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Konflikte sind der Motor eines LARPs. Ob nun durch Plot oder durch Spieleraktionen untereinander, ohne Konflikte kann ein LARP nicht funktionieren. Immer wieder sind aber auch ausgewiesene Konfliktspieler mit der Umsetzung unzufrieden. Unser Autor Alexander hat sich mit dem Thema einmal beschäftigt und zeigt Fallstricke und Lösungsstrategien auf.

Kein Thema (von Gewandung einmal abgesehen) bietet im LARP so viel OT-Konfliktpotential wie das Thema IT-Konfliktspiel. Jeder hat eine Meinung dazu, unglaublich oft liest man, dass Leute Konfliktspiel wünschen, und doch gibt es immer wieder Streit und Unmut darüber, wie Konfliktspiel genau aussehen sollte. Entweder es ging zu weit, oder es ging nicht weit genug. Ich habe mich gefragt, woran diese Unstimmigkeiten liegen und was jeder Einzelne von uns tun kann, um sie zu vermeiden und ein schöneres Spielerlebnis für alle zu erzielen.

LARP als soziales Gefüge

Im LARP interagieren künstlich geschaffene Charaktere miteinander. Diese werden allerdings von uns als Menschen dargestellt, und wir teilen uns mit unseren Charakteren quasi für die Dauer des Spiels zumindest den Körper, wenn nicht sogar noch mehr. Daher hat auch alles, was im Spiel geschieht, automatisch Einfluss auf uns selbst als Menschen, nicht nur auf unsere Charaktere. Eine komplette IT/OT-Trennung ist demnach gar nicht möglich. LARP ist also eine besonders komplexe Form eines sozialen Gefüges, in dem Menschen mittels einer künstlich geschaffenen Persönlichkeit miteinander umgehen. Es ist unglaublich schwer und anstrengend, vor allen Dingen in Stress- und Negativsituationen, genau zuordnen zu können, was nur zum Charakter gehört und was ich auch an mich persönlich heranlassen darf. Erschwert wird das alles noch dadurch, dass oftmals ja genau das Erleben von Emotionen, und erst recht in dramatischen Situationen, eines der Hauptziele von LARP ist. Da wir also Emotionen fühlen wollen, lassen wir sie erst recht zu (wie wenn wir ein gutes Drama im Kino sehen) und nehmen uns damit die Möglichkeit, in diesem Augenblick zwischen unseren eigenen Emotionen und denen der Figur separieren zu können. Behalten wir diese Gedanken eines Sturms an Emotionen und der quasi Unmöglichkeit der Trennung der beiden Ebenen (Charakter-Emotionen und meine eigenen Emotionen) einmal für später im Hinterkopf.

Konfliktspiel – Was ist das überhaupt?

Ein Konflikt ist laut Duden eine „schwierige Situation infolge des Aufeinanderprallens unterschiedlicher Interessen, Forderungen oder Meinungen.“ Konfliktspiel beschreibt also das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Interessen, Forderungen oder Meinungen von Charakteren während des IT-Spiels. Das ist deshalb gewollt, weil jede Geschichte erst durch einen Konflikt interessant wird. Wenn sich alle einig sind, dann braucht man nicht spielen, die Geschichte nicht lesen oder, was im LARP besser zutrifft, erleben. Ergo brauchen wir Konflikte im LARP, um die Sache interessant(er) zu gestalten. Konflikte sind existentieller Bestandteil des LARPs.

Was nun im Allgemeinen als Konfliktspiel bezeichnet wird, ist die etwas weiter eskalierte Variante des Aufeinandertreffens der Meinungen. Es geht darum, was aus diesem Aufeinandertreffen von Meinungen entsteht, wie man es darstellt und wie man den Konflikt löst (oder eben nicht). Und genau an dieser Frage, dem „wie?“, scheiden sich die Geister. Alle, die sagen, sie würden Konfliktspiel bevorzugen, sind sich, zumindest äußerlich, einig, dass das Darstellen und Eskalieren von Konflikten einen zentraleren Teil in ihrem Spiel einnehmen sollte. Da enden aber allerdings zumeist die Gemeinsamkeiten, die schönes Spiel ermöglichen sollten, und die Probleme beginnen.

„… aber mein Konflikt wird ja gar nicht angespielt.“

Ich habe oft erlebt, dass Leute, die Konfliktspiel wollen, dieses selbst nicht anstoßen. Das hat mehrere Gründe, aber den in der Überschrift genannten Satz als Grund anzugeben, warum man kein Konfliktspiel betreibt, halte ich für eine Farce. Oftmals wird dann gesagt, man biete ja genügend Angriffsfläche, die anderen würden sie nur nicht nutzen. Und natürlich ist das schade, wenn man wirklich diese Angriffsfläche bietet, allerdings kann man niemanden vorwerfen, den leichteren Weg zu gehen, wenn man selbst das auch tut. Denn auch man selbst startet ja das Konfliktspiel nicht, lässt die Meinungen nicht aufeinanderprallen und eskaliert nicht. Auch man selbst lehnt sich ja zurück und wartet, dass der andere etwas sagt oder tut … und wenn das eben alle tun, dann passiert genau eines, nämlich gar nichts.

Auch ich war früher so und musste mühsam lernen (und lerne auch immer noch), dass die größten Arschlochcharaktere keinen Konflikt heraufbeschwören, wenn sie nicht selber aktiv werden und die anderen Spieler soweit bringen, dass sie gar keine andere Wahl haben. Ein falsches Wort fallen zu lassen in der Hoffnung darauf, dass andere reagieren, ist zu wenig. Das kann funktionieren, aber in der Regel wird darüber hinweggeschaut werden. Setzt man sich allerdings über die Regeln der modernen Gesellschaft hinweg und dringt in die persönliche Komfortzone der Mitspieler ein, dann haben diese keine andere Möglichkeit mehr. Ein praktisches Beispiel: Als ich auf einer Con einmal die uneheliche Tochter meines Charakters bei einem Tanzabend beleidigt habe, indem ich ihre Mutter als eine Hure bezeichnete, hat sie das einfach an sich abperlen lassen können. Eine abfällige Geste, einmal Ignorieren, das war alles, was ich erhielt. Schade. Als ich sie allerdings später in der Burg erwischte und gegen die Wand presste und dann Beleidigungen in ihr Gesicht spie, konnte sie nicht anders. Die Spielerin fühlte sich selbst unwohl (weil ich in ihren persönlichen Schutzraum von etwa 30 cm um ihren Körper herum eingedrungen war) und wurde von mir IT zu einer Reaktion gezwungen. Ihre Abscheu und Beleidigungen und Pläne gegen mich waren weitaus mehr, als ich sonst aus ihr herausgekitzelt hätte. Man muss einen Konflikt natürlich nicht gleich auf diese harte Tour starten, aber meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass man selbst den Konflikt starten muss, und zwar aggressiv, anstatt darauf zu warten, dass andere durch die halbgar hingehaltenen Reifen springen.

„… aber mein Charakter würde/könnte ja gar nicht.“

Die eigene Charakterkonsequenz als Begründung für nicht vorhandenes Konfliktspiel zu nehmen, ist die zweithäufigste Entschuldigung, die Spieler suchen. Dabei sind auch hier Spieler gemeint, die eigentlich mehr Konfliktspiel wünschen, aber anstatt es zu starten, Gründe suchen, warum es nicht stattfindet. Ich denke, hier sollten Spieler, die sich selbst solche Sätze öfter sagen hören, mal darüber nachdenken, warum sie Charaktere spielen, die ihnen nicht erlauben, in ihrem Hobby das zu tun, worauf sie Lust und woran sie Spaß hätten. Auf gut Deutsch: Wenn ich schon Konfliktspiel will, wieso spiele ich dann Charaktere, die nicht auf Konfliktspiel eingehen wollen/können? Eine Möglichkeit wäre, dass diese Spieler eigentlich kein Konfliktspiel wollen, sich dessen aber nicht bewusst sind. Daher bauen sie sich Charaktere, die zu wenige Ecken und Kanten haben, um in Konfliktspiel zu geraten, und haben dann einen Vorwand, um dieses eben nicht zu betreiben, sondern lieber gemütlich im Teehaus zu sitzen und sich zu beschweren, dass nichts geschieht. Dabei will ich nicht mal unterstellen, dass dies bewusst stattfindet, ich denke viel eher, dass die Charakterwahl / das Charakterspiel sich unterbewusst nach den Wünschen der Spieler richtet. Im Bewusstsein ist aber, aus welchen Gründen auch immer (vielleicht, weil es als „cool“ oder „hart“ angesehen wird) der Wunsch nach Konfliktspiel verankert. Sie sind das Äquivalent der Leute, die sich cool und hart vorkommen, weil sie rauchen, dann aber ständig die Minz-Light-Zigaretten mit extralangem Filter und am besten ohne Nikotin kaufen. Und nur um das klarzustellen, ich finde weder Raucher/Konfliktspieler „cooler“, noch empfinde ich das Rauchen von Minz-Light-Zigaretten mit extralangem Filter als uncool. Wenn ihr Spaß daran habt, ist ja alles wunderbar, nur stellt euch nicht vor, das eine zu sein, wenn ihr das andere tut.

Wenn Emotionen überkochen

Jetzt haben wir die beiden größten Problemfelder umschifft und starten einen Konflikt, und dann ist es am Ende doch nicht so cool, wie man das gerne hätte. Im Gegenteil ist man entweder selbst oder jemand anderes oder im schlimmsten Fall alle Beteiligten unzufrieden und beleidigt. Erinnert ihr euch, dass ihr da etwas im Kopf behalten solltet? Denn genau die oben erwähnte Komplexität der sozialen Interaktion im LARP ist es, was hier zuschlägt. Konfliktspiel bedeutet, dass innere Überzeugungen der Charaktere angegriffen werden, dass Situationen (IT) eskalieren und Emotionen hochkochen, im Idealfall auf allen Seiten. Das ist auch das Ziel des Spiels. Leider kann es aber auch dazu kommen, dass eben die negativen Emotionen überkochen und dank Bleed-out (das Übertreten von Emotionen und Wissen vom Charakter auf den Spieler) von den Charakteren auf die Spieler übergehen. Dann fühlt man sich selbst und seine eigenen Überzeugungen angegriffen, obwohl das partout nicht das Spielziel war. Dann wird aus dem IT-Konflikt ein OT-Konflikt.

Sollte der OT-Konflikt da sein, sollte man ihn schnell klären, damit er sich nicht verhärtet und wieder auf die reine Spielebene gezogen werden kann. Klare Worte, die im besten Fall nicht angreifend sein sollten. Im Gegensatz zum IT-Konflikt, den wir ja alle schüren wollen, wollen wir den OT-Konflikt schnell lösen. Ich schlage bei sowas eine kurze OT-Unterredung vor, die hilft, OT-Fronten zu klären. Formulierungen wie „Ich fühle mich…“ oder „Ich empfinde die Situation als…“ sind da unsere Freunde, da sie keine Absolutheiten in den Raum stellen, sondern nur die eigene Subjektivität betonen und Möglichkeiten bieten, Unklarheiten ohne Gesichtsverlust klarzustellen.

Bis in den Tod

Das letzte große Problem beim Konfliktspiel ist die zu schnelle Eskalation. Da werden Konflikte sehr schnell gelöst, indem man dem Gegenüber ein Schwert oder eine Schusswaffe (je nach Setting) an die Kehle hält. Der potentielle Charaktertod als finale Hemmschwelle, um so den Konflikt direkt zu lösen. Entweder du gibst mir Recht, oder du stirbst. Doch wird damit doch der eigentliche Sinn des Spiels umgangen. So wird jedes Spiel sofort beendet. Es ist quasi der umgekehrte Fall dessen, was ich unter „… aber mein Konflikt wird ja gar nicht angespielt.“ geschrieben habe. Denn wieder geben die „Gewinner“ des Konfliktes die Verantwortung für das Weiterführen desselben an die „Verlierer“ ab. Sie leben ja weiter, um den Konflikt weiter zu bespielen. Dass die nächste Eskalationsstufe nach einem angedrohten Mord aber nur noch ein Mord sein kann, daran denken sie nicht. Viel sinniger wäre es hier, den Konflikt nicht direkt so weit oben ansetzen zu lassen, sondern nach und nach das Konfliktmodell von Friedrich Glasl durchzuexerzieren. Laut diesem besteht jeder Konflikt aus drei verschiedenen Ebenen mit jeweils drei Konflikteskalationsstufen.

1. Ebene – Win-Win

In dieser Ebene kann der Konflikt noch so gelöst werden, dass beide Parteien als Sieger hervorgehen. Es ist also während der Eskalationsstufen, aber nicht durch diese, möglich, zu einer Einigung zu kommen. Es werden in den verschiedenen Stufen zuerst die Spannungen entstehen, dann verhärtet, es entsteht Schwarz-Weiß-Denken und schlussendlich werden die Gespräche abgebrochen. Ist dieser Schritt vollzogen, kann es keine Lösung mehr geben, die für beide Seiten gleichzeitig vorteilhaft ist.

  • 1. Verhärtung

-Spannungen entstehen

– alltägliche Meinungsverschiedenheiten

– wird meist nicht als Konfliktstart angesehen

  • 2. Debatte

-Streit entsteht

– Strategien zum Überzeugen der Gegenpartei werden entwickelt

  • 3. Taten statt Worte

-Gespräche werden abgebrochen

– Mitgefühl mit der Gegenpartei geht verloren

– Druck wird erhöht

 

2. Ebene – Win-Lose

In dieser Ebene kann der Konflikt so gelöst werden, dass zumindest eine der Parteien als Sieger hervorgeht. Es geht jetzt nicht mehr darum, eine gemeinsame Lösung zu finden, sondern eher darum, die andere Seite verlieren zu lassen. Hierfür werden verschiedene Strategien gefahren und Verbündete gesucht. Es wird versucht, den Gegner zu demontieren und zur Aufgabe zu zwingen, um am Ende als Sieger dazustehen.

  • 4. Sorge um Image und Koalition

-Sympathisanten werden für die eigene Sache gesucht

-Sachbezug geht verloren

  • 5. Gesichtsverlust

-Gegner soll vernichtet werden

-Vertrauensverlust in die Gegenpartei vollständig

  • 6. Drohstrategien

-Versuch, durch Drohungen Kontrolle über die Situation zu erlangen

-Veranschaulichung der eigenen Macht

-Zeigen der Sanktion (z.B. Charaktertod) bei Nichtbefolgung

 

3. Ebene – Lose-Lose

In dieser Ebene kann der Konflikt nur noch so gelöst werden, dass beide Seiten verlieren. Das wird mal mehr, mal weniger von den Parteien wahrgenommen, ist jedoch am Ende unausweichlich. Gefeiert werden können maximal noch Teilerfolge des ursprünglichen Zieles unter hohen eigenen Kosten. Letztendlich ist der letzte Schritt, den Anderen auf Kosten des eigenen Daseins mit in den Abgrund zu reißen.

  • 7. Begrenzte Vernichtung

-Dehumanisierung des Feindes

-Vergleich Schaden des Feindes mit eigenem Schaden (eigener Schaden < gegn. Schaden = Gewinn)

  • 8. Zersplitterung

-Zerstörung der Unterstützung der gegnerischen Partei durch Vernichtungsaktionen

  • 9. Gemeinsam in den Abgrund

-der eigene Untergang ist akzeptables Mittel, um den Gegner zu zerstören

Fazit

Nicht jeder Konflikt muss, wie bereits angedeutet, alle diese Eskalationsstufen durchlaufen. Wenn dem so wäre, würde die Welt nicht mehr existieren, weil wir uns alle immer gegenseitig mit in den Abgrund reißen würden. Was ich viel eher damit sagen wollte, ist, dass nicht direkt bei der 6. Stufe eingestiegen werden sollte. Spielt mit den Eskalationsstufen, exerziert sie genüsslich durch und führt auch mal ein paar temporäre Deeskalationen durch, um wieder Anlauf nehmen zu können. Der Konflikt im LARP ist nicht unbedingt dafür da, gelöst zu werden, sondern er ist ein Motor, der das Spiel antreibt und der am Laufen gehalten werden muss. Wenn ihr allerdings direkt mit der höchsten Win-Lose-Stufe einsteigt, müsst ihr euch nicht wundern, wenn dann als Antwort die höchste Lose-Lose-Stufe kommt. Schaut euch also um, diskutiert, diffamiert, sucht euch Verbündete, droht, einigt euch zeitweise, nur um den Konflikt wieder aufbrechen zu lassen, aber bitte geht weniger direkt mit Waffen aufeinander los. Fragt euch, was spannend wäre, für euch wie für andere, und was neben der offensichtlichen und krassen/harten/coolen Aktion des Messerziehens spielfördernder für alle ist. Habt den Arsch in der Hose, etwas zu tun und Konflikte zu starten. Und wenn ihr unsicher seid oder unzufrieden, redet miteinander darüber. Redenden Menschen kann geholfen werden, und im Endeffekt wollen wir alle Spaß haben im Hobby und machen selten Dinge, um anderen zu schaden.

Artikelbilder: ©Wyvern e.K./Nabil Hanano

 

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35 Kommentare

  1. Toller Artikel!
    Ich hätte mir bei den Eskalationsebenen noch etwas mehr Text gewünscht, eventuell mit einem Beispiel, welches diese Stufen durchspielt und dadurch Handlungsvorschläge für die Stufen gibt.
    Trotzdem sehr anschaulich und auf den Punkt gebracht, sich Mal an die eigene Nase zu fassen! :)

  2. Guter Artikel, aber zu kurz angesprochen dass zu viele Spieler unter Konfliktspiel direkt den physischen oder bewaffneten Konflikt vermeiden. Das auf der verbalen Ebene verbleibende Konfliktspiel bietet aber die meisten Möglichkeiten. Ich hatte (als Elb) mal ein wundervolles Konfliktspiel mit einer kleinen Zwergengruppe, das sich über das ganze WE erstreckte und auf der Ebene von Worten und Umwege-gehen blieb und genau deshalb a) für alle Seiten Spass war und b) uns erlaubte auf dem Plot-Höhepunkt doch grummelnd und widerstrebend und betont temporär – zusammenzuarbeiten.

    Genau das ist gutes Konfliktspiel – wie jedes andere Spiel soll es am Ende des Tages MEHR Spiel, mehr Möglichkeiten eröffnen und nicht einschränken oder Vorgaben machen.

    • Da wage ich zu widersprechen. Das finale (Charakter-)Ende ist ein valides Ende vom Konfliktspiel (so lange alle Teilnehmer das im Vorherein wissen und dem zustimmen). Im Idealfall wird hier dann eine schöne und große Szene generiert und dem Tod sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt. Die im Artikel beschriebene Szene führte zwar nicht zum Tod meines Charakters, aber nur, weil jemand anderes schneller war. Charaktertode waren auf der Con nicht nur akzeptiert sondern wurden teilweise sogar aktiv gesucht als Ende der Character-Arc. Ich war auch froh, dass der Charakter endlich tot war… es war passend, es war cool, endlich war ich den Bastard los… Generell sind zwei meiner schönsten LARP-Szenen daraus entstanden, dass Charaktere ob Konflikten gestorben sind.

  3. Konfliktspiel is vor allem immer bei fanatischen cgarakteren interessant, spiele zwar keine, stelle mir es aber schwer vor eiben sigmar priester zu spielen der mit nen faun (tiermensch = böse) kooperieren soll, da dies sehr schnell zu lose/lose führt.

    • Hm, finde dein Beispiel schlecht gewählt.

      Ja Tiermenschen im Warhammer-Universum sind „böse“. Aber zum Beispiel Taal/Rhya-Priester können auch mal ein Geweih haben, die sind nicht „böse“. Die „Naturwesen = tothauen“ Konsequenz ist also, meiner Meinung nach, nicht so zwingend, wie man denkt.

    • Ich hab das beispiel absichtlich gewählt aus genau diesen grund, für einen sigmariten ist ein tiermensch immer böse da gibts kein grau, im larp gibts aber sehr wohl tiermenschen die nicht böse sind, dies führt unweigerlich zu konflikten, die meiner meinung nach schwer lösbar sind da fanatismus wie bei sigmariten oder ähnlichen keine grau schattierungen zu lässt, da gibts nur freund und feind und nichts dazwischeb.

  4. Ich umschiffe Konfliktspiel, da meiner Erfahrung nach zu viele „Kompensationsspieler“ im LARP unterwegs sind. Gerade die schwer gerüsteten Superhelden, die superhochedlen Gräfinnen usw. Wenn man denen die Stirn bietet, dann werden sie OT/IT zu Furien und kreischen nach dem Respekt, den ihr Charakter ja verdient. Das geht dann meistens so schnell und eskaliert auch so schnell, dass man den Knall gar nicht hört und auch nicht deeskalierend ein OT flüstern einbauen kann um die Situation zu entschärfen.

    Je öffentlicher der Konflikt bei solchen „Respektspersonen“ ist, umso schneller explodiert es und um so schwieriger ist es zu lösen.

    Komplexe Konflikte spiele ich nur noch mit Menschen aus, die ich OT sehr gut kenne und die genau wissen, dass mein Charakter spricht und nicht ich.

  5. Sehr guter Artikel.

    Konfliktspiel scheitert, und den Finger muss man wie hier passiert sehr feste in die Wunde drücken, häufig an der Passivität der Spieler.

    Oft höre ich auch „Ja, ich möchte Konfliktspiel, aber ich möchte dem Spieler der anderen Charaktere ja nicht den Spaß nehmen“. Also beide Seiten wollen Konflikt, aber ihn auszuspielen sieht man als „eingriff“ in den anderen Charakter. Der könnte ja was verlieren. Sei es Einfluss, die „IT-Würde“ (jemanden IT durch eine Intrige blossstellen) oder am Ende, obwohl es vielleicht absolut konsequent wäre, das Leben am Ende eines lange ausgespielten Konfliktes.

    Und dann sitzen alle da und tun nichts.

    Und ja, manchmal ist die Aussage man suche Konflikt-RP auch nur ein Alibi um „socializing-RP“ zu betreiben, dass man ja durchaus auch garstig in einigen Ecken „Lagerfeuer“ (man sitzt fröhlich um das Lagerfeuer und erzählt Geschichten) Rollenspiel zu betreiben.

    Wenn das kritisiert wird werden nicht wenige Spieler garstig. Dabei kritisiert man das „Socializing-RP“ nicht. Man kritisiert, dass man in eine Konfliktreiche Umgebung einsteigt und….keine Konflikte sieht, weil die eigentlich gar nicht bespielt werden wollen.

    Dann wird die Spielwelt auch inkonsistent. Die Atmosphäre kommt nicht auf. Wie auch, wenn man in einer Schmuggerhöhle sitzt wo eigentlich konkurrierende Gruppen anzutreffen sein sollten aber alle haben sich lieb und geben sich gegenseitig Met aus?!

    • Du begehst, meiner Meinung nach, hier aber auch den Fehler deine Erwartungshaltung als „objektiv richtig“ anzusetzen.

      Für dich mag eine Schmugglerhöhle, wo die Leute zusammensitzen und sich einen Met ausgeben unlogisch sein. Für mich ist eine Schmugglerhöhle, wo sich alle hassen, angiften und umbringen wollen unlogisch, weil diese Schmugglertruppt nicht lange überlebensfähig wäre. Irgendwo zwischen diesen Extremen ist vermutlich das „richtig“, aber das kann durchaus „gefühlt“ für Fans des einen Extrems wie das jeweils andere Extrem aussehen, ohne es zu sein.

  6. ich spiele relativ extrem, ich kann zwar den selben grad der extreme nicht von jedem erwarten, aber wenn ich ingame jemandem vor die füße spucke und er/sie mir das offgame nachträgt, habe nicht ich das problem

  7. Hmm, also ich bin kein fanatischer Larper, habe aber schon das ein oder andere Larp mitgemacht… und mir ging es NIE um Konfliktspiel. Ich war froh, wenn es mal keine Konflikte gab und ich mein Charaklterplay vernünftig ausspielen konnte.

    Hauptsächlich gehts mir beim Larp um authentisches Spiel, um soziale Verwicklungen, Intrigen, die aber nicht eskalieren sondern zu interssanten Handlungssträngen führen und Rätsel.

  8. Ich hab mich noch nie gefragt, ob Konfliktspiel auch ein OT Problem sein kann. Ich sehe nur manchmal, dass sich manche, oder sogar ganze Gruppen, die scheinbar ihre Konzepte nahezu ausschließlich auf Konfliktspiel ausgelegt haben, irgendwann einfach gar nicht mehr angespielt werden. Wenn das das Konzept ist, ist aber auch das für mich in Ordnung.

  9. Johannes ‚Waldgeist‘ Rebhan da muss ich dir leider Recht geben, es ist schwierig gutes Rollenspiel oder Konfliktspiel zu betreiben wenn gefühlt „alle“ ihren Willen durch drücken müssen. Ich finde da tatsächlich besser sich in Wechselwirkung mal zurück zu nehmen und manchmal die Sau raus zulassen! Jeder Mensch und somit auch Charakter hat Stärken und Schwächen, somit kommt es also auch auf die Situation an. Grafen und Edelleute sind z.B. für meinen Charakter kein Problem, da als Wilder/Barbar ich sowieso keinen Respekt vor Titeln habe, allerdings nehme ich mich dann spielerisch in alltäglichen Situationen mit „tieferer“ Kommunikation eher etwas zurück.
    Ich denke es geht um Rücksichtnahme und ein Rüstungsträger ist im Einzelgefecht auch nur Futter für Elfen und andere schnelle Kämpfer. Ich denke es ist höchst wichtig sich seiner Schwächen stets bewusst zu sein! LG

    • Ich sagte „nicht nur“ vor deren Hintergrund – sprich: vor den hintergründen aller privat- und intimsphäreverletzungen, deren Opfer Mernschen 1.) in der OT-Geschichte moderner Gesellschaften und 2.) in der Geschichte des Larp wurden, wenn Personen bspw. die IT-Ausrede für unangebrachte Annäherungen oder ungefragte Kontaktaufnahme genutzt haben.

      Ich will dich garnicht tadeln, ich mahne da nur etwas zur Vorsicht. Natürlich kann sich auch ein Mann davon OT eingeschüchtert fühlen, aber in aller Regel reagieren verständlicherweise Frauen da wahrscheinlich mit viel gemischteren Gefühlen.
      Daher „bedenklich“, und nicht „falsch“

    • Oh. Das ist vollkommen okay. Ich wollte ja auch nur wissen, was du damit meintest… Weil ich nicht wusste, auf welche „aktuellen Geschehnisse“ du dich beziehst.

      Ich weise übrigens darauf hin, dass das Con, auf der die beschriebene Szene geschehen ist eine ausgewiesene Intrigen-/Konfliktspielcon, es gab vorher Informationen, wie körperlich und wie körperlich es nicht werden sollte, das war alles im Rahmen da und alle wussten worauf sie sich einlassen, es gab ein Debriefing und ich habe OT noch mit der Dame gesprochen über die Szene im Nachhinein… Ich gebe dir recht, auf einer normalen Durchschnittscon wäre das Verhalten mehr als kritisch

      • Dann hätte ich es allerdings als gut empfunden, wenn die Umstände dieser Con im Artikel erläutert worden wären 😉 Jemand, der sich weniger im LARP auskennt, könnte das als allgemeingültig annehmen.

  10. Ich empfinde (see what I did there?) die beschriebene Szene, in der ein Gegenüber das vorher eindeutig geringes Interesse an Eskalation gezeigt hat, in einer one-on-one-Situation in seinem persönlichen Sicherheitsbereich verletzt, an eine Wand gedrückt und bedroht wird, nicht als gutes Beispiel für gelungenes Konfliktspiel. Vor allem wenn dem aktiven Part im Nachhinein klar wurde, dass die Szene der Person OT unangenehm war. Man könnte die Situation aber durchaus als Beispiel nehmen, um die Notwendigkeit von Regeln, Situationsbewusstsein, Signalen und Achtsamkeit darzustellen.

  11. Ich fand den Artikel auch super interessant – ich bin absoluter Neuling im LARP und sauge förmlich alles auf was es entweder zu erleben oder zu lesen/lernen gibt und da ist dein Artikel echt klasse. Ich selbst beobachte noch „Konfliktspiel“ da ich noch nicht recht weiß wie ich damit umgehen soll, muss da noch ein paar eigene innere Schwellen überschreiten. Ich fand es auch gut mal zu lesen das es nicht nur kloppe als Konfliktlösung gibt – klar weiß man das eigentlich aber wenn man es so liest ist das nochmal Augen öffnen. Bitte erweitere nochmal deinen Artikel mit kleinen Beispielen, das wäre klasse.

    • Ich habe vergangenes Wochenende auf Con auch mal mich selbst beobachten und analysieren können während des Konfliktspiels (besonders in Bezug auf die Stufen war das äusserst interessant für mich).

      Unabhängig davon freue ich mich sehr, wenn er hilft, Spiel und Spaß für alle zu verbessern.

    • Ich find den Artikel auf mehreren Ebenen gut. Die analytische und systematische Darstellung von Konflikteben ist durchaus interessant und aufschlussreich bzw. kann man sich selbst auch gut orientieren. Wichtiger finde ich aber fast den oberen und mittleren Teil, nämlich das Angriffsfläche bieten allein nicht ausreicht um Konfliktspiel zu kreieren. Es hilft, aber es hilft tatsächlich nix, wenn niemand auf eine Provokation bzw. gezeigte Schwäche eingeht. Gleichwohl braucht es insgesamt ein gutes Verständnis was als progressiver Konflikt gilt. Denn wenn ich jemanden provoziere um Konfliktspiel zu schaffen, muss ich darauf bauen, dass mein Gegenüber (oder gar eine ganze Gruppierung) nicht die dumme „Ich bring dich um“ ultima ratio auspackt. Wenn meine Charaktere ständig umgeschnitten werden, mach ich entweder was total falsch mit meinen Spielimpulsen oder aber die Spielerschaft hat keine Ahnung wie man Konflikte unterhaltsam und progressiv weiterentwickelt. In jedem Fall werd ich wohl in Zukunft keine entsprechenden Spielansetze initiieren. Kurz, ein Spielumfeld, bei dem gleichmal jemand abgestochen wird, wenn er blöd auffällt, darf sich nicht über mangelndes Konfliktspiel beschweren. Ständiges abpassen und Situation abchecken ist halt auf Dauer fad, wenn niemand sich mal die Blöße gibt und die Eskalation anstößt. Man muss dann aufpassen, dass man die Eskalation auch wieder etwas runterdrehen und nicht immer in einem shakespearesken Ende gipfelt. Das hast du halt gut rübergebracht. (Y)

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