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Das Massenschlachten-Tabletop in der Welt von Terrinoth (u.a. Descent, Runeage, Runebound) übernimmt Elemente des Flight-Path-Systems (X-Wing), spielt jedoch am Boden. Aber können die Mechanismen überzeugen und innerhalb der Grundbox bereits ein abwechslungsreiches Spiel bieten, das Lust auf mehr macht? Wir haben es uns angeschaut und bewertet.

Mit dem Runewars-Miniaturenspiel wollen Fantasy Flight Games beziehungsweise Asmodee nach den Erfolgen mit Star Wars: X-Wing und Armada auch im Bereich der Fantasy-Massenschlachten überzeugen. Kurz nach Ankündigung des Systems wurde bekannt, dass die Lizenzvereinbarung mit Games Workshop nicht verlängert wird – ob es hier einen Zusammenhang gibt? Immerhin dringt man mit dem neuen Spiel in den Kernbereich des Tabletop-Marktführers ein. Ob man in der Fantasy-Welt Terrinoth jedoch eine herausragende Alternative zu anderen Massenschlacht-Systemen vorfindet, vielleicht gar eine innovative Empfehlung oder nur ein unausgereiftes Genre-Debüt   im Massenschlachten-Genre, wollen wir nun klären.

Spielablauf

Runewars wird über maximal acht Runden gespielt, die sich in drei Phasen aufteilen: Kommandophase (planen), Aktivierungsphase (Einheiten aktivieren und Aktionen abhandeln) sowie Endphase (Mana neu bestimmen und Rundenzähler weitergeben).

Die vorgesehene Spielgröße beträgt 200 Punkte Maximum – als kürzere Alternative kann jedoch auch ein „Geplänkel“ mit 100 Punkten gespielt werden, was auch das Spielfeld halbiert. Da die in der Grundbox enthaltenen Armeen ohne Aufwertungen rund 100 Punkte stark sind, ist diese Variante die wohl zunächst übliche, sofern man keine weiteren Einheitenboxen oder eine zweite Starterbox sein Eigen nennt.

Die Starterbox enthält zwei Starterarmeen: Daqan-Lords (Menschen) und Waiqar der Untote (Untote). Beide bestehen aus einem 16er-Trupp Infanterie, einem Held und einem Monster. Als vierte Einheit komplettieren ein 4er-Trupp Kavallerie (Daqan) beziehungsweise ein 8er-Trupp Bogenschützen (Waiqar) die Armeen  . Auf der Rückseite der jeweiligen Einheitenkarte sind die möglichen Aufstellungen der Truppen samt Punktekosten abgebildet. So ließen sich die Standardtruppen bei Zukauf weiterer Boxen auf bis zu 3×3 Trays (36 Modelle) aufstellen – oder auch verkleinern auf mindestens 2×1 Trays (8 Modelle). So ließen sich statt 16 Infanteristen in der Theorie auch zweimal 8 aufstellen. In der Praxis geht dies jedoch mit der Starterbox nicht, da kein zweites Kommandorad enthalten ist.

Mittels Aufwertungskarten kann man die Armeen zusätzlich mit interessanten Effekten ausstatten oder auf diese Weise auch Anführermodelle in Infanterietruppen integrieren. Die Karten sind teils einheiten-, teils fraktionsspezifisch und teils neutral und entsprechend für jede Armee nutzbar.

Aufbau

Standardmäßig wird auf einer Spielfläche von 3×6 Fuß (ca. 90×180 cm) gespielt – beim Geplänkel auf 3×3 Fuß, wie beispielsweise auch bei X-Wing. Der Spieler, dessen Armee die wenigsten Punkte hat, wählt aus, wer Startspieler sein soll.

Als nächstes werden Ziel und Aufstellung bestimmt. Hierfür gibt es jeweils sechs Karten, von denen zufällig je drei ausgelegt werden. Der Startspieler wählt eine (Ziel oder Aufstellung) und legt die beiden anderen derselben Art ab. Der zweite Spieler entscheidet sich danach für eine Karte der noch übrigen Kartenart. Der Spieler, der die Aufstellungskarte gewählt hat, darf im Anschluss noch entscheiden, welche Aufstellungszone er benutzen möchte. Auf dieser Karte finden sich auch Angaben, wie viele Karten für „defensives Gelände“ und „gefährliches Gelände“ gezogen werden – dort sind Geländestücke abgebildet, mitsamt etwaigen Sonderregeln und der Info, wie viele Trays in das Gelände passen. Die entsprechenden Geländestücke werden hiernach abwechselnd platziert.

Auch mögliche Spielaufbau-Hinweise der Zielkarte werden nun abgehandelt, bevor beide Spieler abwechselnd (wie üblich beginnend mit dem Startspieler) ihre Einheiten aufstellen.

Beim Geplänkel wird es etwas abwechslungsärmer: Statt eine von sechs möglichen Aufstellungskarten zu nutzen, wird eine im Referenzhandbuch abgedruckte Aufstellungskarte benutzt.

Kommandophase

Der Kommandohalter der Speerträger
Der Kommandohalter der Speerträger

In dieser Phase planen wir unseren gesamten Spielzug voraus. Auf den beiden sogenannten Kommandorädern des Kommandohalters stellen wir im Verborgenen für jede Einheit eine Aktion ein, welche auch die Initiative angibt. Zudem stellen wir einen Modifikator auf dem zweiten Rad ein.

Je nach Einheit stehen verschiedene Aktionen und Modifikatoren zur Verfügung, wie verschiedene Bewegungen oder Angriffe. Diese sind farblich gekennzeichnet – der eingestellte Modifikator muss jeweils der Farbe der gewählten Aktion entsprechen oder weiß sein (neutral, kann zu jeder Aktion gewählt werden). Hierbei sollte gut überlegt werden, was man auswählt, und auch die Initiative ist im Kopf zu behalten. Wählen beispielsweise zwei einander gegenüberstehende Einheiten die Aktion Marsch mit Modifikator Sturmangriff aus, wird dies nur von jener ausgeführt, die zuerst am Zug ist; die zweite Einheit befindet sich bei ihrer Aktivierung bereits im Nahkampf, wodurch die Marsch-Aktion verfällt – und damit auch der Sturmangriff.

Aktivierungsphase

Nun geht es an das Abhandeln unserer gewählten Aktionen. Nacheinander werden die Initiativenummern aufgerufen, und sobald eine Einheit die entsprechende Initiative hat, wird ihr Kommandohalter aufgedeckt und abgehandelt. Haben mehrere Einheiten die gleiche Initiative, handeln beide Seiten abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler. Während einzelne Einheiten auch Sonderaktionen nutzen können, die auf ihrer Karte oder einer Aufwertung beschrieben sind, sind die meisten Aktionen eine Bewegung oder ein Angriff.

Eine weitere mögliche Aktion ist „Sammeln“, womit benutzte Aufwertungskarten wieder spielbereit gemacht und „Verhängnisse“ entfernt werden können. Dabei handelt es sich um negative Marker, die der Gegner für Effekte ausgeben kann. Je nach Marker sind dies: einen Würfel entfernen (Pesthauch), den eingestellten Modifikator aufheben (Betäubt), eine Moralprobe erschweren oder erzwingen (Panik) oder eine Bewegungsaktion aufheben (Bewegungsunfähig). Sind weder Aufwertungskarten zu erholen noch Verhängnisse zu entfernen, erhält die Einheit einen Inspirationsmarker – dieser kann vom kontrollierenden Spieler vor dem Aufdecken des Kommandohalters ausgegeben werden, um eine Aufwertung zu erholen oder einen Verhängnismarker zu entfernen.

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Bewegungen

Bewegungen werden mittels diverser Maßstäbe abgehandelt. Während generelle Entfernungen jederzeit gemessen werden dürfen, dürfen Bewegungsschablonen nur bei der Bewegung selbst verwendet werden – ein Probemessen gibt es hier also nicht. Bewegungen erfolgen dabei grundsätzlich in gerader Linie – Drehbewegungen gibt es nur durch Modifikatoren.

Die typischste Bewegungsaktion ist der Marsch. Hiermit bewegt sich die Einheit um X entlang der Bewegungsschablone nach vorne. Für einen Marsch mit 3 würde entsprechend der gerade 3er-Maßstab genutzt werden. Mögliche Modifikatoren sind Sturmangriff, Drehung und Wende. Insbesondere durch Drehung und Wende wird die Reichweite verkürzt – beispielsweise könnte der Modifikator Drehung -1 lauten. In unserem Beispiel würde die Einheit also die Drehungsschablone mit Reichweite 2 benutzen.

Generell ist die Bewegung durch die Schablonen sehr sperrig und verkrampft. Freie Bewegungen gibt es nicht. Soll die Einheit sich leicht nach rechts wenden? Nicht möglich. Entweder stur geradeaus oder mit Drehschablone. Zudem muss die Bewegung komplett durchgeführt werden – eine 3er-Bewegung ließe sich beispielsweise nicht bereits nach Reichweite 2 beenden. In dieser Verbindung wird das gute Aufstellen und Ausrichten der Einheiten ziemlich wichtig – die Bewegungen aber auch sperrig und unrealistisch. Was bei Einheitenformationen noch als Formationsbewegung begründbar ist, wird dabei bei einem einzelnen Helden absurd. Selbst das Umlaufen eines kleinen, nicht betretbaren Hindernisses kostet so üblicherweise gleich zwei Aktionen. In unseren Testspielen hatten wir dabei sogar Situationen, wo die Kante einer Einheit an einem Geländestück hing und die eigentlich geplante Aktion beziehungsweise das Erreichen der gegnerischen Bogenschützen letztlich satte drei Runden/Aktionen dauerte – statt potenziell einer.

Eine weitere Bewegungsform ist das Manöver. Hierbei wird die Einheit nach Wahl nach vorne, hinten oder zur Seite bewegt. Natürlich nur in gerader Linie. Die Reichweite ist dabei üblicherweise sehr gering. Zuletzt kann die Einheit mittels Neuformierung in eine beliebige Position um sich selbst gedreht werden.

Stichwort Hindernisse. Während man sich durch befreundete Einheiten hindurchbewegen kann, solange am Ende der Bewegung keine Überlappung vorhanden wäre, funktioniert dies bei Gelände anders. Das meiste Gelände kann betreten werden – in folgender Form: Sobald eine Einheit bei ihrer Bewegung darauf trifft, kann sie sich entscheiden, das Geländestück einzunehmen, wodurch sie auf dieses gestellt wird. Von nun an wird für Sichtlinienbestimmung oder Nahkampf der Umriss des Geländes statt der Einheitentrays genutzt. Mit einer weiteren Bewegungsaktion kann das Gelände verlassen werden – an beliebiger Stelle und in fast beliebiger Ausrichtung. Je nach Bewegungsart muss lediglich der Rücken der Einheit (Marsch) oder die Seite oder Front (Manöver) an das zu verlassende Geländestück angrenzen. Als weitere Bedingung darf beim Platzieren kein anderes Hindernis berührt werden, ebenso wie auch kein Sturmangriff möglich ist. In unseren Spielen wurde das Gelände dabei teilweise nicht als solches benutzt, sondern vielmehr als Möglichkeit, sich zu bewegen und dabei noch frei auszurichten.

Die zweite Hindernisart sind gegnerische Einheiten. Sobald man auf solche trifft, wird man an ihnen ausgerichtet – die Kanten werden gerade aneinandergestellt und die sich bewegende Einheit gerade verschoben. Leider sind die Regeln hier nicht eindeutig, ob sich alle Trays berühren sollen oder nur mindestens ein Tray gegenübergestellt sein muss. Ebenfalls sind die Ausrichtungsregeln bezüglich weiterer Hindernisse kurios. So ist es uns passiert, dass eine Einheit nicht in der Front ausgerichtet werden konnte, da sie dort mit einem Hindernis (einer weiteren feindlichen Einheit) zusammengestoßen wäre. Stattdessen wurde sie über die Ecke in die Seite gedreht und dort ausgerichtet. Verdeutlicht: Statt einen Nachteil durch die zweite feindliche Einheit zu haben, ist man plötzlich so flexibel, sich in die Seite zu drehen (was sonst insgesamt zwei Aktionen gekostet hätte) und den Gegner so zu flankieren, was entsprechend zusätzliche Vorteile mit sich bringt.

Im Übrigen ist es ab dem Punkt, in dem man im Nahkampf ist, kaum noch sinnig, sich zu bewegen. Einen Marsch kann man nicht ausführen, zur Seite darf man nur soweit, dass man am Ende des Manövers weiter im Nahkampf ist. Einzige Option ist ein Rückzug nach hinten mittels Manöver. Hierdurch erhält die Einheit einen Panikmarker – gravierender ist jedoch die kurze Distanz, die sich mit Manöver bewegen lässt. So kann es schnell passieren, dass man in der nächsten Runde ohnehin wieder im Nahkampf ist – was allerdings auch nicht unbedingt unrealistisch ist.

Überhaupt ist man schnell im Nahkampf: Da man bei fünf der sechs Aufstellungskarten an der langen Seite aufstellt, beträgt die Distanz zwischen Einheiten, die in den vorderen Bereich der Aufstellungszone gestellt werden, nur rund 38–50 cm. Wir hatten teils schon in der ersten Runde die ersten Nahkämpfe, und in der zweiten Runde war meist fast alles im Nahkampf – ab dort war es dann nur noch eine Würfelorgie, bis eine Einheit vernichtet war, was sich jeweils über mehrere Runden zog.

Kampf

Der Kampf besteht in erster Linie aus einem Würfelwurf und der Abhandlung der erwürfelten (und eventuell auf dem Modifikatorrad eingestellten) Symbole. Jede Einheit hat ein Angriffsprofil, welche Würfel in welcher Menge geworfen werden – typisch FFG gibt es wieder Spezialwürfel, diesmal in drei Farben. Das vermeintlich wichtigste Symbol (Treffer) ist der grundsätzliche Schaden. Dieser wird mit der Bedrohung der Einheit multipliziert (jedes Tray in der ersten Reihe ist eine Bedrohung wert, zudem haben einzelne Einheiten eine Sonderregel, mit der sie ihre Bedrohung erhöhen). Dieser Schaden wird mit dem Verteidigungswert des Gegners verglichen, welcher ohne Modifikatoren von 1 bis 3 reicht. Für jedes Erreichen des Verteidigungswerts wird eine Wunde verursacht, was bei einfachen Truppen bereits ein Modell tötet. Zudem können mitunter mit Blitz-Symbolen Zusatzeffekte auf Einheiten- oder Aufwertungskarten ausgelöst werden. Zudem gibt es drei weitere Symbole: Todesstoß (verursacht direkt eine Wunde), Genauigkeit (ermöglicht es, Figurenaufwertungen Treffer und Wunden zuzuweisen) und Moral. Letztere können (zusammen mit Panikmarkern) für Moralproben ausgegeben werden. Der Angreifer zieht hierbei Moralkarten in Höhe der Moralsymbole und ausgegebenen Panikmarker und wählt eine der Karten zur sofortigen Abhandlung aus – sofern er sie bezahlen kann: Je nach Karte können diese bis zu drei ausgegebene Symbole/Marker kosten. Eine wirklich nette und spannende Idee, die positiv heraussticht. Wie auch einige mit Blitz-Symbolen auslösbare Fähigkeiten können hier durchaus entscheidende Handlungen entstehen.

Übrigens bringen Einheiten nicht nur in der Breite etwas, sondern auch in der Tiefe: Für jede vollständige Schlachtreihe an Trays nach der Frontreihe dürfen einmal beliebig viele Angriffswürfel neu gewürfelt werden – bei unvollständigen Reihen zumindest ein einzelner. Bei Angriffen auf Gegner in der Seite oder im Rücken gilt dies jedoch nicht. Ein solcher flankierender Gegner erhält wiederum einen zusätzlichen Würfel bei seinem Angriff.

Reichweite und Sichtlinie
Reichweite und Sichtlinie

Sonstiges

Eine Besonderheit stellt das Magiesystem dar: Vor jeder Runde werden die fünf Magiemarker geworfen, die 0 bis 2 Symbole einer der drei Mana-Arten zeigen. Einige Fähigkeiten und Werte nehmen explizit Bezug auf bestimmtes Mana – beispielsweise wird die Bedrohung einer Einheit um diesen Wert erhöht, oder Modelle werden in dieser Höhe regeneriert. Auch dieser Punkt ist nicht nur innovativ, sondern auch spannend und gut umgesetzt. Die Sonderfähigkeiten der Einheiten wie auch die Aufwertungen sind interessant und machen einen nicht unbedeutenden Teil des Spiels aus, wobei uns das Balancing eher unausgewogen erschien.

Ausstattung

Die Ausstattung und dessen Qualität haben wir uns bereits separat in einem Unboxing-Artikel angeschaut. Kurz zusammengefasst konnte uns das Spielmaterial nicht überzeugen. Die drei enthaltenen Hefte (Hintergrund, Regeln, Referenzhandbuch) sind durchaus ansehnlich gestaltet, und auch die Pappmarker sind in vernünftiger Qualität. Die wichtigsten Komponenten – die Miniaturen – enttäuschten uns jedoch. Diese bestehen aus schlecht zu bearbeitendem Brettspielplastik und sind durch das Material qualitativ schlechter und weniger detailliert als Modelle der direkten Konkurrenz. Zudem missfielen uns die wenigen Posen – beispielsweise setzen sich die Standardtruppen aus 16 Modellen aus insgesamt nur vier verschiedenen Modellen in vierfacher Ausführung zusammen. Zudem kritisierten wir den Preis, der trotz geringerer Qualität und Abwechslung über der Konkurrenz liegt.

Außerdem fanden wir den Hintergrund der Welt und der Fraktionen zu gering ausgestaltet. Zugegebenermaßen liegt dies im Rahmen einer Starterbox – allerdings gibt es derzeit keine vertiefenden Bücher wie bei anderen Systemen. Der Hintergrund bleibt daher momentan zwangsläufig unbefriedigend und versäumt es, eine lebendige Welt zu erschaffen, die man gerne bespielen will und sich von der Masse absetzt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee
  • Autor: Andrew Fischer
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Karton
  • ISBN: 4015566024861
  • Preis: 99,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website zum Spiel gibt es neben Neuigkeiten und diversen Informationen auch einen Download-Bereich, wo es neben Spielregeln und Referenzhandbuch auch eine PDF-Datei mit einer kleinen Kampagne zur Grundbox gibt. Zudem gibt es bei Fantasy Flight Games eine (englischsprachige) FAQ als PDF.

Fazit

Das Runewars-Miniaturenspiel bietet einige interessante Ansätze. Sei es die Art, wie Magie im Spiel behandelt wird, die Aufwertungskarten, das wirklich unterhaltsame Moralsystem, die Art und Abwicklung der Verhängnis-Zustände oder das taktische Vorausplanen mittels der Kommandoräder.

Allerdings wird dies von den Mankos überwiegend überschattet: Starre, unflexible Bewegungen, zuweilen merkwürdiges Ausrichten und komische Geländeregeln, die gerade im Hinblick auf die unflexiblen Bewegungen nicht stimmig sind. Der kurze Abstand zwischen den Einheiten wird durch das wenige Gelände noch verschlimmert, was bereits in der ersten Runde Nahkämpfe ermöglichen kann. Uns hat das Spiel nicht wirklich Spaß gemacht: Zu schnell waren wir für zig Runden im Nahkampf, was uns auf den Kommandorädern kaum sinnvolle Einstellungsalternativen gibt, sodass wir über das halbe Spiel fast immer das Gleiche tun: Kämpfen – Würfeln – nächste Runde. Mehr Optionen auf den Rädern würden dem Spiel deutlich zugutekommen. Hinzu kommen merkwürdige Fähigkeiten, wie bei der menschlichen Heldin, die aus dem Nahkampf heraus einer nahestehenden, gegnerischen Einheit immer viel mehr Schaden zufügte, als sie es im eigentlichen Nahkampf tat.

Hinzu kommen die Kritikpunkte unseres Unboxings: Klonfiguren aus enttäuschendem Material, nur rudimentärer Hintergrund und ein im Vergleich zur Konkurrenz überhöhter Preis. Eine Empfehlung können wir dem Spiel daher trotz der guten Ansätze und Ideen nicht geben. Wer seine Ansprüche an Tabletop-Figuren jedoch zurückschraubt und der durch die Bewegungsregeln umso bedeutenderen Aufstellung sowie dem Fokus auf Nahkampf etwas abgewinnen kann, könnte hier jedoch durchaus etwas für sich vorfinden.

 

Artikelbilder: Asmodee
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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