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Wenn sich Bäume hoch in den Himmel erheben und das Licht seinen Weg zum Boden nur gebrochen fortführen kann; wenn man glaubt, aus allen Winkeln von Augenpaaren beobachtet zu werden und Angst hat, in der Natur von Rattlingen gefressen zu werden – dann ist mal wohl im Unreich gelandet.

Welch unwirtliche Welt, in die man hier geraten kann. Düsternis und Gefahr droht jedem Abenteurer in den Grenzlanden am Graulenkamm. Die Drei Übel verbreiten Furcht und Schrecken, und die gefährlichen Wälder sind selbst für erfahrene Wildnis-Abenteurer eine Herausforderung. Willkommen im Unreich.

Das Unreich

Da es sich bei Das Unreich – Grenzlande am Graulenkamm um einen Quellenband mit zwei anhängenden Abenteuern um einen kleinen Quellenband handelt, darf in den einleitenden Kapiteln natürlich nicht die Geschichte der Grenzlande fehlen. Die Bezeichnung Unreich kommt nicht von ungefähr, denn frühere Bewohner gaben dem Gebiet diesen Namen, da es eher als Weghindernis denn als Region gilt. Die Geschichte der Grenzlande erstreckt sich von grauer Vorzeit bis zu 910 LZ und darüber hinaus, und die Einleitung stellt einige Ereignisse in den Blickpunkt. Beispielsweise sei hier der Große Schauer von 910 LZ genannt, der zu einer Reihe von Erdbeben und Vulkanausbrüchen führte, und, neben einem kurzen Goldrausch, manch Einwohner in einer niederen Evolutionsstufe zurück lies. Das Unreich hat nicht umsonst seinen Namen, hier sollte man sich nicht allzu lange aufhalten.

Im weiteren Verlauf des Kapitels wird über bestimmte Regionen und deren Besonderheiten berichtet, wie zum Beispiel vom Rattwald, ein dicht bewachsenes, nicht genau definierbares Gebiet, in dem Sonnenlicht nur gebrochen am Boden ankommt, und man das Gefühl hat, dass man ständig und überall beobachtet wird. Spuren von Rattlingen findet man fast überall, durch das weiche Gestein der Felsen sind Höhlen und etliche unterirdische Gänge das Zeichen dafür, dass man nie ganz alleine ist.

Die Drei Übel

Halb-mytische Kreaturen, die Drei Übel genannt, prägen seit mehr als 300 Jahren das heutige Unreich. Das schwarze Einhorn Irlisch, die Naga-Zauberin Risskir und der Höhere Drache Giftfang stehen in ständigem Streit und machen es den Bewohnern der Grenzlande nicht einfach, ruhig und sorgenfrei in den Tag zu starten. Ständig werden Einwohner und Kreaturen aller Art Schachfiguren im ewigen Kampf der Drei Übel. Ausführliche Beschreibungen und eine detailliert ausgearbeitete Geschichte machen die Drei Übel zu einem, nein, zu mehreren Aufhängern für Abenteuer bei Splittermond.

Hilfreiches für Spieler und Spielleiter

Typische Namen und die neue Kultur Unreich, ebenso wie neue Ausbildungen, wie dem Grenzgänger, helfen Spielleitern und Spielern, sich in den Grenzlanden besser zu bewegen und/oder neue Charaktere zu erschaffen. Der Grenzgänger ist dabei ein sehr interessantes Charaktermodell, welches sich auf das Leben in der Natur und dem Errichten eines Heims in ebendieser spezialisiert hat. Im Gegensatz zu Waldläufern sind Grenzgänger nicht darauf bedacht, anderen gegen Geld oder Gefallen zu helfen, sondern sind stets um ihr eigenes Wohl und, noch viel wichtiger, um ihre Heimat bedacht.

Besondere Materialien aus dem Unreich, alchemistische Güter dürfen nicht fehlen, um das Erkunden des Unreichs für die Spieler noch spannender zu gestalten. Graulwurmleder zum Beispiel, lässt sich als mit seinem zähen Leder super zu Kleidung oder Rüstung verarbeiten, obwohl man dadurch wie ein wandelndes Plumpsklo riechen mag.

Neben den besonderen Orten im Unreich wird das Reisen in diesem inklusive Werten zur Schwierigkeit, Versorgung, Tagesleistung und Zufallsereignisse der verschiedenen Regionen aufgelistet. Auch Bestien sind mit tollen Illustrationen vertreten. Die Grenzlande haben ein illustres Monster namens Ogratt hervorgebracht, das eine Mischung aus Oger und Rattling ist, und von einem der Drei Übel erschaffen wurde.

Ersteindruck: Die lange Wacht

Kleine Regionalbände bei Splittermond haben den Vorteil, dass meist ein bis zwei Abenteuer anhängen und den Band so etwas abrunden, und den Spielern gleich den Einstieg in die beschriebene Region möglich machen. Bei Die lange Wacht geht es um einen Adligen, der aufgrund einer Intrige seine Heimat verlassen musste. Mit seinem Gefolge besann er sich auf seine Familie und errichtete nahe seiner Stammlande das Dorf Trutzstedt. Dieses wird nach einiger Zeit des Aufblühens aber immer wieder von degenerierten, menschenähnlichen Wesen angegriffen und fordert Entführungsopfer aus den eigenen Reihen. Die Lösung: Das Einschreiten der Helden.

Dieses bewusst nicht linear gehaltene Abenteuer bietet eine Fülle an optionalen Möglichkeiten für die Spieler, da diese sich völlig frei durch das Abenteuer bewegen müssen. Neben Hintergrund des Szenarios und den wichtigen Beschreibungen zum Dorf und seinen Bewohnern, gibt es eine Zeitleiste, die die wichtigen Ereignisse während des Abenteuers aufzeigt. Die Charaktere müssen entsprechend reagieren, und dem Spielleiter wird dazu vieles an die Hand gegeben, um zu reagieren. Ob die Charaktere nun die Verteidigung des Dorfes stärken wollen, oder den Feind schwächen, oder ob sogar weitere Optionen in Angriff genommen werden, hängt ganz von der Gruppe ab. Dies macht das Abenteuer zwar für Spielleiter-Anfänger etwas schwerer zu leiten, bringt den Spielern aber eine Menge Spaß um sich voll und ganz entfalten, und ihre Stärken auszuleben.

Eine Karte des Dorfes und sehr detaillierte Beschreibungen dessen Bewohner, inklusive regeltechnischer Werte, machen es aber umso spannender das Abenteuer zu leiten.

Ersteindruck: Das Mädchen mit den grünen Augen

Der Aufhänger dieses Abenteuers verspricht eine Menge Spaß. Die Naga-Zauberin Risskir, eines der Drei Übel, hat eine ihrer Töchter verflucht und diese in Menschengestalt in den Rattwald geschickt. Die Spieler sind auf der Suche nach diesem Mädchen, nichtsahnend ihrer Herkunft, um diese zu retten. Durch einen von der Tochter verursachten Zauber, der Rattlingen galt, werden die Abenteurer blind. Durch in der Hütte der Tochter vorhandene, fremde Augäpfel, erlangen die Charaktere eine „andere“ Sicht der Welt, und müssen die Rettung mit fremden Augen und neuen Fähigkeiten bestreiten.

Dieses Abenteuer besticht durch die schlicht geniale Idee, die Charaktere blind und später mit anderen Augen durch die Welt zu führen. Das Schöne ist ebenfalls, dass die zuvor im Quellenband beschriebenen Drei Übel, bzw. eines davon, mit in die Szenerie integriert wurde und somit ein großes Quellen-Kapitel Verwendung findet. Das Abenteuer ist für Heldengrad 2 vorgesehen, kann aber meiner Meinung nach problemlos an Grad 1 oder 3 angepasst werden. Alles in allem: Eine tolle Hintergrundgeschichte, schrullige NSC und ein außergewöhnliches Flair machen dieses Abenteuer zum Highlight des Bandes.

Erscheinungsbild

Der Softcover-Band ist vollfarbig gedruckt und die Schrift ist sehr gut lesbar. Illustrationen, vor allem die zu den Drei Übel, hübschen den Band auf. Karten zum Dorf Trutzstedt, bzw. eine große im Anhang zum Unreich an sich, tun ihr Übriges. Wie immer bei Splittermond, zeugt der Band von hoher Qualität.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Thomas Römer, Nicole Heinrichs, Uli Lindner
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4, Softcover
  • Seitenanzahl: 64 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-082-2
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Band existiert kein Bonus- oder Downloadcontent.

Fazit

Mit dem düsteren und unwirtlichen Unreich hat der Uhrwerk Verlag eine Region näher beleuchtet, die es sich zu besuchen lohnt. Die Grenzlande halten viele Geheimnisse, mystische Wesen und mächtige, düstere Wälder parat, um von unerschrockenen und Wildnis-geprüften Charakteren erkundet zu werden. Mit den zwei mitgelieferten Abenteuern kann man sich gleich in die Grenzlande begeben, und hat bei „Die lange Wacht“ und „Das Mädchen mit den grünen Augen“ zwei tolle Ansätze, um sofort loszulegen.

Das erste bietet vollkommene Freiheit für die Abenteurer und eine gute Vorbereitung für den Spielleiter. Im zweiten findet man einen außergewöhnlichen Plot und viele Stunden voller Improvisation für die Spieler. Ein toller Quellen-Band; anderen Regionen dürfen gerne in selber Qualität folgen.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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