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Das Fate-Setting Seelenfänger: Täuscherland spielt in einer dreckigen, postapokalyptischen Dark-Fantasy-Welt. Der Täuscher hat die Menschen verraten. Undurchdringlicher Nebel umgibt sie, Monster und dunkle Feengestalten kriechen daraus hervor und die Seelen der Verstorbenen gehen um. Die Menschheit steht am Abgrund. Wir sprachen den geistigen Vater des Systems, Jörg Köster.

Das Täuscherland ist gefährlich: Schwerter helfen gegen viele der Gefahren nicht, Magie ist tückisch und wendet sich oft gegen den Anwender. Und die Seelenfänger-Orden sind untereinander zerstritten und schwach. Die Welt braucht Beschützer, Retter – Spielercharaktere, die sich den Gefahren entgegenstellen.

Im Rahmen dieses Interviews bieten wir eine Kennenlernrunde gemeinsam mit dem Autor des Spiels, Jörg Köster, an. Diese Runde wird am 20. Oktober 2017 um 21 Uhr auf Roll20 stattfinden, der Voicechat findet in unserem Discord-Server für Spielrunden statt. Es gibt Platz für vier SpielerInnen und es ist kein Vorwissen nötig. Anmeldungen zu der Spielrunde geschehen durch Kommentieren dieses Artikels mit „Ich möchte gern teilnehmen an der Spielrunde“. Melden sich mehr als vier SpielerInnen, entscheidet das Los – optional lässt sich Jörg auch zu einem zweiten Termin überreden, das möchten wir jedoch nicht versprechen.

Im Gespräch mit dem Vater des Täuschers

Jörg Köster, Autor des Rollenspielsettings Seelenfänger: Täuscherland, geboren 1972, lebt mit Frau und Kind in Hamburg. Hauptberuflich ist er in der IT tätig, und beschäftigt sich seit 30 Jahren mit Rollenspielen und dem Thema Fantasy.
Jörg Köster, Autor des Rollenspielsettings Seelenfänger: Täuscherland, geboren 1972, lebt mit Frau und Kind in Hamburg. Hauptberuflich ist er in der IT tätig, und beschäftigt sich seit 30 Jahren mit Rollenspielen und dem Thema Fantasy.

Teilzeithelden: Die jetzt anstehende Inkarnation von Seelenfänger ist nicht die erste Version des Spiels. Wir haben bereits 2012 über die erste Version des Spiels geschrieben. Seitdem hat sich viel getan. Wieso jetzt der Relaunch?

Jörg: Ich nenne es eher eine konsequente Weiterentwicklung als einen Relaunch. Wir haben die Überarbeitung und Erweiterung des Settings mit dem klaren Ziel einer Veröffentlichung im größeren Stil angelegt.                    

Teilzeithelden: Wenn Du von einem größeren Stil sprichst, wie hoch war die Auflage der ersten Version?

Jörg: Das kann ich gar nicht mehr genau sagen. Von meiner ersten Seelenfänger-Version habe ich etwa 100 Exemplare verkauft. Plus … minus …

Teilzeithelden: Vom Poolsystem zur Fate-Narrativa ist es ein weiter Weg. Wieso der drastische Schwenk?

Jörg: Während der Weiterentwicklung der zunächst noch eigenen Regeln bewegte ich mich irgendwann automatisch immer mehr in Richtung Fate. Spielmechaniken wie Aspekte hielten Einzug, und ich wollte keinen Fate-Klon erschaffen. Außerdem war mir die Spielwelt stets am wichtigsten. Ich hatte beim Rollenspiel schon immer den Fokus auf der Story, mit einem erzählorientierten Spielstil. So fiel der Schwenk hin zu Fate Core überhaupt nicht schwer. Es fühlte sich von Anfang an genau richtig an.

Zu Fate als Engine

Teilzeithelden: Die verschiedenen Fate-Welten leben oftmals von Regeln, die spezielle Aspekte betonen. Ist Seelenfänger Vanilla-Fate oder gibt es Anpassungen?

Jörg: Wir halten uns regeltechnisch sehr eng an Fate Core. Um das richtige Seelenfänger-Spielgefühl zu erreichen, haben wir Regeln für Setting-spezifische Fähigkeiten und Wesen hinzugefügt. Das sind zum einen Regeln für den Seelenfang, die Fähigkeit für den Umgang mit den allgegenwärtigen Geistern der Welt. Aber auch Regeln für die Magie im Spiel, wie göttliche Mirakel, mussten her. Denn Magie ist in jedem Rollenspiel speziell. In unserem Fall bedeutet sie auch immer eine gewisse Gefahr für die Umwelt und den Anwender selbst. Wir haben unsere Geister und Feenwesen mit passenden Fate-Regeln abgebildet. Und zu guter Letzt geben wir auch Tipps zum Spielen in Dark-Fantasy- oder Horror-Settings mit Fate-Regeln.

Teilzeithelden: Magie und Fate ist immer ein Thema für sich, was die Umsetzung angeht. Von Fähigkeiten bis hin zu Aspekten gibt es verschiedene Formen der Umsetzung. Welche ist Deine?

Jörg: Es sind Fertigkeiten. Im Seelenfänger-Setting gibt es verschiedene Schulen der Magie. Sie bestimmen, welche Art der Zauber gewirkt werden können, wie beispielsweise Totenmagie, vergleichbar mit Nekromantie, oder Driftmagie, ähnlich wie Telekinese, oder auch Wandelmagie, bei der sich alles um Veränderungen und Verwandlung dreht. Jede Schule haben wir als eigene Fertigkeit abgebildet. Manche Menschen erhalten von den Göttern die Fähigkeit, göttliche Mirakel zu wirken. Auch dies haben wir in einzelnen Fertigkeiten abgebildet. Ebenso ist der charakteristische Seelenfang eine eigene Fertigkeit. Hierbei haben die drei verschiedenen Seelenfänger-Orden jedoch zusätzlich Ordensfähigkeiten, die ihre Fertigkeit weiter spezialisieren. Das klingt erstmal viel, aber da jeder Charakter in der Regel nur eine der magischen Fertigkeiten oder Seelenfang beherrscht, relativiert sich das wieder.

Teilzeithelden: Wie sieht es aus mit der Machtstufe von Charakteren – wie hoch wird die Erholungsrate sein? Erwarten uns besondere Stunts und Extras bei der Charaktererschaffung?

Jörg: Wir benutzen die Standard-Fertigkeitenpyramide. Die Erholungsrate liegt wie im Standard bei 3. Für alle Setting-Spezifika gibt es für magische und nichtmagische Charaktere reizvolle Stunts, etwa im Umgang mit Feenwesen und Geistern, oder in Bezug auf die Magie. Auf Extras haben wir in den Regeln unseres Basissettingbandes komplett verzichtet.

Teilzeithelden: Die Welt mit dem Nebel als natürliche Grenze ist auf den ersten Eindruck eher eng gefasst. Welche Möglichkeiten hat man in deiner Welt?

Jörg: Der Nebel begrenzt das bespielbare Land auf eine Größe Mitteleuropas, in der Ost-West-Ausdehnung etwa vom Westen Frankreichs bis zum Osten Polens. Die allgegenwärtige Bedrohung durch Monstren und Geister führt aber dazu, dass das Land mitnichten in überschaubarer Zeit einfach bereist werden kann. Im Gegenteil hat der Fluch zum Zerfall des Reiches und zur Bildung einzelner Bastionen und Stadtstaaten geführt. Das bestimmt natürlich auch die Bewegungsmöglichkeiten der Charaktere. Andererseits ermöglicht die räumliche Begrenzung meiner Erfahrung nach aber das Fokussieren auf eine dramatische Geschichte. Gerade mit Fate dreht sich die Handlung um die SC, ihre Entscheidungen und – ja – ihr Schicksal. Wir haben jede unserer zwölf Regionen mit Abenteueraufhängern und spannenden NSC gespickt, um viele Möglichkeiten für dramatische Geschichten zu schaffen.

Zum Funding via Startnext

Teilzeithelden: Was hat euch dazu bewogen, das Projekt als Crowdfunding anzugehen?

Jörg: Die Entscheidung zum Crowdfunding hat letzten Endes unser Verlag, die Redaktion Phantastik, getroffen. Darum gebe ich die Frage mal weiter an Sylvia.

Sylvia: Das Crowdfunding dient zum einen einer Sondierung des Marktes, und zum anderen natürlich als Marketinginstrument. Wir machen ein Spiel für die Spieler, die uns im Rahmen des Crowdfundings (und natürlich auch später) sagen können, was sie möchten und in gewissem Maße so mitbestimmen können.

Teilzeithelden: Wieso Startnext und nicht der Platzhirsch Kickstarter?

Sylvia: Wir unterstützen gerne deutsche Druckereien bei unseren Printausgaben, und deshalb haben wir uns auch für eine deutsche Crowdfunding-Plattform entschieden. Startnext bietet uns außerdem in der Startphase die Möglichkeit, dass die Fans schon konkrete Wünsche äußern können und so das ganze Projekt auf die Fans maßgeschneidert werden kann. Wir haben mehrere Dankeschöns hinzugefügt, oder verändert, sodass sie nun Wünschen von Fans entsprechen. Und dadurch, dass alle Dankeschöns von vornherein sichtbar sind, ist das ganze Projekt transparent und kundenfreundlich.

Teilzeithelden: Welche Ausgaben werden durch das Funding finanziert?

Sylvia: Es wird zwei Ausgaben des Basissettingbandes Täuscherland geben, eine Hardcover- und eine Luxusedition, wobei die Ausführung von dem Funding-Ergebnis abhängen wird.

Je mehr Geld wir zur Verfügung haben, desto mehr Illustrationen wird es geben, und auch die Luxusausgabe können wir beliebig aufwendig und luxuriös gestalten. Die Luxusausgabe wird limitiert erscheinen, was heißt, dass es sie nach der Crowdfunding-Aktion nicht im freien Handel zu kaufen geben wird.

Teilzeithelden: Besonders interessant für alle Unterstützer sind immer Stretchgoals – was habt ihr da in petto?

Sylvia: Da wir über Startnext finanzieren und nicht über Kickstarter, müssen keine Stretchgoals erst freigeschaltet werden. Alle Dankeschöns sind sofort im Crowdfunding bestellbar. Unterstützer ab 50,00 EUR erhalten automatisch unser fettes Fanpaket, bestehend aus Seelenfängertasse, Kurzabenteuer, Starterszenario, Charakterbogenblock, Lesezeichen, einem Poster der Weltkarte und einem signierten Artwork-Poster von einer unserer Künstlerinnen. Außerdem darin enthalten ist die Sonderedition des Seelenfänger-Hörspiels Täuscherland – Der Krieg der Seelenfänger, welche die Vorgeschichte des Settings beleuchtet.

Des Weiteren erhältlich sind unser Soundtrack Immortalis, der extra vom Hamburger Trio Erdenstern für Seelenfänger komponiert wurde, und die Kurzgeschichtensammlung Geisterland – Geschichten aus der Welt der Seelenfänger vom Verlag Torsten Low mit 13 Kurzgeschichten von namhaften Autoren, aber auch Debutanten aus der Rollenspielszene.

Teilzeithelden: Bei so viel Vorhaben kannst Du das Projekt sicher nicht mehr alleine stemmen. Wer unterstützt Dich dabei?

Jörg: Unser Team ist mittlerweile stark gewachsen. Zunächst habe ich natürlich Co-Autoren, die mich beim Schreiben der Settingbände unterstützen: Florian Wehner und Dirk Walbrühl haben große Teile im Setting Täuscherland mit entworfen. André Pönitz hat maßgeblich unsere Fate-Regeln gestaltet. In den geplanten Folgebänden Feenland und Dämonenland kommen noch Dirk Wehner und Mike Krzywik-Groß dazu. Außerdem steuern mehrere externe Autoren noch Abenteuer bei. Für das Lektorat, Hörspiel und einige Filmaufnahmen, die im Rahmen des Crowdfundings veröffentlicht werden, ist Marco Ansing federführend zuständig. Bei der Öffentlichkeitsarbeit beim Crowdfunding und als Mit-Herausgeber bei der Anthologie unterstützt uns André Skora.


Teilzeithelden: Traditionell fragen wir am Ende nach einer letzten Botschaft für unsere Leser – welche ist eure?

Sylvia: Wir alle sind Rollenspieler aus Leidenschaft und versuchen, diese Liebe zu unserem Hobby in unseren Büchern zum Ausdruck zu bringen. Wir hoffen, dass wir euch schöne, spannende, gruselige und kurzweilige Spielstunden bereiten können, und freuen uns auf euer Feedback.

Jörg: Wir sind davon überzeugt, das Fate-Universum mit Seelenfänger zu bereichern. Unser Setting bietet jede Menge Spielpotential für Fate-Profis und bringt hoffentlich auch ein paar neue Spieler dazu, sich mit Fate oder auch überhaupt mit Rollenspiel zu beschäftigen. In diesem Sinne: Wir freuen uns über jeden Fan und Unterstützer.

Artikelbilder: Redaktion Phantastik, Jörg Köster

6 Kommentare

  1. Hey, als Rückmeldung aus der Kennenlernrunde kann ich sagen, es hat mir viel Spaß gemacht. Die Welt ist interessant und düster, was mir sehr gefallen hat. Ich habe das Gefühl es gibt noch viele dunkle Geheimnisse zu entdecken. Ich habe mich schnell in der Spielwelt zurecht gefunden und auch die benutzten Fate Regeln waren schnell zu lernen und ließen einen guten Spielfluss zu. Die Charaktere waren spannend und authentisch in ihren Motivationen und es hat mir gut gefallen, wie ihr zusammenspiel funktioniert hat. Es scheint eine Welt zu sein, in der die Charaktere schwere Entscheidungen treffen müssen, um zu überleben und in der man nicht jedem vertrauen kann. Ich freue mich auf die nächste Runde und bin gespannt, wie unser Abenteuer zu Ende geht.

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