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Nach drei langen Jahren in der Spiegelwelt der Verfemten Elemente kehrte das Conquest of Mythodea nach Hause zurück. Europas größtes Liverollenspiel lockte erneut tausende SpielerInnen auf die (sumpfigen) Wiesen Brokelohs. In diesem Jahr galt es, eine Festung zu schleifen und die eigenen Lager gegen den ständig anstürmenden Feind zu verteidigen.

Co-Autor: Henning Lechner

Palisaden! Mauern! Katapulte! Orks! Die Vorfreude auf das diesjährige ConQuest of Mythodea war nicht nur groß, weil es nach drei Jahren Schlachtzug in der Kelriothar wieder zurück nach Hause ging. Sondern auch, weil es, wie zuletzt 2013, wieder Palisaden, Wehrtürme und Mauern gab, an denen Verfemte und Siedler gleichermaßen sich aufreiben konnten. Ob nun das Schwarze Eis per Druckwelle Bogenschützen von den Türmen fegte oder Siedler ihrerseits den Gegner mit Wurfgeschossen bekämpften: Das diesjährige Schlachtensetting bot wieder mehr Möglichkeiten für kleine wie große Scharmützel.

Die Wiese, die im letzten Jahr noch Stadt und Tross als Lagerplatz diente, wurde nun am westlichen Rand gesäumt von der beeindruckenden Festung der Verfemten, einem Orklager und einer beeindruckend geschmückten Palisade des Banners der Einheit. Über deren Tor verkündete der Schriftzug “Blutpakt” bereits, wer direkt dahinter sein Lager errichtet hatte: Die Bracar Keltoi. Ebenfalls hinter diesen Mauern siedelten (u.a.) die Naldar. Jenseits des “Schwarzen Weges” hatten die Eisernen und die Entdecker ihre Lager aufgeschlagen, auch hier waren Wehranlagen aufgebaut worden.

Live Adventure (LA) hatte vorgesorgt, und die viel genutzten Zufahrtswege mit Hackschnitzeln oder Matten ausgelegt, denn auch in Brokeloh fiel in der Woche vor dem ConQuest ordentlich Wasser vom Himmel. Schlammseen wie auf dem DrachenFest blieben den LARPern (in diesem Jahr) allerdings erspart.

Windelpakete neben Kamera und Geldkatze

Nach vier Jahren im Fototeam hieß es für mich in diesem Jahr, kürzer zu treten: Neben Kameraausrüstung und Team-Pullover lagen dieses mal Windeln und Spucktücher im Gepäck. ConQuest mit Baby ist eine ganz eigene Herausforderung. Deswegen gab es in diesem Jahr den Luxus eines Pensionszimmers anstatt Feldbett im Zelt und Frühstück im Sitzen anstatt Brötchen im Rennen nach dem ersten Foto-Aufruf via Funk. Im Hotel war man sehr entgegenkommend, Dinge wie zum Beispiel den Kinderwagen unterzustellen waren überhaupt kein Problem.

Auf dem Spielgelände selbst grüßten sich Eltern, wie sich sonst Motorradfahrer untereinander grüßen. Jede und jeder, die Bollerwagen zogen oder Kinder vor der Brust trugen lächelten sich zu, egal, ob man sich nun kannte oder nicht, ganz gleich, ob Team-Mitglied oder Teilnehmer. Der Anblick eines offensichtlichen „Teambabys“ in Mini-Gewandung sorgte gemeinhin für Lächeln und gegenseitiges „Guck mal!“-Anstupsen (Ich gebe zu, das versüßte mir die Tatsache, dass ich nicht so oft wie sonst mit der Kamera losziehen konnte, ein wenig).

Teamkollegen bestätigten indes den subjektiven Eindruck, dass die Zahl von Kindern auf dem ConQuest durchaus gestiegen ist in den letzten Jahren. Im Kidstown war schon immer viel los, doch auch auf den Lagerwegen und den Wiesen waren deutlich mehr Kinder zu sehen, die das erste Lebensjahr noch nicht vollendet hatten.

Viel mehr als nur Katapulte schieben

Auch in diesem Jahr gab es mehr Plot, als die Spieler in der Kürze der Zeit lösen konnten. Die Wissenssammler waren dadurch ständig auf Achse, während die Späher (und später die Krieger) versuchten, sich einen Weg in die Festung zu bahnen. Doch die Festung zu erobern war nur ein Puzzlestück zum Sieg: In der Feste und über das Gelände verteilt mussten noch diverse Aufgaben erledigt werden, sodass die unterschiedlichsten Vorlieben bedient wurden.

Neben dem offensichtlichen Ziel, der Einnahme der Festung, die die Verfemten rings um die Weltenschmiede aufgebaut hatten, gab es zahllose weitere Plotstränge, die auf NSC– wie SC-Seite für Aufruhr sorgten: Timoriel, seines Zeichens mächtiger Magier und Kell Goron-Meister, hatte es zum Beispiel bewerkstelligt, eine Naldar auseinander zu nehmen und zu einem Konstrukt umzubauen – und damit den Prototypen eines neuen Volkes erschaffen. Auf diesem ConQuest hatten die Spieler die Wahl, zu versuchen, diesen Prototypen umzubringen oder sein Wissen für den Kampf gegen die Verfemten anzuzapfen. Lady Igraina, eine Laird des Untoten Fleisches, verfolgte ihre eigenen Ziele auf dem Weg, die Knochenkönigin abzulösen.

Zusammenfassend kann man sagen: Wer ernsthaft an Plot teilnehmen wollte, hat auch welchen gefunden. Anlaufstellen gab es genug, von Heerführern und Konsuln innerhalb der Banner über die Arbeitsvermittlung im Tross und den Orden der Ouai bis hin zur Berichterstattung durch den Fuchsboten oder die „Abendschau“ einiger Künstlergruppen. Dabei war diesmal auch im Tross selbst, sowohl bei Spielern als auch bei Händlern, viel Plot in Form von Gegenständen und Informationen ausgelegt worden.

Schlachtwiesen sind kein Bälleparadies

Mag es daran liegen, dass ich in diesem Jahr meine Tochter mit zum ConQuest gebracht habe und deswegen meine Wahrnehmung verzerrt war oder daran, dass wirklich viel mehr Kinder sowohl in Spielerlagern, als auch im Team und bei den NSC herum liefen: So viele Kinder wie in diesem Jahr sind mir in meinen nun fünf Jahren ConQuest nicht aufgefallen. Positiv wie negativ. Geschickt hinter IT-tauglicher Gewandung versteckte Tragen in der Stadt oder diverse, mit Fellen ausgekleidete Bollerwagen waren dabei das eine, das schöne Bild.

Das unschöne Bild waren Kinder in Schlachtreihen, die definitiv unter 14 Jahre alt waren, etwas, das auch befreundeten Spielern verstärkt auffiel, sowie Knirpse, die gerade mal laufen konnten und von ihren Eltern mit zum Heilerspiel genommen wurden. Es ist nicht nachvollziehbar, wieso Kinder, die im Nu auch über bucklige Wiesen wegtippeln, zehn Meter hinter Schlachtreihen sitzen. Die Wiesen Mythodeas sind durchzogen von Gräben, in denen so ein Dreikäsehoch mal eben verschwinden kann, weil er umfällt und nicht gesehen wird. Wenn in der Schlacht ein Golem, die Negatoren oder ein Lairdom für ein bisschen Action sorgen, dann fallen Schlachtreihen plötzlich 15 Meter zurück. Man muss kein LARP-Schlachtveteran sein, um zu wissen, dass Pfeile weit über die ersten Reihen hinaus fliegen können – und doch fielen bei fast jeder Schlacht solche Grüppchen auf.

Die in den Lageransprachen entsprechend deutlichen Worte zum Thema Kinder in der Schlacht stießen bei diesen Eltern anscheinend auf taube Ohren.

Wasser marsch. Von oben.

Zustände wie auf dem Drachenfest gab es in Brokeloh nicht. Stattdessen wechselten sich die üblichen mythodeanischen Wetterverhältnisse ab: brennende Sonne, schwüler Wind, Regengüsse, starke Böen, alles war dabei. Kein Kämpfer, der nicht mindestens eine Schlacht lang im Regen stand. Die Krönung war sicherlich der Samstag, als die sieben Stunden währende Schlacht vormittags wie nachmittags ordentlich begossen wurde.

Es gab wie üblich drei Sanitärdörfer. „Mitte“ zwischen den Lagern, „Ost“ am Tross und „Süd“ auf der NSC-Wiese. Während also die Tross-Spieler den Luxus eines fast nie überfüllten Sanitärdorfes hatten, war das Sanitärdorf Mitte regelmäßig überlastet – selbst dann, wenn man „antizyklisch“ duschen ging, beispielsweise während der großen Schlachten.

Die Duschen wurden von LA erneut aufgerüstet, innerhalb der Duschzelte warteten dixiegroße Einzelduschen mit Taster auf bequemer Greifhöhe und eine benutzbaren Ablage für mitgebrachte Dinge. Die Warmwasserversorgung war dieses Jahr überwiegend stabil – allerdings zeitweise im NSC-Lager komplett unterbrochen. Dort gab es wiederholt gar kein Wasser, was allerdings nur wenigen negativ auffiel.

Leider nicht aufgerüstet wurden die Toiletten. Im Ost-Dorf waren, trotz der Tavernen, ausreichend Toiletten vorhanden – in Mitte kann man das so nicht sagen, hier kam es öfter zu längeren Schlangen. Immerhin: die Toiletten wurden mehrfach am Tag gereinigt und waren die meiste Zeit vorbildlich sauber.

“Spiel’s aus, du Sau!”

Der sehr deutliche Spruch hätte in diesem Jahr wohl an den Festungsmauern und Palisaden stehen sollen. Und ja, es ist in jedem Jahr dieselbe Melodie: Der hat diesen Treffer nicht ausgespielt, die hat jenen Zauber schlecht dargestellt. Man kann allerdings gut nachvollziehen, dass es frustrierend ist, wenn man schwer ächzend schwere Steine aus einem Wehrturm auf belagernde Spieler wirft und diese höchstens grinsend dem Brocken hinterher gucken, weil er mit leisem “plöpp” vom tellergroßen Holzschild abprallt. Genauso wie per Katapult geschossene Bomben offensichtlich überwiegend Fehlzündungen waren.

 

“Ich habe an ein und demselben Tag zwei gegensätzliche Momente gesehen”, berichtet Fabian, Teilnehmer auf NSC-Seite. “Ein Spieler in Vollplatte und glänzendem Kettenhemd, an die zwei Meter groß, steht prächtig glänzend in der Sonne, hat grad eine Reihe NSCs weggedrückt und wird frontal von einer Ballista getroffen. Er guckt auf den Boden zu dem Geschoss und fällt nach hinten um, rums. Die NSCs haben gejubelt.” Stunden später, “wieder Schlachtenreihe und ich sehe diesen Spieler in Lederrüstung mit blauem Bändchen und Schild mit blauem Bändchen in der ersten Reihe stehen. Unsere Squire und Loyals haben mit ihren schweren Hämmern und Äxten auf diesen Schild eingeschlagen und nichts passierte. Als ich unsere SL darauf hinwies, sagte sie, sie habe ihm den Schild schon drei mal weggenommen.” Fabian seufzt. “Bei solchen Spielern bringt auch die vierte Ermahnung überhaupt nichts.” Natürlich sind das Einzelfälle. Und doch fiel vielen, mit denen ich sprach, in diesem Jahr eine gewisse mangelnde Bereitschaft auf, was das Ausspielen von Treffern, großen wie kleinen, betraf.

Wermutstropfen: Festival-Atmosphäre

Auch nahm die Festival-Atmosphäre – in Stadt und Tross – überhand. Das fing bei gleich zwei Vorab-Parties (Pre-Event-Party und Pre-Pre-Event-Party) an und hörte bei ständig durch den Tross fahrenden Versorgungsfahrzeugen auf.

Daneben gab es viele Tross-Bewohner, vor allem Händler, die sich nicht klar darüber waren, wo wir uns eigentlich befanden. Von „Wenn die eine Feste vor unsere Stadt bauen, dann gibt‘s halt Ärger“ bis hin zu „Lass die Krieg führen, ich bin zum Feiern hier“ war alles dabei, diesmal wieder mehr als in den vorherigen Jahren.

Dazu kamen massive OT-Blasen. Während viele Tross-Spieler eifrig gegen diesen Trend anspielten, hatte man mehr und mehr das Gefühl, dass die Spieler aus den anderen Bannern ihr IT an den Toren der Stadt abgaben, weil „die Stadt ja eh OT” gewesen sei. Das gleiche galt auch für einige Künstler, die der Meinung waren, während der Darbietungen OT sprechen zu können – die entsprechenden Gilden werden im nächsten Jahr verstärkt darauf achten müssen.

Zu den Versorgungsfahrzeugen: Es mag dem Wetter geschuldet gewesen sein, dass diese Fahrzeuge nicht vormittags fahren konnten. Vielleicht hinkte man auch dem Zeitplan generell etwas hinterher – aber ein Trecker, der mitten im IT-Spiel nachmittags durch die Straßen des Trosses das Gelände vor der Krabbe befährt, um Holz zu liefern, stört das Spiel.

„Ich muss erst noch frühstücken…“

Das ConQuest ist ein 24/7-LARP, also eines, in dem SpielerInnen von Spielbeginn (am Mittwochabend) bis Samstag Nacht IT sind. Wie in jedem Jahr sollten die Lairdoms und Schwärme der Verfemten allzeit aktives Spiel sichern, auch Miniplots wie das Vergiften von Fourage waren wieder möglich. Trotzdem wiederholte sich die Situation, in der ein Lairdom ausrückte und weit und breit kein Spieler zu sehen war. “Die schlafen/frühstücken/duschen noch” lautete der reihenweise geäußerte Kommentar.

Selbstverständlich findet schönes und wichtiges Spiel auch in den Lagern und abseits der Festung statt. Verwiesen sei hier nicht zuletzt auf das Atelier, welches sich fernab der Hauptwiese befand. Und doch hat es einen faden Beigeschmack, wenn angebotenes Spiel schlichtweg ignoriert und im Prinzip die 24h-IT-Regel boykottiert wird, weil das halbe Lager noch schläft. Weil niemand da ist, der die Warnglocke läutet, wenn der Untod draußen vor dem Tor aufmarschiert.

“Die wollen nur spielen” gilt schließlich auch auf einem kampflastigen LARP wie dem ConQuest of Mythodea. Das Schwarze Eis, die Lairdoms des Untoten Fleisches sowie die Armee des Zweifels sind nicht da, um scharenweise Spielercharaktere umzubringen, sondern um ein Bedrohungsszenario aufrecht zu erhalten, das durch einsame Festungsmauern allein nicht dargestellt werden kann.

„Dann bin ich dafür, das Lager anzugreifen und ihnen durch Nachteile bewusst zu machen was 24/7 IT sein bedeutet“, schimpfte Johannes angesichts der verschlafenen Stille auf der Schlachtwiese. Die Koordination habe die Spieler noch mit „Kelriothar-Samthandschuhen“ angefasst, meint er.

Fazit

Sarah: Die Ankündigung von großer Kulisse (Festung und Palisaden) sowie Herausforderungen abseits der Rückeroberung der Weltenschmiede, Scharmützel auch innerhalb der Reihen der Verfemten: All dies sorgte für ein prall gefülltes ConQuest, dessen positive Eindrücke auch durch Baby-hüten-müssen nicht geschmälert wurden.

Henning: Ich hatte schönes Spiel im Tross, sowohl als Künstler, als auch als Verbindungsperson zum Konsulzelt der Eisernen, wurde aber durch die wieder zunehmende Festival-Stimmung leider des öfteren aus diesem herausgerissen. Als Musiker stehe ich hier zwischen zwei Stühlen, schließlich befeuern wir die Stimmung in gewissem Maße mit.

Abseits des OT im Tross wurde durch den dichten Plot schönes Spiel generiert, die Festung war wirklich imposant, und auch die anderen Bauten waren nicht weniger beeindruckend.

Artikelbild: ©Live Adventure/Sarah Liebigt

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10 Kommentare

  1. Das blaue Bändchen am Schild bedeutete übrigens, dass der Schild für die Dauer von 10 Minuten nicht zerstört werden kann (außer durch einen speziellen Schildbrecher).
    Schade, dass weder der NSC Fabian, noch die SL die dem Spieler den Schild weggenommen hat, noch die Autorin (Conquest-Team-Mitglied) das Regelwerk kannten und den Spieler jetzt schlecht aussehen lassen.

    Zur Kritik dass Spieler erst nach ausreichend Schlaf und einem Frühstück kämpfen wollten gebe ich zu Bedenken:
    Das hat auch etwas mit Sicherheit zu tun.

    Ansonsten ein schöner und informativer Artikel :)

    • Hej, danke für die Kritik. Laut regelwerk endet ein blauesband-zauber auf ein Schild „zehn minuten nach dem ersten Kampftreffer“. Die sind, in meiner Wahrnehmung, während einer mehrstündigen Schlacht schnell vorbei.
      Das Thema Sicherheit ist natürlich wichtig. Belagerung morgens um neun wird sicher ein streitpunkt bleiben :) dass auf einem 24/7-schlachtlastigen con keine kämpfer bereit sind, erscheint mir dennoch jedes Jahr aufs neue komisch.

    • So ein Blödsinn. Der Fabian hat doch von dem blauen Bändchen erzählt, also hat er es auch gesehen.
      Das ist ja gerade das Problem, dass ein NSC aus Unkenntnis oder Ignoranz des Regelwerks einen Spieler der sich (vermeintlich) ans Regelwerk hält, schlechtredet.

      Ein guter Spieler sollte vor allem das Regelwerk kennen, sich dran halten und es respektieren.

      Das ist genauso wie die Beschwerden über Hemdchenträger mit blauer Schärpe die 14 Treffer aushalten. Tja, erlaubt das Regelwerk nunmal.
      Wenn das Regelwerk etwas erlaubt, dann gibt es auch Spieler die es nutzen.

      Und wieso „ich“? Ich habe nie von mir selbst gesprochen, ich hab nur den betreffenden Spieler in Schutz genommen.

      Wenn dir das Regelwerk nicht passt kannst du ja an der nächsten Regelwerks-Umfrage teilnehmen.
      Ich persönlich plädiere seit Jahren für Rassenvorteile statt kaufbarer Lebenspunkte. Und Schildverstärkung kann dann von mir aus auch gerne rausfliegen.

  2. Man kann den Zauber aber nach den 10 Minuten ja erneuern.
    Ich weiß nicht ob du, der NSC oder die SL den Spieler und sein Umfeld so genau beobachtet hat um das ausschließen zu können. Da er ja nur Lederrüstung trug, hätte er selber zaubern können. Oder ein befreundeter Priester/Magier hätte das tun können.

    Jedenfalls geht das aus dem Artikel so nicht hervor und ich habe mich natürlich nur auf die Beschreibung im Artikel bezogen.

    • Also ein Zauber mal eben in der Schlacht zu erneuern um das Schild dauerhaft unzerstörbar zu halten ist die größte Pappnasigkeit seit langen von der ich gehört habe. Aber selbst wenn du so spielen willst: nach 4 Treffern von 2h-Wuchtwaffen ist dein toller Zauberschild nicht kaputt aber dein arm darunter ist matsch! Oder fängt dein blaues bändigen auch den Aufprall ab? Meine Güte..

    • Ich hab nicht gesagt dass ich so spiele, oder?
      Ich denke ich bin in meinem Spielumfeld als Low-Power-Spieler bekannt und hatte noch nie irgendein blaues Bändchen an meinem Schild oder mir selbst.
      Ich hab sogar mal den Regelwerksvorschlag gemacht dass Wurfspeere Schilde unbrauchbar machen sollten.

      Trotzdem erlaubt es das aktuelle Regelwerk und das sollte man respektieren. Das blaue Band war am Schild, also sollte man davon ausgehen dass der Zauber noch oder wieder aktiv war.
      Es sei denn jemand hätte den Spieler und sein Umfeld durchgehend sehr genau beobachtet. Aber das geht aus dem Artikel nicht hervor.

      Und wenn 4 2H-Wuchtwaffentreffer auf Schilde den Arm darunter zermatschen würden, dann wäre die Regel ziemlich sinnlos dass der Schild nach 10 Treffern unbrauchbar wird. Wenn man ihn schon nach 4 Treffern nicht mehr benutzen könnte…

  3. 24 Stunden Intime bedeutet aber eben auch, dass man um 3 Uhr Nachts noch von der SL rausgeholt wird um eine Vision am anderen Ende des Geländes zu erleben, nachts Spione der Ratio umhergehen und die Katapulte sabotieren. Oder man in Hörweite der Stadt lagert, die dank der Krabbe bis morgens sackenlaut ist.

    DANN sich zu beschweren, dass morgens Lager etwas länger brauchen, weil die Leute halt Vier Stunden Schlaf tanken, ist schon ein wenig albern.

    Ja natürlich kann man um acht Uhr jedes Lager sofort einnehmen und sich Schulterklopfend als NSC feiern, dass die Spieler soooo unfähig sind. Oder man fragt sich, ob man vielleicht lieber was macht, was Spielspaß bringt.

    Und jetzt zu sagen „Oh, wir haben die Spieler doch voll sanft angefasst! Nächstes Jahr wird härter!!11!“ ist irgendwie wie ADnD vor zwanzig Jahren: „Wenn die Spieler nicht frustriert sind, ist es kein gutes Spiel!“

    • Es werden ja nicht tausende Spieler zu Visionen geholt und tausende Spieler betreiben auch Nachts keine Spionageabwehr.
      Das Problem sind da wohl eher, zumindest aus meiner Erfahrung, die Lautstärke vieler feiernder Gruppen plus die Taverne(n). Dass man da kaum Schlaf bekommt, kann ich sehr gut nachvollziehen. Hier hilft halt nur gegenseitige Rücksichtnahme oder auch mal ein Trommelverbot ab gewissen Uhrzeiten. Dann sind die Leute fitter und schon mal um 9 Uhr am Start, klappt ja auf anderen 24/h IT-Cons auch, inkl. vieler Nachtaktionen

  4. Schade, dass die Orks nur vereinzelt erwähnt werden und nich im Text auf sie eingegangen wird.
    war ja auch ein plot der so manchen spieler so manche zeit beschäftigt hat, und nach jahren endlich wieder ein orklager mit separatem plot für die spieler wäre meiner meinung nach ’ne erwähnung wert gewesen

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