem Meer noch bedeutsamer als sonst.

Fazit

Gelände sieht nicht nur gut aus, sondern hat auch einen enormen Einfluss aufs Spiel. Bewegung und besonders der Fernkampf werden stark von ihm beeinflusst, auch der Nahkampf kommt nicht ungeschoren davon. Mit einer gut gebauten Platte wird ein Spiel spannender, mit einer schlecht gebauten wiederum rasch langweilig. Viele Spielsysteme geben Anweisungen, wie viel Gelände genutzt werden sollte. Das sind zumeist gute Faustregeln, denn die Schreiber wissen gewöhnlich, was sie tun. Einzelne genauere Betrachtungen werden folgen.

Bis dahin: Möget ihr spannende Platten bauen!

Fotografien: Michael Mattner

 

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