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Es gibt mindestens so viele verschiedene Arten von Anführern und Führungsrollen, wie es auch LARP-Gruppen gibt. Aber worauf muss man eigentlich achten, um so eine Rolle gut spielen zu können? Und wo liegen die Fettnäpfchen, die man beim Anführerspiel vermeiden sollte?

Egal ob Schiffscrew, Söldnerbund, Magierorden oder Hofstaat, so gut wie jede LARP-Gruppe hat einen Anführer. Zwar ist dieser für gewöhnlich nichts ohne seine Gruppe, trotzdem lastet auf seinen Schultern IT wie OT eine besondere Verantwortung. Da Kollege Alexander Jaensch schon vor einiger Zeit in einem Artikel auf die Wechselwirkung von Häuptling und Indianern eingegangen ist, möchte ich mich jetzt einmal mit dem Anführer als Rolle an sich beschäftigen. Was gibt es als Oberhaupt zu bedenken, wenn man eine solche Rolle darstellen will, und welche Erwartungen werden an einen Anführer gestellt?

Was für einen Anführer spielt man?

Wie oben schon angedeutet, gibt es die verschiedensten Arten von Gruppen und jede davon verdient den Chef, der zu ihr passt. Je nachdem können sich die Anforderungen an den Anführer grundlegend unterscheiden. Während es bei einer Barbarenhorde vielleicht schon reicht der beste und stärkste Kämpfer zu sein (was man dann natürlich auch darstellen können sollte), muss man als Adelscharakter mit entsprechendem Gefolge und Hofstaat ein angemessenes Verhalten an den Tag legen, stets auf seine Garderobe achten und auch über ein Minimum an Eloquenz und Rhetorik verfügen.

Sprich, Anführer ist nicht gleich Anführer. Zwar gibt es ein paar Punkte wie IT-Konsequenz und Hintergrundfestigkeit, die jede Führungsrolle erfüllen sollte, aber nahezu alles andere kann variieren. Deshalb ist es unerlässlich, dass die Gruppe sich gleich zu Beginn darauf verständigt, was für einen Kopf sie haben möchte.

Damit sind sowohl die Anforderungen an das Oberhaupt selbst gemeint als auch die Form der Führung. Ein Ritterorden beispielsweise könnte von einem gewählten bzw. eingesetzten Heeresführer oder von einem durch Geburtsrecht ermächtigten Adligen befehligt werden. Sollte man sich darauf verständigen, dass das Amt erspielbar ist, muss auch klar feststehen, wie: Wird regelmäßig gewählt? Müssen sich Anwärter zum Zweikampf stellen oder gibt es bestimmte Prüfungen? So sich die Gruppe entscheidet, die Führung nicht statisch festzulegen, kann dies ein hervorragender Motor für das Spiel sein. So ist zum Beispiel das Intrigieren um den Prinzenthron beim Vampire Live ein enormes Spielangebot, für jeden, der es auf den Titel abgesehen hat, und auch für den Prinzen selber, der sich kontinuierlich gegen Intrigen verteidigen muss und dabei sein Gesicht wahren sollte.

Der Anführer ist oft das Aushängeschild der Gruppe

Natürlich wollen Spieler auch voller Stolz zu ihrem Oberhaupt aufsehen können und verkünden: „Seht unseren furchtlosen Anführer, den noblen, starken und unbesiegbaren Ritter Alrik!“. Selbstverständlich ist es auch Teil des Gruppenspieles diesen Mythos zu erzeugen, aber alles kann die Gruppe auch nicht leisten. Einem halben Hemd den Ruf eines mächtigen Kriegers anzudichten ist gar nicht so einfach, wenn dieser nur mit Mühe und Not einen Übungskampf durchhält. Ein Erzmagier, der in der Lage ist wenigstens ein paar Zauber schön darzustellen und nicht nur durch Telling deklariert, wie mächtig er doch ist, wird feststellen, dass er auch von Außenstehenden wesentlich schneller respektiert, gefürchtet oder geachtet wird.

Hier muss der Spieler sich im Klaren darüber sein, welche Außenwirkung er erzeugen will und dass seine Gruppe immer auch mit ihm als Anführer assoziiert wird. Ein Graf, der immer nur alleine ohne Gefolge in einer Taverne angetroffen wird (im schlimmsten Fall betrunken, unflätig oder gar ausfallend), braucht sich nicht zu wundern, wenn seine Saufkumpane ihn, selbst wenn er mitsamt seiner Dienerschar auf einer Con aufschlägt, duzen und ihm den Respekt verweigern. Das ist dann nicht nur für den Grafen ärgerlich, sondern erst recht für die anderen Charaktere. Hier wird also das komplette Bild der Gruppe beeinträchtigt, die sich zwar IT elitär darstellen und für etwas Besseres halten will, aber darunter leidet, dass ihr Oberhaupt seine Rolle inkonsequent spielt.

Je nach Art des Anführers und seiner Gruppe bietet es sich an, eine Mindestanzahl an Charakteren zu vereinbaren, ab der der Anführer in Erscheinung tritt bzw. ein Stellvertreter sein Amt übernimmt und ihn standesgemäß vertritt.

Während ein geistlicher Führer bei entsprechendem Spiel unter Umständen schon mit einem einzelnem Novizen gut dasteht, sollte ein Hauptmann nicht ohne drei bis vier Gefolgsleute auftreten und ein Adliger vielleicht sogar mit noch mehr. Natürlich kann es auch etwas frustrierend sein, wenn man den eigenen Charakter von der Motivation der anderen abhängig macht, aber langfristig hilft dieses Vorgehen dabei, die gewünschte Außenwirkung zu erzeugen, frei nach dem Motto: „Willst du was gelten, mach dich selten!“

Auch die Optik zählt

Insignien oder ähnliches können dabei helfen, eine Führerrolle zu unterstreichen und ihre Ausstrahlung zu intensivieren. Das Beispiel, das dabei wohl allen zuerst in den Sinn kommt, ist die Krone eines Königs. Aber auch andere Gegenstände mit entsprechendem Symbolcharakter sind für den gleichen Zweck geeignet. Ob Siegelring, Bischofshut, Rangabzeichen oder eine besondere Waffe, für fast jeden gibt es etwas, um sich optisch vom Rest der Gruppe abzuheben und so klarzustellen: „Ich habe hier das Sagen“ und „Ich habe die Hosen an!“.

Allerdings sollten derartige Mittel nicht wesentlich mehr als das Tüpfelchen auf dem I sein. Bevor man sich optisch über einen Standard erheben kann, muss man diesem erst einmal entsprechen. Natürlich will jeder seinen Charakter so toll wie möglich ausstaffieren, aber für einen ranghohen Charakter ist es umso wichtiger, den restlichen Spielern der Gruppe in nichts nachzustehen. Das soll aber keinesfalls bedeuten, dass Gewandung alles ist und automatisch einen guten Spieler ausmacht, aber sie trägt enorm zum ersten Eindruck, den man von einem Charakter hat, bei und es heißt schließlich nicht umsonst: „Kleider machen Leute“.

Der Anführer hilft seiner Gruppe mit Spielangeboten

Neben der repräsentativen Funktion hat ein Anführer natürlich auch Aufgaben. OT spielt wohl niemand einen Söldner, wenn er nicht ab und an gerne kämpft. Für ihren Hauptmann heißt das, dass es in seiner Verantwortung liegt, seiner Truppe auch die Möglichkeit zum Kampf zu geben. In diesem Fall bedeutet es auch, Verhandlungen zu führen und mit potenziellen Auftraggebern zu sprechen. Allerdings kann es dabei zu IT/OT-Interessenskonflikten kommen. IT will man sich und das Leben seiner Kämpfer natürlich nicht zu billig hergeben, aber OT will man seiner Truppe natürlich die Möglichkeit zum Kämpfen geben. Wer einen Anführer spielen will, muss sich auf solche und ähnliche Entscheidungen oder Konfliktsituationen einstellen. Auch Hemmungen, seinen Leuten Aufträge zu erteilen, beziehungsweise unangenehme oder lästige Aufgaben zu delegieren, sind bestenfalls hinderlich. Die Spieler haben ihre Charaktere gewählt, um auch entsprechende Funktionen und Aufgaben zu erfüllen. Wenn der Anführer sich aber nicht traut Befehle zu geben, verwehrt er ihnen Spiel. Als perfekter Anführer wird niemand geboren, also darf es auch eine Weile dauern, bis man sich daran gewöhnt hat den Ton anzugeben und so spielfördernde Befehle und Anweisungen zu geben.

Natürlich gibt es auch das andere Extrem. Wenn man seine Gruppe über deren OT-Einverständnis hinaus herumkommandiert, ist dies auch nicht wünschenswert. Deswegen ist es im Vorfeld wichtig abzusprechen, wo die Grenzen liegen. Das kann von Spieler zu Spieler verschieden sein genauso, wie jeder Einzelne Aufgaben unterschiedlich gerne erledigt. Je besser ein Anführer also OT seine Spieler kennt, umso leichter fällt es ihm, diese mit passenden Spielangeboten zu versorgen.

Auch Disziplinarmaßnahmen können das Spiel bereichern, allerdings sollte hier noch mehr als bei der Verteilung von Aufträgen darauf geachtet werden, keine persönlichen Grenzen zu überschreiten. Ohne Zucht und Ordnung geht es nicht und Strafen können einem Anführer helfen, seine Autorität zu stützen. Gerechtigkeit ist aber manchmal subjektiv und so können Strafen auch IT wie OT zu Stress und Spannungen in der Gruppe führen. Hier ist es unerlässlich, klare Regeln abzustecken und genau zu benennen, welches Fehlverhalten zu welcher Konsequenz führt und was wie ausgespielt werden soll. Besonders Strafen, die auch OT als demütigend empfunden werden können, sollten eher sparsam eingesetzt werden. Selbst wenn es sich beim Anführer IT um einen Tyrannen handelt, hat man es doch letztendlich auch bei einer Bestrafung mit einem Spieler zu tun, der selbstverständlich auch Spaß am Spiel haben sollte.

Fazit

Zu Beginn habe ich bereits gesagt, dass jede Gruppe den Chef verdient, der zu ihr passt. Dass dies wie immer leichter gesagt als getan ist, und es schwieriger sein kann, als es sich anhört, ist jedem bewusst, der schon einmal versucht hat dieser Chef zu sein. Man spürt, was für Erwartungen an den Anführer gestellt werden und möchte ihnen gerecht werden. So man es schafft, ist es ein herrliches Gefühl, weil in kaum einer anderen Rolle so viele Charaktere von gutem Spiel profitieren. Was man dabei nicht vergessen darf ist, dass ein Anführer, auch wenn er IT das Oberhaupt ist, trotzdem ein Teil der Gruppe bleibt. Um Erwartungen zu erfüllen, muss man diese kennen, daher ist OT-Kommunikation das A und O. Schon bei Entstehung der Gruppe sollten einige Dinge klar vereinbart werden und gegenüber Spielern, die später dazustoßen, auch als Grundlage bekanntgemacht werden.

Auch wenn es spielfördernd sein kann, wenn einer über dem anderem steht, darf man dabei doch nicht vergessen, dass LARP ein Hobby ist, das wir gemeinsam ausüben. Besonders das Spiel in einer Gruppe erfordert gegenseitiges Vertrauen und Respekt, das schließt auch den Chef mit ein. Nur wenige Dinge können dem Gruppenspiel so sehr schaden wie ein überforderter Anführer. Gleichzeitig ist es aber auch die Rolle, die, so sie gut gespielt wird, eine Gruppe wie keine andere voran bringen kann.

Auf jeden Fall bietet es sich an, schon beim anfänglichen Brainstormen und Konzipieren der Gruppe genau abzustecken, was wer erwartet. Um was für eine Führungsperson handelt es sich überhaupt? Wie soll der Chef auftreten? Wie verschafft er sich Respekt? Was sind seine Aufgaben und wo liegt seine Verantwortung? Das klingt zwar alles sehr banal und selbsterklärend, sind aber Punkte, die wenn sie zu lange ungeklärt bleiben, früher oder später richtig langwierig und nervig werden können.

Auch wenn Captain, Hauptmann, Hohepriester und Co sicherlich alles tolle Rollen sind, sollte man sich doch vorher genau überlegen, ob man bereit ist, diese Rolle voll auszufüllen und im Zweifelsfall auch die Interessen der Mitspieler über die eigenen zu stellen. Eine Gruppe ohne Anführer kann durchaus funktionieren, aber ein Anführer ohne seine Gruppe kann es sicherlich nicht.

Artikelbild: Wyvern e.K.

Über den Autor

Robert Hess studiert Ressortjournalismus in Ansbach und verbindet damit Hobby und Studium. Als leidenschaftlicher LARPer treibt er sich hauptsächlich in Süddeutschland auf diversen Cons rum. Über dieses phantastische Hobby schreibt er nun auch bei den Teilzeithelden und widmet sich dabei Praxistipps ebenso wie Bastelanleitungen.

 

 

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19 Kommentare

  1. Interessant. Bin ich die einzige, der auffällt, dass es im Artikel ausschließlich um männliche Führungrollen geht? Sowohl sprachlich als auch inhaltlich anhand der Beispiele. Bisschen schade 2017 das spannende Thema weibliche Führungrollen im Larp komplett unerwähnt zu lassen oder wenn es neutral gemeint war, wenigstens ein paar Beispiele zu integrieren.

    • Der Artikel ist selbstverständlich neutral gemeint und wir bedauern, dass das der Erwähnung bedarf, da es nicht gelungen ist dies zu transportieren. Robert wird sicher selber noch etwas dazu schreiben, aber wir achten da sehr gerne künftig besser drauf :) ^Michael

    • Hm, ich finde, der Artikel gibt jetzt eh nicht so die großen Beispiele, die jetzt inhaltlich so wegweisend für den Artikel sind. Sprachlich hast Du natürlich recht, das ist mir als Mann prompt nicht aufgefallen. Ist das Thema weibliche Führungsrollen im Larp 2017 echt noch so ein Problem? Dann habe ich ja Glück, dass mein Umfeld damit gesegnet ist, dass ich das nicht so wahrnehme. Dann wäre es aber fast nen eigenen Artikel wert, oder ?

    • Na halt entweder/oder. Stell Dir mal vor, alle Beispiele (Edelmann, Ritter, Barbarenkönig etc.) wären im Artikel in der weiblichen Form, dann fällt Dir auf, was ich meine. Ich finde, es ist eine wichtige Form der Würdigung, entweder gemischte Beispiele zu bringen (der Artikel bringt ausschließlich männliche, die Rede ist vom Anführer, „er.“, nicht „er/sie“…) ODER einen eigenen Artikel dazu zu machen. Ich sehe mit grosser Freude aktuell sehr viele starke weibliche Anführerinnen im Larp, das war vor 15 Jahren noch ganz anders. Insgesamt war das Hobby früher quantitativ männlich und eher klischeehaft, was die Rollenverteilung angeht. Dass sich das geändert hat ist sehr erfreulich und sollte deshalb in der Erwähnung von Beispielen selbstverständlich sein. Ich gehe davon aus, dass der Autor Robert da gar keine böse Absicht hatte, aber erwähnenswert finde ich es dann doch.

    • Arizona Mausner Der Artikel war selbstverständlich Neutral gemeint aber ja du hast recht ich habe sprachlich vergessen speziell auf Weibliche Führungsrollen hinzuweisen. Ich möchte versichern das mir im LARP schon mehrere Weiblich Anführer begegnet sind, seinen es Stammesführerinen, Schamaninen oder weibliche Captains die Ihre Sache super gemacht haben und vor denen ich viel Respekt habe. Ein Artikle über weibliche Anführer Im LARP klingt für mich nach einer tollen Idee. Ich würde mich gerne per PN etwas mit dir über das Thema unterhalten um Ideen zu sammeln und Interviewfragen zu erarbeiten. Im übrigen bitte ich um etwas Nachsicht da es mein Erster Artikel für die Seite war ;)

    • Ich kann aus eigene wahrnehmung berichten dass in Kampf auf eine weibliche Stimme oft weniger geachtet wird als männliche. Vor allem wenn’s darum geht, an zu führen.

      Da kommt noch dazu dass ich es leider al zu oft mitkriege dass einige Männer es einfach nicht verkraften können von eine Frau Ansagen zu bekommen, in- wie -off.

      Ich bin kein Author, kann mir aber gut vorstellen dass die Welt der Anführerinnen in LARP ein Artikel in sich hat.

    • Ist das jetzt wirklich ein Thema?
      es sprach doch nirgends jemand einer Frau die Führungsfähigkeit ab und wenn mich der Inhalt interessiert, sollte es dann nicht egal sein, woran die Beispiele festgemacht werden? Es ändert doch an der Rolle gar nichts,ob ich Männlein oder Weiblein bin,wenn ich Führer einer z.B. Söldnertruppe bin

      Die NSC Anführer wurden ja auch nicht genannt, sind die keine Anführer? ich hätte mir gerne in 20 17 auch zumindest auch ein Beispiel für NSC gewünscht, denn die sind ja auch dabei >nur mal so

    • Mir als Frau die oft in Führungsrollen gedrängt wurde ist mir das nicht aufgefallen. Für mich ist Anführer ein Anführer, auch ohne Betonung, dass da vielleicht auch Frauen drunter sein können. Aber Mag auch an meinem Umfeld liegen, wo primär Frauen führungspositionen haben…

  2. Aus meiner Sicht ist es zu 90% natürliches Charisma. Nicht jeder kann ein echter Anführer sein, weil ihm die Ausstrahlung fehlt. Aber auch im Spiel ist diese Ausstrahlung das was essenziell ist. Nur die wenigsten können solch eine Ausstrahlung „spielen“, wenn sie sie OT nicht besitzen.

  3. Einer der wichtigsten OT-Mechanismen zum „Anführer sein“ wurde hier leider vergessen:
    Das „Intime Stopwort“.
    Es hilft ungemein, wenn man mit den „Untergebenen“ ein Stopwort ausmacht, dass dem Anführer klar macht, dass er OT diesen Befehl lieber zurück nehmen möchte.

    z.B.: „Aber Herr, ich sollte doch in der Küche helfen?!“ oder „Aber die Äxte müssen geschliffen werden?!“

    Hier kann man auch unterscheiden zwischen:
    Ich hab gerade was anderes zutun und keine Lust auf den Befehl
    oder
    Ich brauche gerade mal eine Auszeit vom Buckeln

    Der Anführer weiß OT dann sofort bescheid, kann IT umplanen und keiner der Umstehenden (vor allem Außenstehende) wird aus dem Spiel gezogen. – Der Anführer bewahrt „sein Gesicht (z.B. die strenge Rolle)“ – Die Immersion bleibt erhalten.

  4. Ich als Frau, lese in dem Text inhaltlich MEINE oder die meines männlichen Freundes, anfallenden Probleme heraus, die kommen/passieren könnten, wenn ich oder mein Freund nicht auf beschriebene Dinge achten würden.
    Wenn man allerdings Fan von diesem Genderdingsdabumsda ist, muss man Texte schon mal auseinander nehmen, statt sich über den Inhalt Gedanken zu machen…

  5. Nicht jeder der führt, hat Macht, nicht jeder der Macht hat, führt.
    Traurig aber wahr, dass es immer wieder Fälle gibt unabhängig des Genre im Larp, wo es Leute gibt, die Führen wollen aber es nicht können und es meist nur um die eigene Reputation geht.

    Es ist wie immer auch eine Frage des Respekts. Diesen verdient man sich, erarbeitet man sich und kann man nicht mal eben „weil es auf dem Papier steht“ einfordern.

    Daher: Wer IT Macht hat, hat diese OT noch längst nicht. Und das sowas eskaliert, wenn man denkt, die Macht, die jemand IT hat, auch OT zu haben, sieht man leider immer wieder.

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