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Die Surmakar. Unendliche Weite voller Sand. Unerträgliche Hitze am Tag. Klirrende Kälte in der Nacht. Gefährliche Monster und todbringende Sandstürme. Splittermond wird um Informationen zum Lebensraum des Wüstenvolks der Tarr erweitert und bietet mit zwei Abenteuern auch direkt den passenden Einstieg. Ein Rundgang unter gleißender Sonne.

Varge sind in der Welt von Lorakis außergewöhnliche Wesen, und mit den Tarr wird hier ein Vargen-Volk detailliert dargestellt, um die Weite der Surmakar-Wüste mit Leben zu füllen. Wer nicht auf satte grüne Wälder, klirrende Eislandschaften oder Felsformationen so groß wie Städte steht, findet vielleicht in der Wüste seine Heimat.

Die Geschichte der Wüste

Die gewaltige Wüste im Westen Pash Anars, die Surmakar, ist trotz Sandstürmen, Hitze am Tag, Kälte in der Nacht und so gut wie keinerlei Wasser ein belebter Ort. Der Quellenband inkl. zweier Abenteuer erweitert das Wissen um die Welt von Splittermond um einen sehr spannenden Teil von Lorakis. Anfangs wird ein kleiner Ausschnitt aus der Geschichte der Surmakar vermittelt, der inklusive Jahresangaben einen groben Einblick erlaubt.

Den Tarr, einem in der Wüste lebenden Vargen-Volk, sind mehrere Seiten gewidmet, da ihr Volk sozusagen in der Wüste entstanden ist und diese seine Heimat nennt. Die Tarr sind eine große Familie, einzelne Rudel bestehen aus 100 bis 150 Vargen, einige Stämme zählen sogar bis zu 500 Mitglieder. Die meisten Einkünfte generieren die Tarr als fahrende Wüstenhändler, die angeblich in jeder angrenzenden Großstadt Kontakte besitzen, um edle Hölzer, Stahl, Werkzeuge, alchemistische Zutaten und Pflanzen an den Mann zu bringen und durch geschickte Kundenpflege der Konkurrenz immer ein paar Schritte voraus zu sein. Viehzucht von beispielsweise Schwarzkamelen und Handwerk wie Schnitzen oder Zeltbau sind weitere Zeitvertreibe und Geldquellen der Tarr. Um den eigenen Charakter-Hintergrund auszuschmücken, wird vom Glauben und den Göttern der Tarr berichtet und davon, in welchen Kulten diese sich organisieren. Auch Riten und Bräuche sind hier zu finden, welche man durchaus in diverse Abenteuern einbinden könnte, um das Wüstenvolk für andere Kulturen greifbarer zu machen.

Ein Rundgang durch die Surmakar

Natürlich darf in einem Quellenband nicht die Beschreibung der Region fehlen. Hier wird von Ranrukar berichtet, einer kleinen Oase mit rund 200 Einwohnern, welche ein ausgeklügeltes Tunnel- und Höhlensystem aufweist. Von Ma’an Jadar, einer Oase inmitten eines unüberwindbar scheinenden Gebirgszuges, wird erzählt, dass ihre Bewohner mittels einer Zisterne das Regenwasser auffangen und versuchen, dieses so lange wie möglich zu bewahren. Die von unzähligen Tierskeletten bedeckte Geröllwüste namens Schädeltreppe ist ein unwirklicher Ort, in dem sich trotz der unheimlichen Stille und der ausgebleichten Knochen hin und wieder Varge aufhalten. Junge Tarr werden hier auf die Probe gestellt, indem sie Geister erspüren sollen, da die Grenze zwischen der irdischen und der Geisterwelt hier besonders dünn sein soll.

Legendäre Orte sind immer ein schöner Aufhänger, um Gruppen an mystischen Schauplätzen der Geschichte auf den Grund gehen zu lassen, und hier sind einige Beispiele beschrieben, um den Spielern genau dies zu bieten. Die Salzweiten zum Beispiel sind eine eintönige Ebene, die einmal im Jahr, wenn ein großer Regenguss niedergegangen ist, von Erzschürfern bevölkert wird. Manchen gelingt es, Schätze aus dem schlammigen Untergrund zu fischen, andere wiederum sterben bei dem Versuch und sinken immer tiefer ein, um schließlich zu ersticken.

Der Stadt Wüstentrutz ist ein etwas längeres Kapitel gewidmet, da die mit ca. 6.500 Einwohnern bevölkerte Stadt Dreh- und Angelpunkt für viele in der Wüste lebende Völker darstellt. Neben einer kleinen Karte (die in voller Seitengröße im Anhang zu finden ist) dreht sich in diesem Kapitel alles um die einzelnen Stadtgebiete, Gaststätten und Unterkünfte sowie um die Machtverhältnisse in der Stadt, sodass man die Stadt mit Leben füllen und Abenteuer hier starten kann.

Hilfreiches

Neben typischen Namen der Tarr und Sinnsprüchen und Sprichwörtern derselben werden hier einige Optionen für die Charaktererschaffung oder -erweiterung genannt. Geistertänzer etwa nutzen die Geister der Wüste, meist aus den Bereichen Fels oder Feuer, um Materie aus dem Nichts zu erschaffen, um nur ein Beispiel zu nennen. Wer bei seinem Charakterkonzept gerne mit Ressourcen spielt, kann hier einige Erweiterungen für Ansehen, Stand, Kreatur und Zuflucht finden, um beispielsweise den Stand in einem Rudel festzulegen.

Waren wie Waffen, Rüstungen, Schilde, Kleidung, Beleuchtung, Musikinstrumente, alchemistische Güter und besondere Materialien wie Büffelleder werden aufgeführt, um den Örtlichkeiten mehr Tiefe zu geben und regionalspezifische Ausrüstung bereitzustellen.

Für den Spielleiter interessant sind die Informationen zu Gefahren in der Wüste, wie dem tückischen Treibsand, der hier regeltechnisch festgehalten wurde. Auch Fata Morganas und Sandstürme finden Erwähnung. Mit Sandstürmen kann man eine halbe Spielsitzung verbringen, da diese in fünf Stufen unterteilt werden und Abenteurer mit wenig Erfahrung viel Kraft, Lebenspunkte und Orientierung kosten können. Eben war man noch auf dem richtigen Weg, und ehe man sich versieht, steht man vor dem gewaltigen Problem, inmitten der ewig weiten Wüste die Orientierung verloren zu haben.

Neue Bestien und Gefahren werden eingeführt, und zwei Karten befinden sich im Anhang: Eine zeigt die Stadt Wüstentrutz, die andere die komplette Surmakar.

Ersteindruck: Im Auge des Sturms

Im ersten Abenteuer im Band (beide Abenteuer sind eher kurz, mit viel Potential für Erweiterungen) können die Abenteurer einen Trupp Tarr begleiten, die einen bei einer Expedition verlorenen Freund suchen müssen. Dieser ist allerdings in einem todbringenden Sandsturm verloren gegangen, und so stehen die Charaktere ungeahnten Gefahren gegenüber, da der Sand die Sicht behindert und der Sturm ungeahnte Kräfte besitzt.

Das Abenteuer richtet sich an Spieler des Heldengrads 2 und macht einen sehr soliden Eindruck. Es ist relativ kurz gehalten, bietet jedoch viele Anknüpfpunkte, um auch weiterführend mit der Heldengruppe in der Wüste unterwegs zu sein. Außerdem stellt es einen guten Einstieg dar, um den Spielern die Wüste und deren Gefahren näherzubringen. Gruppen, die zum Beispiel gerade einer Karawane angehören, kann dieses Abenteuer als Zwischenplot dienen.

Ersteindruck: Zügelloser Zorn

Die Abenteurer helfen dabei, das Original eines gefälschten Artefakts wiederzubeschaffen, und haben mit einem Zeitlimit von drei Tagen nicht nur Zeitdruck im Nacken, sondern auch keinen blassen Schimmer, welche Gefahren oder Gegner auf sie warten.

Das ebenfalls kurz gehaltene Abenteuer kann prinzipiell direkt im Anschluss an „Im Auge des Sturms“ gespielt werden, dies ist allerdings kein Muss. Ebenfalls auf Heldengrad 2 angesiedelt, kann dieses Szenario sozial ausgerichteten Charakteren Spaß machen, da ein nicht-kämpferischer Ansatz durchaus zum Erfolg führt. Aber auch kämpfenden Spielern wird ein Lösungsweg geboten, und so kommt jeder auf seine Kosten. Ein Endkampf ist hier also nur unter gewissen Umständen nötig. Das Abenteuer gefällt mir sehr gut, da hier, wie auch im ersten Szenario, Einblicke in die Welt der Wüsten-Tarr gegeben werden und man tief in deren Kultur eintaucht.

Erscheinungsbild

Auch kleinere Bände werden beim Uhrwerk Verlag vollfarbig gedruckt, und dies erweckt von Anfang an einen hochqualitativen Eindruck. Das Covermotiv zeigt Vargen in der Wüste und ist, wie bei Illustrationen üblich, Geschmackssache. Meinen Geschmack hat es zwar diesmal nicht getroffen, aber dennoch wird sich bei der Auswahl der Motive immer Mühe gegeben, eine Szene aus dem Band darzustellen. Papier und Lesbarkeit sind sehr gut.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Claudia Heinzelmann u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4 Softcover
  • Seitenanzahl: 64 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-064-8
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Band existiert kein Bonus- oder Downloadcontent.

Fazit

Der Uhrwerk Verlag schafft es immer wieder gut, Regionalbände so zu gestalten, dass man schon beim Lesen Lust hat, in die neuentdeckte Welt zu versinken und mit seiner Gruppe Abenteuer dort zu erleben. Die große Wüstenregion Surmakar wird hier detailliert beschrieben, neue Waffen, Ressourcen und Kreaturen vorgestellt, und mit der Stadt Wüstentrutz und den Informationen zur Kultur der Tarr einiges an Hintergrundwissen vermittelt.

Die beiden beiliegenden Abenteuer sind tolle Einstiege in die Welt des Wüstenvolks und bieten für Abenteurer auf Heldengrad 2 einen soliden Start in die Welt der Surmakar. Splittermond-Sammler werden sich über die beiden Karten (Wüstentrutz und Surmakar) freuen und machen nichts falsch, wenn sie ihre Quellenbändesammlung um Die Surmakar – Unter gleißender Sonne erweitern.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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