Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Alle schauen dich gespannt an, während du deine Worte mit möglichst starker Erzählfinesse betonst. Die Spannung im Raum ist schier greifbar. Als der Moment am Höhepunkt scheint, erinnert sich jemand daran, dass die Szene „genau so in den Simpsons“ vorkam. In schallendem Gelächter geht die mühsam aufgebaute Atmosphäre unter…

Viele Gruppen plagt das gleiche Problem: Wie bekommen wir Atmosphäre an den Spieltisch? Gerade beim regelmäßigen Kampagnenspiel ist es außerordentlich schwer, eine gute Stimmung aufzubauen. Eine willkommene Alternative können da sogenannte One-Shots sein, also Szenarien, die an einem Abend abgeschlossen werden. Doch bevor wir uns diesen zuwenden, sei zunächst einmal der Begriff „Atmosphäre“ genauer betrachtet.

Dieser Artikel richtet sich an Spieler, denen nonstop-Atmosphäre und hohe Immersion wichtig ist. Andere Spielstile benötigen andere Techniken.

Was ist eigentlich Atmosphäre?

Atmosphäre im Rollenspiel ist schwer zu beschreiben. Es ist die Stille, die eintritt, wenn der Spielleiter eine Szene schildert, die Gänsehaut, die man bekommt, wenn sich das große Geheimnis lüftet, die aufgeheizten Gespräche, die Spieler führen, wenn sie komplett in ihrer Rolle verschwinden und vergessen, dass sie ein Spiel spielen. Atmosphäre ist Immersion, das Abtauchen in die Spielwelt, das Vergessen des Kellertischs, der Chipstüte und des Alltags. Wenn die Würfel nur noch eine Nebenrolle spielen, Werte uninteressant werden und alle Spieler eine Geschichte erleben.

Atmosphäre ist ein seltenes Tier

Viele Spieler nehmen Atmosphäre (oder generell gelungene Spielrunden) als eine Art unerklärliches Naturphänomen war. Es passiert selten, man weiß nicht so genau warum, und wenn man nicht aufpasst, ist es auch schon wieder vorbei. Aber das ist nicht korrekt.

Atmosphäre kann bewusst und kontrolliert erschaffen werden, wenngleich dies nicht immer einfach ist. Man benötigt bestimmte Rahmenbedingungen, gewisse Regeln in der Gruppe und vielleicht ein paar Taschenspielertricks. Aber warum ist Atmosphäre eigentlich so selten?

Atmosphäre ist ein Raubtier

Die schlichte Wahrheit lautet: Nicht jeder verträgt eine dichte Atmosphäre am Spieltisch. Erfahrene Rollenspieler haben es sicher schon beobachtet: Beim ersten Aufkeimen einer ernsthaften Stimmung wird ein Witz gerissen, das Handy ausgepackt oder outgame gesprochen. Das sollte zunächst nicht allzu kritisch gesehen werden, da es sich um natürliche, menschliche Schutzmechanismen handelt.

Mithilfe eines Witzes, einer Simpson-Referenz oder ähnlichem Comic Relief nimmt man sich aktiv aus der Welt des Spiels heraus und betrachtet es als das, was es ist: ein Spiel. Man schützt sich vor der beklemmenden Atmosphäre, die der Charakter erlebt, indem man aus ihm herausgeht und nur noch Spieler ist.

Diese Reaktion ist bekannt und wird auch von Zuschauern bei Horrorfilmen angewendet. Wenn man sich einen Film ansieht, der zu sehr an die Nerven geht, wechselt man auf eine Meta-Ebene. Man kann einen Witz über die Handlung machen oder sich Fragen stellen: „Wer war nochmal dieser Schauspieler?“ „Ist das Blut echt oder CGI?“.

Wenn man sich wirklich gruseln will, muss man sich auf den Film einlassen, was gar nicht so einfach ist. Stimmung muss bewusst zugelassen werden.

Im Rollenspiel führt dies entweder zu Späßen oder zu Fragen, wie man denn genau den Fallschaden berechnet und ob das Spielerhandbuch das nicht doch anders macht. Und gab es nicht ein FAQ dazu?

Spieler sind Profis darin, zwischen der Charakter- und der Metaebene hin und her zu springen. Meist ist das auch wichtig, für aufkeimende Atmosphäre jedoch potenziell verheerend.

Aber kann man das vermeiden? Soll man es überhaupt?

Die Dosis macht das Gift

Grundsätzlich verträgt jeder Spieler nur eine gewisse Menge an beklemmender, anstrengender oder intensiver Stimmung. Selbst professionelle Schauspieler können ihre Rolle nicht ewig durchhalten, von Method-Acting einmal abgesehen. Atmosphärisches Rollenspiel ist nur gut dosiert möglich, und hier kommt der One-Shot ins Spiel. Durch seine Kürze und vielleicht auch dessen Fremdheit ist es hier möglich, ganz andere Regeln festzulegen als im klassischen Kampagnenspiel.

Tour de Force

Ein guter One-Shot nimmt etwa den Raum eines Abends ein. Ich persönlich stütze mich zeitlich gerne auf die Hinweise der Autoren des Paranoia-Rollenspiels: „Alles, was [über vier oder fünf] Stunden hinausgeht, muss […] einfach zu geistiger Erschlaffung und Langeweile führen.“ (Paranoia GRW, S. 107). In Sachen Atmosphäre ist dies besonders richtig, da es schier unmöglich ist, länger eine angespannte Atmosphäre zu halten. Im Rollenspiel sind die zwei größten Gründe dafür auch schnell ausgemacht: Regeln und Spieler.

Regeln essen Seele auf

Der größte Feind von dichter Atmosphäre sind Spielregeln. Es gibt Systeme, die unterstützen dezidiert die Atmosphäre (siehe unten: Ten Candles), aber in den meisten Fällen lenken Regeln ab und reißen unweigerlich aus der Spielwelt in die harte Realität von Zahlen und Prozentchancen.

In One-Shots sollte deshalb auf Regeln weitestgehend verzichtet werden und nur das Wesentliche durch Würfe abgedeckt sein. Oftmals kommen Szenarien sogar mit simplen Systemen daher, ansonsten liegt es am Spielleiter, die Regeln zu vereinfachen.

Aber selbst mit einem sehr guten und einfachen Regelsystem, können einzelne Spieler dennoch problemlos jede aufkeimende Atmosphäre ersticken.

Gruppendynamik: Freiwillig oder gar nicht

Die Gruppendynamik ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, wenn es um gute Atmosphäre geht. Grundsätzlich gilt, dass es schwieriger wird, je mehr Spieler am Tisch sitzen. Mit fünf oder sechs Personen wird es nicht einfacher konzentriert zu spielen, und die Gefahr, dass einer der Spieler die Stimmung torpediert oder abgelenkt wird, steigt häufig.

Wie bereits erwähnt, lassen manche Spieler Atmosphäre überhaupt nicht zu, weil sie es nicht gut vertragen. In einer Kampagne will man nun nicht einzelne Spieler aus der Gruppe werfen. Der One-Shot bietet eine sehr einfache Möglichkeit die Spieler in die Pflicht zu nehmen und tatsächlich nur Personen am Tisch sitzen zu haben, die sich auch auf die Stimmung einlassen wollen. Nicht wirklich vertraglich, aber doch bindend für den Abend, informiert man alle Interessenten, was an dem Abend passieren soll und was man von den Spielern verlangen wird:

Smartphone ausschalten

Heutzutage ein Ding der Unmöglichkeit, aber in Verbindung mit der Dauer von etwa drei Stunden sicherlich machbar. Nichts reißt die Gruppe mehr aus dem Spiel als ein klingelndes oder vibrierendes Telefon.

Outgame-Kommentare vermeiden

Auch das wird schwerfallen. Am besten alle anstehenden Diskussionen zu den neuesten RPGs und Spielen vorher abhandeln. Auch eine Dumme-Witze-Runde kann helfen, wo nochmal alle Späße rausgehauen werden, damit der Drang während des Spiels nicht so groß ist.

Keine Regeldiskussionen

Da One-Shots in den meisten Fällen ohnehin auf die meisten Regeln verzichten, stellt dies selten ein Problem dar.

Den gespielten Charakter und nicht sich selbst spielen

Hier wird es schwierig. In guten One-Shots findet man recht klare Hinweise, wie der Charakter zu spielen ist. Es fällt allerdings oft schwer, eine absichtlich „schlechte“ oder suboptimale Entscheidungen zu treffen, nur weil der Charakter dies so tun würde. Viele Spieler verhalten sich eher so, wie sie es selbst tun würden. Hier muss klargemacht werden, dass man sich quasi in einem Film befindet, und manche Entscheidungen rational vielleicht nicht gut sind, aber stark zu Drama und Atmosphäre beitragen. Dabei geht es nicht darum, vollständig unlogische Entscheidungen zu erzwingen, wie es bei manchen Horrorfilmen passiert, sondern sein Handeln auch durch die Emotionen des Charakters und sein Wesen bestimmen zu lassen.

Diese vier Punkte teilt man den Spielern mit und nur wer damit einverstanden ist, nimmt auch an dem One-Shot teil. So hat man den Vorteil, dass man Spieler immer darauf hinweisen kann, worauf sie sich eingelassen haben. Wenn alle Spieler zugesagt haben, kann man sich auf den One-Shot vorbereiten. Neben der eigenen Planung ist es empfehlenswert, den Spielern vorab die Charaktere und einige Grundinformationen zukommen zu lassen, damit eventuelle Fragen noch vor der Spielrunde geklärt werden können.

Wenn man dann tatsächlich am Tisch sitzt, kann man mit einigen Tricks aktiv an der Atmosphäre arbeiten.

Nebel und Täuschung: Taschenspielertricks

Atmosphäre kann aus verschiedenen Dingen entspringen und der Spielleiter kann dies durch verschiedene Kniffe erreichen. Alle hier genannten Möglichkeiten wurden bereits erprobt und für tauglich befunden, auch wenn sie natürlich stark von der ausführenden Person abhängen.

Spielraum

Bei einem One-Shot bietet es sich an, unwohnliche Orte zu wählen oder den bekannten Ort zu verfremden. So kann man nachts im Park an einem Tisch spielen, aber auch einfach in völliger Dunkelheit im üblichen Raum.

Bei One-Shots muss man oft nicht viel lesen, also wäre ein nur durch Kerzen beleuchteter Raum in Ordnung.

Sound

Wie bei einem guten Film basiert Atmosphäre auch auf guten Soundtracks. Die Seite www.tabletopaudio.com, die Soundloops für alle erdenklichen Gelegenheiten bietet, ist besonders empfehlenswert. Neben einem Grundrauschen von beispielsweise Regen oder Gewitter ist es vorteilhaft, sich laute Soundfetzen zurecht zu legen. Das Knurren eines Bären findet man noch auf der genannten Seite, aber auch ein einfacher Schrei kann Wunder wirken (siehe weiter unten: Jumpscares).

Props: Ein bisschen LARP muss sein

Ich bin kein LARPer und habe auch noch nie LARP gespielt, aber LARP-Elemente am Tisch sind eine tolle Sache. Angefangen bei wichtigen Artefakten, die tatsächlich herumgegeben werden können, bis hin zu Spielzeugwaffen, die man sich wild gestikulierend unter die Nase hält. Es wäre also eine Idee so etwas mitzubringen und dazu folgende Regel aufzustellen: Wer die Waffe als Spieler hat, darf sie als Charakter benutzen.

Gespräche werden unter mehr Anspannung verlaufen, wenn die Person gegenüber eine Waffe hat und man diese auch die ganze Zeit sieht. Ebenso verhält es sich mit Repliken von Bomben, Dolchen und anderen Requisiten.

Wenn die Spieler sich für einen One-Shot verkleiden wollen, stehen einer guten Atmosphäre nur umso mehr Tore offen. In einem Gangster-Setting mit Anzug und Hut erscheinen? Gute Idee! Allen Spielern Masken aufsetzen, weil sie eine Bank überfallen werden? Sehr gute Idee! Durch solche Maßnahmen macht man den One-Shot besonders und erleichtert das Entstehen von Atmosphäre.

Unwissenheit und Angst

Eine einfache Methode, die Anspannung unter den Spielern zu schüren, sind Post-It-Zettel. Sobald das Spiel machiavellistische Züge annimmt, und die Spieler auch gegeneinander agieren können, sind geheime Zettelchen sehr spannend für alle Beteiligten.

„Was hecken die beiden gegen mich aus? Wollen Sie mich hier zurücklassen?“

Einfach einen Stapel Zettel bereitlegen und die Spieler selbst an der Atmosphäre arbeiten lassen. Auch das Aufstehen und Sprechen mit anderen Spielern an einem nicht einsehbaren Ort kann die Spannung extrem steigern, wenn man es punktuell einsetzt.

Einer nach dem Anderen

Es gibt Szenarien, die den Tod von Charakteren fest einplanen. Auch die Möglichkeit, der einzige Überlebende zu sein, kann in Aussicht gestellt werden. Ein einfacher Trick sei hier, die ausgeschiedenen Spieler tatsächlich rauszuschicken und die Gruppe so auszudünnen. Im Optimalfall wird ein solches Szenario noch mit Post-Its gepaart, damit die Überlebenden stets im Unklaren sind, wer tatsächlich für die Tode verantwortlich ist.

Wer es sich zutraut, stellt eine Kamera in den Spielraum, damit die ausgeschiedenen Spieler zum Beispiel per Skype zusehen können.

Jumpscares

Simpel, aber extrem effektiv. Ein Jumpscare im Film ist ein Schreckmoment, meist begleitet von einem extremen Sound. Er wird eingesetzt, um die Spannung mit einem Paukenschlag zu lösen. So kann eine langwierige Suche nach einem unbekannten Monster durch einen blitzartigen Angriff aufgelöst werden, der von einem lauten Schrei begleitet wird.

Im Rollenspiel gibt es verschieden schwierige Varianten des Jumpscares:

„Ihr hört irgendwo Schritte im Raum, seid euch aber nicht sicher. Es ist stockdunkel und ihr traut euch kaum, einen Fuß vor den anderen zu setzen, als ihr…“ (mit der Hand mit voller Kraft auf den Tisch schlagend, danach schreiend weiter) „ES IST AUF DICH GESPRUNGEN UND GREIFT IMMER UND IMMER WIEDER AN!“

Ein medial unterstützter Jumpscare wird weiter unten beschrieben. Wichtig ist der Bruch von Konzentration und Stille durch einen extremen Moment. Jumpscares sind nicht jedermanns Sache und sicherlich eine Stilfrage. In geringen Dosen eingesetzt, können sie jedoch dem Abenteuer spannende Momente und neuen Aufwind für das Spielererlebnis bringen.

Beispiele aus der Praxis

Der schreiende Spieler: John Wick’s Yellow Sign

Das Szenario spielte nachts in einem Dschungel, in dem es ohne Unterbrechung regnete. Gespielt wurde in einem abgedunkelten Raum, die einzigen Lichtquellen waren kleine Taschenlampen, von denen jeder Spieler eine hatte. Ein Regensound lief so laut, dass das Sprechen gerade eben noch möglich war. Die einzige Regel war eine Spielzeugpistole, mit der man andere Spieler oder NPCs erschießen konnte. Allein das Ausgangssetting war sehr angespannt und durch die Interaktionen der Spieler bestimmt.

In dieser Spielrunde gab es auch eine Entität namens Mann in Schwarz. Wenn der Spielleiter diesen verkörperte, zog er sich eine weiße Theatermaske auf, um so mit den Spielern zu sprechen. Das wussten diese aber nicht von Anfang an.

Als einer der Charaktere etwas Schreckliches entdeckt hatte, bat der Spielleiter den Spieler des Charakters mit um die Ecke zu kommen. Dort war er diesem zunächst mit dem Rücken zugewandt, nur um sich darauf blitzartig umzudrehen und diesen zu erschrecken. Der Spieler erschrak davon so stark, dass er einen Satz nach hinten machte. Für die anderen Mitspieler war nur ihr Mitspieler sichtbar geworden und sie hatten keinerlei Ahnung, was er hinter der Ecke gesehen haben mochte.

Die Nachricht eines Toten: Ten Candles

Bei Ten Candles sterben stets alle Charaktere. Das Grundprinzip ist es, die letzten Stunden der Gruppe möglichst denkwürdig zu gestalten. Dazu zündet man, als einzige Lichtquelle, zehn Kerzen an. Dies stellt den Grundpool für die Spieler dar, wobei jede Kerze einen Würfel für Tests stellt. Immer wenn die Gruppe an etwas scheitert, wird eine Kerze gelöscht. Sobald die letzte Kerze ausgeht, sind alle Charaktere tot.

Hier wird sehr viel mit Licht gespielt und die Regeln bauen darauf, dass sich die Situation immer weiter zuspitzt. Hierbei kann folgende Idee für eine angespannte Atmosphäre besonders hilfreich sein:

Jeder Spieler nimmt zu Beginn eine Audioaufnahme auf, in der sein Charakter eine letzte Nachricht an die Nachwelt sendet. Sobald das Licht am Ende verloschen ist, werden die Nachrichten in völliger Dunkelheit abgespielt. Wenn alle Spieler ihrer Charaktere entsprechende Kreativität haben einfließen lassen, kann ein solches Element die Stimmung ordentlich anheizen.

Das Handout aus der Hölle: Call of Cthulhu

Die Charaktere studierten einen alten Text, liefen aber Gefahr, angegriffen zu werden. Der Text war für alle auf einem Bildschirm zu lesen, jedoch etwas kleiner gehalten, sodass die Gruppe sich eng zusammensetzen und mehr konzentrieren mussten, damit sie den Text überhaupt erkennen konnten. Dazu lief gespannte Musik, die zunehmend an Dramatik gewann. Den Charakteren wurde damit bewusst, dass sie unter Zeitdruck standen und die Schrift schnell zu entziffern hatten. Zum Höhepunkt der Musik erschien das Bild eines der Widersacher der Gruppe und ein lauter Schrei sollte die Konzentration brechen. Alle Spieler schreckten vom Bildschirm zurück.

Dies entspricht dem klassischen Jumpscare in einem Film: Extreme Anspannung, gefolgt von einem Schreck mit abschließendem Lachen als Schutzreaktion vor der Situation.

Kurz und knapp

Wenn man einen atmosphärischen One-Shot plant, muss Folgendes passen:

  • Die Spieler müssen dazu bereit sein und die vier genannten Punkte einhalten
  • Umgebung, Licht und Sound müssen stimmen
  • Regeln treten sehr oder völlig in den Hintergrund
  • Der Spielleiter arbeitet aktiv an der Atmosphäre (optional: Taschenspielertricks)

 

Wenn man es schafft, dass diese Punkte eingehalten werden, steht einem atmosphärischen One-Shot im Grunde nichts mehr im Wege. Beim ersten Mal sollte man nicht zu viel erwarten, da ein guter One-Shot viel Übung bei allen Beteiligten benötigt. Bei den Spielern heißt dies das Einlassen auf die Charaktere, beim Spielleiter das Timing und die Organisation.

Ich wünsche eine angenehme Gänsehaut.

Artikelbild: depositphotos | twindesigner

Über den Autor

Andreas Osterroth ist seit 20 Jahren Rollenspieler mit Vorliebe für Systeme des gepflegten Gruselns oder mit innovativen Ideen. Daneben ist er Autor für Call of Cthulhu und Neomancer – A Cyberpunk RPG. Wenn er nicht gerade wöchentlich seine Gruppe quält, reist er für X-Wing-Turniere durch die Welt, spielt Brettspiele wie Dark Souls – The Boardgame oder liest Comics von DC und Avatar Press.

 

 

 

7 Kommentare

  1. Vielen Dank für das Aufschreiben gängiger Atmosphäre-Tipps.

    Für mich habe ich feststellen dürfen: Die meisten davon funktionieren nicht.
    Deswegen: Hier sowas wie ne Gegendarstellung:

    Mir ist zentral geworden: Die Runde muss sich auf das Spiel einlassen wollen und eine gemeinsame Vorstellung davon haben, welche Stimmung sie haben will. Die Spielleitung ist dabei grundsätzlich nicht wichtiger oder weniger wichtig als jede einzelne andere mitspielende Person.

    Die Spielumgebung ist insofern bedeutsam, als dass Störquellen möglichst auszuschließen sind. (Smartphones, hereinplatzende Familienmitglieder, Lärm, …). Hilfreich finde ich Symbolgegenstände zu nutzen. Die können sehr verschiedene Formen annehmen. Die „weird dice“ des DCC RPG zum Beispiel symbolisieren Glück, Zufall, Schicksal und helfen sich darauf einzulassen. Bei Pendragon kann es hilfreich sein, wenn jede.r Spieler.in eine Wappenzeichnung sichtbar neben dem eigenen SC liegen hat.
    Mit Licht zu arbeiten hat seine Tücken. Gerade schummeriges Kerzenlicht kann nicht nur die bedrohliche Seite der Dunkelheit sondern auch ihre beschützende Seite heraufbeschwören (und Leute müde werden lassen).

    Musik kann ebenfalls auf viele Weisen wirken. Bessere Erfahrungen als mit Hintergrundbeschallung oder szenischer Musik habe ich jedenfalls mit sehr gezielt eingesetzer „Teasermusik“ gemacht. Also bei einem Star-Wars-Tavernenbesuch nur die ersten Klänge der „Cantina-Melodie“ angespielt werden. (Wobei ich auch sagen muss: Mir hat der Soundtrack schon viele Filme versaut. Gerade diese dramatischen Atmosphäre-Stücke haben das gut hinbekommen. Besser funktionieren für mich „Theme-Melodien“ und Rhythmen. Besonders gelungen finde ich in der Hinsicht die OST von Io non ho paura / Ich habe keine Angst und 英雄 / Hero.

    Was Spielregeln angeht habe ich nur wenige Anforderungen:
    Sie sollten nicht zu abstrakt sein und eher wenig meta-lastig. Wenn das erfüllt ist, können Spielregeln viel zur Atmosphäre beitragen. Als Störquelle sehe ich sie eher nicht. Auch hier kann mMn das DCC RPG gut punkten. Wichtig ist, dass die Spielregeln den Spielprozess und den gemeinsamen Vorstellungsraum unterstützen – worin z.B. Mythras/RuneQuest ganz gut ist. Story-Design-Erwägungen (wie in Fate) oder Regeltaktik (wie in D&D3.X/Pathfinder) finde ich tendenziell hinderlich. Dasselbe gilt für Regeln, die „Charaktere ausmalen“ wie in DSA 4.X. Mit Indie-Spielen habe ich wechselhafte Erfahrungen.
    Mit Freiformspielen wie Everway/Engel/Idee!, Amber/Lords of Gossamer & Shadow; Daidalos, … ist atmosphärisches Spiel recht gut umzusetzen. Die „Abstimmungs-Kosten“ sind aber recht hoch. Oder: Würde ich nur für Gruppen empfehlen, die sich gut kennen oder die intuitiv dasselbe wollen. Insgesamt müssen Regeldiskussionen kein Stimmungskiller sein.

    … zusammengefasst:
    Meine Erfahrungen sagen, dass die Spielleitung ihre Mühen nicht auf ein „Atmosphäre-Design“ verschwenden sollte, sondern, dass stimmungsvolles Spiel nur dann klappt, wenn es a) alle wollen und b) eine eher assoziative Herangehensweise gewählt wird. Also wenn Inspiration zur Imagination geliefert und kein Atmosphäre-Teppich gewebt wird.

    • Natürlich handelt es sich bei dem Gastbeitrag von Andreas auch um eine Meinung, nämlich die eines Spielleiters, dem Atmosphäre und auch nonstop-Immersion sehr wichtig ist. Andere Spielstile brauchen andere Ansätze.

      Ich persönlich sehe zum Beispiel die Regelarmut nicht unbedingt als gegeben an. Will ich ein neues oder unbekanntes System vorstellen, will ich auch die Regeln vorstellen. Vermutlich würde ich aber auch hier auf die Basics runterbrechen und besondere Situationsregeln auslassen.

    • „Mit Licht zu arbeiten hat seine Tücken. Gerade schummeriges Kerzenlicht kann nicht nur die bedrohliche Seite der Dunkelheit sondern auch ihre beschützende Seite heraufbeschwören (und Leute müde werden lassen).“

      und es unmöglich machen, auf dem charbogen / den notizen als spieler etwas nachzulesen, was der charakter auswendig weiß.

      „Also wenn Inspiration zur Imagination geliefert und kein Atmosphäre-Teppich gewebt wird.“ gäbe es hier einen likebutton würd ich mit vollautomatischem dauerfeuer ne minute lang draufhalten :D

  2. Es kommt hier vor allem auf die Spieler an. Diese können sich bei gleichbleibender Runde entweder von Outgame-Reizen ablenken lassen oder sich auf die Atmosphäre am Spieltisch einlassen. Bei unserer Runde haben wir uns mal gezielt Mühe gegeben, einen Abend lang nur ingame zu sprechen. Das hat direkt ein anderes Spielgefühl transportiert. Es ist jedoch schwer das konstant durchzuhalten, wenn auch lohnenswert.

    Ich glaube wir müssen uns von der Vorstellung lösen, dass der Spielleiter für alles verantwortlich ist. Ohnehin liest man viele Tipps für Spielleiter, aber nur sehr wenige für Spieler.

  3. Ein ganz entschiedenes JEIN, ABER zu dem Artikel, und ein weitgehendes ja zu meinen vorkommentatoren:

    zuallererst zur definition, was überhaupt ein one-shot sei:

    meiner unmaßgeblichen meinung nach unterscheiden sich one-shots vom „klassischen kampagnenspiel“ durch folgende punkte:

    wie in einem film/roman/whatever gibt es eine abgeschlossene handlung (was weder offene enden noch im spielverlauf entstehende rückgriffe auf ereignisse vor dem ingamespielbeginn ausschließt) statt „staffel III episode 7“. das bedeutet insbesondere,

    daß man sich keinerlei gedanken darüber machen muß, ob im laufe des one-shots wichtige charaktere (egal ob sc oder nsc) die spielwelt (oder auch „nur“ irgendwelche darin offiziell gesetzten metaplots) zerstört werden (worauf sich spieler*innen natürlich einfacher einlassen können, wenn ein explizit für diesen one-shot postuliertes setting genutzt wird statt beispielsweise aventurien; aber auch das ist möglich, sofern es allen bewußt ist, daß hier eben nicht „das aventurien“ sondern eine eigenständige welt, die in der ausgangslage aventurien zum verwechseln ähnlich sieht be- und evtl auch zerspielt wird).

    Ergänzung: nein, natürlich muß ein one-shot nicht mit weltuntergang oder -revolution enden, es kann auch ganz bodenständig ablaufen, der reiz liegt jedoch darin, daß beides möglich ist.

    die eigentliche spieldauer ist eigentlich garnicht so wichtig. ich setze meine one-shots idR bei etwa 10-16 stunden spieldauer (dann verteilt über ein wochenende) an, manche aber nicht alle davon kann ich auch für cons auf etwa die hälfte runterschrauben, auch wenn das bedeutet sowohl schöne sideplots zu beschneiden als auch manch szene die ich gerne ausspielen lasse doch mal auf der erzählebene zusammenzufassen.

    die oben zitierte-5 stunden regel gilt meiner meinung nach nur wenn (wie leider bei vielen nicht-nur paranoia runden zu beobachten, was natülich dadurch unterstützt wird, daß paranoia mit fortlaufender editionsnummer mehr und mehr als „heute sind wir mal lustig“-spiel präsentiert wird) wenn konsequent und übertrieben nur eine stimmungslage präsentiert wird (dabei ist es dann auch egal ob wir „heute mal lustig/ernst/episch betroffen/hardboiled/dark&gritty/belanglos“ sind) und in jedem dieser fälle sind das auch schon 3 stunden zuviel.

    ganz unabhängig davon ist die frage ob man nun einen eher sandboxigen, railroadigen, encounterdriven, storygetriebenen, epischen oder sonstig buzzwordbullshitbingolastigen stil schätzt (und beherrscht oder auch nicht).

    zu den praktischen tips schreibe ich in 5 minuten/3 wochen/ übernächstes jahrtausend vielleicht noch was.

    • zu den konkreteren dingen:

      vorab: ich spiele und leite bewußt seit etwa der jahrtausendwende fast ausschließlich oneshots und nur gelegentlich eher kurze kampagnen, zum teil weil ich one-shots interessanter finde, zum teil weil diese dann (egal ob auf con oder an privaten treffen über wochenenden) mit den passenden mitspieler*innen / SLs in einem abgeschlossenen grob vordefiniertem zeitrahmen stattfinden können statt (mit in der praxis dann doch immer fluktuierenden oft nur teilweise kompatiblen festen gruppen) jeden 2ten dienstag abend 3 stunden oder wie auch immer die vereinbarung aussieht.

      athmosphäre: sollte eigentlich immer gepflegt werden, egal ob in one-shot oder kampagne, in ersterem ists aber einfacher durchzuhalten und auch dabei darf (muß) es natürlich sowohl ingame (ein tragischer plot wird doch nur aufgewertet, wenn er mit „leichten“ szenen garniert wird) abwechslung geben, als auch meta (wenn diskussionsbedarf auf spielerebene statt charakterebene herrscht sollte dem auch stattgegeben werden) als auch outgame (egal ob man sich über privates oder fußball austauscht, seine mails checkt oder klärt wann pizza bestellt oder gemeinsam gekocht wird). wichtig ist nur die klare trennung auf welcher ebene man sich befindet und daß die pizzadiskussion ggf auch mal um ne halbe stunde verschoben wird, wenn man sich ingame gerade mitten in einer szene befindet.

      regeln: ja ich persönlich bevorzuge regelleichte (aber dennoch klare) systeme, aber auch das gilt sowohl für one-shots als für kampagnenspiel. wobei es bei einem one-shot natürlich stärker ins (relative) gewicht fällt, ob die charaktererschaffung 20 minuten oder 8 stunden dauert. für meine geplanten (die aber oft das resultat von ungeplanten/improvisierten oneshots bei früheren gelegenheiten sind) szenarien habe ich meistens eh vorgefertigte (teilweise speziell auf dieses szenario hin entwickelte, teilweise generische) charaktere mindestens elektronisch oft aber auch schon auf papier dabei. meines erachtens nach spricht aber auch nichts dagegen einen hartwurstigen megadungeoncrawl mit dazu passendem tabletoppigem regelwerk als oneshot anzusehen, sofern meine bedingungen aus dem ersten post erfüllt sind.

      gruppendynamik: man sollte nach möglichkeit mit leuten spielen, die den eigenen spielstil schätzen und teilen, bei nem one-shot reichts im ggs zum kampagnenspiel sogar, wenn die leute einen anderen bevorzugen aber gewillt sind, sich für den one-shot auf diesen einzulassen statt ihn zu torpedieren.

      smartphone/laptop/handy: will ich mir nicht verbieten lassen, zumal ich die wenn dann benutze, um evtl nebenher beispielsweise zu recherchieren welches lied zum zeitpunkt des spieles gerade auf platz 1 der singlecharts stand, oder wann genau im bespielten 30jährigen krieg die schlacht um dingsdorf stattfand, statt internetkommentare zu verfassen.

      regeldiskussionen: wenn sie wirklich notwendig sind, um eine gemeinsame vorstellungsbasis zu konsolidieren, wie die spielwelt und die interaktionsmöglichkeiten der scs mit dieser funktionieren auf jeden fall! aber kurz, knapp eindeutig auf der metaebene mit verbindlichem ergebnis. wenn sie geführt werden, weil irgendwer meint, ihrem char stünde +17 statt +16 bei der probe auf hühner füttern zu nein! aber auch das gilt egal ob one-shot oder kampagne.

      auch „Den gespielten Charakter und nicht sich selbst spielen“ sollte imho stets gelten, aber ich spreche leuten die das bewußt anders handhaben wollen (anstatt sich in die tasche zu lügen) nicht ab one-shots spielen zu dürfen, nur dann halt ohne mich.

      taschenspielertricks:
      hier gilt evtl ja falls bewußt und sparsam eingesetzt. lieber kurz und drastisch denn als dauerzustand. im zweifelsfall eher garnicht als zuviel. (wer den film nicht kennt: Dogville schauen und schockiert feststellen, wie sich beklemmende stimmung, spannung und immersion erzeugen lassen mit bewußtem weglassen von effekten und kulissen!)

      gerade zwangsbeschallung finde ich extrem störend und meist auch unpassend, was nicht bedeutet, daß ich nicht sehr selten auch mal ingame gezielt furchtbare „musik“ wie sie auch in der bespielten disco herrscht/ alarmsirenen anspiele (in bester DOGMA (gemeint ist das DOGMA-Manifest, nicht der gleichnamige film)-MANIER nur wenn sie auch ingame vorkommt, dann gerne (soweit in der spielstätte möglich) auch in der infernalischen lautstärke die dort herrscht) solange bis ich oder ein mitspieler darum bittet, sie auszuschalten/leiserzudrehen (also meistens nach etwa 5 sekunden) damit man sich mit normaler stimme beschreiben kann wie man sich ingame anschreit.

      props: ja aber. wenn es um den einen ring/speicherchip/whatever geht, kann der gerne physisch am spieltisch repräsentiert werden, aber er wechselt nicht von der teilgruppe im dungeon zu der teilgruppe im bordell nur weil er am tisch weitergereicht wird.

      ~

      kleine anekdote zu waffenprops/larpanteilen:

      es begab sich vor langer langer zeit auf einem con, daß ich spät am abend gebeten wurde, ein abenteuer zu leiten, daß ich bis dahin schon mehrfach auf anderen cons mit 2 spielleitern litt und dafür etliche stunden benötigte. irgendwann waren dann doch alle müde und da auch ingame alle schlafen gingen (wache schien nicht notwendig) einigte man sich am nächsten tag um 10 weiterzuspielen. um 11 saßen dann auch alle am spieltisch bis auf den einen spieler (den ich sehr gut kannte und glaubte zu wissen, daß ich ihm das folgende zumuten dürfe) dessen charakter mit einer kräftigen überdosis nicht zum mischkonsum gedachter drogen in seine koje gefallen war.

      ich wußte, daß er allein im nachbarraum schlief und ließ die übrigen scs dann ingame beim in-wie outgame frühstück die ereignisse rekapitulieren und pläne schmieden, wobei man sich bald einig wurde, daß jener noch schlafende sc schuld sei (auch wenn jeder sc und afaik auch deren spieler*innen sich mit der vermeintlichen schuldigkeit auf völlig verschiedene mißstände bezogen)…

      ich werde nie die szene vergessen, wie 5 spieler*innen mit vorgehaltenen bananen statt pistolen den raum stürmten, um den spieler rüde wachzuschreien. hab das dann nach etwa 30 sekunden unterbunden, um ihm die wahl zu lassen, ob wir direkt weiterspielen oder er erstmal wasserlassen und kafffeeholen wolle. er entschied sich fürs weiterspielen :D

      ~

      spieler rausschicken und/oder mit geheimen zetteln malträtieren: hab ich früher oft gemacht, inzwischen unterlasse ich das weitestgehend, da ich eh nur mit leuten spiele, die entweder spieler- und charwissen mindestens trennen können oder gar das spielerseitige wissen um das nichtwissen des chars für interessantere szenen nutzen.

      allerdings biete ich jederzeit an, mit einem einzelnen spieler oder teilgruppe kurz! vor die tür zu gehen, falls das gewünscht ist.

      sollte der dramaturgische aufbau eines abenteuers tatsächlich erfordern, die spielerschaft für mehr als w4+1 minuten physisch zu trennen, so habe ich dafür nen zweiten oder gar dritten sl dabei.

      jumpscare und licht: ja ich lasse gerne mal kurz den lichtschalter flackern und in ganz seltenen fällen, wenn raum und mobiliar das zuließen, habe ich auch schonmal mehrere minuten lang unauffällig nebenher zerbrechliche, auslaufgefährdete und wertvolle dinge auf nachbartische umsortiert… um dann mitten im nsc-monolog das einsetzende erdbeben mit tischumtreten zu untermalen. in der guten stube der eltern eines mitspielers würde ich aber von sowas abraten.

      im allgemeinen kann ich mir aber auch ungemütliche szenen gut vorstellen, wenn ich selbst dabei gemütlich im ohrensessel fläze bei hinreichender beleuchtung. und gerade wenn man sehbehinderte mitspieler*innen hat, sollte man vermeiden, diese durch schlecht lesbare handouts vom spiel auszuschließen.

      FAZIT:
      Die Spieler müssen dazu bereit sein und die vier genannten Punkte einhalten
      -> gilt immer

      Umgebung, Licht und Sound müssen stimmen
      -> nein, sie dürfen nur nicht stören

      Regeln treten sehr oder völlig in den Hintergrund
      -> für mich ja, egal ob oneshot oder kampagne, für andere leute nicht zwingend

      Der Spielleiter arbeitet aktiv an der Atmosphäre (optional: Taschenspielertricks)
      -> die anderen spieler*innen ebenso!

  4. achja und als allerwichtigster punkt der oft auch von ansonsten erfahrenen sls „falsch“ gehandhabt wird: in one-shots spielt man fertige charaktere. also welche, die die dinge, die sie gemessen an der spielwelt können sollten, auch können (egal ob superhelden oder bauernlümmel) und nicht erst in 200 XP lernen werden!

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein