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Der Weird West ist ein rauer und gefährlicher Ort, voller Schrecken und merkwürdiger Phänomene, aber es gibt trotzdem noch Menschen die sich dort hinauswagen. Manche von ihnen suchen Gold, andere Ruhm, und ein paar sind einfach nur verrückt. Wir haben den Klassiker neu gelesen.

Deadlands spielt im Wilden Westen nach einer amerikanischen Revolution, die bis zu einem bestimmten Punkt exakt so verlaufen ist wie in unserer Realität. Dieses Ereignis war ein plötzliches Erdbeben von immensem Ausmaß, das riesige Schluchten in den Kontinent riss, die man fortan als „The Maze“ bezeichnete. Ab diesem Zeitpunkt unterscheidet sich Deadlands stark von unserer Realität.

Man entdeckte den Ghost Rock, ein kohleähnliches Material, das unglaubliche Eigenschaften besaß und die Waffenproduktion, und somit auch den Krieg, grundlegend veränderte. Ebenso kehrte die Magie in die Welt zurück und verlieh einem geringen Teil der Bevölkerung unglaubliche Kräfte. Doch damit nicht genug, denn es gab immer mehr Gerüchte über Monster, die aus den besagten Schluchten krochen, und sogar über Tote, die unter den Lebenden wandelten.

Die Spielwelt

Einige Worte zur Spielhistorie: Aus dem klassischen Deadlands wurde das Tabletop Great Rail Wars geboren.  Dieses wiederum diente als Basis für Savage Worlds, welches seinerseits mit der Reloaded-Version von Deadlands dessen Wiedergeburt feierte.

Der Weird West setzt sich aus einigen faszinierenden Fraktionen zusammen und ist sehr detailreich ausgearbeitet. So besitzt jede von ihnen ihren jeweils eigenen Anführer, Soldaten, Währungen und mache sogar Sondergruppen gegen die Schrecken des Westens. Die Vereinigten Staaten von Amerika unter der Führung von Ulysses S. Grant sind die erste der beiden größten Fraktionen, ein gut kontrollierter Staat mit strengen Gesetzen, die von Sheriffs und Agenten des Secret Service durchgesetzt werden. Ihr großer Gegenspieler sind die Konföderierten Staaten von Amerika, die unter Präsident Jefferson Davis vereint sind, welcher unter recht umstrittenen Umständen an seine Position kam, diese aber dennoch mit aller Macht hält. Ihm unterstehen die Texas Ranger, die das Konföderierten-Pendant zum Secret Service bilden. Eine der interessantesten Städte war für mich die City of Lost Angels, die sich in der Hand eines Pastors befindet. Dieser Mann, Ezekiah Grimme genannt, nahm kurz nach dem Auftauchen des Maze eine Bande von Flüchtlingen auf und regiert seitdem die Stadt, indem er die Einfuhr von Lebensmitteln strengstens kontrolliert. Die Bewohner sind, genauso wie ihr Anführer, größtenteils streng gläubig, was zu einigen ungemütlichen Situationen für Außenseiter führen kann.

Die amerikanischen Ureinwohner haben ebenfalls ihre eigene Nation gegründet. Unter dem Namen The Sioux Nations haben sich die Indianer im Dakota-Gebiet unter ihrem Anführer Sitting Bull versammelt und verfolgen den sogenannten Alten Weg, wodurch sie sich von Dingen der Fremden wie Feuerwasser und Schusswaffen aufs Stärkste distanzieren und zurück zu ihren Wurzeln kehren. Es gibt jedoch eine kleine Splittergruppe, die sich den Namen Order of the Raven gab und die Meinung vertritt, dass man den Feind mit seinen eigenen Waffen bekämpfen müsse. Es gelang ihnen, dank des Krieges und der geringen Bewachung, ihre Gebiete zurückzuerobern und sie bislang effizient zu verteidigen.

Aufgrund der großen Ghost-Rock-Vorkommen und der ständigen Überschreitung der Grenzen durch Zivilisten und Soldaten, haben die Sioux bestimmte Areale für Außenseiter zugänglich gemacht. Sollte aber jemand außerhalb dieser Zonen erwischt werden, so kommt dieser nur im seltensten Fall mit dem Leben davon. Im Süden haben sich einige Stämme unter dem mysteriösen Kojoten zur Coyote Confederation zusammengeschlossen, welche außerdem eine stille Vereinbarung mit den Konföderierten hat. Diese bezieht sich darauf, dass die Ureinwohner jegliche konföderierten Truppen sowie Städte in Frieden lassen und stattdessen Städte der Vereinigten Staaten angreifen und zerstören. Zu guter Letzt gibt es noch Salt Lake City, die Stadt im Westen, die berühmt für ihre Experimente und Erfindungen in Verbindung mit dem neu entdeckten Ghost Rock ist. Ständig in den weißen Dampf gehüllt, der bei der Verbrennung dieser Substanz entsteht, verdiente sie sich den Beinamen „The City of Gloom“. Doch es gibt hier nicht nur geniale Erfinder und reiche Kaufleute, denn in den dunklen Gassen und auf den Müllhalden herrschen andere Regeln. Brutale Straßengangs sorgen unter den Einwohnern für Chaos und Unruhe, und der Anführer von Salt Lake City, Brigham Young, hat alle Hände voll zu tun, um diese Unruhestifter einigermaßen unter Kontrolle zu halten.

Die Regeln

Deadlands verwendet zum größten Teil dasselbe Würfelsystem, das in Savage Worlds allgemein benutzt wird und ist damit ein schlichtes und schnell zu verstehendes System, das man recht schnell beherrscht. Wer sich detaillierter mit den Regeln auseinandersetzen möchte, findet dazu in der Besprechung des Savage Worlds-Grundregelwerks die entsprechenden Ausführungen.

Eine Sache, die Deadlands zum Zeitpunkt der damaligen Veröffentlichung einzigartig machte, ist die Verwendung von Spielkarten, nämlich eines ganzen Pokerdecks samt Joker, welche dafür verwendet werden, um für jede Runde die Initiative im Kampf neu zu bestimmen. Jeder Spieler zieht hierbei eine Karte, und je höher der gezogene Wert ist, desto schneller ist der Spielcharakter in der Kampfrunde. Hierbei verleiht der Joker dem Charakter jedoch noch einen zusätzlichen Bonus, denn hiermit darf sich der Spieler während des Kampfes frei aussuchen, zu welcher Zeit er an der Reihe sein möchte. Mittlerweile ist dieser Mechanismus in den Standard-Regeln von Savage Worlds verankert.

Außerdem braucht man diese Karten für die Anwendung einer bestimmte Art von Magie, bei der man mit einem bösen Geist, auch Manitou genannt, um dessen Dienste spielt. Dies wird in Form einer Pokerrunde zwischen Spieler und Spielleiter entschieden. Gewinnt der Spieler, so wird der Zauber, je nach Stärke der Hand, mit gewissen Boni gewirkt. Verliert man jedoch, so erhält man einen sogenannten Backlash und erleidet Schaden. Als Letztes kann man die Spielkarten auch für die Fähigkeit Gambling (Glückspiel) einsetzen. Die Regeln dafür sind ebenfalls ausführlich im Buch beschrieben.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Deadlands ist einfach und schnell. Man kann sich vormittags auf einen Kaffee zusammensetzten und mittags mit der Runde losspielen. Als Erstes suchen sich die Spieler aus, wen sie verkörpern wollen. Hier werden vom Regelwerk nicht viele Grenzen gesetzt. Seien es die Herkunft des Charakters, dessen Geschlecht oder Beruf, die einzige Einschränkung ist, dass es im Deadlands-Universum ausschließlich Menschen (Anmerkung der Redaktion: später auch Untote) zu spielen gibt. Nachdem der grobe Entwurf feststeht, werden fünf Punkte auf die Eigenschaften Strength (Stärke), Smarts (Intelligenz), Agility (Geschick), Spirit (Willensstärke) und Vigor (Ausdauer, Durchhaltevermögen) verteilt.

Auch hier gibt es keine Vorschriften, wie man die Punkte verteilt, wodurch man als Spielleiter hier und da ein wenig aufpassen sollte, da Spieler, die alle Punkte in eine oder zwei Eigenschaften ihres Charakters stecken, in einigen Situationen hilflos dastehen und so gut wie nichts tun können, was für die Spieler mit der Zeit ein wenig frustrierend werden kann. Danach werden ein paar Fähigkeiten erworben. Hier gibt es in Deadlands noch einmal eine schöne Ergänzung zu der ohnehin schon umfangreichen Auswahl im Savage Worlds-Regelbuch. Nun wählt sich jeder Spieler einen oder, falls gewünscht, auch mehrere Nachteile, wobei es von einem blinden Auge über Gier bis hin zu plagenden Albträumen eine große Bandbreite an Möglichkeiten gibt, aus der die Spieler auswählen können. Für die Nachteile können den Charakteren anschließend Vorteile gekauft werden oder die Eigenschaften noch ein wenig verbessert werden.

Im Anschluss schreibt jeder Spieler die schlimmste und schrecklichste Angst seines Helden auf ein Blatt Papier und gibt dieses dem Spielleiter. Wozu dieser Schritt nötig ist, erfahren die Spieler aber nicht, da dieses Thema ausschließlich im Marshalls Guide für den Spielleiter genauer erläutert wird. Zu guter Letzt wird noch Ausrüstung gekauft, und jeder Spieler bekommt einen Punkt in Grit (Abhärtung), einer Eigenschaft, die anzeigt, wie starke Nerven der Held besitzt und wie gut er mit paranormalen Ereignissen umgehen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Eine Geschichte in Deadlands aufzubauen, ist wirklich nicht schwer, und gerade Abenteuer, die nicht mehr als zwei bis drei Spielabende dauern, sind an einem Wochenende fertiggestellt.

Ein großer Vorteil von Deadlands bzw. Savage Worlds im Allgemeinen sind die einfach zu verstehenden Regeln. In den meisten Fällen reicht es, das Buch einmal durchgelesen zu haben. Dieser Umstand ist gerade für Neueinsteiger sehr nützlich, da man so viel mehr Zeit hat, sich auf die Spieler und die Welt zu konzentrieren, anstatt ständig die Nase im Regelbuch vergraben zu müssen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber diese beziehen sich meiner Erfahrung nach größtenteils auf das Magiesystem, das trotz der Einfachheit der Regeln ziemlich umfangreich ist. Über die Jahre hinweg gab es viele Abenteuer und Quellenbände für Deadlands, von denen wir einige besprochen haben.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler ist es dank des Settings ziemlich einfach, in die Welt von Deadlands einzutauchen. Jeder, der schon einmal einen Wildwest-Streifen gesehen hat, kann sich vorstellen, wie man durch die Wüste reitet, im Saloon mit einem Glas Brandy der Musik lauscht oder eine Prügelei anzettelt, weil der Gegenspieler beim Pokern getrickst hat. Die Regeln sind auch sehr leicht zu verstehen, und dadurch, dass man nur zwei Würfel bei den Proben werfen muss und nicht viel zu rechnen hat, ist genug Zeit da, um sich auf das Rollenspiel und die Geschichte zu konzentrieren.

Spielbericht

Wir werden euch in Kürze einen Spielbericht zur Verfügung stellen.

Erscheinungsbild

Der Deadlands Players Guide kommt mit dem erwarteten rauen Wildwest-Charme an. Die Illustrationen sind stimmig und wirklich passend, sodass man schon beim Durchblättern tolle Ideen und Anregungen für einen Charakter bekommt, den man spielen möchte.

Das Buch ist gut zu lesen, schön strukturiert, und aufgrund des Inhaltsverzeichnisses beschränkt sich das ohnehin schon sehr wenige Nachschlagen auf ein Minimum. Jedoch ist die Schrift am Anfang der Kapitel wegen der etwas unvorteilhaften Schriftart ein wenig unangenehm zu lesen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pinnacle Entertainment Group
  • Autor(en): Shane Lacy Hensley, Matthew Cutter
  • Erscheinungsjahr: 2006
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 142
  • Preis: 9,99 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG, Amazon

 

 Fazit

Der Deadlands Players Guide ist für jeden Wildwest-Fan auf jeden Fall einen Blick wert, aber auch Leute, die dem wilden Westen nicht so zugetan sind, so wie ich, sollten diesem System definitiv eine Chance geben. Die Welt von Deadlands ist gut ausgearbeitet und interessant, die Regeln einfach und leicht zu verstehen, und die Möglichkeiten dessen, was man mit diesem Buch machen kann, sind vielfältig. Natürlich benötigt man zum Spielen noch zusätzlich das Savage Worlds-Grundregelwerk und am besten den Marshalls Guide gleich dazu, was dennoch zusammen ein bezahlbares Spielsystem ist, welches den Erwerb auf jeden Fall wert ist.

Artikelbilder: Pinnacle Entertainment Group Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.

Über die Autoren

Patrick Rabo und Jessica Karkheck sind seit 2008 leidenschaftliche Pen&Paper-Spieler aus Österreich. Während Patrick sich in seiner Jugend durch unzählige Tabletop-Schlachten schlug, machte Jessica währenddessen Mittelalterfeste und auch Conventions unsicher. Kennengelernt haben sie dich durch die Cosplayszene, doch die beiden teilen auch eine Begeisterung für Brettspiele, phantastische Literatur, und seit Kurzem auch LARP.

 

 

 

4 Kommentare

  1. Mea Culpa, der alte Mann schon wieder, aber ich muß leider etwas richtig stellen:

    „Wie ein paar Leuten vielleicht bekannt ist, war Deadlands früher ein reines Tabletop-Spiel (unter dem Namen Great Rail Wars), wurde dann aber von den Savage Worlds-Entwicklern in die Liste der Erweiterungen aufgenommen. Genauer gesagt, war der Beginn von Savage Worlds eben jenes Tabletop.“

    Sorry, Cowboys, hier habt ihr das falsche Pferd gesattelt.

    Deadlands als eigenständiges Rollenspiel ist der Ursprung (1996), der später (im Jahr drauf, um genau zu sein) durch das Tabletop Great Rail Wars erweitert wurde, ehe noch viel später (ab 2006) das ganze Regelsystem umgekrempelt wurde zu Savage World (ein System, was ebenfalls vom Deadlands-Erfinder stammt). Dazwischen gab es 2001 auch den Versuch, Deadlands als D20 anzubieten.

    Und nun auf in den Sonnenuntergang

  2. Das liebe ich (auch) an „meinen“ Teilzeithelden: macht man auf Fehler aufmerksam, bedankt man sich und korrigiert, anstatt dahergelaufene Ausreden zu suchen.

    Ich bleibe euch gerne treu, auch wenn nicht viele Fehler zu finden sind ;)

    Schönen Rest-Sonntag

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