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Eines der bekanntesten Tabletops trifft auf eines der bekanntesten Computer-Strategiespiele und geht in die zweite Runde. Total War: Warhammer tritt von der alten Welt in die neue und überrascht mit vielen Veränderungen. Wir sind für euch zum Kampf um den Mahlstrom angetreten und erstatten Bericht.

Vier Fraktionen, vier Spielmechaniken, ein Ziel: den großen Mahlstrom erobern, der das Chaos zurückhält. Das neue Spiel von Creative Assembly setzt auf eine gute Story, schöne Grafik und mehr Individualität. Auf lange Sicht möchten die Macher alle drei Teile der Reihe verbinden und damit die 15 großen Fraktionen und gesamte Weltkarte von Warhammer Fantasy in einer Kampagne vereinen. Wir haben uns angeschaut, wie sich der zweite Teil der Reihe macht und ob wir in freudiger Erwartung in die Zukunft von Total War: Warhammer blicken können.

Die Story

Eingefleischte Fans von Warhammer Fantasy wissen natürlich sofort, worum es im zweiten Teil der Reihe geht. Doch auch denen, die sich nicht auskennen, bringt das Spiel die Geschichte wunderbar näher. Die neue Karte, bestehend aus mehreren Landmassen, zwischen denen viel Wasser liegt, beherbergt einen Mahlstrom, den es zu beschützen oder zu schwächen gilt, je nachdem, welche Fraktion man wählt. Um das zu bewerkstelligen, müssen fünf Rituale durchgeführt werden. Diese dauern zehn Runden, das letzte Ritual sogar zwanzig. Wenn ein Ritual gestartet wird, müssen in dieser Zeit verschiedene, zufällig ausgewählte Städte des eigenen Gebietes beschützt werden. Wem das letzte Ritual zuerst gelingt, der gewinnt. Klingt zunächst einfach, doch das ist es nicht. Es beginnt ein Rennen um die Vorherrschaft, und das Spiel wird dadurch angetrieben. Beginnt eine andere Fraktion mit ihrem Ritual, sendet man, sofern man möchte, KI-gesteuerte Interventionsstreitkräfte aus, eine der Städte zu zerstören, damit das Ritual fehlschlägt. Je mehr man hier investiert, desto stärker ist die ausgesandte Streitkraft. Dadurch steigt die Dynamik im Gegensatz zum Vorgänger, doch im späteren Verlauf scheitern die ausgesandten Truppen zumeist, wobei es nicht möglich ist, weitere zu schicken. Sendet man eine Streitkraft zu früh, kann sie vielleicht eine Stadt zerstören, wird aber zerrieben und der Feind kann die Stadt zurücknehmen, ehe das Ritual vollendet ist. Sendet man sie zu spät, reicht die Zeit nicht mehr für einen Angriff aus. Fingerspitzengefühl ist also gefragt, um die Nase vorn zu behalten. Natürlich könnt ihr auch eine eigene Armee auf den weiten Weg in das Kernland eines Feindes schicken, doch das ist äußerst gefährlich.

Die Story stand bei Total War noch nie so im Vordergrund wie in diesem Teil. Das liegt an der vorzüglichen Vorlage durch Warhammer Fantasy. Neben den Videos, die den einzelnen Storyabschnitten Atmosphäre verleihen, ist das Konzept, ein klares, auf dem Bildschirm visualisiertes Ziel zu setzen, insgesamt eine Bereicherung.

Die Karte

Bevor wir uns die Details anschauen, halten wir fest, dass die Karte riesig ist und die verschiedenen Zonen wirklich schön gestaltet sind. Von Vulkanen und Gebirgen bis zu frostigen Tundren kann man nahezu alles bewundern.

Was in früheren Total War-Teilen die Fruchtbarkeit des Bodens war, ist diesmal das Klima. Jede Fraktion hat ein für sie passendes Klima, und Städte dieser Fraktion erhalten in anderen Klimazonen Einbußen bei der öffentlichen Ordnung, die Baukosten steigen, die Verlust-Verstärkungsrate sinkt und noch vieles mehr. Es ist also ratsam, vorher das Klima zu prüfen, bevor man eine Stadt einnimmt. Unter Umständen lohnt es sich ja mehr, einfach zu plündern.

Die neue Karte kann in vier Bereiche geteilt werden: Ulthuan, der ringförmige Inselkontinent, ist die Heimat der Hochelfen. In seiner Mitte befindet sich ein Binnenmeer, das nur durch einen Zugang im Süden vom Meer erreichbar ist und in dem sich der Mahlstrom befindet. Das Anulii-Gebirge, dessen Pässe mit Toren gesichert sind, zieht sich über den gesamten Kontinent. Diese Tore sind eigene Provinzen mit eingeschränkten Baumöglichkeiten, deren Hauptaufgabe die Sicherung des Mahlstroms ist. In Lothern, der größten Stadt der Welt, startet die gleichnamige Fraktion der Hochelfen unter der Führung von Tyrion.

Naggaroth und Lustria bilden die neue Welt. Sie liegen auf derselben Landmasse, sind aber durch Gebirge getrennt. Im Norden befindet sich das kalte Naggaroth und darin das Königreich der Dunkelelfen. In der Hauptstadt Naggarond startet der Hexenkönig Malekith. Der Kult der Sinnesfreuden, geführt von Lady Morathi, einer alten und mächtigen Hexenkriegerin, startet in der uralten Stadt Quintex.

Im Süden, in Lustria, leben die Echsenmenschen in Tempelstädten. Dort herrscht eher tropisches Klima. Während im zentral gelegenen Hexoatl Kommandant Mazdamundi, ein mächtiger Slann-Magierpriester, seinen Feldzug beginnt, starten im Süden sowohl der Hochelf und Meister der Weißen Magie Teclis als Anführer des Ordens der Lehrmeister als auch der Seuchenklan der Skaven unter Führung von Kommandant Skrolk.

Der letzte bespielbare Kartenabschnitt ist ein Teil der Südlande, und zwar Arabia. Dort beginnen die Letzten Verteidiger, von Heerführer Kroq-Gar geführte Echsenmenschen, und die zweite Fraktion der Skaven, der Kriegerklan Klan Mors, dem Quiek Kopfjäger vorsteht. Arabia wird aller Voraussicht nach einer der Verbindungspunkte zur alten Welt sein, sobald der entsprechende DLC zur Verfügung steht.

Die neuen Völker

Im zweiten Teil der Total War: Warhammer-Reihe sind vier neue Völker spielbar. Bei jedem Volk kann man im Grundspiel zwischen zwei Fraktionsführern wählen, womit man bei vorerst acht Optionen landet. Natürlich können wir auch hier wieder mit zahlreichen DLC rechnen, in denen hoffentlich weitere Völker und Fraktionsführer vertreten sind. Mindestens aber wird mit der kostenfreien Erweiterung Mortal Empires eine eigene Kampagne mit der kombinierten Weltkarte kommen, auf der dann auch die Völker des ersten Teils spielbar sind. Doch bis dahin kämpft man in der neuen Welt mit dem, was zur Verfügung steht: Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen und Skaven. Es gibt auch im zweiten Teil die Bretonen, Zwerge, Vampire oder Chaosmenschen, aber spielbar sind sie vorerst nicht.

Die Hochelfen

Die Zwillinge Tyrion und Teclis sind die wählbaren Fraktionsführer der Hochelfen, die sich selbst Asur nennen. Neben Speerträgern und Bogenschützen hat man bei ihnen eine große Auswahl an Kavallerie, darunter Silberhelme und Drachenreiter, und mehrere große Einheiten. Dazu gehören Phönixe, Adler, Sonnen-, Mond- und Sterndrachen.

Die Mechanik dieser Fraktion beruht auf ihrem Einfluss. Am Phönixhof wird intrigiert und sympathisiert. Man generiert Einflusspunkte und gibt diese aus, um sich mit anderen Fraktionen gut zu stellen oder diese in Verruf zu bringen, was natürlich nicht überall gut ankommt. Durch dieses Konzept kann man besser Handelspartner finden und Bündnisse schließen als andere und letztlich vielleicht alle Hochelfen unter einem Banner vereinigen.

Die Dunkelelfen

Bei den Dunkelelfen geben Malekith oder Morathi den Ton an. Zu sagen, sie seien in etwa hinterhältige Hochelfen, würde ihnen nicht gerecht werden. Statt Einfluss ist die besondere Ressource der Druchii, wie sie sich selbst nennen, Sklaven. Diese erhöhen das Einkommen der Städte, verringern aber die öffentliche Ordnung. Damit kann man die Provinzen variabel auf seine Bedürfnisse einstellen, solange man beachtet, dass Sklaven durch die harte Arbeit auch mit der Zeit wegsterben und dann nachjustiert werden muss. Neben Piraten stehen euch hier Hexenkriegerinnen und Harpyien zur Verfügung. Dunkle Reiter bilden eine starke Kavalleriefront. Dazu kommen die verschiedenen Hydras und gefürchtete Schwarze Drachen als große Einheiten.

Die Echsenmenschen

Die Echsenmenschen ziehen ihre Stärke aus mit Ley-Linien verbundenen Städten, wodurch sie sich zu Spielbeginn etwas zäh spielen, aber mit wachsendem Reich mehr und mehr davon profitieren. Das Geomantische Netz steigert nämlich die Stärke der Erlasse in den eigenen Gebieten, und daraus ergeben sich ausgezeichnete Boni wie die Steigerung der Forschungsrate oder eine höhere Waffenstärke der Armeen. Geführt von Mazdamundi oder Kroq-Gar schickt ihr Tempelwächter oder verschiedene Skinks in den Kampf. Besonders die Saurus-Krieger erweisen sich als nützlich. Dazu kommen mächtige Bastiladons und Flugechsen.

Die Skaven

Das Rattenvolk, die Skaven, ist eine Armee der Massen. Ihre Städte liegen im Untergrund und werden von den anderen Fraktionen als Ruinen wahrgenommen, bis sie sie durchsuchen. Sie korrumpieren das Land und können Seuchen bei anderen Völkern hervorrufen. Sie müssen Nahrung produzieren, um ihre Armeen zu versorgen, und erhalten Boni bei Überschüssen, aber auch Mali bei Nahrungsmangel. Neben der Chaos- und Vampir-Korruption ist die Skaven-Korruption die dritte Bedrohung für die Unverdorbenheit der Länder. Sturmratten, Skavensklaven und Seuchenpriester bilden eine gute Grundlage für jede Streitkraft. Die Rattenoger sind starke Schadensausteiler. Seuchenkatapulte schießen ohne Rücksicht auf eigene Verluste in die Menge, und besonders die Warpstein-Kanonen und das Todesrad sorgen für Chaos beim Gegner. Und dann ist da noch die Höllengrubenbrut, ein riesiges Monster, das jeder Feind fürchten sollte.

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Es gibt natürlich noch weitere Neuerungen. Auf der ganzen Karte finden sich immer wieder Schiffswracks, Wasserleichen oder Riffs, die nach Schätzen durchsucht werden können. Dabei kann ein kleiner Bonus für die Streitkraft oder etwas Geld herauskommen, aber auch ein Kampf ausbrechen. Besonders riskant ist das Durchsuchen einer Ruine, denn darunter können Städte der Skaven versteckt liegen.

Die Rituale, die der eigenen Fraktion den Sieg bringen sollen, bringen außerdem temporäre Fraktionsboni mit sich, während sie durchgeführt werden. Einheiten werden schneller gebaut, die öffentliche Ordnung steigt und der Unterhalt für Einheiten sinkt. Das hilft, sich gegen die anstürmenden Feinde zur Wehr zu setzen. Auf lange Sicht beeinflussen die vollendeten Rituale auch die diplomatischen Beziehungen. Natürlich finden es die anderen Fraktionen nicht so gut, wenn man Rituale beendet.

Nicht zu verwechseln mit den Ritualen sind die Riten. Nachdem gewisse Voraussetzungen erfüllt sind, können verschiedene Riten für einen kleinen Obolus gestartet werden. Diese geben ganz unterschiedliche Boni und haben nach Ablauf eine Abklingzeit. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, sind sie eine mächtige Waffe. So können die Hochelfen für zehn Runden eine Immunität gegen Verschleiß erlangen, oder die Dunkelelfen rufen mit einem Ritus eine Schwarze Arche.

Besonders angenehm sind die aufeinander aufbauenden Kommandantenboni für gewisse Taten: Führt ein Kommandant viele Verteidigungsschlachten, wird er dafür belohnt, indem seine Abwehr gestärkt wird. Wer Morathi besiegt, wird zum Hexenschlächter, und Baukünstler bekommen ebenfalls einen Bonus. Manche dieser Effekte kommen teils mit negativen Begleiterscheinungen oder starten direkt als Mali, die sich später aber wieder auflösen lassen. Beispielsweise ist der „Eigenbrötler“, den man erhält, wenn man zu lange Zeit in eigenen Regionen mit hoher öffentlicher Ordnung verbracht hat, auf der ersten Stufe „arbeitsscheu“ mit Mali auf Bewegungsreichweite und Geschwindigkeit geplagt. Außerdem haben feindliche Agenten eine höhere Erfolgschance gegen ihn. Wenn man diesen Helden aber wieder in feindliche Territorien führt, wird aus einem Malus ein Bonus, und auf der sechsten Stufe „Einsamer Wolf“ erhält er dann einen Bonus auf die Bewegungsreichweite und das Attribut „Geländeerfahren“. Im Gegensatz zu den alten Konzepten, bei denen der General faul oder untreu werden konnte und man das nie mehr loswurde, ist diese variable Gestaltungsweise ein riesiger Fortschritt.

Seegefechte sind nur noch über das automatische Gefecht lösbar, was keine schlechte Lösung ist, aber auch nicht wirklich gut funktioniert. Bei einem so großen Anteil an Wasser wird man es schnell leid, von zwei oder drei Armeen gleichzeitig verfolgt zu werden, ohne selbst Einfluss auf die Gefechte zu haben, nur weil man von einem Kontinent zum nächsten tuckert.

Die Forschung ist gewohnt umfangreich. Jede Fraktion hat ihren eigenen Forschungsbaum und andere Erfordernisse, um die einzelnen Stufen freizuschalten. Bei den Generälen und Helden sieht es ebenfalls wieder sehr gut aus. Man kann individuell verbessern, Reittiere freischalten und sich entscheiden, ob man lieber aktive oder passive Boni erhalten möchte. Das gelungene System aus dem Vorgänger wurde hier übernommen, und es ist und bleibt solide.

Auf der eher technischen Seite ist zu erwähnen, dass die Speicherstände nach Fraktionen sortiert werden und es die Option gibt, für jedes Schnellspeichern einen eigenen Spielstand anzulegen. Gerade letzteres ist sehr angenehm.

Die Schaltfläche, mit der man die Runde beendet, hat ebenfalls ein kleines Update erhalten. Wenn noch unerledigte Aufgaben anliegen, Armeen unbewegt herumstehen oder keine Forschung betrieben wird, beendet der Klick nicht die Runde, sondern führt einen zu der entsprechenden Stelle. So kann es einem schwerlich passieren, dass man eine Runde ohne Forschung vergeudet oder ein anderes Malheur den Spielspaß trübt.

Die Technik

Total War: Warhammer II sieht chic aus und läuft insgesamt stabiler als sein Vorgänger. In über 500 Runden und knapp 40 Stunden Spielzeit gab es bei uns nicht einen Absturz. Das System, auf dem getestet wurde, ist nicht mehr das neueste, mit einem AMD FX Core Six Prozessor mit 3,30 Ghz, 8GB RAM und einer Nvidia GeForce GTX 960, dennoch lief das Spiel stabil und in einer hohen Auflösung von 1920×1080. Auch die Grafikdetails waren auf hoch eingestellt.

Wenn man über Total War spricht, muss man über die KI sprechen. In den letzten Veröffentlichungen wurde diese immer wieder kritisiert. Insgesamt hatte die KI in diesem Spiel keine groben Aussetzer und hat sich durchgehend nachvollziehbar verhalten, was erfreulich ist. Lediglich das Fluchtverhalten ist negativ aufgefallen. So gab es für gegnerische Einheiten bei einer Belagerung als Angreifer die Möglichkeit, nach Überwinden der Mauern und Zusammenbruch der Moral zum Kartenrand innerhalb der Stadtbefestigung zu fliehen und sich so der völligen Zerstörung zu entziehen. Da dies aber der einzige Kritikpunkt ist, kann man das Verhalten der KI in unserem Test als sehr gut bezeichnen.

Die Sprachausgabe der Einheiten ist auf Englisch. Für die Kampagnenhilfe wurde aber ein deutscher Sprecher dazu geholt, sodass man selbst bei geringen Englischkenntnissen alle Hilfe bekommt, die man braucht. Das war bereits im Vorgänger so und keine schlechte Lösung, da die Sprecher im englischen Original wirklich großartig klingen.

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Fazit

Die Verbindung von Total War und Warhammer war zur Ankündigung des ersten Teils eine Überraschung. Durch die solide Umsetzung überzeugt diese Verschmelzung zweier Welten aber auch im zweiten Teil der Reihe. Die reichhaltige Story von Warhammer passt gut in die taktische Welt von Total War, und die vier spielbaren Fraktionen sind individuell und durchdacht. Kenner des Tabletops werden eventuell einige Einheiten oder Völker vermissen, wie die Löwenstreitwagen der Hochelfen oder die Oger, aber es ist verständlich, dass für die Fusion zweier Konzepte Kompromisse gemacht werden müssen. Außerdem bleibt immer die Hoffnung auf spätere DLC.

Durch das Konzept der Rituale entsteht eine neue Zielvorgabe, die lange Ruhepausen verhindert und dem Spielspaß zuträglich ist. Grafisch ist die umfangreiche Kampagnenkarte sehr schön umgesetzt, es gibt viele Details und Hingucker. Auch in der Schlacht sieht man die Details der Einheiten und des Geländes gut und kann sich daran erfreuen. Im Test gab es keine Abstürze und relativ kurze Ladezeiten. Nach über 40 Stunden Spielzeit können wir erfreut feststellen: Für Fans beider Reihen ist Total War: Warhammer II eine Empfehlung.

Artikelbilder: Sega / Creative Assembly
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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