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Nach Star Wars-Tabletops dringen Fantasy Flight Games/Asmodee mit ihrer eigenen Welt Terrinoth ins Genre der Fantasy-Massenschlachten ein. Was Käufer des Grundspiels dabei inhaltlich erwartet, schauen wir uns im Unboxing an: Kann das Dargebotene, insbesondere die 48 enthaltenen, auf zwei Fraktionen verteilten Miniaturen, überzeugen?

Fantasy Flight Games (FFG) sind im Bereich phantastischer Brett- und Kartenspiele nicht nur bekannt, sondern für viele Kult – mit dem Ruf, nahezu ausschließlich hochwertige und abwechslungsreiche Spiele zu veröffentlichen. Viele Spiele der Firma, die 2014 nach fast 20 Jahren Eigenständigkeit von den damals noch verhältnismäßig unbekannten Franzosen von Asmodee übernommen wurde, waren mit starken Lizenzen versehen. Als bekannteste eigene Welt dient Terrinoth, in welcher mehrere Spiele wie Runequest, Runebound, Runeage, Descent oder Battlelore 2nd Edition angesiedelt sind.

Im August 2016 kündigten FFG ein neues Spiel in dieser Spielwelt an: Das Runewars Miniaturenspiel, ein waschechtes Tabletop – ein Spiel für einen Markt, in dem sie zuvor mit Star Wars X-Wing und Armada breit einschlagen konnten. Nach der Einstellung des Marktführers im Bereich Fantasy-Massenschlachten, Warhammer Fantasy von Games Workshop, gab es zudem in diesem Bereich eine Lücke, die von den Alternativen nicht gänzlich geschlossen wurde. Ein derartiges Tabletop durfte daher wohl als wirtschaftlich erfolgversprechend gesehen worden sein.

Pikanterweise war einer der größten Lizenzgeber von FFG jenes Games Workshop, dem schon der Erfolg der Star Wars-Tabletops nicht gefallen haben dürfte, und die wiederum selbst begonnen hatten, eigene Brettspiele in ihren Spielwelten zu veröffentlichen. Die Ankündigung seitens FFG, ein eigenes Massenschlachtensystem in einer Fantasywelt zu veröffentlichen, kann man da durchaus als Angriff interpretieren. Tatsächlich wurde nur wenige Wochen nach dieser Ankündigung öffentlich bekannt gegeben, dass der bestehende Vertrag zwischen Games Workshop und FFG nach acht Jahren nicht verlängert werden würde. Im Februar diesen Jahres endete die Kooperation der beiden Firmen. Wenn man dabei sieht, dass für einige Lizenzspiele noch Erweiterungen angedacht waren, die es nun wohl nie geben wird, könnte dieser Schritt für FFG recht unerwartet gewesen sein. Ein Zusammenhang mit dem Runewars Miniaturenspiel wird natürlich nirgendwo genannt – das  „wildern“ in den Marktsegmenten des Partners sowie die zeitliche Abfolge lassen da aber durchaus entsprechende Interpretationen zu. Ob das neue Tabletop, welches im Frühjahr 2017 erschienen ist, den entsprechend hohen Erwartungen genügen kann, werden wir uns hier ansehen: Zunächst mit einem Unboxing der Grundbox, einem Blick auf den Hintergrund und kurzem Einblick in die Regelbesonderheiten, später mit einer Rezension der Grundbox.

Spielwelt

Wie bereits erwähnt, spielen bereits einige Spiele in der Welt Terrinoth. Eine ausführliche Weltenbeschreibung wie in anderen Tabletops hat sich daraus nicht ergeben, was für die bisher erschienenen Spiele jedoch auch nicht von Belang war. Beim Tabletop aber gehören lebendige, ausgestaltete Spielwelten für viele Spieler dazu – die Systeme von Games Workshop oder Privateer Press haben dabei die Messlatte sehr hoch gesetzt. In der Grundbox des Runewars Miniaturenspiels findet man nun ein eigenes Heft (DIN A4) namens “Überlieferungen & Geschichten” vor. Auf 32 Seiten soll uns dort mit Kurzgeschichten, Illustrationen sowie Beschreibungen der spielrelevanten Fraktionen die Spielrealität näher gebracht werden. Die Aufmachung des Heftes kann sich dabei sehen lassen – die einzelnen Abschnitte werden mit einem doppelseitigen Landschaftsbild eingeleitet und es finden sich ansprechende Illustrationen. Rechnet man jedoch die atmosphärischen Kurzgeschichten, doppelseitigen Illustrationen und den Umschlag ab, bleiben letztlich nur magere 12 Seiten handfesten Hintergrundes – verteilt auf vier Fraktionen und einige ihrer namhaften Charaktere.

Eine der doppelseitigen Illustrationen.
Eine der doppelseitigen Illustrationen.

Der Hintergrund der Spielwelt hat sich daraus zu ergeben. Für eine Grundbox ausreichend, für ein ganzes System jedoch zu wenig – zumal ein High Fantasy-Setting mehr Tiefe und Alleinstellungsmerkmale haben könnte und sollte. Da muss man wohl hoffen, dass Terrinoth künftig mehr Detailschärfe bekommt.

Hintergrund

Terrinoth, das „Land aus Stahl“, wie es übersetzt aus der Sprache der Alten Könige heißt,  entspricht in vielen Wesenszügen der klassischen Fantasywelt, in der sich Wälder, Ebenen, Gebirge und Flüsse finden wie auch Einöden voller Ruinen. Einstmals soll es nach Beschreibung ein „strahlendes Königreich“ gegeben haben, doch heute existieren davon nur noch die Baronien im Norden, die gegen die Unterwelt Widerstand leisten. Im Heft der Grundbox werden vier Gruppierungen und Fraktionen vorgestellt:

Die Daqan-Lords: Das Geschlecht der Penacors, welche das Reich begründeten, wurde in der Ersten Finsternis ausgelöscht – die Krone ging an Daqan, der einen großen Teil der Macht an den Rat der Barone abgab. Nach seinem Tod durch Ermordung fiel, seinem Willen entsprechend, die Macht gänzlich an die Barone. Nach Jahrhunderten des Wachstums und des Fortschritts wurden die inzwischen gierig gewordenen Barone von der Seelenstein-Dynastie entmachtet, welche nebst anderen, die ihnen folgten, die Sterne Timmorrans zu egoistischen Zwecken einsetzten. Hierdurch wurden die Drachenlords angelockt, was zu einem großen Krieg führte.

Dieser Krieg ist heute schon lange vorbei. In den Jahrhunderten danach wurde das Reich jedoch nicht wiederaufgebaut, und so ist das Land übersät von Ruinen und von von der Wildnis zurückeroberten Städten. Regiert wird das Land wieder von den Baronen, deren Macht jedoch nur bis an die Grenzen der Wildnis reicht. Insgesamt gibt es zwölf Baronien im Land, deren Barone jährlich zusammenkommen und sich zu häufig nicht einig sind. Ebenfalls von Bedeutung sind die acht freien Städte.

Bei der Fraktion der Daqan-Lords handelt es sich um Menschen, wie man sie sich in einem High Fantasy-Setting vorstellt. Hinzu kommen Runengolems, die als geheime Waffe dienen. Zur Zeit machen Gerüchte die Runde, dass die Streitkräfte des Reiches bald dringend gebraucht werden könnten: Groteske Krieger sollen sich sammeln, und im Nordwesten verlassen todbringende Heerscharen den Nebel – man befürchtet, dass eine neue Finsternis aufzieht.

Waiqar der Untote: Früher der treue Freund Timmorrans, war Waiqar auch der fähigste General, der sich in der Ersten Finsternis den Dämonendienern entgegen stellte. Zunächst erfolgreich, wurde er später gefangen genommen und beinahe zu Tode gefoltert, doch er blieb unbeugsam. Mit seiner Hilfe gelang es Timmorran, die Dämonenscharen zu besiegen. Doch Timmorran hinterging ihn und versuchte, ihn mitsamt seiner Legion zu töten – was Waiqar verhindern konnte. Er tötete Timmorran, machte seine Krieger unsterblich und zog sich unter dem Druck der aufgehetzten Menschen, Elfen und Zwerge in seine Baronie zurück. Seitdem trachtet er danach, jene, die sich ihm entgegenstellen, auszulöschen und die Splitter der Macht, auch als die “Sterne Timmorrans” bekannt, an sich zu bringen.

Diese Fraktion besteht aus Untoten, begleitet von finsteren Priestern, Totenbeschwörern und riesigen Aaswürmern. Sie sind die Geißel der Nebellande und deren naher Umgebung.

Die Uthuk Y’llan: Die im Nordosten gelegene Steppe Ru soll einst die Heimat der Dämonen verehrenden, wilden Stämme der Uthuk Y’llan gewesen sein. Dort soll sich die Schwarze Zitadelle befinden, die in der Ersten Finsternis aus Blut und Knochen der Gefangenen errichtet worden sein soll.

Llovar, der die Erste Finsternis anführte, soll einst ein Schamane der Uthuk gewesen sein. Nachdem diese alle gegnerischen Stämme eingegliedert oder vernichtet hatten, wurden sie als Uthuk Y‘llan bekannt – der Heuschreckenschwarm. Nach dem Zurückschlagen der Ersten Finsternis ist dieses Volk verschwunden. In letzter Zeit wird jedoch berichtet, dass man Uthuks gesehen hätte.

Diese Fraktion besteht aus korrumpierten, entstellten Wilden, machtvollen Orks, Hexen, Schamanen und Dämonen selbst.

Die Latari-Elfen: Vom Süden des Landes und dem Westen Rus bis hin zum südlichen Ozean reicht der größte Wald von Terrinoth, der Aymhelin. Dort leben die nach ihrer Urmutter Latariana benannten Elfen, die die Geburt der menschlichen und zwergischen Rassen erlebt haben. Seit dem Krieg mit den Uthuk Y’llan halten sie Ausschau nach Anzeichen, ob diese zurückkehren – nun ist es so weit.

Die Elfen kämpfen besonders mit Bogenschützen, Leonx-Reitern (eine Art Großkatze), großen Pflanzenwesen und viel Magie.

Leider ist der Hintergrund aller Fraktionen kaum behandelt. Viele Bezüge, Namen und Ereignisse werden lediglich genannt, nicht erklärt. Es ist zwar schön, dass die Texte der Fraktionen Fluff-Texte aus Sicht der Spielwelt sind – erklärt wird dennoch zu wenig. Schade, denn obwohl hier viel Durchschnittliches und Klischeehaftes zu finden ist, machen die Ansätze durchaus neugierig. Eine echte Ausgestaltung der Welt hätte sicherlich Potenzial.

Miniaturen

Was wäre ein Tabletop ohne seine Miniaturen? Entsprechend nehmen diese einen wichtigen Platz ein und stellen neben Regeln und Setting einen der drei großen Bewertungspunkte dar – für viele  sogar den wichtigsten. In der Grundbox finden wir insgesamt 48 vor, verteilt auf die zwei enthaltenen Fraktionen. Neben vielen Infanterie-Modellen sind auch Kavallerie- und Großmodelle enthalten.

Zwei Tüten voller Restic erwarten uns.
Zwei Tüten voller Restic erwarten uns.

Wer jedoch auf Hartplastik und eine mit Games Workshop vergleichbare Qualität gehofft hat, wird leider enttäuscht werden: Die Modelle sind aus Restic beziehungsweise Brettspielplastik, womit heutzutage an und für sich eine durchaus beachtliche Qualität möglich ist. Auch bei Runewars ist der Detailgrad solide: Die Details sind relativ scharf, Augen oder Zähne bei den Untoten sind beispielsweise erkennbar – angesichts des Materials ist das gut. Im Vergleich zu Metall-Miniaturen à la Infinity, Resin-Modellen à la Warzone: Resurrection oder eben Hartplastik müssen sich die Figuren aber geschlagen geben. Zwar gibt es auch schlechtere Figuren oder welche mit vergleichbarer Qualität (beispielsweise Warmachine/Hordes), aber gegen die Marktführer kommt man hier nicht an.

Hinzu kommt, dass die Figuren generell relativ wenige Details besitzen und recht eintönig wirken. Während Marktführer Games Workshop mit Kugelgelenken unterschiedliche Posen ermöglicht und im Gussrahmen zudem diverse Detailoptionen zur Individualisierung bietet, erwartet die Käufer bei Runewars nichts dergleichen. Die Einzelteile fügen sich in festen Posen zusammen, individuelle Details wie kleine Beutel, Messer oder ähnliches sind nicht vorhanden. Beide Punkte sind umso enttäuschender, wenn man sich bewusst macht, dass es je Trupp nur vier Posen gibt. Ein Trupp ist in der Grundbox bis zu 16 Modelle stark, ergo: Jeweils vier exakt gleiche Modelle. Natürlich lässt sich das durch Farbnuancen und Anordnung auf den enthaltenen Regimentsbases etwas vertuschen – Klonkrieger auf dem Schlachtfeld sind jedoch, von sehr wenigen Ausnahmen abgesehen, seit Jahren passé. Da ist man durch Games Workshop, aber auch anderen Herstellern wie Mantic Games einfach mehr Abwechslung gewöhnt – beim Tabletop ist man eben anspruchsvoller als beim Brettspiel.

Unverständlich ist auch, dass sich gerade die Standardtruppen in den vier Variationen bereits in der Grundpose aus Beinen und Oberkörper teils kaum unterscheiden. Dass es überhaupt Unterschiede gibt, war erst auf den zweiten Blick sichtbar. Das hätte man auch mit dem gewählten Material besser machen können. Apropos Material – Brettspielplastik hat, neben potenziell weniger Schärfe, einen sehr entscheidenden Unterschied zu Metall oder Hartplastik: Es lässt sich wesentlich schlechter entgraten. Das Material ist weicher, was sauberes Entgraten erschwert, zuweilen zu Macken und Kerben führt, und auch Behandlungen mit Schleifpapier nur erschwert zulässt. Dass die Rundbases der einzelnen Modelle allesamt bereits an den Figuren angebracht sind, macht gerade die Innenseiten der Beine schwerer zugänglich.

Drei verschiedene Körpervarianten der Speerträger.
Drei verschiedene Körpervarianten der Speerträger.

Bedenkt man den stolzen Preis des Spiels, welches potenziell um weitere Einheiten ergänzt werden will, kommt man kaum um Unmut herum. Beispiel Skelettkrieger: Eine weitere Box mit acht Modellen (zuzüglich Regimentsbases sowie Kommandohalter, sechs Karten und sechs Markern) kostet rund 26 EUR. Beim Marktführer Games Workshop, dem lange Zeit überteuerte Preise vorgeworfen wurden, kosten zehn Modelle 20 EUR. Ohne Extras wie Karten und mit weniger Rüstung, dafür aber immerhin 25% mehr Figuren sowie diverse optische Extras. Gepanzerte Untote mit Schilden, optisch also besser vergleichbar, kosten bei Mantic sogar nur rund 25 EUR für 20 Stück. Ohne die Runewars-typischen Extras, dafür aber ebenso wie bei Games Workshop mit Individualisierungsmöglichkeiten. Nochmal in Zahlen: Das sind 150% mehr Figuren. Und dank Hartplastik auch schärfer im Detail und besser zu bearbeiten.

Regeln

Während die Modelle für ein Brettspiel zwar ziemlich gut, an Tabletop-Maßstäben gemessen jedoch nicht wirklich überzeugen können, findet sich in den Regeln durchaus Interessantes, was das System von den meisten Mitbewerbern abgrenzt. Das Regelheft umfasst 24 Seiten, inklusive Cover, Überblick über die Spielmaterialien, Bastelanleitung und vier Hobbyseiten (bemalen, entgraten, Schlachtfeld gestalten etc.). Für die Basisregeln bleiben elf Seiten, weitere vier für die fortgeschrittenen Regeln. Nicht viel für ein Tabletop, zumal mit vielen bildlichen Darstellungen gearbeitet wird – was der Verständlichkeit natürlich zugute kommt.

Ergänzend zu den Spielregeln gibt es ein 24-seitiges Referenzhandbuch, welches die Regeln für Armeebau, Team- und Scharmützelspiel sowie für den normalen Spielaufbau beinhaltet. Hinzu kommen zwei Seiten Index und als Kern 15 Seiten Glossar, in dem Begriffe und Fähigkeiten erläutert sind – was das eigentliche Regelheft ausspart. Ein Vorgehen, was man bereits seit einiger Zeit von den FFG-Spielen kennt.

Da wir uns mit den Regeln im Detail in der kommenden Rezension beschäftigen werden, hier nur ein kurzer Einblick:

Das Spiel wird über acht Runden auf einem 3×3 Fuß / ca. 90×90 cm großen Spielfeld ausgetragen – im Vergleich zur Konkurrenz also auf einem ziemlich kleinen, sogar kleiner als bei einigen Skirmishern. Innerhalb dieser acht Runden gibt es jeweils drei Phasen: Kommando-, Aktivierungs- und Endphase.

In der Kommandophase wird deutlich, wie sich das Spiel von anderen unterscheidet – und dass man sich in gewisser Weise etwas bei X-Wing abgeschaut hat. Jede Einheit hat nebst Einheitenkarte einen sogenannten Kommandohalter, auf dem sich zwei Räder mit Symbolen befinden. Diese zeigen die Möglichkeiten an, die eine Einheit hat – für jede Einheit wird in dieser Phase verdeckt eingestellt, was diese tun soll. Auf dem linken Rad wird die grundsätzliche Aktion ausgewählt, wie eine Bewegung, der Nah- und Fernkampf oder das Einsetzen einer Fertigkeit. Zudem ist die jeweilige Initiative angegeben. Die Symbole sind dabei in verschiedenen Farben gehalten, was für das zweite Rad auf der rechten Seite eine Bedeutung hat: Hier stellt man einen Modifikator ein, der beispielsweise Bewegungen verändert, die Verteidigung erhöht oder eine Bonusaktion ermöglicht – dessen Farbe muss jedoch mit jener des linken Rads übereinstimmen. In dieser Phase muss also für die gesamte Runde vorausgedacht werden – eine durchaus spannende Sache.

In der folgenden Aktivierungsphase werden die gewählten Aktionen ausgeführt. Die Initiative wird in aufsteigender Reihenfolge angesagt, entsprechend decken die Einheiten ihren Kommandohalter auf und sind am Zug, um ihre gewählte Aktion durchzuführen. Für Bewegungen kommen hier, ebenfalls wie bei X-Wing, verschiedene Messstäbe zum Einsatz, die an die Bases angelegt werden, um die Modelle daran entlang zu bewegen. Für Kampfhandlungen kommen – typisch FFG – spezielle Würfel zum Einsatz, die diverse Symbole zeigen. Neben diesen Würfeln sind es vor allem die Kommandohalter, die das Spiel von der Konkurrenz absetzen – ob zum Guten oder Schlechten ist dabei natürlich Geschmackssache.

Sonstige Inhalte

Neben Modellen und Heften sind auch einige Extras dabei: Pappmarker für Mana, Zustände, Verwundungen und mehr, außerdem Pappgelände (flach, zum legen auf die Platte) und Regimentsbases. Diese sind durchdacht: Auf eine Infanterie-Regimentsbase passen vier Modelle, dabei lassen sich mehrere Regimentsbases leicht zusammenstecken – und nach entsprechenden Verlusten leicht entfernen. Zuletzt sind diverse Karten enthalten: Die größeren (Sammelkartengröße) beinhalten die Einheitenkarten, Geländekarten und Übersichtskarten sowie jeweils sechs Aufstellungs- und Zielkarten, was eine gewisse Abwechslung schafft und heutzutage Standard ist. Bei den kleineren Karten finden sich 30 Moralkarten, die bei Moralproben zum Einsatz kommen – je schwieriger eine Probe ist, umso mehr Karten zieht der Gegner vom Stapel, um eine auszusuchen, die dann abgehandelt wird. Zudem finden sich bei den kleineren Karten 18 Aufwertungen, die vor Spielbeginn an Einheiten angelegt werden – diese Aufwertungen kosten natürlich zusätzliche Punkte, ermöglichen es aber auch, die Armeen sehr nah anzugleichen – bei wenigen Punkten Unterschied kann man das leicht mit einer Aufwertung ausgleichen.

Die Qualität von Pappmaterial und Karten ist dabei hochwertig: Die Pappelemente lassen sich spielend aus dem Karton lösen und sind stabil, die Karten angenehm beschichtet und in einer guten Mischung aus Optik und Übersichtlichkeit bedruckt – da zeigen sich die langjährigen Erfahrungen der Macher im Brett- und Kartenspielbereich.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee
  • Autor: Andrew Fischer
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Karton
  • ISBN: 4015566024861
  • Preis: 99,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Fazit

Die Box ist groß und üppig gefüllt – zu einem entsprechend stolzen Preis. Der dargebotene Hintergrund ist rudimentär, klischeehaft und kaum ausgestaltet – macht aber immerhin neugierig und gibt zumindest eine Vorstellung davon, warum überhaupt gekämpft wird. Das Spielmaterial entspricht dem hohen Brettspielstandard der Firma, es ist schön gestaltet und qualitativ gut. Betrachtet man die Miniaturen jedoch als Tabletop-Figuren, können sie nicht überzeugen: Brettspielplastik, keine Individualisierungsoptionen, Klonkrieger – da bieten andere Massenschlachtensysteme deutlich mehr. Die Regeln jedoch machen insbesondere durch das strategische Vorausplanen der gesamten Runde mittels Kommandohalter mehr als neugierig und könnten das Spiel in diesem Punkt positiv von der Konkurrenz abheben. Wie die Praxis im Spiel aussieht, werden wir dann in der Rezension sehen – wir sind gespannt!

Artikel- und Titelbild: Asmodee
Fotografien: Michael Fuchs
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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