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Szenarien: Ein einfaches Wort mit so vielen schönen Möglichkeiten für Tabletop. Nachdem wir uns schon damit beschäftigt haben, warum es sinnvoll sein kann Szenarien zu verwenden, kommen wir nun dazu wie man sie schreibt. Denn ein schlecht geschriebenes Szenario ist schlimmer als gar keins.

Was gibt es neben der Motivation, der wir uns hier bereits gewidmet haben, also zu beachten? Woher hole ich alles, was ich für ein gutgeschriebenes Szenario benötige?

Heute stellen wir einen einfachen 6-Punkte-Plan vor, den man abarbeiten kann, um ein spielbares Szenario zu schaffen. Die Punkte sind:

  1. Inspiration
  2. Siegbedingungen
  3. Zeitlimit
  4. Spezifität
  5. Umstände
  6. Symmetrie

 

Inspiration – oder warum kämpfen wir?

Eine Grundidee muss her, auf der das Szenario aufbaut. Das kann ein konkreter Anlass sein, muss es aber nicht. In jedem Tabletop-Spiel haben die verschiedenen Armeen stets genügend Gründe in den Hintergrund geschrieben bekommen, um sich zu bekriegen. Daher muss man nicht jedes Mal einen spezifischen Grund angeben. Das passt schon.

Darauf folgt die nächste Frage: Worum geht es? Einfaches Töten des Feindes ist oftmals ein klares Ziel verfeindeter Armeen, aber selten das Einzige oder gar nur das Hauptziel. Also worum kämpft man? Die grundsätzlichen Aufträge von Einsätzen lassen sich in wenige Kategorien einteilen:

  • Kampfeinsätze – Vernichten von Mensch (Alien etc.), Material und Anlagen
  • Verwirrung/Zerstreuung – Angriffe um Truppen/Kommandanten aufzuhalten, aufzulösen oder in falsche Richtungen zu lenken
  • Beschaffung – Das Erlangen von Material, Personal oder Informationen zum eigenen Nutzen oder Vorenthalten desselben
  • Sabotage – Zerstörung, Kompromittierung von Material, Institutionen und Personal; nah verwandt mit Verwirrung
  • Schutz – Alles Obige zu verhindern

 

Alle tatsächlichen Einsätze sind Derivate dieser Maxime. Schritt 1 ist es nun sich eine davon auszusuchen, und schon kann ich anfangen ein Szenario zu schreiben.

Siegbedingungen – Was wollen wir erreichen?

Gut, wir haben uns nun ein Ziel ausgesucht, dass die Armeen verfolgen. Jetzt brauchen wir Bedingungen wann wer gewonnen hat. Hier haben wir zwei grundsätzliche Möglichkeiten: ein graduelles oder ein absolutes System. Beim Absoluten gibt es nur schwarz oder weiß, wer das Ziel erreicht gewinnt, der andere nicht. Wenn es darum geht einen Gegenstand zu erbeuten oder einen bestimmten Ort zu kontrollieren, hat man das oder auch nicht – ziemlich simpel und oftmals völlig ausreichend.

Graduelle Systeme erlauben beiden Spielern Punkte zu sammeln, am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten. Das Ziel setzt sich aus mehreren Teilen zusammen, daher bleibt es oftmals länger spannend wer am Ende gewonnen hat. Besonders bedeutsam ist dies allerdings für Turniere oder Kampagnenspiele, bei denen es auch darum geht wie deutlich ein Sieg war (für die Turniergesamtwertung) oder wie viele Erfahrungs-/Kampagnenpunkte man für die nächste Runde bekommt.

Zeitlimit – Wie lange habe ich Zeit?

Eine einfache aber schwierig zu beantwortende Frage. Wie lange soll das Spiel gehen?

Die grundlegende Unterscheidung ist bis einer gewonnen hat oder eine gewisse Anzahl an Runden.

Wird gespielt bis einer das Szenario gewonnen hat, ergibt sich ein völlig anderes Spielgefühl als bei einer Zeitbegrenzung. Die Kommandanten werden mehr Truppen zurückhalten, vorsichtiger agieren und langfristiger denken. Eine durchaus empfehlenswerte Variante – Hauptnachteil ist natürlich die Zeit, die es dauern kann. Daher ist sie für Turniere oder einen zeitlich eingegrenzten Spieleabend eher ungeeignet.

X-Wing – Rundenbegrenzung? Ach was, bis einer weint!

Mit einer Zeit- oder Rundenbegrenzung agieren die Spieler zumeist aggressiver und halten keine Reserven zurück. Mehr Truppen werden geopfert, um das Ziel schnell zu erreichen. Zudem hat diese Variante auch einen gewissen Realismus, in der Wirklichkeit, von wenigen Ausnahmen abgesehen, gehen Kämpfe und Einsätze auch nicht bis keiner mehr steht. Manchmal ist diese Zeitbegrenzung situationsbedingt. Die gegnerische Truppe ist dabei einen Zug zu beladen und die Abfahrt steht kurz bevor? In 30 Minuten erreicht das gemeinsame Zielobjekt den Kampfplatz? Das Schiff ist Leck geschlagen und das Wasser steigt im Laderaum, wo man auf der Suche nach dem Zielobjekt ist? In solchen Situationen ist schnelles Handeln gefragt.

Viele Spiele setzen eine feste Grenze für die Rundenzahl einer Partie, auch ohne eine spezifische Erklärung zu liefern. Es ist natürlich schöner, wenn man eine hat. Rundenbegrenzungen machen Spiele besser kalkulierbar und damit für Turniere eher geeignet. Sie schaffen einen realistischen Rahmen, jedoch forcieren sie leider auch einige „unrealistische“ Verhaltensweisen. In der letzten Runde einer Partie gehen die meisten Spieler sehr verschwenderisch mit ihren Truppen um. Man braucht sie ja ohnehin nicht mehr. Daher werden viele Soldaten/Schiffe/Einheiten in einen Reißwolf geworfen, der taktisch eigentlich völlig unklug ist, aber im Sinne der Erfüllung der Mission innerhalb des Zeitrahmens sinnvoll erscheint.

Spezifizität – Sondereinsatzkommando oder reguläre Truppen?

Die nächste Frage die man beantworten muss, ist, ob das Szenario mit einer dafür spezifisch abgestimmten Armee bestritten werden muss oder ob es für jede Armee geeignet ist.

Szenarien die für jede Armee geeignet sind, sind schwieriger zu schreiben, da genügend Siegesbedingungen vorhanden sein müssen, die nicht an bestimmte Eigenschaften oder Fähigkeiten der mitgebrachten Truppen gebunden sind. Das bedeutet, dass die Ziele von so vielen Modellen wie möglich erfüllt werden können. Ein Zielobjekt tragen, eine Person eskortieren oder natürlich einfach etwas kaputt machen.

Vorteil solcher Szenarien ist natürlich, dass man lediglich mit seiner Armee aufschlagen und drauflosspielen kann, egal was man mitgebracht hat. Daher sind sie natürlich sehr beliebt, wenn man keine lange Vorbereitungszeit hatte und sich einfach zum Spielen treffen wollte.

Ist das Szenario für spezifische Armeen gedacht, muss man entsprechend vorher über die Situation informiert sein, damit man seine Truppe entsprechend zusammenstellen kann. Muss eine Bombe entschärft werden, braucht man dazu einen Spezialisten. Diesen sollte man auch dabeihaben, denn ansonsten ist das Szenario nicht zu gewinnen.

Infanterie – ohne sie ist nichts bei Dropzone Commander zu gewinnen

Wie zu erwarten ist, kann man hier natürlich viel komplexere Geschichten erzählen als im anderen Fall.

Dies ist ein Punkt an dem man auch gut beides zugleich machen kann: Indem ich Ziele einbaue, für die ich zwar bestimmte Truppen brauche, aber sie so auswähle, dass einige von ihnen in den meisten Armeen vorkommen. So kann ich relativ sicher sein, dass jeder eine Chance hat die Mission zu erfüllen. Eine weitere Sicherheitsvorkehrung kann hier sein, dass ich die Ziele, die nur von bestimmten Modellen erfüllbar sind, als Nebenziele zur Wahl stelle.

Umstände – Was ist sonst noch wichtig?

Ein anderer bisher vernachlässigter Punkt sind die Umstände unter denen eine Begegnung der Truppen stattfindet. Diese alleine können als Grund für eine Begegnung oder das spezifische Szenario herhalten.

Findet das Gefecht auf Wasser statt? Im Weltraum? Innerhalb eines fahrenden Zuges? All dies hat enorme Auswirkungen auf das Spiel und bestimmt eventuell den Aufbau der Armee ebenso mit wie die Siegbedingungen. Manches kann man auch nutzen ohne es direkt darstellen zu müssen. Regen oder einen Sturm der die Sichtweite einschränkt oder, in Fantasy-Settings, die Funktionsweise von Feuerwaffen einschränkt. Kein Problem. Ein Störfeld, welches die Kommunikation unter den Truppen behindert und die Koordination erschwert – auch machbar. Ein Fluss durch das Spielfeld, sollte man schon sichtbar machen, ebenso wie den erwähnten Zug.

Hierunter fallen auch die sogenannten „Rolling Road“-Szenarien, wobei sich das Gelände jede Runde bewegt, um die hohe Geschwindigkeit aller Beteiligten darstellen zu können.

Dieser Punkt tendiert dazu viele Probleme zu bereiten, da er die üblichen Pläne und Vorgehensweisen extrem untergraben und erschweren kann. Ebenso werden sie dadurch natürlich zu spannenden Alternativen zu „normalen“ Spielen.

Symmetrie – Fair oder nicht?

Für Turniere ein klarer Punkt. Beide Seiten müssen die gleichen Chancen und Ausgangsbedingungen haben. Auch die meisten anderen Spiele profitieren von einem solchen Aufbau, da es unserem Gefühl für Fairness entspricht.

Hierunter fällt auch, dass beide Seiten dieselben Siegbedingungen haben, oder eben nicht. Ein Spiel mit verschieden großen Armeen und anderen Siegbedingungen für beide Seiten ist deutlich schwieriger zu balancieren als eines mit den gleichen auf beiden Seiten. Es kann sich sogar schlichtweg unfair anfühlen. Daher muss man darauf achten die Chancen auszugleichen.

Wenn eine Armee eine Burg belagert, braucht sie einfach mehr Punkte als die verteidigende Armee. Zweimal so viel ist die übliche Zahl hier, ansonsten sieht es für die Angreifer düster aus. Hat einer der Spieler ein Drittel Punkte mehr, dann braucht der andere einen Aufstellungsvorteil, um sich in Position zu begeben und die Größe kompensieren zu können.

Auf ans Werk

So genug Geplänkel, schreiben wir ein paar Szenarien.

Machen wir es uns einfach und variieren ein bereits existierendes. Das schöne Szenario „The Grid“ aus der neuen Turniersaison (Infinity Tournament System, ITS) von Corvus Belli für Infinity.

Aufbau, Aufstellung, Initiative und Rundenbegrenzung:

In diesem Szenario gibt es neun Antennen auf dem Spielfeld, drei in der eigenen Hälfte, drei auf der Mittellinie und drei auf der anderen Seite. Die Aufstellungszonen sind die üblichen 30 cm tief.

Das Spielfeld ist die üblichen 120×120 cm groß und das gesamte Spielfeld gilt als Saturationszone (-1 Salve auf alle Fernkampfattacken min. 1). Initiative und Aufstellung werden nach den üblichen Regeln genutzt, das Spiel dauert drei Runden.

Armeegröße: 200 bis 400Punkte

Szenarioregeln:

Die Antennen muss man mit einem Modell in Basenkontakt aktivieren, dies können nur Spezialisten, also Modelle mit den Regeln: Befehlskette, Artilleriebeobachter, Ärzte, Hacker, Ingenieure, Sanitäter oder Spezialagent. Zusätzlich dürfen in diesem Szenario die Antennen von Artilleriebeobachtern auch im Fernkampf markiert werden.

Markierte Antennen können ab dem 2. Spielzug zerstört werden. Sie haben Panzerung 4 und 2 Strukturpunkte, lediglich die Antennen in der gegnerischen Spielfeldhälfte werden für die Ermittlung von Siegpunkten gezählt. Eine zerstörte Antenne gilt weiterhin als markiert.

Jeder Spieler muss ein Modell zum Datensucher bestimmen, dies geschieht nach der Aufstellung in Reihenfolge der Initiative.

Jeder Spieler platziert zudem 2 HVT (High Value Target) Modelle nach den üblichen Regeln. HVT sind Kombattanten in diesem Szenario und verwenden die Regeln des ITS 9-Dokuments (s.o.). Jeder Spieler muss geheim einen seiner HVT als Datenträger bestimmen. Mit einer erfolgreichen Sensorprobe oder einem Entdeckenwurf kann bestimmt werden, ob ein HVT der Datenträger ist.

Siegpunkte:

Wer am Ende des Spiels mehr Antennen markiert hat als der Gegner bekommt 3 Siegpunkte.

Haben beide Spieler gleichviele Antennen markiert, bekommen beide Spieler 2 Siegpunkte.

Wer am Ende des Spiels mehr Antennen zerstört hat als der Gegner bekommt 3 Siegpunkte.

Haben beide Spieler gleichviele Antennen zerstört, bekommen beide Spieler 2 Siegpunkte.

Den gegnerischen Datenträger HVT ausschalten bringt 2 Siegpunkte.

Den gegnerischen Datenträger mit dem eigenen Datensucher ausschalten bringt 4 Siegpunkte.

Nur den gegnerischen HVT ausschalten der nicht der Datenträger ist -2 SP (entfällt, wenn der Datenträger auch ausgeschaltet wurde).

Das Spiel mit mehr als 50% der eigenen Armee beenden bringt 1 SP.

Kommentar:

Hier haben wir einen Kampfeinsatz mit Sabotage (Punkt 1), also eine Mission die direkte Konfrontation erfordert, entsprechend muss die Armee genügend Feuerkraft mitbringen. Es ist ein symmetrisches Szenario (Punkt 6) mit Zeitlimit (Punkt 3) und benötigt Spezialtruppen (Punkt 4), jedoch solche, die gewöhnlich ohnehin in Infinity-Armeen vorhanden sind. Die Beschränkungen der Feuerkraft auf dem Spielfeld und die ungewöhnliche Funktion der HVT in diesem Spiel bringen besondere Kampfbedingungen mit sich (Punkt 5).

Wir haben alle Punkte bedacht und haben ein spannendes Szenario, welches dennoch mit fast jeder Armee spielbar ist. Wenn ich den typischen Listenbau in Infinity zu Grunde lege, kann ich das Szenario spontan spielen, und ein spannendes Spiel ist sehr wahrscheinlich.

Und nochmal das Ganze

Gerade haben wir ein bestehendes Szenario modifiziert, gehen wir nun einen Schritt weiter und schreiben ein komplett Neues. Punkt 5 unserer Liste soll hier als Ausgangspunkt dienen und wir widmen uns Freebooter´s Fate. Letztes Jahr beglückten sie die Spieler mit Bootsregeln, Zeit diese hübsch einzusetzen.

Aufbau:

Das gesamte Spielfeld von 120×120 cm Größe besteht aus Sumpf und Wasser. Es wird in drei Streifen a 40 cm geteilt, der mittlere ist ein Fluss, die anderen beiden Streifen sind Sumpf. Im mittleren Streifen befinden sich drei Stelzenhütten, die mindestens 10×10 cm aber maximal 20×20 cm groß sein sollten. Die Hütten sind mittels Holzbrücken verbunden und sollten zudem eine Veranda aufweisen. Die beiden äußeren Hütten haben einen Abstand von mindestens 30 cm zu den Spielfeldkanten.

Der Sumpf ist verlangsamendes Gelände, und in den Sümpfen dürfen vom Verteidiger bis zu sechs Inseln, Schiffswracks oder große Baumstämme verteilt werden. Zudem werden in jedem Sumpf zwei Alligatoren abwechselnd von beiden Spielern verteilt. Nur das Wassergebiet unterliegt der Strömung, sie ist nicht stark genug den Sumpf schnell zu bewegen. Auf dem Wasser darf kein zusätzliches Gelände verteilt werden, mit Ausnahme von vier Fackeln, die vom Angreifer auf den Hütten und Brücken verteilt werden dürfen. In jede Hütte kommt eine Schatztruhe. Das Szenario findet bei Nacht (Eingeschränkte Sicht 10) statt.

Armeegröße:

Der Verteidiger hat 700 Dublonen zur Verfügung.

Der Angreifer hat 800 Dublonen zur Verfügung.

Aufstellung, Initiative und Rundenbegrenzung:

Der Verteidiger muss zwischen 200 und 250 Dublonen an Modellen auf den Hütten aufstellen, darunter darf sich nur ein Spezialist oder Söldner befinden. Die restlichen Modelle sind auf Patrouille im Sumpf und dürfen an beliebiger Stelle in diesem platziert werden, allerdings außerhalb der Aufstellungszonen des Angreifers. Die Boote dürfen nicht auf die Hütten ausgerichtet sein.

Der Angreifer muss in jeder seiner Aufstellungszonen mindestens ein Boot mit Minimalbesatzung platzieren. Zudem darf er bis zu zwei Boote mit Gesamtmaximalkosten (also Boote plus Besatzung) von 300 Dublonen in Reserve halten. Diese betreten das Spielfeld am Ende der zweiten Runde auf dem Wasser aus Richtung der Strömung.

Initiative wird normal ermittelt und Modelle werden abwechselnd platziert, wobei der Verteidiger erst alle Wachposten an den Hütten aufstellen muss, danach wird abwechselnd platziert.

Das Spiel dauert 9 Runden.

Szenarioregeln:

Die Schatztruhen zählen als schwere Szenariogegenstände und können nach den üblichen Regeln transportiert werden.

Solange noch kein Modell des Verteidigers eine Sichtlinie zu einem Angreifer gezogen hat, eine Schwarzpulverwaffe abgefeuert wurde oder ein Nahkampf stattgefunden hat, sind die Modelle des Verteidigers nicht gewarnt. Dies bedeutet, dass sie keine Bewegung direkt auf ein Modell des Angreifers ausführen dürfen. Eine Ausnahme bilden dabei die Wachposten, die einen Rundgang um die Veranda in gerader Linie ausführen. Wachposten dürfen abwarten.

Die Brücken sind recht instabil und können nach den Regeln für Kampf gegen Boote angegriffen werden, sie haben Widerstand 5 und 5 Trefferpunkte pro 5 cm Abschnitt.

Ein Boot des Angreifers mit einer Schatztruhe an Bord darf das Spielfeld freiwillig verlassen. Die Insassen und das Boot gelten dann nicht als Verluste.

Siegpunkte:

Angreifer: Jede Truhe die:

  • Vom Spielfeld gebracht wurde, 250 Siegpunkte
  • im eigenen Besitz ist, 100 Siegpunkte

Ausgeschaltete Gegner bringen die Hälfte ihrer Heuerkosten an Siegpunkten ein

 

Verteidiger: Jede Truhe die:

  • sich noch (wieder) an ihrem Ursprungsort befindet, 150 Siegpunkte
  • im eigenen Besitz ist, 50 Siegpunkte

Ausgeschaltete Gegner bringen die Hälfte ihrer Heuerkosten an Siegpunkten ein

Versenkte Boote des Angreifers geben ihre vollen Heuerkosten an Siegpunkten

Kommentar:

Dieses Szenario baut auf den gegebenen Umständen auf (Punkt 5), ist asymmetrisch (Punkt 6) und hat ein erweitertes Zeitlimit gegenüber normalen Freebooter-Spielen (Punkt 3). Der Armeeaufbau ist recht spezifisch (Punkt 4), denn ohne Boote läuft hier nicht viel. Der Angreifer möchte beschaffen und sabotieren, während der Verteidiger sich schützen möchte (Punkt 1).

Ein Szenario, das sicherlich nicht unvorbereitet gespielt werden kann, denn die meisten Armeen werden hier nicht weit kommen. Die abweichenden Bedingungen bei beiden Spielern sorgen für ein deutlich anderes Spielgefühl. Nicht jedermanns Sache, aber ein Spiel von dem man wahrscheinlich noch lange reden wird.

Schlusswort

Mit einer kurzen Betrachtung der sechs Punkte kann man recht schnell und problemlos Szenarien generieren, die zumeist auch recht ausbalanciert sind. Ich kann nur empfehlen es einmal zu probieren – letztlich ist Erschaffen auch besser als nur Konsumieren.

Fotografien: Michael Mattner
Artikelbild: Wikipediia Commons, Gulf War

 

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