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Skandinavische Romane wie auch Filme bergen oft eine bedrückende Stimmung für den Rezipienten – ein Umstand, der auch auf das schwedische Rollenspiel Symbaroum zutrifft. Der verfluchte Wald Davokar wirft seine Schatten über das neue Land Königin Korinthias, das voller Flüchtlinge, Schatzjäger und Anhänger eines strengen Sonnengottes ist.

Das finstere Fantasy-Rollenspiel aus dem schwedischen Studio Järnringen hat es mit dem erfolgreichen Abschluss des Crowdfundings von Prometheus Games im August 2016 nach Deutschland geschafft. Angetan von den anmutig-düsteren Artworks sowie dem simplen Regelsystem haben viele Interessierte das Projekt finanziell unterstützt. Sie erhielten die PDF-Datei des Grundregelwerkes, dessen englische Fassung seitens der Teilzeithelden bereits rezensiert wurde. Die gebundene Ausgabe folgte mit einiger Verspätung.

Motiviert von den Ersteindrücken des Regelwerks machte ich mich auf die Suche nach Symbaroum-Spielern. Ich fand Platz in einer langjährigen Gruppe von Rollenspielern, die sich vor einer Weile bereits aufgemacht hatten, die Schrecken nahe Davokars kennenzulernen.

Zum gemeinsamen Spielen wird die Online-Plattform Roll20 genutzt; die Kommunikation erfolgt über Teamspeak. Die Gruppe kommt wöchentlich, immer dienstagabends, für einige Stunden zusammen.

Der nachfolgende Bericht präsentiert zum einen den Prozess der erstmaligen Charaktererstellung, stellt zum anderen die schillernden Charaktere einer ungleichen Gefährtengruppe vor und wird darüber hinaus einen umfangreichen Einblick in die Geschehnisse und Atmosphäre der ersten Spielabende geben.

Die Charaktererschaffung

Die im Grundregelwerk dargelegten Archetypen bieten vor allem neuen Spielern und Spielerinnen sinnvolle Charakteroptionen an, mit denen sie sich in der Welt von Symbaroum bewegen können. Die zusammengestellten Fähigkeitskombinationen bauen auf den hierfür empfohlenen, mindestens vorzuweisenden Attributen auf, sodass der jeweilige Archetyp als Charakterkonzept in sich aufgeht und mit seinem Können zur Gruppe beiträgt. Dies beugt Frusterfahrungen in einer Spielwelt vor, in der es sich sonst oftmals früher stirbt als gewollt.

Die Charaktererstellung ist zum einen Dank detaillierter Schritt-für-Schritt-Anleitung im Grundregelwerk verständlich, zum anderen recht einfach gehalten. Der Spieler wählt seine Eigenschaften, die die grundlegenden psychischen und physischen Fähigkeiten des Charakters darstellen, aus. Sodann erfolgt die Festlegung des Volkes, mit der bereits die Vergabe einiger Merkmale einhergeht. Weitere Merkmale können gemeinsam mit den Fähigkeiten gewählt werden, gelten allerdings nur für die jeweiligen hierfür festgelegten Völker. Die Fähigkeiten geben Aufschluss über das spezifizierte Können eines Charakters. Zu guter Letzt wird der Charakter ausgestattet – Rüstung, Waffen, Proviant, Utensilien für Alchemie, Medizin und vieles mehr.

In Abstimmung mit dem Spielleiter entschied ich mich für ein Charakterkonzept jenseits der Archetypen. Hierbei erarbeiteten wir gemeinsam eine Idee, die sich mit meinen Vorstellungen deckte und gleichzeitig ein Zugewinn für die bisherigen Gefährten darstellte.

Es entstand eine Art Waldläuferin namens Ferenica, ein Wechselbalg, inspiriert von einer druidischen Lebensweise und einer engen persönlichen Verbindung mit Davokar. Ihr Begleiter, ein zotteliger schwarzer Hund mit Namen Nesrin, war Beschützer und Freund zugleich. Ein solcher Tiergefährte wäre über den bisher lediglich auf Schwedisch und Englisch erschienenen Advanced Player’s Guide und die hierin neu vorgestellten Boons & Burdens (Boon „Pet“) zu erhalten. Die Gruppe beschränkt sich jedoch zumindest für den Moment auf das Grundregelwerk, sodass der Tiergefährte hier eine Sonderregelung darstellt. 

Ferenica

Eigenschaften:

  • Präzision: 14
  • Scharfsinn: 14
  • Heimlichkeit: 10
  • Ausstrahlung: 7
  • Gewandtheit: 12
  • Willenskraft: 9
  • Stärke: 6
  • Aufmerksamkeit: 8

 

Merkmale:

  • Langlebig
  • Gestaltwandler

 

Fähigkeiten:

  • Scharfschütze
  • Bestienwissen
  • Alchemie
  • Verarzten
  • Vergiften

 

Hintergrund:

Ein Wechselbalg ist als Mensch geboren und beginnt, im Jugendalter immer mehr elfische Züge anzunehmen.

Von ihren Eltern, ihres Zeichens reisende Händler, wurde Ferenica deswegen in jungen Jahren am Rand Davokars ausgesetzt. Trotz Infektionen und Hunger überlebte sie die furchtbaren Nächte dort. Ihr Körper war seither mit seltsamen Runenzeichnungen überzogen, deren Herkunft sie sich nicht zu erklären weiß. Sie strebt an, mehr hierüber in Erfahrung zu bringen.

Die Gefährten

Es war tiefster Winter. In den Straßen von Yndaros mischte sich Schnee mit Dreck, der Reichtum des Königshauses und das Elend in der Zeltstadt voller Flüchtlinge aus den alten Landen. In einem gut gefüllten Gasthaus geschah es, dass Ferenica erstmals ihre zukünftigen Reisegefährten, die sich als auffällige Gruppe präsentierten, kennenlernte:

Wurmkrabbler

Die Gestalt des Goblins fiel trotz geringer Körpergröße ins Auge: Ein knorriger Leib, grün-graue Haut, die von Narben des Kampfes und der Gefangenschaft gezeichnet war, dünnes wirres Haar, und anstelle eines Gürtels hielt ein einfaches Seil die Kleidung Wurmkrabblers zusammen.

Seine hervorragenden akrobatischen Fähigkeiten sorgten dafür, dass er über Jahre Diebes- und Einbruchsarbeiten als Sklavendienst verrichten musste. Als er fliehen konnte, ließ er seinen Bruder verwundet zurück. Ihn zu finden und ebenfalls zu befreien, ist seither sein Ziel.

Der Goblin verfügte zum Zeitpunkt des Kennenlernens über nachfolgende Fähigkeiten: Außergewöhnliche Eigenschaft Scharfsinn, außergewöhnliche Eigenschaft Heimlichkeit, außergewöhnliche Eigenschaft Gewandtheit (jeweils auf der Stufe Novize), Akrobatik und Überlebensinstinkt (jeweils auf der Stufe Adept). Aufgrund seines Volkes ist er zudem bei Charaktererstellung mit den Merkmalen Kurzlebig und Paria ausgestattet worden.

Orban Schattenjäger

Als Barbar des Clans Godinja zählte Orban zu den Trägern gar furchteinflößender Kriegsmasken. Sein Körper war zwar von großer, jedoch von hagerer, fast schon ausgemergelter Statur, das schwarze Haar war – vermutlich, um im Kampf keine Behinderung darzustellen – zusammengebunden. Orban trug eine Armbrust als bevorzugte Waffe mit sich.

Als eines schrecklichen Tages Orbans Familie von einer mächtigen Entität überfallen, erschlagen und zu untoten Dienern wiedererweckt wurde, schwor der Barbar Rache. Dieser Schwur hat ihn über die letzten zehn Jahre seinen Körper trainieren, seinen Geist fokussieren und seinen Feind studieren lassen. Er möchte Rache am Feind und ewigen Frieden für seine Familie.

Dadurch dass er das Waisenkind Levia in seine Obhut aufnahm, haben sich seine Wünsche für die Zukunft dahingehend erweitert, dem Mädchen Schutz und Sicherheit bieten zu wollen.

Da Orban als Barbar erstellt wurde, hatte die Spielerin bei Charaktererschaffung die Wahl zwischen den Merkmalen Wildniserfahren und Gruppenkontakte. Die Entscheidung fiel auf Wildniserfahren. Der Barbar wies folgende Fähigkeiten auf: Bestienwissen auf Stufe Adept, Spezialisierung auf Untote, Schnellziehen, Rituale einsetzen, Scharfschütze und Unerschütterlich jeweils auf Stufe Novize.

Leeran

Von großer Statur und gut gerüstet – der Krieger, der sich als Leeran vorstellte, machte optisch nicht den Eindruck, zu den übrigen Gefährten zu gehören. Seine Ausrüstung schien von guter Qualität zu sein und auch sein Verhalten bzw. seine Manieren ließen eine deutlich edlere Herkunft erahnen als seine Begleitung es vermittelte.

Als Adelssprössling hätten Leeran viele Türen offen gestanden, doch keiner der Wege, die ihm angeboten wurden, sprach ihn an. Er schätzte seine Freiheiten und eine gute Klinge mehr als höfische Etikette, sodass er nach einem Streit mit seinem Vater den Hof hinter sich ließ. Mit seiner Schwester, einer begabten Kämpferin, verblieb er nach verlorenem Kampf und verlorenem Blut so, dass er als Krieger zurückkäme aus Davokar – als mächtiger Kämpfer – und sodann seine Revanche einfordern würde.

Leeran brachte die Fähigkeiten Eisenfaust auf dem Novizenlevel sowie Schildkampf und Rüstungsmeisterschaft auf dem Adeptenlevel in die Abenteuergruppe ein. Als Ambrianer konnte der Spieler bei Charaktererstellung zwischen den Merkmalen Gruppenkontakte und Privilegiert wählen; er entschied sich für Privilegiert.

Aro

Die Flucht über die Titanen hatte ihre Spuren auf Aro hinterlassen: Der Mann war hager und wirkte verwahrlost. Er gab sich zurückhaltend und kommunizierte das, was ihm unter dem dunklen Haarschopf durch den Kopf ging, sehr bedacht.

Obwohl Aro als Gelehrter und Anwender arkaner Künste mehr Interesse an Wissen als an weltlichen Gütern hatte, ließ ihn das Schicksal des einfachen Volkes, das sich oft mit Ungerechtigkeit und der Willkür des Adels konfrontiert sah, nicht unberührt. Nachdem das Ordenshaus in der alten Heimat, in dem er einst lernte, aufgegeben wurde, liegt sein Bestreben im Land nördlich der Titanen darin, in den Rängen des Ordo Magicas aufzusteigen.

Aro war ebenfalls Ambrianer, war allerdings im Gegensatz zu Leeran mit dem Merkmal Gruppenkontakte ausgestattet. Als Bezugsgruppe wurde hier entsprechend Aros Profession der Ordo Magica gewählt. Dies ermöglichte ihm, seine magische Ausbildung von erfahrenen Meistern des Ordens begleiten zu lassen – sofern die Zeit es ihm gestattete. Den Aufenthalt in Yndaros würde er in jedem Falle mit einem Besuch in den Drillingstürmen des Ordo Magica verbinden.

Seine Fähigkeiten, alle auf dem Level Novize, beim Kennenlernen waren: Gelehrtenwissen, Alchemie, Feuerkaskade, Bannspruch, Zwang, Rituale (Aschensang), Magie.

Der Auftrag

Die Gruppe reiste bereits seit einigen Monden gemeinsam. Ihr nächstes Ziel war es, die Ruinen des einstigen Stadtstaates Lindaros zu erforschen, auf dessen Gerippe Yndaros neu erbaut wurde. In den finsteren Katakomben, so erfuhr die Gruppe, lauerte eine unaussprechliche Bedrohung: Draghule. Lebendige Untote. Einer von ihnen barg eine besondere Gefahr. Er sollte eingefangen und zu Zwecken der Forschung zu Herrn Hartfaust gebracht werden – einem Kontakt, von dem sich der Barbar Orban Informationen erhoffte, die ihn in seinem Bestreben voranbringen. Ferenica hat ein persönliches Interesse, die Ruinen zu besuchen; sie wünscht, die dortigen Runenzeichnungen auf Ähnlichkeiten zu den Malen an ihrem Körper zu prüfen.

Der Aufbruch

Herr Hartfaust schickte der Gruppe seine Haussklavin mit. Sie führte die Gefährten durch die nächtliche Stadt hindurch und ließ sie an einem eingestürzten Haus zurück. Unter diesem verbarg sich eine Falltür, die in die Kanalisation und in die Ruinen unter der Stadt hinabführte. Während das Befreien der Falltür von Geröll und Schutt kein Problem darstellte, tat es das angebrachte Schloss umso mehr: Das Würfelpech der Stunde trug Schuld daran, dass nicht nur die Nerven der Gruppe blank lagen, sondern auch Wurmkrabblers Rapier eine verbogene Spitze erhielt. Nachdem der erste große Feind, das Türschloss, geschlagen war, begann der Abstieg über eine Wendeltreppe.

Die Stadt unter der Stadt

Die Dunkelheit und der Geruch nach Fäulnis und Exkrementen verschluckte die Gruppe. Trickreich musste sie sich ihren Weg über einen tiefen Abgrund suchen und sah sich sogleich mit einer Horde verseuchter, untoter Ratten konfrontiert. Die Gruppe konnte die Auseinandersetzung für sich entscheiden, trug jedoch schwere Verwundungen davon. Ferenica bemühte sich, ihre verletzten Gefährten wieder auf die Beine zu bringen. Vor allem aber ihr engster Begleiter, Nesrin, blieb so schwer angeschlagen, dass er in der Folge an keinem weiteren Gefecht mehr teilnahm.

Das Szenario, das sich der Gruppe hier unten zeigte, war beeindruckend: Große Hallen und breite Korridore, die trotz Geröll und Einstürzen erahnen ließen, welche Pracht Lindaros einst darstellte. Die Wände waren mit Runen und Schriften versehen, die Aro als Geschichten über die alten Götter identifizieren konnte. Hierfür sprachen auch die Abbilder, die in Stein gemeißelt über diesen Ort wachten. Im Kontrast hierzu fanden sich die sterblichen Überreste einiger Anhänger des Sonnengottes Prios, deren Kirche über die Domäne herrscht – wenngleich die Schnitte ihrer Roben und die Verzierungen ihrer Rüstung jedoch aus älterer Epoche stammten.

Mit der List eines geworfenen Fangnetzes streckte die Gruppe einen Draghul nieder und mit ihm noch einige mehr. Aro setzte zum Niederstrecken eines Untoten seine Feuerkaskade ein. Der mächtige Zauber verbrannte den Feind zwar, in der Folge jedoch musste Aro sich gegen die „Korruption“ wehren, die mit der Anwendung von Magie einhergeht.

Wurmkrabblers Gier nach Schätzen brachte ihn mehrfach akut in Gefahr, belohnte ihn allerdings auch mit alten Münzen und kleineren Wertgegenständen.

Das fulminante Finale

Die Gruppe fand ihren Weg durch eingestürzte Korridore, Fäkalien und Draghule hindurch. Schließlich traf sie auf das gesuchte Exemplar: Ein gar furchtbares Wesen mit Armen, die schmieriger Teer und dichter Rauch zugleich zu sein schienen, und einer gläsernen Kugel in den Händen.

Im Verlauf des Kampfes strebte das Wesen mehrfach an, in Leerans Geist einzudringen. Der Krieger trat der furchterregenden Kreatur in nächster Nähe entgegen, Auge um Auge. Mithilfe seines Bannspruches jedoch konnte Aro dies gleich zweifach verhindern.

Während Orban und Ferenica der Gruppe vor allem den Rücken freihielten und eine weitere untote Gestalt fällten, gelang es ausgerechnet dem Goblin Wurmkrabbler, den finalen Schlag gegen den mächtigen Draghul zu führen. Die Kreatur wurde, entgegen des eigentlichen Auftrags, sie einzufangen und zu Händen des Herrn Hartfaust zu bringen, getötet. Hier zeigte sich erneut die hohe Sterblichkeit im Spielsystem, denn das finale Niederstrecken des Draghuls war keinesfalls gewollt. Frustriert, aber auch erleichtert, diesen Ort endlich verlassen zu können, machte sich die Gruppe in Richtung des Ausgangs auf.

Kaum dass sie die Stufen hinaufgestiegen waren und der Gestank der Tiefe sich mit dem Hauch einer eisigen Winternacht abwechselte, fand die Erleichterung jedoch ein jähes Ende: Vor ihnen im Schnee zeichneten sich Spuren ab. Diese begannen am oberen Treppenabsatz des Kanalisationszugangs und suchten sich mit deutlichem Schlurfgang ihren Weg in Richtung der Zeltstadt der Flüchtlinge. Aus der Ferne drangen bereits die ersten Schreie. Etwas war entkommen!

Fazit

Die Welt von Symbaroum ist düster. Die bedrückende Stimmung ist nicht nur im Davokar beziehungsweise an dessen Rand spürbar. Vor allem in der Hauptstadt des Reiches, dem Sitz der Königin, ist das Elend der Flüchtlinge präsent. Vor den Bedrohungen der alten Heimat sind sie über die Titanen gekommen in der Hoffnung, ein neues Leben beginnen zu können. Stattdessen wartet auf viele nur Armut, Hunger und Krankheit.

Mir als Spielerin sagt diese Atmosphäre sehr zu. Aufgrund der Detailarbeit des Spielleiters und der Disziplin der Gruppe war trotz der begrenzten Spielzeit werktags, unter der Woche, volle Immersion gegeben. Diese wird aufgrund des einfachen Systems zum Charakterbau und der klar definierten Fähigkeiten aufrecht erhalten, denn ein situatives Nachblättern im Regelwerk entfällt die meiste Zeit über. Die hohe Sterblichkeit innerhalb des Systems hat sich der Gruppe mehrfach gezeigt: Ein einziger Kampf hätte beinahe Ferenicas vierbeinigen Gefährten ausgelöscht, und ein unglücklicher Wurf beim Anwenden von Magie birgt immer das Risiko, dass der Magier von „Korruption“ zerfressen – im schlimmsten Fall selbst zur Ausgeburt – wird. Diese Nähe zum Tod oder zu gar Schlimmerem sorgt dafür, dass das Gefühl von Sicherheit für die Charaktere innerhalb des Spiels und die Spieler am digitalen Spieltisch ein sehr relatives ist.

Den ersten zwei, drei Spieleabenden haben sich mittlerweile weitere angeschlossen und ich habe Symbaroum für mich als ein System identifiziert, in dessen Welt ich mich in den kommenden Jahren noch viele Spielstunden lang bewegen möchte.

Artikelbild: Järnringen

 

1 Kommentar

  1. Moin!

    Glückwunsch zu dem toll geschriebenen Spielbericht!

    Er fasst nach einer lebendigen Charakterbeschreibung, das Wesentliche aus immerhin knapp 8 (Online-) Spieleabenden zu einem kompakten, lesenswerten Abenteuer zusammen, in welchem dennoch genügend Platz für die eine oder andere kleine Annekdote ist (Türschloss…), die dem erfahrenen Rollenspieler beim lesen ein Lächeln entlocken dürfte.

    Gut, dass du dennoch bei der Charaktererschafung wie auch deinem abschliessenden Fazit nochmals, die Einfachheit des Spielsystems betonst. Denn insbesondere Neueinsteigern aber auch Gelegenheitsspielern bietet das Grundbuch auf wenigen, verständlich geschriebenen Seiten, alles Wissenswerte, um sich in das Spielgeschehen dieser faszinierenden Welt zu stürzen. Damit entfällt ein langes Regelwerk(e) wälzen sowohl zur Vorbereitung, als auch wärend des Spielverlaufes, wie du richtigerweise feststellst.

    Ich freue mich jedenfalls schon auf den nächsten Spieleabend!

    Gruß,
    Wurmkrabbler, (unfreiwilliger) Bezwinger der Draghule

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