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Für die einen Weltraumkniffel, für die anderen taktischer Würfelspaß. Die Geister scheiden sich bei Roll for the Galaxy. Wir wollen schauen, welche von beiden Seiten recht hat. Oder vielleicht haben beide Seiten ein bisschen recht? Pegasus Spiele hat die deutsche Version.

4X steht für “explore, expand, exploit, exterminate” (“auskundschaften, ausbreiten, ausbeuten, ausrotten“) und kommt ursprünglich aus der digitalen Spielewelt. 4X bezeichnet dort Spiele, bei denen die Spieler mit einer kleinen Gemeinschaft beginnen, eine Karte erkunden, neue Siedlungen gründen, die Landschaft auf die eine oder andere Weise bebauen und gegen die Mitspieler und KI-Einheiten kämpfen.

Tatsächlich gibt es das Genre auf dem Brett schon länger als auf dem Bildschirm, und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich die beiden Medien gegenseitig beflügelt und inspiriert haben.

Waren die ersten 4X-Spiele noch Brettspielschlachten mit Massen von Pappmarkern (und einem klaren Fokus auf dem kämpferischen X), fanden die Spieleentwickler schließlich andere Möglichkeiten, die Spielidee umzusetzen. Gerade bei den Varianten, die mit einer kurzen Spieldauer auskommen, ist das 4X-Prinzip eigentlich nur noch abstrakt vorhanden und oft auch um ein X reduziert. Bei diesen Spielen handelt es sich längst nicht mehr um 4X-Spiele, und selbst 3X trifft es nicht, da die Spielmechanik kaum noch an die Zivilisationsspiele erinnert. Die guten Umsetzungen schaffen es aber, durch Wiedererkennung ein Gefühl der Vertrautheit zu wecken und so an die langen Zivilisationsepen anzuknüpfen. Dazu gehört auch Roll for the Galaxy.

Spielablauf

In Roll for the Galaxy sind wir Anführer einer intergalaktischen Zivilisation und starten mit einem kleinen Reich, bestehend aus Pappkärtchen, die zwei Sternsysteme und eine technische Entwicklung darstellen. Diese werden aus dem Fundus der Startplättchen zufällig gezogen, sodass jedes Spiel mit einer anderen Startaufstellung startet. Es liegt in unserer Verantwortung, unser Volk über die Galaxis zu verbreiten, seine Infrastruktur zu entwickeln, Waren zu produzieren und damit regen Handel zu treiben und den Frieden zu wahren; insbesondere der letzte Punkt wird uns sicher gelingen, da Roll for the Galaxy keine Kämpfe vorsieht.

Eine mögliche Startaufstellung. Dank der Startwelten beginnen wir bereits mit bunten Spezialwürfeln
Eine mögliche Startaufstellung. Dank der Startwelten beginnen wir bereits mit bunten Spezialwürfeln

Jede Spielrunde besteht aus bis zu fünf Phasen, auf die ich unten noch näher eingehe.

Die Würfel sind dabei unsere Arbeiter und Piloten, Wissenschaftler und Kontakte, Waren und Produktionsfortschritte, je nachdem wofür wir sie gerade nutzen.

Wir starten mit einer Hand voll weißer Würfel, die ihren Schwerpunkt im Bereich Erkunden haben. Das ist natürlich gut, um überhaupt neue Welten zu entdecken, aber es bringt unsere Zivilisation nicht unmittelbar voran. Erst wenn wir neue Welten in unser Reich eingliedern und so bunte Würfel erhalten, können wir anfangen, uns taktisch zu spezialisieren und z. B. durch die roten Militärwürfel leichter noch mehr Welten einzuverleiben oder durch violette Konsumwürfel den Handel zu erleichtern.

Schutzschirme aktivieren!

Nun heißt es „Raise Shields!“ und wir würfeln in jeder Runde die Würfel in unserem Becher hinter unserem Sichtschirm und ordnen sie nach den gewürfelten Symbolen einer kleinen Phasenleiste zu. Einen dieser Würfel können wir ganz beliebig auf eine Phase setzen, wir haben also immer einen Freijoker. Gleichzeitig – und viel wichtiger – bestimmt dieser Würfel, dass die so gewählte Phase überhaupt aktiviert und in dieser Runde gewertet wird. Denn keineswegs spielen immer alle Phasen in einer Runde mit.

Darüber hinaus können wir einen weiteren Würfel neben unserer Phasenleiste beiseite packen, damit er quasi als Vorarbeiter einem anderen Würfel neue Befehle gibt. So können wir einen weiteren Würfel unabhängig von dem gewürfelten Symbol beliebig zuordnen. Gerade hier ermöglichen Entwicklungen noch viel mehr Spielräume.

Kundschafter, wenn wir siedeln wollen: Einer wird zum Siedler, indem er die Phase als aktive bestimmt, einer darf beliebig benutzt werden, da wir einen dritten als Vorarbeiter nutzen.
Kundschafter, wenn wir siedeln wollen: Einer wird zum Siedler, indem er die Phase als aktive bestimmt, einer darf beliebig benutzt werden, da wir einen dritten als Vorarbeiter nutzen.

Nachdem alle Spieler ihre Würfel verteilt haben, heißt es: „Lower Shields!“, wir heben unsere Schirme und spielen die aktivierten Phasen durch (die so manchem bekannt vorkommen dürften, haben sie sich doch in einigen Science-Fiction-Spielen etabliert):

  • Beim Erkunden können wir uns für jeden Kundschafterwürfel entscheiden, entweder zwei Kredite zu erhalten oder ein neues Entwicklungs- bzw. Siedlungsplättchen zu ziehen und auf unsere Ablagetafel zu legen. Die Ablagetafel hilft uns ganz allgemein bei der Verwaltung unserer Zivilisation. Entscheiden wir uns vorher, bereits existierende Projekte abzuwerfen, dürfen wir entsprechend mehr Plättchen aus dem Beutel ziehen. So lassen sich die eigenen Projekte optimieren und der gewählten Strategie anpassen. Die Plättchen stehen damit für zukünftige Entwicklungen und Besiedlungen zur Verfügung. Die verbrauchten Kundschafterwürfel kommen anschließend in den Bevölkerungsvorrat unserer Ablagetafel zurück.
  • Alle eingesetzten Entwicklungswürfel werden in die Konstruktionszone unserer Ablage auf den Stapel unserer Entwicklungen gelegt. Haben wir genug Würfel in der Konstruktionszone, um die Kosten des obersten Plättchens zu bezahlen, können wir das Plättchen in unsere Auslage legen und genießen ab jetzt seine Vorteile. Das können z. B. virtuelle Extrawürfel in bestimmten Phasen sein, bessere Befehlsmöglichkeiten bei der Zuordnung unserer Würfel, Extraeinkommen oder vieles mehr. Hier ist jedes Plättchen einzigartig, auch wenn sich manche Plättchen ähneln aber ihren Vorteil unter leicht abgewandelten Bedingungen gewähren. Dabei bringen teure Entwicklungen meist bessere Vorteile, außerdem erhalten wir die Kosten später als Siegpunkte gutgeschrieben. Die für die Entwicklung verbrauchten Würfel werden wieder in die Bevölkerung gelegt. Sollten jetzt noch genug Würfel bereitliegen, um die frei gewordene Entwicklung gleich mitzubauen, dann machen wir das natürlich!
  • Das Besiedeln von Planeten erfolgt analog zur Entwicklung. Planeten bringen jedoch meist ein paar einmalige Kredite und vor allem neue Würfel. Außerdem sind die bunten Planeten Produktionsorte. Auch hier gibt es günstige und teure Welten, die dann einfachere oder bessere Würfel bringen.
  • Haben wir Würfel in die Produktion gesteckt, dann legen wir diese jetzt auf einen produzierenden leeren Planeten. Je nachdem, was wir später damit vorhaben, ist es sinnvoll, Würfel einer passenden Farbe zu einem entsprechenden Planeten zu legen.
  • Beim Verladen geben wir die zuvor produzierten Würfel wieder aus: Entweder wir handeln mit einem Würfel, dann ist die Würfelfarbe der verkauften Ware egal und wir erhalten Kredite je nach der Planetenfarbe, auf der der Würfel lag. Die Farben, die für bessere Würfel stehen, bringen uns hier auch mehr Geld. Oder wir verbrauchen die Würfel, was unser Volk glücklich macht und uns damit Siegpunkte beschert. Hier kommt es darauf an, möglichst viele gleiche Farben zu haben. Wir erhalten einen Punkt für die Welt und je einen weiteren Punkt, wenn der verbrauchte Würfel und derjenige, der die Aktion überhaupt erst durchführt, zur Planetenfarbe passt. Die so ausgegebenen Würfel inklusive der Arbeiter landen wieder in der Bevölkerung.
Nach der Zuordnung wird für alle deutlich gezeigt, welche Phasen ausgewählt wurden und in dieser Runde aktiviert werden.
Nach der Zuordnung wird für alle deutlich gezeigt, welche Phasen ausgewählt wurden und in dieser Runde aktiviert werden.

Kredite? Wofür eigentlich Kredite?

Zunächst einmal: Ich persönlich finde die Übersetzung der „Credits“ in Kredite etwas unglücklich, haben Kredite hierzulande doch nun mal einen anderen Bedeutungsschwerpunkt. Aber da es nun mal so übersetzt wurde, übernehme ich diese Terminologie zähneknirschend.

Üblicherweise landen verwendete Würfel früher oder später in der eigenen Bevölkerung. Viel lieber wollen wir die Würfel aber in unserem Becher haben, damit wir sie in der nächsten Runde wieder würfeln können. Und hier kommen die Kredite ins Spiel: Am Ende einer Runde müssen wir jeden Arbeiter, den wir uns leisten können, für einen Kredit in unseren Becher zurückkaufen. Meistens wollen wir das auch, aber es gibt Entwicklungen, in denen uns Würfel in der Bevölkerung einen Vorteil bringen, darum kann das Müssen manchmal auch ein echtes Ärgernis sein.

Andererseits müssen wir auch erst mal genügend Kredite haben, um uns die Würfel zurückkaufen zu können. Gerade unerfahrene Spieler können sich da schon mal in einen Engpass manövrieren. Das tut richtig weh, denn ein paar Runden mit womöglich nur zwei oder gar einem Würfel bestreiten zu müssen, ist übel!

Manche Würfel verbrauchen wir übrigens nicht, sondern lassen sie direkt wieder in den Spielbecher wandern. Das sind zum einen alle Würfel, die einer Phase zugeordnet wurden, die in der laufenden Runde nicht ausgewählt wurde, zum anderen alle Würfel, die als Befehlswürfel beiseitegelegt wurden. Und natürlich alle Würfel, die wir in einer Phase schlicht nicht einsetzen wollten (das dürfen wir durchaus so entscheiden). Die nicht eingesetzten Würfel sind somit also nicht verschwendet gewesen, sondern kommen nur verzögert zum Einsatz. Das kann im Einzelfall sogar taktisch klug sein.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder seine zwölfte Entwicklung bzw. Besiedlung in seine Auslage legt, oder sobald die zu Spielbeginn abgezählten Siegpunkte über Verbrauch und andere Wege verteilt wurden. Gewonnen hat, wer am meisten Siegpunkte hat (entsprechend der gesammelten Einzelpunkte sowie der Kosten aus Entwicklungen und Planeten und eventuell noch ein paar Sonderpunkte über manche Entwicklungen).

Endlich ist das Geheimnis der Schwarzen Löcher gelüftet!
Endlich ist das Geheimnis der Schwarzen Löcher gelüftet!

Würfeltaktik

Ziehen wir ein kurzes Zwischenfazit: Roll for the Galaxy ist ein durch 4X-Science-Fiction-Spiele inspiriertes, selber aber abstraktes Würfelspiel, bei dem die Spieler über die fünf genretypischen Spielphasen ihre Zivilisation ausbauen und entwickeln. Würfel sind dabei das Mittel der Wahl, mit denen die Spieler ihre Phasen auswählen und damit ihre Aktionen ermöglichen. Kontrolle über unsere Würfel heißt also Kontrolle über das Spiel. Und so findet hier auch die meiste Taktik im Spiel statt. Teure Projekte verheißen viele Siegpunkte und mächtige Verbesserungen, aber sie binden auch eine Menge Würfel bis zur Fertigstellung. Außerdem mag ein anderer Spieler durch viele Kleinprojekte ein schnelles Spielende erzwingen und die unfertigen Großprojekte damit ausstechen.

Ein guter Spieler kann sich hier durch geschickte Befehle ein gutes Stück vom Würfelglück emanzipieren, und auch das Abwerfen alter Plättchen zugunsten besserer Welten und Entwicklungen während der Erkundungsphase darf nicht unterschätzt werden. Auch wenn es sich immer schlecht anfühlt, bereits erhaltene Projekte aufzugeben, darf man als galaktischer Anführer hier nicht zimperlich sein.

Licht und Schatten

Mir selbst gefällt Roll for the Galaxy wirklich gut. Jeder Spieler beginnt mit leicht unterschiedlichen Startbedingungen und muss daraus das Beste machen. Durch die Würfelwürfe gibt es zwar ein Glücksmoment, aber selten sind Würfe nur schlecht. Es gilt zu erkennen, was man aus dem erhaltenen Wurf herausholen kann. Um das am besten einschätzen zu können, muss man aber wissen, was bei den Mitspielern so vor sich geht. Und hier hat das Spiel seinen ersten Schatten. Die Regeln sehen zwar streng genommen eine Spielerreihenfolge und das einzelne Abarbeiten der Spielphasen vor, doch eigentlich ist das selten wirklich notwendig und bremst das Spiel sogar aus.

Es beschleunigt das Spiel ungemein, wenn jeder Spieler seine Phasen direkt abarbeitet. Nur, dabei bekommt man natürlich nicht mit, was die Mitimperatoren so treiben. Idealerweise müssten die Spieler daher alle wichtigen Ereignisse wenigstens laut kundtun, doch daran haben erfahrungsgemäß nur wenige Spieler Interesse und konzentrieren sich lieber auf ihre eigene Auslage. In den meisten Runden, die ich gespielt habe, ging daher dieser „mitspieleranalytische“ Part zu einem großen Teil verloren.

Außerdem scheinen die Plättchen nicht wirklich ausgewogen zu sein. Kann man das im Fall der erkundeten Plättchen noch auf mangelndes Erkunden (sprich Austauschen in bessere Plättchen) schieben, trifft das auf die Startplättchen nicht zu, und auch diese scheinen ungleich stark zu sein.

Zu guter Letzt ist das Erwirtschaften von Punkten über Produktion und Handel zumindest schwieriger als über Entwicklung und Besiedlung und wird daher von den meisten Spielern vernachlässigt. Das ist besonders deswegen schade, da die Entwicklungen praktisch beliebig zur Feinjustierung der Spielbalance dienen könnten.

Das Spiel ist vorangeschritten, Welten und Techniken sind hinzugekommen, in der Konstruktionszone rechts unten wird an weiteren Welten gearbeitet
Das Spiel ist vorangeschritten, Welten und Techniken sind hinzugekommen, in der Konstruktionszone rechts unten wird an weiteren Welten gearbeitet

Race for the Galaxy

Eigentlich müsste ich hier noch etwas zu dem kartenbasierten Vorläufer Race for the Galaxy sagen und würde es auch sehr gerne. Leider habe ich das Spiel bisher nur von weitem gesehen und das auch schon länger nicht mehr. Dass Roll for the Galaxy in der jüngeren Vergangenheit häufiger auf den Spieltischen in unserem Verein liegt, hat vermutlich eher damit zu tun, dass es das deutlich jüngere Spiel ist. Zumindest habe ich von Race for the Galaxy bisher nichts Schlechtes gehört. Insofern belasse ich es hier mal bei dem Hinweis, dass es da diesen Vorläufer gibt.

Ausstattung

Als ich die Schachtel das erste Mal aufgemacht habe, war ich echt beeindruckt: nicht nur Massen von Würfeln, sondern auch ein großer Beutel voller Plättchen, dazu Sichtschirme, Würfelbecher und noch ein bisschen Material obendrauf. Alle Plättchen haben individuelle Illustrationen, die verlorene Planeten, Fabrikhallen, marschierende Soldaten oder andere passende intergalaktische Szenen zeigen. Die Würfel sind etwas kleiner als der Standard, bei der Masse müssen sie es aber auch sein, und sie liegen gut im Becher.

Sieht man etwas genauer hin, muss man doch ein paar Abstriche machen: Die Symbole auf den Würfeln sind nur gedruckt (statt graviert oder irgendwie mit Vertiefungen betont) und das nicht immer besonders mittig, die Würfelbecher bestehen aus lautem Plastik (nachträgliche Befilzung ist sehr zu empfehlen) und die Grafiken sollen mehr oder weniger komplett aus dem Vorläufer Race for the Galaxy entnommen worden sein. Wer meckern möchte, findet also Gründe. Ich bin allerdings weniger der Meckertyp, und so gibt es in der Ausstattung zwar noch Luft nach oben, aber das Erreichte stellt mich sehr zufrieden.

Die harten Fakten

  • Verlag: Pegasus, Rio Grande Games
  • Autor(en): Wei-Hwa Huang und Tom Lehmann
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box (Quadratischer Pegasus Standard)
  • EAN: 4250231709289
  • Preis: ca. 45 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Zu Roll for the Galaxy gibt es inzwischen eine Erweiterung, Der große Traum, der dem Grundspiel modulartig neue Elemente hinzufügt.

Fazit

Roll for the Galaxy greift das 4X-Science-Fiction-Thema auf und bedient sich der im Genre verbreiteten Fünf-Phasen-Mechanik, setzt das Zivilisationsthema aber abstrakt um. Würfel mit unterschiedlichen Schwerpunkten erlauben uns, zu erkunden, zu bauen und zu handeln und so unsere galaktische Zivilisation zu vergrößern und Siegpunkte zu sammeln. Auch wenn man bei Weitem noch nicht von „Dice-Building“ sprechen kann, gibt es genügend Möglichkeiten, die eigenen Würfel durch Mix und Manipulation der eigenen Taktik anzupassen. In Details, vor allem in der Spielbalance, könnte das Spiel aber ausgewogener sein. Dazu gibt es in der Spielmechanik ein echtes Dilemma: Das Spiel lädt ein, schnell zu sein und sich auf seine eigene Auslage zu konzentrieren.

Um seine volle taktische Tiefe auszuloten, muss man sich jedoch präzise mit den Imperien der Mitspieler auseinandersetzen, worauf viele Spieler aber so gezielt schlicht keine Lust haben und es dann im äußersten Fall sogar zum überladenen Weltraumkniffel verkommen kann. Auch wenn ich selbst viel Spaß an Roll for the Galaxy habe, versuche ich, einen Schritt zurückzutreten und möglichst objektiv zu bleiben. Dann bleibt es auch dank seiner Alleinstellungsmerkmale immer noch ein gutes Spiel mit ein paar Scharten, das man aber am besten in der richtigen Besetzung spielt.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
Fotografien: Detlef Schroedter

 

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