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Mit Stunde der Vernichtung ist die zweite Kartenserie des Amonkhet-Blocks für Magic erschienen. Und mit diesem auch zwei vorkonstruierte Decks, mit denen auch Neulinge direkt gegeneinander antreten können. Nach langer Magic-Abstinenz nutzt Holger die Chance, mal wieder einen Blick auf das Kartenspiel zu werfen.

Magic: The Gathering hat mich in meiner Jugend erhebliche Teile meines Taschengeldes gekostet und zugleich für viel Spaß und tolle Erinnerungen gesorgt. Irgendwann verlor ich das Spiel aber aus den Augen und tummelte mich seitdem eher online in diversen Sammelkartenspielen. Als nun aber unser regulärer Magic-Experte ausfiel, sah ich meine Chance gekommen, mal wieder einen Blick darauf zu werfen.

Zum Erscheinen des zweiten Teils des Amonkhet-Blocks sind neben den 199 neuen Karten in den üblichen Boosterpackungen auch zwei vorkonstruierte Decks erschienen. Die dazugehörigen Planeswalker Nicol Bolas, Der Täuscher und Nissa, Schöpfungsmagierin stehen sich offenbar in der dazugehörigen Geschichte gegenüber und versuchen … irgendwas. Die Geschichte hinter Magic hat mich noch nie interessiert, und ich denke, dass es den meisten von euch genauso geht, daher will ich euch gar nicht erst damit langweilen.

Neue Mechaniken

Wie schon im ersten Teil des Amonkhet-Blocks gibt es auch in Stunde der Vernichtung wieder eine Handvoll neuer Mechaniken:

Verewigen

Kreaturen mit dieser Eigenschaft können aus dem Friedhof ins Exil geschickt werden, um eine 4/4 schwarze Zombiekreatur mit denselben Eigenschaften ins Spiel zu bringen.

Pestilenz

Wenn eine Kreatur über die Eigenschaft Pestilenz verfügt, so verursacht sie dem Gegner auch dann Schaden, wenn sie geblockt wird. Die Höhe des Schadens ist dabei abhängig von der Stärke der Pestilenz-Eigenschaft. Es gibt mitunter Kreaturen, die mehr Schaden verursachen, wenn sie geblockt werden, als wenn man sie einfach gewähren lässt.

Wüsten

Einige Nicht-Standardländer sind sogenannte Wüsten. Sie selbst besitzen wenige besondere Eigenschaften, aber es gibt eine ganze Reihe von Karten, die einen erheblich besseren Effekt haben, sollte der Spieler eine Wüste im Spiel oder im Friedhof haben. Da eine der Eigenschaften der Wüsten ist, dass man sie umwandeln, also für wenig Mana abwerfen und dafür eine neue Karte ziehen kann, ist es recht simpel, diese Bedingung zu erfüllen, selbst wenn man die Wüste selbst gar nicht ausspielt.

Neben diesen neuen Eigenschaften finden sich auch altbekannte Eigenschaften, wie Trampelschaden und Fliegen, oder in Amonkhet eingeführte wie Erschöpfen auf den neuen Karten wieder.

Die Decks

Die beiden vorkonstruierten Decks sind jeweils um einen Planeswalker herum aufgebaut und beinhalten Karten, die es nicht in den Boostern zu finden gibt. Bei beiden Decks sind diese Karten jeweils ein Tutor, d.h. eine Karte, die es erlaubt, den Planeswalker aus dem Deck oder Friedhof zu suchen. Außerdem gibt es je eine Karte, die einen besonderen Effekt hat, der durch den entsprechenden Planeswalker aktiviert wird. Neben diesen Karten, die stark an den Planeswalker gebunden sind, enthalten beide Decks exklusive Doppelländer sowie jeweils eine spezielle Kreatur.

Die Decks sind:

Nicol Bolas, Der Täuscher

Ein Rot/Schwarz/Blaues Deck mit vielen relativ kleinen Kreaturen mit der Eigenschaft Pestilenz sowie vielen Direktschadens-Effekten, um gegnerische Kreaturen zu entsorgen. Nicol Bolas selbst kann gezielt Kreaturen vernichten oder den Gegner zwingen, dauerhafte Karten zu opfern oder Schaden zu nehmen.

Das Deck spielt sich sehr geradlinig und ist auch für relative Neulinge gut geeignet. Dadurch, dass es aber gleich drei Farben beinhaltet, kann es schnell passieren, dass man Schwierigkeiten hat, die richtigen Manafarben zu sammeln.

Die einzigartigen Karten des Decks sind:

 

Nissa, Schöpfungsmagierin

Dieses Deck ist vorrangig grün mit einer guten Prise blauer Karten. Die günstigeren Kreaturen sind alle entweder defensiver Natur oder generieren selbst Mana und können so das Ausspielen der stärkeren Kreaturen beschleunigen. Auch verfügt das Deck über mehrere Effekte, die Kreaturen auf die Hand zurückschicken und so Zeit kaufen können, sowie über Kreaturen, die dank Aufblitzen als Reaktion auf einen Angriff gespielt werden und so den Gegner überraschen können.

Nissa selbst kann Länder und Kreaturen enttappen, einer Kreatur +5/+5 bis zum Ende des Zuges geben oder eine ganze Reihe Karten ziehen und diese direkt ins Spiel bringen.

Im Gegensatz zum ersten der beiden Decks erfordert Nissa etwas mehr Planung und Überlegung beim Spielen und ist defensiverer Natur.

Die einzigartigen Karten des Decks sind:

 

 

Die Decks im direkten Duell

In unseren Testpartien hat sich Nicol Bolas als das erheblich einfacher zu spielende Deck erwiesen, das auch in den meisten Fällen ausreichend Momentum aufbauen konnte, um Nissa am Ende zu besiegen. Nur selten gelang es Nissa, mit genügend Lebenspunkten dazustehen, als die eigenen Manageneratoren ausreichten, um starke Kreaturen zu spielen und dann auch sinnvoll einzusetzen. Die Pestilenz-Eigenschaft, über die viele der Kreaturen von Nicol Bolas verfügen, erwies sich einfach als zu großer Vorteil, denn selbst wenn Blocker vorhanden waren, kam dennoch eine Menge Schaden an den Lebenspunkten an.

Bonus- / Downloadcontent

Neben den Decklisten der vorkonstruierten Decks gibt es auf der Wizards-Seite auch eine komplette Liste der Karten, die sich in den Decks und Boostern finden. Diese Kartenlisten sowie die Mechaniken und die Geschichte hinter dem Set findet sich auch im Players Guide.

Was es hingegen offenbar nicht gibt, ist ein aktuelles deutsches Regelwerk von Magic: The Gathering. Selbst der Link auf der deutschen Seite führt nur zu einem englischen Regelwerk. Üblicherweise ist das kein großes Problem, aber wenn man den Umstand dazu nimmt, dass sich nicht einmal in diesem eine Erklärung für die Fähigkeit Hellsicht / Scry findet, beginnt man sich zu wundern. Denn genau diese Fähigkeit kommt komplett ohne Erklärung auf einer der Karten des Nissa-Decks vor. Die Fähigkeit Aufblitzen kann man dort aber immerhin als Flash finden.

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Fazit

Es hat mir Spaß gemacht, mal wieder in alte Gefilde zurückzukehren und ein paar Partien Magic: The Gathering zu spielen. Die beiden vorkonstruierten Decks bieten genug Varianz für einige Partien, und danach kann man mit den mitgelieferten Boostern anfangen, diese Decks zu verbessern oder mehr dem eigenen Spielstil anzupassen.

Der Spaß wurde jedoch durch einige Punkte erheblich geschmälert. Der größte Kritikpunkt ist der, dass keinem der Decks eine ausführliche Regel beiliegt und auch die offiziellen Quellen versagen, wenn es um einige Karten geht. Warum gibt es deutsche Karten, aber keine deutschen Regeln? Wirkliche Neulinge werden hier große Probleme haben, ins Spiel zu finden.

Auch scheinen die Decks etwas ungleich stark zu sein. Gerade, wenn es nur zwei vorkonstruierte Decks gibt, sollten diese besser abgestimmt sein. Ebenfalls wäre es wünschenswert gewesen, wenn eines der Decks vielleicht Weiß als Farbe enthalten hätte. Stattdessen ist Blau in beiden Decks vertreten. So ist es schwieriger möglich, sich mit einem anderen Spieler zusammenzutun und die Karten aus den Boostern zu verteilen.

All diese Punkte sind für erfahrene Magic-Spieler selbstredend ohne Belang. Diese Zielgruppe kann sich über knapp 200 neue Karten freuen, die mit Verewigen und Pestilenz zwei neue Eigenschaften mitbringen, die neue Decks und Strategien ermöglichen.

Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

1 Kommentar

  1. Amonkhet und Stunde der Vernichtung gehören zu meinen Lieblingssets, weil mir das Ägypthenthema so gefallen hat. Neben den beiden Sets waren Kaladesh und Aether Revolt vom Artwork her ziemlich geil. Auch die Energiemarken und die Fahrzeuge find ich immer noch gut. Hoffe, dass bald wieder ein ähnliches Set rauskommt.

    Dass manche Starterdecks ungleich stark sind, davon kann bestimmt jeder ein Lied singen. Bei den Game Night 2019 Decks war blau ziemlich schwach im Gegensatz zu z.b. rot. Ich hab da gegen meine Freundin gespielt (war zu dem Zeitpunkt noch blutige Anfängerin) und habe des öfteren versucht mit blau zu gewinnen. Das war so gut wie nie der Fall. Es kann auch sein, dass ich vielleicht hätte anders spielen sollen, aber irgendwann will man auch nicht mehr.

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