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Die Nomaden – Ausgestoßene, Unwillkommene, Freidenker und all jene, die nicht unter dem wachsamen Auge einer künstlichen Intelligenz stehen wollen. Die drei Mutterschiffe der Nomadennation sind sowohl nützliche Aktiva als auch sehr große Dornen in den Augen der anderen Nationen. Wie verteidigen sie Ihre Souveränität aber auf dem Spielfeld?

Die Bing-Fa-Artikelreihe ist für alle taktisch Interessierten gedacht, erbringt ihren Mehrwert aber insbesondere, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, denn es ist unmöglich, vollständig auf regelbezogenes Vokabular zu verzichten. Die Artikel unterteilen sich in die Abschnitte Struktur, Schlagkraft, Widerstandskraft, Geschwindigkeit, Flexibilität und Täuschung, welche die jeweiligen Aspekte der Armee beleuchten.

Diesmal widmen wir uns den Streitkräften der Nomaden im Spielsystem Infinity von Corvus Belli.

Struktur

Drei Mutterschiffe beherbergen den Großteil der Nation der Nomaden: Bakunin, Corregidor und Tunguska, jedes verfügt über (para-)militärische Einheiten, welche die Sicherheit des Schiffes und jeglicher Außenposten organisieren.

Die Armee der Nomaden setzt sich entsprechend aus regulären Kampfeinheiten (vornehmlich von Corregidor), Spezialeinheiten (eher Bakunin und Tunguska) und einigen unregelmäßigen Elementen (Straf- und Polizeieinheiten) zusammen. Unterstützt wird dies von den besten Drohneneinheiten, welche die Menschheit zu bieten hat. Von leichten Infiltratoren bis hin zu einigen der kampfstärksten T.A.G.s bietet die Nomadenarmee alles, wobei allerdings ein klarer Fokus auf mittelschwerer Infanterie und elektronischer sowie asymmetrischer Kriegsführung zu erkennen ist. Ein amüsantes Nebenfaktum ist, dass die Nomaden mit den Alquacil von Corregidor die Standardinfanterie der Menschheit stellen, alle anderen sind Variationen ihres Profilwertes.

Die Zahl der irregulären und impulsiven Einheiten ist sehr gering, was die Armee gut zu kontrollieren macht. Und Kontrolle ist das, was die Nomaden erreichen wollen.

Die Bewaffnung der Armee zieht fast alle möglichen Register. Angefangen bei der technologisch hochwertigen Grundbewaffnung des Kombigewehrs finden sich alle konventionellen Waffen bis hin zur Railgun. Auch Antipanzerwaffen, wie die Feuerbach, oder Infanteriekiller, wie das Red Fury, finden sich. Rauchgranaten, Betäubungsgranaten und Klebkanonen bilden das „pazifistische“ Arsenal der Nomaden. E-Mauler und Crazy Koalas (laufende Minen) schützen neben normalen Minen die Aufmarschgebiete der Nomaden.  Lediglich Waffen mit T2 oder Brechermunition finden sich nicht in ihrem Arsenal, und es gibt genau eine Viralwaffe.

Wo die Nomaden besonders gefährlich aufgestellt sind, ist die elektronische Kriegsführung, keine menschliche Fraktion kann ihnen hier das Wasser reichen. Mit weitreichenden Möglichkeiten, Relaisnetzwerke aufzubauen, und mit Zugriff auf das verbesserte Hacking Modul, was ansonsten nur Aleph und die Combined Army haben, kann sich keiner sicher fühlen.

Im Gegensatz zu den anderen menschlichen Fraktionen gibt es bei den Nomaden keinen Attributswert, der sich besonders hervorhebt. Ihr Markenzeichen ist eine äußerst effiziente Kombination von Tricks, Ausrüstung und Fähigkeiten. Leider allzu oft auf anfälligen Plattformen.

Die Bandbreite der Punktkosten befindet sich im unteren bis mittleren Bereich. Bei sechs Punkten fängt es an, die meisten Truppen bewegen sich im Bereich von 15-40 Punkten. Viele der meistbenutzten Sachen sind in der 30-45-Punkte-Sparte zu finden, und acht Einheiten durchbrechen die 50-Punkte-Schwelle. Eine 300-Punkte Armee im Rahmen von zehn Modellen zu halten ,ist gewöhnlich kein Problem.

Dieser Artikel widmet sich den Nomaden im Gesamten und nicht den Sektorarmeelisten. Diese werden hier nur kurz angerissen und erhalten später eigene Artikel. Einige der Aussagen sind naturgemäß für die spezialisierteren Sektorarmeen nicht zutreffend.

Schlagkraft

Schlagkraft bezeichnet die Fähigkeit, Schaden auszuteilen. Welche Waffen und Einheiten stehen der Armee zur Verfügung, um den Gegner zu dezimieren, und welche Plattformen werden eingesetzt, um sie in Reichweite zu bringen?

Die meisten Einheiten tragen gewöhnliche Gewehre, Multiwaffen finden sich sowohl als Scharfschützen-, Gewehr- und Maschinengewehr-Variante, Letzteres allerdings nur auf einem T.A.G. Flammenwerfer gibt es viele, oftmals in Kombination mit einem Gewehr, und auch die Nahkampfeinheiten weisen alle Schablonenwaffen auf. Raketenwerfer verschiedener Couleur sind ebenfalls gut verteilt, darunter auch auf schwerer Infanterie und Truppen mit Multispektralvisoren. Scharfschützengewehre und Maschinengehwehre sind verbreitet, und einige Granaten runden das Offensivpotential gut ab. Sondermunitionen jenseits der Multiwaffen sind aber selten.

Beginnen wir mit dem verhasstesten Modell der Nomaden – dem Intruder. Zunächst ist er eine mittlere Infanterie mit schweren Waffen, oder einem Gewehr mit Flammenwerfer. Granaten oder Klebwerfer runden das Arsenal noch ab. Mit 3 Panzerung ist er nett gerüstet, aber seine beste Verteidigung kommt von seiner Tarnung, was auch sein Angriffspotential erhöht. Was ihn besonders macht, ist sein Multispektralvisor Stufe 2, wodurch er zum Schrecken aller Tarnmodelle wird. Von denen wiederum nur ganz wenige einen Visor haben, um die Tarnung des Intruders zu umgehen. Zudem kann er so in Kombination mit den örtlichen Irren, Jaguars und Morlocks, die Rauchgranaten haben, ungestört Leute durch Rauch hindurch erschießen.

Interventors sind die erste Verteidigungslinie von Tunguska, der größten Schwarzbank der Menschlichen Sphäre. Mit einer WIK von 15, BTS 9 und Zugriff auf das verbesserte Hackermodul sind sie die gefährlichsten Hacker, die es gibt. Praktischerweise haben sie ihre Pandas dabei, die selbstlaufende Relais sind, um ihre Angriffsreichweite zu erhöhen.

Interventor – da wird man leicht neidisch

Zu erwähnen ist der Szalamandra, der Railgunträger der Nomaden. Mit seinem sehr hohen BTS von 9, den er sich nur mit zwei anderen T.A.G.s im Spiel teilt, ist er nicht nur sehr resistent gegen Hackingangriffe, sondern die Piloten sind allesamt ausgebildete Hacker mit Killerhackerausrüstung. Die Offensivkraft wechselt also an eine andere Front, wenn der Pilot seine Maschine zurücklassen muss.

Widerstandskraft

Widerstandskraft ist die Fähigkeit einer Armee, Schaden durch den Gegner zu minimieren, abzuwenden oder schlichtweg wegzustecken.

Ihre beste Verteidigung besteht darin, dass die Nomaden versuchen, den Gegner Schatten jagen zu lassen. Die Hauptstärke der Nomaden, ihre mittelschwere Infanterie, verfügt nämlich nur über einen Lebenspunkt. Dafür sind die Panzerungswerte recht hoch. Wie oft stemmen die schwere Infanterie und T.A.G.s viel der Widerstandskraft.

Vorne an stehen die Geckos T.A.G.s, die eigentlich die Rolle von schweren Infanteristen einnehmen. Mit dem Mk12 und Kombigewehren als Hauptwaffe haben sie nicht so viel Schlagkraft wie größere T.A.G.s, ihre Nebenbewaffnung mit Panzerfaust und Blitzen sowie einer Schablonenwaffe helfen da aber ab. Mit einer Bewegung von 4–4 gehören sie zu den langsamsten T.A.G.s im Spiel, und mit einer Panzerung von 5 sind sie nicht besser geschützt als manch schwerer Infanterist.

Aber sie kosten nur wenig Punkte und wenige UWK (Unterstützungswaffenkosten), dadurch können sie ihre drei Lebenspunkte voll zur Geltung bringen, was sie für lange Feuergefechte optimiert.

Die SWAST-Teams und Kriza Boracs sind auch genauso stark gepanzert wie die Geckos und fast so groß. Erstere bringen aber auch gerne Crazy Koalas, laufende Minen, mit. Der Zweite feuert so viele Schüsse in die Gegend, dass er dauerhaft Deckungsfeuer gibt, was es erschwert ihn anzugreifen.

Die Angriffsdrohnen der Nomaden sind der Neid aller anderen Fraktionen. Mit einer Panzerung von 3 und 6 BTS sind sie schwer gepanzert. Die Tsyklon-Variante verfügt außerdem über einen 360°-Visor, ist daher also schwer zu überraschen, während die Lunokhoods Crazy Koalas mit aufs Feld bringen, um sich zu verteidigen. Rechnet man noch die Fähigkeit dazu, durch Hacker aufgewertet zu werden, bilden die Drohnen schon gute Bremsklötze.

Ein anderer Bremsklotz sind die Moran Massai. Diese, in der Tradition der afrikanischen Stammeskrieger stehenden Infiltratoren, bringen ebenso Crazy Koalas mit aufs Feld und können damit die Spielfeldmitte gut absichern. Dass sie alle ein Relais mit sich tragen, was den Hackern der Nomaden mehr Reichweite verleiht, ist da fast nur ein Bonus.

Die Armee der Nomaden macht zudem weitläufigen Gebrauch von Einheiten mit Tarnfeldern, besonders die religiöse Seite der menschlichen Außenseiter ist damit gut bestückt. Alle Mitglieder des Ordens der heiligen Maria, Jungfrau des Messers, eine christliche Sekte, die Aleph, die KI der Menschheit, als Manifestation des Teufels ansieht, verfügen entweder über Mimetismus oder einen Optischen Verzerrer. Hervorzuheben sind hier die Ehrwürdigen Wächter und die Sündenvertilger. Erstere sind Kampfhacker, mit verschießbaren Relais und guten Programmen, die halt zufällig -6 auf den Trefferwurf geben, wenn mal einer auf sie schießen kann.

Die Sündenvertilger sind wiederum eine rein defensive Einheit. Dank ihrer neurokinetischen Implantate können sie im reaktiven Zug ihre volle Salve abfeuern, wenn sie aktiv sind aber nur einen einzelnen. Mit Mimetismus, Panzerung 3 und einer BF von 13 sind sie sehr schwer aus dem Weg zu schaffen.

Pi-well, der Kamerad von Zoe, die als hackende Ingenieurin ohnehin eine Erwähnung verdient, ist eine der ungewöhnlichsten und effektivsten Verteidigungsmethoden der Nomaden. Pi-Well ist das einzige Modell im Spiel, das über ein Optisches Verzerrungsfeld verfügt und so allen Modellen in 8 Zoll Umkreis die Vorteile eines Verzerrers (-6 auf BF) bietet.

Nicht zuletzt erhöht die hohe Zahl an Ingenieuren, keine Armee kann mehr aufs Feld führen, sowie auch Ärzten, nach dem Haqqislam die meisten möglichen, und die Tatsache, dass einige davon luftlandende Truppen sind, die Zähigkeit der Armee ungemein. Da Drohnen und T.A.G.s eine Menge Schaden einstecken können, bevor sie vom Spielfeld verschwinden, haben die Ingenieure auch oftmals viel zu tun.

Eine mittlere Anzahl an getarnten Modellen und ein paar Rauchgranaten geben zusätzlich Optionen für defensives Spiel.

Geschwindigkeit

Geschwindigkeit beschreibt die Fähigkeit einer Armee, schnelle Ortswechsel zu vollführen und ihre Spezialisten an den Ort ihres Nutzens zu bringen.

Hier haben wir die Achillesferse der Nomaden. Da sie weder Motorräder noch impulsive Spezialisten haben  und die große Masse ihrer mittelschweren Infanterie sich max. 6 Zoll in einem Befehl bewegen kann. Daher müssen hier hauptsächlich Infiltratoren und Luftlandetruppen herhalten. Diese Langsamkeit hindert sie zwar daran, rasch auf Gegner zu reagieren, auf die Missionserfüllung hat dies aber keine Auswirkungen, hier brillieren die Nomaden.

Spezialisten rasch an die Zielobjekte zu bringen geht natürlich immer am besten über Infiltratoren. Wie bei anderen Armeen gibt es Hacker und Artilleriebeobachter mit dieser Fähigkeit, und dazu einige luftlandende Spezialisten.

Bringen wir den Meteor Zond auf die Bühne; die einzige luftlandende Drohne des Spiels hat einen Sensor, ein Kombigewehr und ist Artilleriebeobachter. Sie kann also nicht nur Leute erschießen und für Zielsuchwaffen markieren, sondern auch Missionsziele erfüllen. Natürlich hat sie auch ein Relais an Bord, nur die Panzerung von 0 ist ein wenig ärgerlich.

Viele andere Drohnen der Nomaden schließen sich der Beweglichkeit an, denn alle offensiven Zonds und Sputniks verfügen über verbessertes Klettern. Ist der Stempler Zond dabei ein Spezialist, so hat der Lunokhood Sprengladungen, um Sachen  in die Luft zu sprengen, und die Tsyklons bringen dafür verschießbare Relais mit und vergrößern erneut die Reichweite der Hacker.

Aber nicht nur Drohnen, auch Katzen können fliegen. Tomcats sind großartig in ihrem Element. Tomcats haben luftgestützte Infiltration, können also fröhlich von der Spielfeldkante reinmarschieren. Mit Flammenwerfern, Wegwerfraketenwerfern, Gewehren und manchmal auch Minen sowie einem E/Mitter bewaffnet, sind sie nicht zu unterschätzen. Das Beste an ihnen ist aber das verbesserte Klettern, und dass sie Ärzte und Ingenieure sein können, jeweils die einzigen im Spiel. Besser kommt man nicht an Missionsziele.

Da da da da da da da – Tomcats!

Insgesamt stehen zwei Einheiten von Ärzten und fünf mögliche Ingenieure zur Verfügung, wobei die lufltlandenden Tomcats beides stellen können. Zusammen mit den vielen infiltrierenden Spezialisten und weiteren missionserfüllenden Sprungtruppen, stellt ein frühes missionszentriertes Spiel für die Nomaden kein Problem dar. Oftmals hat man ebenso eine große Redundanz durch die Menge der Spezialisten.

Flexibilität

Flexibilität beschreibt die Fähigkeit, sich auf ungeplante Ereignisse einzustellen und einer Einheit im Laufe des Gefechts eine andere Aufgabe zuzuweisen.

Prowler sind passend benannte Infiltrationstruppen. Zwar sind sie langsam (4-2 Bewegung) aber mit Sprengladungen auf jedem Profil und entweder einer mehrschüssigen Spitfire, einer tödlichen Schrotflinte oder mit Gewehr, Flammen- und Klebwerfer bewaffnet, können sie richtig Schaden anrichten. Obendrein gibt es letztere Ausführung auch als Spezialagenten, und sie haben Mut und Bioimmunität, sterben also nicht, wenn sie eine Mine erwischt, sondern werden nur bewusstlos, und der luftlandende Arzt kann sie wieder heilen.

Prowler – sie mögen es wenn ein Plan schiefgeht

Kein Eintrag über Flexibilität wäre vollständig, ohne die Wildcats zu erwähnen. Die Polyvalente taktische Einheit ist zunächst gut gepanzert, Panzerung 2 BTS 6, kann Ingenieure und Hacker stellen, ist Mutig und Geländeerfahren. Die Standardbewaffnung besteht aus einem Gewehr, Flammenwerfer und Sprengladungen, doch Schrotflinten, Blendgranaten und schwere Waffen finden sich ebenso unter den Optionen. Was auch immer es ist, die Wildcats haben eine Antwort dabei.

Die Riot Grrls haben sich auch ihren Platz hier verdient. Als Schwere Infanterie mit Multispektralvisor 1 sowie Hyperdynamik 1 können sie nicht nur gut Tarntruppen bekämpfen und gut stärkeren Gegner ausweichen, sondern sie bringen auch Blendgranaten, eine Blitzen und eine Spezialistin aufs Feld, die auch alle gerade genannten Waffen zu ihrem Gewehr trägt.

Täuschung

Täuschung ist die Grundlage jeglicher Kriegsführung. Mit ihrer kleinen Armee habe die Nomaden auch kaum eine andere Wahl, als dies zu befolgen.

Ironisch, wie es klingt, muss die Rauch-und-Spiegel-Armee der Nomaden sich für Täuschung vor allem auf ihre getarnten Truppen verlassen – von denen sie auch genug stellen können, um eine ganze Armee aus Tarnmarkern zu stellen. Oder doch nicht?

Zeros und Spektr sind beides hervorragende, getarnte Infiltrationstruppen, erstere vor allem durch ihre niedrigen Kosten und die Option des Minenlegers, der eine weitere Truppe antäuschen kann. Spektr sind die thermooptische Tarntruppe der Nomaden und glänzen vor allem durch ihren BTS-Wert von 3 und WIK von 14, das macht ihre Hacker sehr gefährlich und lässt den Artilleriebeobachter Missionsziele gut erfüllen. Die Scharfschützenvariante kann natürlich auch nützlich sein.

Bandits sind gefährliche Nahkämpfer, was sehr praktisch ist für ein Tarnmodell, allerdings sind sie irregulär, und man kann den Gegner nicht lange täuschen, was die Natur des Tarnmarkers angeht. Jedoch plündern sie gerne gefallene Gegner, was zu netten Überraschungen führen kann.

Der Iguana ist die verwirrendste Einheit im Spiel. Ein T.A.G. mit nur 2 Struktur und einem Relais, daher stirbt er sehr schnell und ist der einzige seiner Art, der den eigenen Hackern das Leben erleichtert, die ihn zudem verteidigen können, wenn ihn einer hackt. Dadurch ist er auch eine Angriffsplattform für die eigenen Hacker. Im Grunde ist er aber ein teurer Schleudersitz. Verliert er seine Strukturpunkte, schleudert er den Piloten, mit dem schweren Maschinengewehr in der Hand, in acht Zoll Umkreis in die Gegend. Upps, ist da mein MG hinter deinen Reihen gelandet?

Iguana – Ich kann fliegen! Also ein Teil von mir

Zuletzt will ich die Chimäre und ihre Pupniks erwähnen. Undercoverpolizisten, die sich Modifikationen unterziehen, damit sie in der Welt der Sportkriminalität ermitteln können. Ihre Pupniks sind synchronisiert, handeln also gemeinsam mit ihr, und weichen Attacken auf die 19 aus. Sie teilen im Nahkampf auch gut aus, nicht schlecht für einen (!) Punkt. Die Chimäre selbst hat Eclipse-Granaten, die einzigen der Nomaden, die auch Multispektralvisoren blockieren, ein Gewehr, eine Schablonenwaffe und eine virale Nahkampfwaffe. Verbessertes Klettern haben sie alle. Warum steht dieses vierköpfige Nahkampfmonster unter Täuschung? Nun, weil sie das perfekte Mittel sind, den Gegner von wichtigen Dingen abzulenken. Nahe an Zielen stellen sie eine ernsthafte Bedrohung dar, und dank ihrer Verteidigungen sind sie schwer zu töten. Der Rest der Armee macht, was er möchte.

Schlusswort

Auf den ersten Blick scheint die Armee der Nomaden wenig zu können, beim zweiten sieht man aber, dass sie eigentlich alles kann. Verteilt über die Profile sind viele einzigartige Kombinationen zu finden. Sie sind ungeschlagen in der Missionserfüllung und können den Gegner oft frustrieren oder aus unerwarteten Winkeln angreifen. Lokal spezifische und spezialisierte Anwendung von Kraft sowie die Frustration des Gegners sind die Markenzeichen der Nomadenstrategie.

Wenn ein Gegner auf die Spiele der Nomaden nicht eingeht und sich in seinen Plänen nicht irritieren lässt, kommen sie allerdings in Probleme. Ebenso, wenn man sie zwingen kann sich umzupositionieren.

Schließt du dich dem Kampf für Individualität und Freiheit an, oder sollte jemand diesen Parasiten und selbstheiligen Weltverbesserern einen Denkzettel verpassen? Bis zum nächsten Mal.

Artikelbilder: Corvus Belli

 

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