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Es ist schon wieder passiert! Die ganze Gruppe wurde von dem Gott aus dem Off gerettet. Die Mary Sue mag auch keiner leiden, die kann eh alles. Beide Gäste will niemand am Spieltisch haben. Wie ich als SL mehr Spaß durch Chaos erschaffe.

Als SL tappt man leider zu oft in die Falle der Planungsfehler, die einem schnell den Spaß am Spiel nehmen können. Wie zwei Fehler vermieden werden können, die jeder bestimmt schon einmal gemacht hat, zeige ich euch hier.

Am Ende bleibt doch alles an mir hängen.

SL haben es nicht leicht. Oft geht es mit guten Ideen für eine spannende Geschichte in den Prozess des Abenteuerschreibens. Ein toller Ansatz mit einem spannenden Twist, der in einer epischen Schlacht oder einem Ende, an das sich alle erinnern werden, seinen fulminanten Höhepunkt findet.

Er entwickelt Charaktere, denkt sich aus, was diese tun, wie sie der Gruppe helfen oder ihr Steine in den Weg legen werden. Er entwirft schöne Prinzessinnen, welche gerettet werden müssen, oder finstere Gegenspieler, die immer noch einen Notfallplan im Ärmel haben.

So weit, so die schöne Vorstellung. Wie oft hat sich jeder SL in seiner Anfangszeit genau das vorgenommen und wurde bitter enttäuscht oder, schlimmer noch, hat seine Gruppe mit einigen grundlegenden Fehlern enttäuscht.

Im Folgenden möchte ich mich zwei Problemen widmen, die jedem passionierten SL schon des Öfteren das Genick gebrochen haben. Der Text richtet sich an alle SL, ob Anfänger oder Erfahrene. Ein paar kleine Hilfen, um zwei Fehler zu vermeiden, die uns und unseren Spielern das Spiel vermiesen können und stilistisch nichts in einem guten Abenteuer zu suchen haben.

Es geht um die Vermeidung der „Mary Sue“ und des Prinzips „Deus ex Machina“.

Erklärung: Was bedeutet Deus ex Machina? Was ist eine Mary Sue?

Was genau bedeutet denn das überhaupt?

Zuerst einmal zum Phänomen der Mary Sue. Wir beziehen uns jetzt vor allem auf den Begriff im Rollenspiel.

Als Mary Sue wird ein weiblicher Charakter bezeichnet, welcher einer Art weiblichem Idealbild entspricht. Der Charakter einer Mary Sue hat keinerlei wirkliche Schwächen. Sie ist hübsch. Eine Mary Sue kann kämpfen. Sie ist eine hervorragende Rednerin. Eine Mary Sue kann zaubern, heilen, weiß fast alles und sieht dabei immer gut aus. In der Literatur, Film und Fernsehen finden sich Mary Sues des Öfteren.

Arwen aus den Herr-der-Ringe-Filmen ist beispielsweise eine perfekte Mary Sue. Es gibt beinahe nichts, was sie nicht kann. Auch Red Sonja aus dem 1985 erschienen Conan-Spin-Off ist ein gutes Beispiel für eine Mary Sue.

Ich gebe hier Tipps, um eine Mary Sue als NSC zu vermeiden. Sollte einer der Spieler im Begriff sein, sich eine Mary Sue als Spielercharakter zu erschaffen, hilft hier vielleicht einfach schon ein klärendes Gespräch und der Hinweis darauf. Aber Tipps zur Erschaffung von Spielercharakteren sollen an einer anderen Stelle ihren Platz finden.

Wir entwickeln also einen weiblichen NSC und wollen diesem Leben einhauchen. Den Rückfall in Stereotypen wie Mary Sues, oder auch Gary Stus, wie das männliche Pendant dazu genannt wird, wollen wir vermeiden.

Warum wollen wir eigentlich keine Mary Sue?

Die Beantwortung dieser Frage muss ein wenig früher ansetzen: Was erwarten unsere Spieler von uns und dem Abenteuer?

Für Anfänger, die noch nie Platz an einem Rollenspieltisch genommen haben, mag ein Abenteuer mit Stereotypen aus Herr der Ringe, Star Wars oder Dracula genügen. Doch spätestens nach ein paar Sitzungen werden auch Anfänger beginnen, sich mit diesen zu langweilen.

Abenteuer in Mittelerde zu spielen, mag Spaß machen, doch sind Geschichten und Charaktere bekannt. Auch ein gut gesinnter Dunkelelf mit zwei Krummsäbeln entlockt irgendwann selbst dem größten Fan nur noch ein Gähnen.

Was wir wirklich alle wollen, ist unterhalten zu werden. Neues erleben. Spannende Abenteuer bestehen, interessante Charaktere spielen oder treffen. Epische Kämpfe bestehen oder dabei spektakulär scheitern. Romantik, Horror, Spaß, Emotionen schaffen.

Warum funktionieren manche Abenteuer, Kämpfe, Konfrontationen und andere nicht?

Eines der größten Komplimente, welches einem als SL gemacht werden kann, ist wenn sich die Spieler noch nach Jahren an einzelne Szenen, NSC, Abenteuer oder Antagonisten erinnern und darüber reden. Warum erinnern sie sich an manche Szenen, an andere nicht? Warum ist dieser eine NSC ihnen so im Gedächtnis geblieben? Ein anderer, den der SL als dauerhaften Mitstreiter geplant hatte, überhaupt nicht?

Die Antwort: Einzigartigkeit und Emotion.

Widmen wir uns einmal dem Thema des NSC, der den Spielern noch nach Jahren im Gedächtnis geblieben ist. Geschichten werden immer noch erzählt über den oder die MitstreiterIn. Wir gehen hier einmal von einem helfenden weiblichen NSC aus. Was hat sie ausgemacht?

Es gilt beim Erschaffen von NSC generell, eine Persönlichkeit zu kreieren. Eine Person, welche die Spieler als realistisch empfinden. Einen einzigartigen Charakter mit Ecken und Kanten, mit Eigenarten, einer Geschichte und den beiden wichtigsten Dingen: Stärken und (!) Schwächen.

Wann immer wir einen wichtigen NSC erschaffen, wann immer wir einen Antagonisten oder einen Helfer für unsere Gruppe entwerfen, muss dieser Stärken und Schwächen haben. Eine Geschichte, die ihn zu dem gemacht hat, was er heute ist. Ein Motiv für sein Handeln. Eine Erklärung für sein Können und sein Nicht-Können.

Hier liegt die größte Fehlerquelle beim Erschaffen eines NSC. Als SL ist es leider immer sehr einfach, in Stereotypen abzurutschen. Der grimmige Zwerg, der Bier liebt, eine Streitaxt schwingt, Elfen, Bäume und das Meer hasst. Der wunderschöne Elf, schnell, gewandt, mit Pfeil und Bogen, Langschwert und Zauberei bewaffnet. Oder der böse Schwarzmagier, der finstere Rituale durchführt und Dämonen beschwört. Die sexy Agentin, hervorragende Pistolenschützin, Kampfsportlerin, charismatisch und stylisch.

All diese Charaktere sind so oder leicht abgewandelt schon hunderte Male aufgetaucht oder gespielt worden. Sie sind die Urtypen dieser Charakterarten. Legolas ist sozusagen der Urvater aller Elfenkrieger, Modesty Blaise die Urmutter aller Agentinnen. An sich ist das so auch kein Problem. Nur funktioniert Emotion, und damit Erinnerung, so nicht.

Wenn ich meine Spieler frage, an welchen NSC sie sich nach zwanzig Jahren Spielleitung am ehesten erinnern, sagen sie: Ba’Linn, den Trankmischer.

Ba’Linn war ein gnomischer Trankverkäufer, der in einem Abenteuer vor etlichen Jahren auftauchte. Ba’Linn steckte mit seinem Ochsenkarren voller alchemistischer Ausrüstung im Schlamm, und die Gruppe half ihm. Er lispelte aufgrund von verschiedenen Experimenten und war ein herzensguter kleiner Kerl, der seinem Ochsen Oskar freundschaftlich verbunden war. Ba’Linn hatte einst den Titel eines Grafen inne, doch verlor er Land und Lehen durch den Trick eines bösen Halblings.

Ba’Linn hatte Tiefe. Er hatte Schwächen, Stärken, Eigenarten und eine Geschichte.

In meinem SL-Leben habe ich hunderte NSC ausgearbeitet. Im Rückblick auf die Jahre zu Beginn meiner Spielleiterzeit waren damals jede Menge Mary Sues und Gary Stus dabei. Im Gedächtnis blieben aber meist die speziellen Charaktere.

Wie entwickle ich denn „keine“ Mary Sue?

Wenn ich also eine Mary Sue oder einen Stereotyp vermeiden will, muss ich als SL versuchen, eine lebendige Person zu entwickeln. Ich überlege mir zuerst eine Figur und einen Konflikt, den diese hat. Dann überlege ich, welche Schwäche zu diesem Konflikt geführt hat, oder wie dieser Konflikt diese Schwäche ausgelöst haben könnte. Dann erst komme ich zu ihren Stärken und überlege mir, wie der Konflikt diese Stärken ausgebildet hat, oder wie diese Stärken den Konflikt überhaupt erst erschaffen haben.

Ein Beispiel: Reona, eine junge, kräftige menschliche Frau aus den Wäldern. Sie ist auf der Flucht vor den Häschern des Barons. Reona gilt als die beste Bogenschützin ihres Dorfes, und der Baron will alle Kämpfer und Kämpferinnen versammeln, um sich vor den Truppen der Orks zu schützen, die aus den Bergen herabströmen. Doch Reona ist nicht in der Lage, sich in Befehlsstrukturen einzuordnen, und unter Druck verliert sie manchmal die Kontrolle. Als Soldaten kamen, um sie in die Armee einzuziehen, brach sie in Panik aus, stammelte vor sich hin und erlitt einen Blackout. Als sie wieder zu sich kam, war sie voller Blut, verletzt und allein im Wald. Sie versucht herauszufinden, was geschah, während die Orks die Dörfer angreifen und die Schergen des Barons immer noch hinter ihr her sind. Unter diesen befindet sich auch ihr Bruder, der ihr wohl zur Flucht verhalf, sie aber nun zu hassen scheint.

Reona ist ein interessanter Charakter mit Stärken (Bogenschießen) und Schwächen (Unterordnen, Agieren unter Druck). Sie hat Konflikte (Widerstand gegen den Baron, Amnesie, Bruderkonflikt, Orks). Sie kann weder alles, noch ist sie unfehlbar.

Der beste Weg, um Stereotypen, insbesondere Mary Sues, zu vermeiden, ist also, Nichtspielercharaktere mit Leben zu füllen. Sie brauchen eine Geschichte, einen Werdegang, Stärken und Schwächen. Nehmt euch beim nächsten Mal vielleicht einfach mal eine Bekannte und baut den NSC nach ihrem Vorbild.

Wenn wir also die Gefahr einer Mary Sue minimiert haben, versuchen wir nun noch einer weiteren Falle zu entkommen, in die insbesondere unerfahrene Spielleiter immer wieder hineintappen: Deus ex Machina.

Göttliches Einwirken (c) depositphotos | Krivosheevv

Wir spielen alle zusammen. Der SL als Helfer.

Zuerst möchte ich hier einmal etwas Grundlegendes erklären: Der SL erzählt keine Geschichte. Ein Abenteuer sollte keinen vorgefertigten Ablauf haben. Damit ist gemeint: Die Gruppe kreiert zusammen mit dem SL ihre Geschichte. Ein Abenteuer, dessen Ausgang und am besten auch dessen Richtung erst einmal nicht vorgeschrieben ist. Der SL bietet der Gruppe eine Welt an, vielleicht auch einen Plot, in den sie sich einklinken und den sie mit ihren eigenen Ideen weiterschreiben können.

Als weitere Grundannahme sollte angemerkt werden, dass der SL nicht gegen die Gruppe spielt. Leider scheint das immer noch nicht bei allen SL angekommen zu sein. Ein SL sollte auch immer daran interessiert sein, der Gruppe den größtmöglichen Spaß zu bieten und stolz auf sie zu sein.

Was ist das eigentlich, Deus ex Machina?

Deus ex Machina beschreibt ursprünglich im Theater das Auftauchen einer göttlichen Instanz als Lösung von Konflikten.

Ich gehe hier auf den Begriff im Rollenspiel ein, der beschreibt, dass ein Problem von den Spielern nicht alleine gelöst werden kann, sodass sie Hilfe von außen benötigen. Diese Hilfe taucht in allerletzter Sekunde auf, wenn alles schon verloren scheint. Ein Kampf kann ohne Beistand von außen nicht gewonnen, ein finsteres Ritual nicht ohne einen plötzlich die Situation rettenden NSC verhindert oder eine Gerichtsverhandlung nicht ohne den aus dem Nichts auftauchenden Zeugen gewonnen werden. Tolkiens Der Herr der Ringe bietet gleich mehrere Dei ex Machina auf, Momente, in denen erst in allerletzter Sekunde Rettung von außen kommt und die komplette Gruppe oder beispielsweise gleich ganz Helms Klamm rettet.

Was in einem Film oder einer Serie aber aus dramaturgischen Momenten noch ab und an durchaus eine Option sein kann, verliert in einer Rollenspielgruppe die Daseinsberechtigung. Kaum etwas ist frustrierender, als immer und immer wieder gerettet zu werden, im Kampf gegen den fiesen Schurken zu versagen und nur durch Hilfe von außen zu überleben, oder in einem finalen Endkampf den Widersacher bezwungen zu haben, um dann festzustellen, dass dieser von anderen Mächten wiederbelebt wird oder gerade noch flüchten kann. Das gefällt keinem Spieler, und zufriedene, glückliche Spieler bedeuten einen glücklichen SL.

Aber wie vermeide ich als Spielleiter so eine Szenerie? Wie vermeide ich Deus ex Machina?

Als Grundlage zur Vermeidung muss ich noch einmal die Ausgangslage von vorhin hinzuziehen. Ich schreibe als SL keine Geschichte. Ich schreibe keine Handlungen, an denen die SC beteiligt sind. Ich biete ein Gerüst und Geschehnisse, auf welche die Spieler reagieren können, oder sie vollführen Handlungen, auf welche ich dann reagiere.

Abenteuer sollten eher nach dem Sandkasten-Prinzip aufgebaut sein. Ich beschreibe Orte, Personen, habe einen Hintergrundplot, und meine NSC haben Pläne, welche sie in die Tat umsetzen möchten. Sobald die SC aber ins Spiel kommen, reagiere ich nur noch auf ihre Handlungen.

Das soll nicht heißen, dass nicht dennoch ein Schurke Angriffe plant, ein Kultist versucht, sie zu hintergehen, oder eine Begegnung ein überraschendes Ende nimmt. Ich schreibe den Spielern allerdings nichts vor. Ich plane auch den Verlauf einer Begegnung nicht komplett durch. Das Ende eines Konflikts ist immer offen. Ich habe zwar Ideen und meine NSC haben Ziele, welche sie erreichen wollen, aber niemals ist das Ende einer Begegnung festgeschrieben.

Was schiefgehen kann, wird schiefgehen.

Jeder SL kennt das. Man hat eine Superidee für einen Plot. Eine epische Geschichte mit tollen NSC, einem fiesen Gegenspieler und einem grandiosen Finale, an dessen Ende die Gruppe triumphiert. Der Erzfeind kann gerade noch fliehen und schwört Rache. Als erfahrener SL weiß man: Es wird schiefgehen. Von Anfang an. Deine Gruppe wird dich überraschen, verzweifeln lassen, das Artefakt nicht finden und wenn doch, wird sie es nicht einsetzen, um den Endgegner zu bezwingen. Oder der Erzfeind, der noch für viele Abenteuer sorgen sollte, wird durch gute Gruppenarbeit niedergemacht und schnell vernichtet, sodass seine Flucht nicht durchführbar erscheint und für jeden Spieler nach SL-Willkür riecht.

Zu allem Überfluss fühlt sich solch ein Abenteuer zu 90% für die Spieler – und auch für den SL – nicht gut an. Railroading führt zu Deus ex Machina.

Wenn ihr also das nächste Mal ein Abenteuer schreibt, legt nicht zu viel von vornherein fest. Bietet der Gruppe Einstiegsmöglichkeiten und spannende Helfer und Gegenspieler. Seid offen und bereit zu improvisieren. Legt keine Enden für Kämpfe oder wichtige Konfrontationen fest. Seid gespannt, wie sich die Geschichte auf Basis eurer Hintergrundgeschichte entwickelt.

Der letzte Check.

Zu einem letzten, vielleicht dem im Hinblick auf Deus ex Machina wichtigsten Punkt möchte ich noch kommen. Wenn ihr ein Abenteuer schreibt, geht es Schritt für Schritt noch einmal durch und stellt fest, ob die Gruppe sämtliche Bedrohungen alleine überstehen kann, oder ob sie „gerettet“ werden muss. Findet ihr Stellen, an denen die Gefahr einer notwendigen Einmischung von außen zu hoch ist, schreibt es um. Die Gruppe sollte jede knifflige Situation in einem guten Abenteuer ohne Einmischung von außen bestehen können. Holt sich die Gruppe selbstständig Hilfe, die dann zufällig im letzten Moment eintrifft um die Situation zu retten, wird sie das als Eigenverdienst betrachten, und der Deus-ex-Machina-Effekt wird vermieden.


Mit ein paar einfachen Tipps und Hilfen können Fehler im Abenteueraufbau vermieden werden. Fehler, die sowohl euch als SL als auch euren Spielern den Abend vermiesen können. Lasst euch von euren Spielern auch mal inspirieren und schreibt ihnen nicht zu viel vor. Am Ende wollen wir alle doch einfach nur gut unterhalten werden.

Artikelbild: depositphotos | alexannabutsKrivosheevv

Über den Autor

Der studierte Germanist, Historiker und Veranstalter Christian Tillmann ist stets auf der Suche nach dem einen Abenteuer.  Er legt viel Wert auf den perfekten Soundtrack und die Atmosphäre und versucht, seine Spieler immer in den Wahnsinn zu treiben. Er ist ein großer Fan von Pandemic und ausgefuchsten Brettspielen und  fordert die Großen Alten oft zum Duell.

 

 

 

5 Kommentare

  1. Schöne Tipps, allerdings wurden als Beispiele nur weibliche Figuren aufgeführt und ich muss daher noch ein Wort zu Mary Sue verlieren. Gary Stus sind, wie schon erwähnt, auch nicht besser. Allerdings scheinen letztere vielen Medienkonsumenten nicht sauer aufzustoßen. Frauen, die alles können, sind unrealistisch, Männer, die alles können, sind Helden. Wenn Arwen und Red Sonja Mary Sues sind, sind Aragorn und Conan das erst recht. Und James Bond, und Starlord, und und und … aus dieser Haltung folgt z.B. auch, dass Rey aus Episode VII sich den Mary-Sue-Vorwurf anhören muss, Luke musste das aber nie.
    Man sollte also nicht in die Falle tappen, weibliche und männliche Helden mit zweierlei Maß zu bewerten. Männer und Frauen sollten auch Helden sein dürfen, solange, wie erwähnt, beide einen passenden Hintergrund samt Schwächen aufweisen.

    • Tatsächlich halte ich Luke nicht für einen Gary Stu. Klar, Luke kann in Episode IV schon viel, aber nicht alles und man sieht in wenigstens trainieren. Und selbst dann ist er alles andere als perfekt. Vader besiegt er in Episode V nicht, sondern verliert seine Hand. Und in Episode VI läuft er genau dahin, wo ihn der Imperator haben will und erliegt fasst der Dunklen Seite.
      Rey hingegen kann in Episode VII scheinbar wirklich alles und zwar völlig intuitiv: Überleben in feindlicher Umgebung, Schießen, Fliegen, Reparieren, Machtanwendung, Lichtschwertkampf.
      Mag sein, dass Mary Sues tatsächlich weniger akzeptiert sind als ihr männliches Pendant, aber die beiden sind da eher schlechte Beispiele.
      Ich würde aber Arwen auch keinesfalls für eine Mary Sue halten. Was soll sie denn getan habe, dass diese Einschätzung rechtfertigt?

  2. Ehrlich gesagt ist das Intro, der Erste Absatz, viel zu geschwollen. „Teilst Du schon was mit, oder faselst Du noch, um Nervosität zu überspielen?“

    Danach wird es gut, lesbar und informative. Allerdings stört mich bei Mary Sue: Manchmal ist es keine Mary Sue, weil man den Charakter ohne Cheats so basteln kann, aber durch Weglassen der Relation hauen uns Autor oder Autorin den Mary-Sue-Effekt trotzdem ins Hirn.

    Beispiel: Elfische Waldläuferin. Kann kämpfen, zaubern, schleichen. Ist als Attentäterin passabel, kann aber trotzdem auch im Seidenkleid bei Hofe auftauchen (schweigend). Vergisst man dann, das sowas in einer Fantasy-Welt fast jeder kann, aber nur mittelmäßig, wird dem Leser die Mary Sue aufgedrückt, ohne das der Charakter wirklich nervig übersteigert wäre.

  3. Schöner Artikel! Zur Deus Ex Machina möchte ich noch ergänzen:
    Man sollte vor jeder Herausforderung darüber nachdenken, welcher spielenswerte Handlungsverlauf aus einem Scheitern resultieren könnte. Beispielsweise könnte die Heldengruppe anstatt im Kampf zu sterben auch gefangen genommen werden und sich daraus ein Ausbruchs-Szenario entwickeln. Wenn auf ein Scheitern hingegen nur das Ende der Handlung folgen kann, sollte man als SL die dazuzugehörige Herausforderung streichen.

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