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2009 wurde das Pathfinder Roleplaying Game von Paizo Publishing im englischsprachigen Raum veröffentlicht. Das auf dem starken Fundament des ältesten Rollenspiels der Welt aufbauende Regelwerk begeistert seitdem Spieler weltweit – ein Erfolg, der nicht von ungefähr kommt. Doch was für eine Welt verbirgt sich hinter diesem großen Namen?

Seitens der Spieler neckisch als Dungeons & Dragons v3.75 bezeichnet, stellt Pathfinder, vereinfacht betrachtet, eine Modifikation der 2003 von Wizards of the Coast veröffentlichten Version 3.5 des ältesten und bekanntesten Rollenspielsystems der Welt dar. Viele treue Anhänger dieser Version schenkten Pathfinder bereits während der Entwicklung große Aufmerksamkeit. Als Dungeons & Dragons v4 auf den Markt kam, konvertierte lediglich ein Teil der Spielerschaft zur neuesten Version – der andere Teil konnte dieser wenig abgewinnen. Er blieb dem System der v3.5 gegenüber loyal und gewann mit Veröffentlichung von Pathfinder einen systemischen Klon, der jedoch eine neue Welt, neue Rassen, Klassen und Abenteuer bereithält.

In den acht Jahren seit Veröffentlichung von Pathfinder sind eine Vielzahl von Regel-, Quellen- und Abenteuerbänden erschienen. Dank der Abwärtskompatibilität sind zudem sämtliche Inhalte von Dungeons & Dragons v3.5 ohne bzw. mit nur geringen Anpassungen vollumfassend für Pathfinder nutzbar, sofern dies im Interesse der Gruppe liegt. Damit weist Pathfinder, das hierzulande von Ulisses Spiele vertrieben wird, einen schier riesigen Textkorpus auf.

Setting: Golarion und seine Bewohner

Die primäre Welt des Pathfinder-Universums ist Golarion. Geografisch wird der blaue Planet von großen Ozeanen dominiert. Er verfügt über acht Kontinente – so beispielsweise den dicht besiedelten Kontinent Avistan, der Heimat vieler Zivilisationen ist, und Casmaron, der als größter Kontinent fast die gesamte Nordhalbkugel Golarions einnimmt – und ist überdies Nachbar des grünen Planeten Castrovel und der roten Welt Akiton. Gemeinsam sind sie Teil der sogenannten Materiellen Ebene, die die Kampagnenwelt von Pathfinder darstellt. Sie wird von mehreren Ebenen, u. a. der endlos leeren Astralebene, der schwerkraftlosen Ätherebene und der Ebenen der positiven und negativen Energie, umschlungen. Jede dieser Ebenen umfasst einen oder mehrere Aspekte der Realität innerhalb der Materiellen Ebene, wie in etwa die klassische Gut/Böse-Relation. Die Kombination aller Ebenen bildet das sogenannte Multiversum.

Das breite Spektrum bespielbarer Regionen innerhalb der Materiellen Ebene ermöglicht es, auch fernab klassischer Fantasy-Szenarien, die unter anderem im einst glorreichen Imperium Taldor ihre Geburtsstunde erleben können, Kampagnen zu entwickeln und zu erleben. Das geheimnisvolle Land der Pharaonen, Osirion, beispielsweise ist mit seinen gewaltigen Pyramiden und grausamen Sklavengruben im Stil des alten Ägypten gehalten. Ein asiatisches Setting ließe sich im Reich Tian Xia umsetzen, einem von Mythen umwobenen, weit entfernen Flecken Golarions. Auch in den Dschungel kann es waghalsige Abenteuer treiben: So führt der Abenteuerpfad Der Schlangenschädel diese nach Sargava – eine Kolonie zwischen der Wildheit des Dschungels und seiner tierischen wie auch humanoiden Bewohner, dem piratenverseuchten Meer und der Verlockung antiker Schätze in längst verfallenen Ruinen.

Eines der wohl ausgefallensten Orte Golarions dürften die Ebenen von Numeria sein. Auf diese stürzten vor Tausenden von Jahren die Überreste eines fremdartigen Raumschiffes herab, was Kultur und Lebensart des Gebietes nachhaltig prägte: Abergläubische Eingeborene, wissenshungrige Magier und gierige Schatzjäger sind hier anzutreffen.

Mit der bunten Rassenvielfalt, die neben klassischen Gestalten des High-Fantasy-Genres auch eine exotische Auswahl von spielbaren und nicht spielbaren Kreaturen aufweist, bietet Golarion seinen Helden Abwechslung und Variationsmöglichkeiten. Neben den grundlegenden Rassen, die im Grundregelwerk vorgestellt werden (Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen, Zwerge) sind im Pathfinder Ausbauregeln III: Völker die ungewöhnlichen Völker wie beispielsweise die himmlischen Aasimare, die oftmals bösartigen Hobgoblins und die als Tieflinge bezeichneten Nachkommen von Mensch und den finsteren Kreaturen der unteren Ebenen zu finden. Auch die seltenen Völker, so zum Beispiel die grauhäutigen Duergar, die fuchsartigen Kitsune und die Angehörigen des Meeresvolkes, werden hier vorgestellt.

Die Entstehung eines Helden

Ehe die Würfel am Spieltisch gerollt, Schurken erschlagen und Reichtümer geplündert werden, muss zuerst der passende Charakter her. Die Erstellung eines Spielercharakters erfolgt in sechs Schritten und dürfte Dungeons & Dragons-Spielern vertraut sein:

Ermittlung der Attributswerte

Jeder Charakter verfügt über sechs Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Sie stellen die Basis der körperlichen und geistigen Fähigkeiten der Helden in spe dar. Das Grundregelwerk bietet unterschiedliche Optionen an, um die Attribute zu ermitteln. Da einige Optionen höhere Attributswerte hervorbringen, kann hier entsprechend des bevorstehenden Abenteuers angepasst werden. Der Durchschnittswert beträgt 10. Eine Abweichung nach unten generiert einen negativen Attributsmodifikator, eine Abweichung nach oben einen positiven. Der Modifikator ist für den Würfelpool von Fertigkeiten, für Rettungswürde, Angriffe u. Ä. relevant.

Auswahl des Volkes

Die Auswahl eines Volkes schließt sich an. Jedes Volk bringt unterschiedliche Volksmerkmale in Form von Modifikationen der Grundattribute und weiterer Zusatzmerkmale (z.B. Dämmersicht für Halb-Elfen, Steingespür für Zwerge etc.) mit sich. Die Auswahl sollte sich zum einen an den Präferenzen des Spielers – insbesondere hinsichtlich der nachfolgenden Klassenwahl – orientieren und zum anderen an dem, was der Spielleiter vorgibt. Hier können seitens des Abenteuers bzw. der Kampagnen aufgrund von Region oder Art des Abenteuers Einschränkungen vorhanden sein.

Klassenwahl

Im dritten Schritt erfolgt die Auswahl einer Klasse. Sie ist Beruf und Berufung des Helden zugleich. Im Grundregelwerk sind die elf Grundklassen zu finden. Sie können durch die sogenannten Archetypen, die in den Pathfinder – Expertenregeln aufgeführt sind, spezifiziert und somit an die Bedürfnisse des Spielers angepasst werden. Die Expertenregeln erweitern den Pool der spielbaren Klassen außerdem um die Basisklassen, die von ihren Fähigkeiten her mit den Grundklassen aus dem Grundregelwerk vergleichbar und deshalb bereits zur Charaktererstellung wählbar sind.

Schwieriger ist dies bei den Prestigeklassen. Sie bringen sehr spezielle Möglichkeiten zur Entwicklung von Fähigkeiten und Charakter mit sich, bedürfen allerdings strenger Voraussetzungen, die bei der Charaktererstellung nicht erfüllt werden können. Im Rahmen einer längeren Kampagne kann ein Held darauf hinarbeiten, eine Ausbildung in Richtung einer Prestigeklasse zu erlangen. Dies sollte bei der Charaktererstellung bedacht und mit dem Spielleiter abgestimmt werden.

Fertigkeiten/Talente

Ausgehend von der gewählten Klasse, dem Intelligenzmodifikator und weiteren Boni definiert sich die Anzahl der Fertigkeitsränge. Mit ihnen können durch die Klassenwahl erhaltene sowie hinzugewählte Fertigkeiten aktiviert werden. In jede Fertigkeit können maximal so viele Ränge investiert werden wie der Charakter über Stufen verfügt. Bei der Charaktererstellung ist dies aufgrund der 1. Stufe des neuen Helden regulär ein Rang. Jede Klasse bringt eine Auswahl bevorzugter Fertigkeiten, die Klassenfertigkeiten, mit. Diese erhöhen den Wert der Fertigkeiten, in denen Ränge erworben werden, und übersteigen die zuvor beschriebene Begrenzung der Fertigkeitsränge.

Mit jeder neuen Stufe gewinnt der Charakter weitere Ränge hinzu und kann somit seinen Horizont und sein Können erweitern.

Fähigkeiten, die nicht in Abhängigkeit von der Volks- oder Klassenzugehörigkeit stehen, können zur Unterstreichung des Handwerks eines Charakters oder seines Wesens dienen und mögliche Schwächen ausgleichen. Diese Fähigkeiten sind in Form von Talenten auswählbar und ermöglichen eine tiefergehende Individualisierung des Charakters. Um ein Talent wählen zu können, muss der Charakter gewisse Voraussetzungen (z. B. Attributswerte in bestimmter Höhe, Klassenmerkmale, eine bestimmte Fertigkeit/ein bestimmtes Talent) erfüllen. Ist dies nicht der Fall, kann das gewünschte Talent nicht gewählt werden. Folgende Arten von Talenten sind im Grundregelwerk enthalten: Kampftalente, Kritische-Treffer-Talente, Talente zur Erschaffung von Gegenständen, und Metamagische Talente.

Ausrüstung

Die wenigsten Helden starten nackt und mit leeren Taschen ins Abenteuer: Je nach Klasse erhält der Charakter einige Goldmünzen an die Hand und kann sich mit grundlegender Ausrüstung und allerlei Kleinigkeiten ausstatten.

Feinschliff

Die Trefferpunkte müssen ebenso errechnet werden wie die Rüstungsklasse. Diese gibt Aufschluss darüber, wie schwer (oder leicht) ein erfolgreicher Treffer im Kampf gegen den jeweiligen Charakter zu landen ist. Während ein niedriger Wert einen Charakter als leichtes Ziel deklariert, ist es schwer, einen erfolgreichen Treffer gegen einen Helden mit hoher Rüstungsklasse zu landen.

Die Rüstungsklasse hat einen Grundwert von 10 und wird von Rüstungs- sowie Schildboni, dem Geschicklichkeitsmodifikator sowie der natürlichen Rüstungsklasse bestimmter Völker, talent- oder klassengebundenen Ausweichboni, magischen Gegenständen bzw. Zaubern uvm. beeinflusst.

Darüber hinaus sind die Rettungswürfe, die den Widerstand gegen beispielsweise Krankheiten definieren, zu errechnen, und eine Gesinnung ist zu wählen. Sie beschreibt das Grundwesen eines Charakters sowie seine Einstellung zu Recht, Gesetz und Obrigkeit. Insgesamt gibt es neun unterschiedliche Gesinnungen, die sich auf zwei Achsen bewegen: Gut – Böse, Ordnung – Chaos. Als gut gilt ein Charakter, der das Leben achtet, Unschuldige als schützenswert empfindet und an die Gerechtigkeit glaubt. Ein böser Charakter hingegen entbehrt oft die Empathie für andere Lebewesen. Er unterdrückt, verwundet und tötet. In der Mitte steht ein neutraler Charakter, der das Ermorden unschuldigen Lebens zwar nicht unbedingt gutheißt, jedoch Grenzen in seiner Hilfsbereitschaft aufweist. Ist ein Charakter der Ordnung (Rechtschaffenheit) verschrieben, so strebt er Ehre an, ist verlässlich und gegenüber der Obrigkeit gehorsam, kann allerdings durchaus zur Engstirnigkeit tendieren und lässt Anpassungsfähigkeit vermissen. Anders sieht dies bei einem chaotischen Charakter aus: Er ist ungebunden, frei und flexibel. Er vertraut nicht auf Obrigkeiten und erkennt in Gesetzen und Pflichten zur Durchsetzung einer guten oder bösen Sache wenig Sinn. Die Mitte bildet eine Person, die Obrigkeiten zwar Respekt entgegenbringt, aber weder den Wunsch der Unterwerfung, noch den des Aufbegehrens verspürt.

Die einzelnen Schritte zur Charaktererstellung sind im Grundregelwerk dargelegt. Weiteres – insbesondere hinsichtlich verschiedener Völker, Klassen, Fertigkeiten und Zauber – ist festgelegt in den Pathfinder Expertenregeln, Pathfinder Ausbauregeln Magie, Ausbauregeln II: Kampf, Ausbauregeln III: Völker, Ausbauregeln IV: Kampagnen, Ausbauregeln V: Legenden und Ausbauregeln VI: Klassen. Diese Werke stellen eine Erweiterung des Grundregelwerkes dar, welches alleinstehend die komplette Charaktererstellung sowie alle grundlegenden Regeln zum Spiel beinhaltet.

Zum Spielablauf

Pathfinder steht in direkter Verwandtschaft mit dem Urvater des D20-Systems. Der W20 ist dementsprechend das wichtigste Werkzeug auf der Reise durch Golarion.

Die gewöhnliche Probe zur Nutzung einer Fertigkeit gestaltet sich wie folgt: Ein W20 wird gerollt, und zu dem Würfelergebnis wird der hierfür relevante Fertigkeitswert hinzugerechnet. Je höher das Ergebnis, desto besser ist die Probe geglückt. Verfügt der aktive Charakter über keine entsprechende Fertigkeit, so ist der jeweilige Modifikator des hierfür angewandten Attributes (z. B. Geschicklichkeit, Intelligenz) anzuwenden. In einigen Fällen jedoch darf dann, wenn keine Kenntnis über eine entsprechende Fähigkeit vorliegt, auch kein Würfel gerollt – ergo keine Probe abgelegt –werden.

Steht ein Kampf unmittelbar bevor, würfelt jeder Spieler seine Initiative aus. Dieser Wert gibt Aufschluss darüber, in welcher Reihenfolge innerhalb des Kampfgeschehens gehandelt wird. Der Spieler oder der Feind mit dem höchsten Initiativewert beginnt den Kampf. Wenn sich einige Spieler der Kampfsituation nicht bewusst sind (z. B. aufgrund eines Überfalls), so steht dem eigentlichen Kampfgeschehen eine sogenannte Überraschungsrunde vor. Die überraschten Charaktere wurden „auf dem falschen Fuß“ erwischt, erleiden demnach Abzüge hinsichtlich der Verteidigung und dürfen keinen Gelegenheitsangriff vollziehen. Ein solcher findet statt, wenn eine unvorsichtige Handlung wie das Wirken eines Zaubers oder die Bewegung an einem Feind vorbei einen zusätzlichen Angriff eines Kontrahenten außerhalb der Initiativereihenfolge provoziert. Ist eine Kampfhandlung nicht direkt auf Schaden ausgelegt, sondern soll beispielsweise den Opponenten entwaffnen, so gilt die Handlung als sogenanntes „Kampfmanöver“.

Während einer Kampfrunde vergehen sechs Sekunden innerhalb des Spiels, in denen jeder beteiligte Charakter handeln kann. Am wichtigsten ist an dieser Stelle der Angriff: Er wird mit einem W20 gewürfelt. Zu dem Ergebnis wird sodann der Angriffsbonus addiert, der sich bei Nah- und Fernkampfwaffen unterschiedlich berechnet. Die Basis bildet stets der Grund-Angriffsbonus, der die kämpferischen Fähigkeiten der jeweiligen Kreatur bezeichnet. Erfolgreich ist ein Angriff dann, wenn das Ergebnis höher liegt als die Rüstungsklasse des Gegners oder gleichwertig ausfällt. In diesem Fall erleidet der Feind Schaden.

Eine natürlich gewürfelte 20 im Angriffsfalle ist immer ein herausragender Erfolg, eine gewürfelte 1 hingegen ein Patzer. Unabhängig von der Höhe der hinzuzurechnenden Modifikatoren ist die Probe gescheitert. Dies gilt überdies auch für Rettungswürfe, die im nachfolgenden Abschnitt beschrieben werden.

Ungewöhnliche, beispielsweise magische, Angriffe bedürfen einer anderen Art der Verteidigung – der sogenannten Rettungswürfe. Sie sind unterteilt in Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe. Ein Reflexwurf hilft, unerwarteten Situationen gegenüberzutreten und Flächenangriffen auszuweichen. Willenswürfe sind gegen geistige Beeinflussungen und magische Angriffe anzuwenden, und Zähigkeitswürfe dienen dem Abwehren von massivem körperlichen Schaden und Angriffen auf die Gesundheit. Ein Rettungswurf setzt sich aus einem gerollten W20, einem Attributsmodifikator (je nach Art des Wurfes Geschicklichkeit, Weisheit oder Konstitution) und Boni aus der Klassenwahl zusammen.

Mit Vorkenntnissen aus Dungeons & Dragons oder aber aus anderen D20-Systemen ist der Einstieg in die Grundzüge des Pathfinder-Regelsystems nicht allzu schwer. Zwar ist der Regelkorpus enorm, die Erfassung der Basis jedoch ist schnell gegeben.

Jenseits des Tischrollenspiels

Pathfinder beschränkt sich nicht auf reines Pen-&-Paper-Rollenspiel. Fans des Settings stehen weitere Möglichkeiten offen, sich mit der Welt von Golarion auseinanderzusetzen: So beispielsweise das Pathfinder Abenteuerkartenspiel, welches die Geschehnisse der Abenteuerpfade in jeweils einem Kartenspiel abhandelt. Auch Spieler und Interessierte, die diesen Pfad selbst niemals durchlebt haben, können so seine Inhalte kennenlernen. Das  Kartenspiel des Abenteuerpfades Das Erwachen der Runenherrscher ist von den Teilzeithelden bereits an früherer Stelle vorgestellt worden.

Darüber hinaus hat Pathfinder auch die Welt der Videospiele erreicht. Das SandboxMMORPG Pathfinder Online wurde 2012 veröffentlicht, und mithilfe einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne wurde 2013 die weitere Entwicklung des Spiels gesichert. Aktuell wird es unter der Lizenz von Paizo Publishing von Goblinworks weiterentwickelt. Es steht aufgrund von Entwicklungsproblemen, diversen Entlassungen und dem Wechsel zu einem anderen Entwickler in der Kritik.

Mit dem erfolgreichen Funding des Kickstarters Pathfinder: Kingmaker wagt sich Owlcat Games an eine digitale Adaption des Königmacher-Abenteuerpfades. Die Veröffentlichung des Spiels ist für August 2018 angedacht.

Für lesebegeisterte Fans gibt es überdies die Romane der Pathfinder-Saga, die hierzulande von Feder & Schwert veröffentlicht werden. Der erste Roman, Prinz der Wölfe von Dave Gross, erschien im März 2017 und der zweite Band, Winterhexe, von Elaine Cunningham, ist seit Ende August erhältlich. Freunden farbenfroher Geschichtenerzählung ist ein Blick in die Pathfinder-Comics, publiziert von Panini, zu empfehlen. Die diesseitige Betrachtung von Band 1 – Die finstere Flut vermittelt eine inhaltliche Vorstellung der Comic-Adaptionen und setzt sich mit Stärken und Schwächen der Umsetzung auseinander.

Ein Fazit

Das Pathfinder-Universum stellt ein Konglomerat aus eigenen Regel-, Quellen- und Abenteuerbänden sowie kompatiblen Werken wie den Dungeons & Dragons v3.5-Schriften dar. Das System bietet damit nicht nur ein breites Fundament von Pflicht- und Wahlmaterial an, es lässt sich beliebig ausbauen und modifizieren, sodass die Setting-Interessen individueller Fantasy-Fans abgedeckt werden können. Dies trifft insbesondere auch aufgrund der umfangreichen Klassen- und Rassenauswahl zu. Fernab der offiziellen Abenteuerpfade (u. a. Das Erwachen der Runenherrscher, Zorn der Gerechten, Königsmacher) können so auch eigene Kampagnenideen entwickelt und gespielt werden. Pathfinder gibt Spielleitern und Spielern Rohstoffe und Werkzeuge zur Hand, die die eigene Kreativität ansprechen und fordern.

Obwohl seit Erscheinen des Pathfinder Grundregelwerkes im Jahre 2009 einige Zeit ins Land gegangen ist, erfreut sich das System großer Aktualität. Die stets weitergeführten Publikationen mildern Alterserscheinungen ab und halten das System, das mittlerweile zu den Großen des Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiels gehört, in der Schwebe zwischen „klassisch“ und „modern“. Aufgrund dessen, und im Hinblick auf die vielfältigen system- und settingimmanenten Möglichkeiten, verspricht Pathfinder-Neulingen wie auch Kennern langfristiges Spielvergnügen.

Wird Pathfinder aufgrund des Alters oder des umfangreichen Konsums doch einmal langweilig, so bietet das in diesem Jahr auf Englisch erschienene Starfinder für Spieler, die hinsichtlich des Settings flexibel sind, möglicherweise eine willkommene Abwechslung: Das Science-Fiction-System von Paizo bedient sich des gleichen Systemgerüstes wie Pathfinder, ist aufgrund von Modifikationen bzw. Modernisierungen jedoch deutlich zeitgemäßer. Die kürzlich erschienene Rezension des Starfinder Core Rulebooks beschäftigt sich neben einer Systemvorstellung vor allem mit den Gleichheiten und Abweichungen gegenüber Pathfinder. Der deutsche Publisher, Ulisses Spiele, hat in den kommenden zwei Monaten ein Crowdfunding geplant, infolge dessen eine Auslieferung Anfang kommenden Jahres erfolgen kann.

Artikelbilder: Ulisses Spiele, Paizo LLC

 

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