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Wenn zu viel Tod und Verderben in einer Region existieren, werden die finsteren Artefakte aktiv. Deren Existenz bedroht die gesamte Menschheit und nur das entschlossene Eingreifen einer Spezialeinheit kann den Untergang noch verhindern. Zumindest, wenn das Karten- und Würfelglück ihnen hold ist …

Im zweiten Weltkrieg ist die Weltbevölkerung nicht nur den profanen Bedrohungen des Krieges ausgesetzt. Denn durch die Menge an Gewalt und Tod erwachen uralte Übel und übernehmen die Kontrolle über Menschen und Tiere. Wenn sie nicht binnen zwei Wochen gestoppt werden, so sagen die Hochrechnungen, dass sie nicht mehr aufzuhalten sind. Die einzige Chance der Menschheit ist ein Team aus speziell ausgebildeten Soldaten. Das Fireteam Zero.

Sie müssen sich den endlosen Horden der Gegner stellen, wichtige Gegenstände finden, und so den Tag retten. Gemeinsam, also kooperativ. Gegen einen Feind, der keine Verschnaufpausen erlaubt.

Spielablauf

Fireteam Zero kann von ein bis vier Spielern gespielt werden und ist ein komplett kooperatives Spiel. Jeder Spieler übernimmt die Rolle von einem (oder im Spiel allein zwei) der vier möglichen Helden. Dabei gibt es einen Anführer, einen Nahkämpfer, einen Sprengstoffspezialisten und einen Scharfschützen. Theoretisch gibt es zwei Anführerfiguren, aber da beide dieselben Karten verwenden und nicht gleichzeitig gespielt werden dürfen, ist es praktisch immer die gleiche Rolle.

Fireteam Zero enthält drei kurze Kampagnen, die jeweils aus drei Kapiteln bestehen. Diese bauen zwar theoretisch auf einander auf, aber da es keine direkt übernommenen Dinge vom einen zum anderen Kapitel gibt, muss man sie nicht zwangsläufig in der vorgegebenen Reihenfolge spielen. Empfehlen tut es sich aber am Anfang auf jeden Fall, da die späteren Kapitel schwerer sind als die frühen.

Aufbau

Die einzelnen Kapitel sind gekennzeichnet von einer festgelegten Karte, die stets aus vier Kartenteilen besteht. Außerdem ist festgelegt, wie viele Aufrüstungen (spezielle und bessere Karten für seinen Zugstapel) und wie viele Fokuskarten (immer aktive besondere Eigenschaften) jeder Held besitzt. Manche Kapitel geben auch bestimmte Helden vor, die auf jeden Fall gespielt werden müssen.

Auf Gegnerseite legt das Kapitel einen Brutvorrat an Monstern fest, der immer wieder ins Spiel kommt, sowie eventuell eine Reserve, die unter bestimmten Umständen ins Spiel kommen wird.

Dann wird noch ein Erkundungsstapel aus zwölf Karten gebildet, der zum Teil aus komplett zufälligen Ereignissen besteht, und zum Teil aus den Missionszielen des Kapitels.

Nachdem all diese Vorbereitungen getroffen sind, werden die Helden zusammen mit den beiden stets begleitenden Spezialisten auf die Startposition gestellt, die Monster zufällig auf die zwölf Brutpunkte verteilt und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Gespielt wird Fireteam Zero dann in Runden, von denen jede wie folgt abläuft:

Taktikphase

In dieser Phase wird der Startspieler ermittelt und Karten nachgezogen. Dabei ziehen alle Spieler wieder so lange Karten, bis sie fünf davon auf der Hand haben. Eine Ausnahme ist lediglich, falls ein Spieler in dieser Phase eine Taktikkarte spielt. Diese haben üblicherweise sehr starke Auswirkungen und als Ausgleich zieht dieser Spieler in dieser Runde keine Karten nach.

Heldenphase

In dieser Phase sind die Helden im Uhrzeigersinn am Zug, beginnend mit dem aktuellen Startspieler. Der aktive Spieler hat üblicherweise eine Bewegung und eine Aktion. Die Bewegung besteht dabei aus zwei Bewegungspunkten, wobei normale Felder einen Punkt Bewegung kosten, schwieriges Gelände jedoch zwei Punkte. Die Bewegung kann vor und/oder nach der Aktion durchgeführt werden.

Als Aktionsmöglichkeiten gibt es das Angreifen eines Monsters oder das Durchsuchen eines Brutpunktes, auf dem sich keine Monster mehr befinden.

Wird ein Monster angegriffen, so spielt der Spieler eine beliebige Anzahl seiner Handkarten, die alle eine der drei Angriffsarten gemein haben, und würfelt dann mit einer Anzahl Würfel, die der Anzahl der entsprechenden Symbole auf den Karten entspricht. Auch muss die Reichweite zum angegriffenen Monster stimmen. Es gibt drei Angriffsarten: Nahkampf, Fernkampf und Explosion. Alle verwenden dieselben Würfel, werten aber andere Symbole darauf als Schaden. Für den Nahkampf gibt es 0, 1, 1, 1, 1 und 2 Schaden, für den Fernkampf 0, 0, 1, 1, 2 und 2 und für die Explosionen 0, 0, 0, 1, 2 und 3 Schaden. Der Erwartungswert ist also stets 1 Schaden pro Würfel, die Verteilung aber massiv unterschiedlich. Wie sich dies tatsächlich auswirkt findet ihr bei Interesse in unserem Begleitartikel über die Stochastik von Fireteam Zero.

Wenn sich der Spezialist Henry in maximal einem Feld Entfernung zum aktiven Spieler befindet, darf dieser einen Würfel des Schadenswurfes wiederholen.

Von dem erwürfelten Schaden wird nun noch der Widerstand des Monsters gegen diese Schadensart abgezogen und das Ergebnis mit dessen Lebenspunkten verglichen. Ist dabei der Schaden mindestens so hoch wie die Lebenspunkte, stirbt das Monster und kommt in den entsprechenden Vorrat, also den Brutvorrat oder die Reserve, zurück. Reicht der Schaden nicht, ist der Angriff erfolglos.

Wird ein Brutpunkt durchsucht, wird die oberste Karte des Erkundungsstapels aufgedeckt und die darauf beschriebenen Ereignisse passieren. Diese können manchmal positiv sein, sind aber meist eher negativ. Insbesondere die pro Kapitel festgelegten speziellen Karten, die man finden muss, um das Kapitel abschließen zu können, tendieren dazu, fiese Nebeneffekte zu haben, so dass Vorsicht geboten ist.

Wenn sich der Spezialist Patty in maximal einem Feld Entfernung zum aktiven Spieler befindet, kostet das Durchsuchen des Brutpunktes keine Aktion.

Manchmal stehen auch noch weitere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die dann auf den entsprechenden Karten, durch die sie entstehen, näher erklärt werden.

Bedrohungsphase

Nachdem alle Spieler am Zug waren, versuchen nun die Monster, die Helden zu töten. Dazu wandert zuerst der Bedrohungsmarker einen Schritt weiter. Erreicht er dabei bestimmte Felder, wird eine Wendung aufgedeckt, die die Fähigkeiten der Monster verändert.

Dann ist jedes auf der Karte vorhandene Monster an der Reihe, und bewegt sich auf kürzestem Weg auf den nächsten Helden zu, mit dem Versuch diesen zu vernichten. Monster haben dabei eine Bewegungsweite, ignorieren bei ihrer Bewegung aber schwieriges Gelände. Außerdem haben sie festgelegte Angriffsreichweiten, -arten und -stärken. Diese können jedoch manchmal durch bestimmte Ergebnisse auf dem Aktivierungswürfel, der für jedes Monster geworfen wird, verändert werden.

Greift ein Monster einen Spieler an, so wird der Schaden wie beim umgedrehten Fall ausgewürfelt. Jeder Schaden, den ein Spieler erleidet, ist eine Handkarte, die er ablegen muss. Hat er nicht mehr genug Handkarten, so legt er alle Handkarten ab und geht zu Boden. Außerdem wird die Glücksmünze auf die Kehrseite gelegt. Befand sie sich bereits auf dieser, ist das Spiel sofort verloren.

Nachdem alle Monster gezogen haben, werden die Monster, die sich nun im Brutvorrat befinden, wieder ins Spiel gebracht. Dabei erscheinen sie an zufälligen Brutpunkten, wobei Brutpunkte ohne Monster, und auf denen aktive Helden stehen, ignoriert werden. Ist dies erledigt, beginnt die nächste Spielrunde.

Sieg und Niederlage

Verlieren kann man eine Partie Fireteam Zero dadurch, dass ein Held niedergeschlagen wird, während die Glückmünze bereits auf der Kehrseite liegt. Im Normalfall bedeutet dies also, dass zwei Mal ein Held niedergeschlagen werden muss um das Spiel zu verlieren. Aber das Erfüllen von Zielen kann die Münze wieder auf die Kopfseite drehen, und es gibt auch Ereignisse, die die Münze in die eine oder andere Richtung drehen können, so dass die tatsächliche Anzahl an Niederschlägen mit der Zeit variiert.

Gewinnen können die Spieler nur, indem sie die Missionsziele der aktuellen Mission erfüllen und dann mit allen Figuren das Ausgangsfeld erreichen. Für das Erfüllen der Missionsziele ist es normalerweise nötig, die Brutpunkte zu durchsuchen, bis man alle relevanten Dinge gefunden hat.

Skalierbarkeit

Um unterschiedlichen Spielerzahlen gerecht zu werden, ist die Anzahl der Monster im Brutvorrat von der Anzahl der Helden abhängig. Dies funktioniert jedoch nur zum Teil, da bei weniger Helden die Anzahl der Aktionen geringer ist und dadurch das Spiel mehr Runden läuft. Dies führt wiederum dazu, dass die Wendungen schneller beziehungsweise öfter kommen und so die Gegner schwerer werden. Insgesamt ist die Skalierung aber in Ordnung, und das Spiel mit jeder der möglichen Spielerzahlen ordentlich spielbar.

Strategie und Glück

Fireteam Zero ist ein hochtaktisches Spiel. Die Positionen der Monster in Zukunft sind nur sehr bedingt planbar, so dass eine langfristige Strategie kaum möglich ist. Aber der Tod eines Charakters ist bei kleinen Fehlern schnell passiert, so dass man stets gut taktieren muss, um nicht einen schnellen und grausamen Tod zu finden und das Spiel dann zu verlieren.

Dabei ist der Glücksanteil ziemlich gewaltig. Karten werden von verschiedenen Stapeln gezogen, die Attacken auf Monster sind nach dem Prinzip alles oder nichts und hängen komplett von Würfeln ab. Und der Schaden, den Monster anrichten, ist schon bei den kleinsten Monstern ziemlich variabel: 0 oder 4 Schaden kommen in 11% der Fälle vor, 1 oder 3 in 22% und 2 Schaden in 33%.

Wenn man bedenkt, dass ein Spieler maximal 5 Handkarten haben kann, und davon im Normalfall auch noch 1-2 spielen muss um selbst anzugreifen, ist schon der Angriff eines einzelnen dieser kleinsten Monster eine ernsthafte Bedrohung, wenn man nicht bei voller Gesundheit ist. Und sobald es zwei Monster sind, die einen Spieler angreifen, ist die Chance selbst bei vollen Handkarten bei 12%, dass der Charakter danach am Boden liegt und die Spieler der Niederlage einen von zwei Schritten näher sind.

Je nach Spielerart sorgt dies für entweder große Spannung oder viel Frust. Manche Spieler werden es mögen, dass das Spiel bei jedem Wurf eine entscheidende Wendung nehmen kann, andere werden eine Planbarkeit vermissen und frustriert sein, wenn das Spiel durch ein paar schlechte Würfe verloren geht.

Regelaufbau

Das Regelheft ist ziemlich groß und somit auf dem Tisch kaum unterzubringen. Insbesondere, da das Spiel selbst schon eine Menge Platz benötigt. Aber als Nachschlagewerk nutzt es ohnehin nicht viel, denn Dinge zu finden, die man sucht, dauert ziemlich lange. Der Aufbau der Regeln ist zum Lernen OK, aber zum Nachschlagen eher nicht geeignet. Verwirrung kommt auch dadurch auf, dass die Spitznamen der Figuren, die im Regelwerk verwendet werden, nicht zu denen passen, die auf den Karten stehen. Der Spezialist, der das Durchsuchen als freie Aktion ermöglicht, heißt laut Regelwerk Patty, laut Karte jedoch Patrick „Cake“ Wolinski. Einer der Helden heißt im Regelwerk nur Shad, laut Karte aber Shadroe „Rat“ Decatur. Wo diese Diskrepanz herkommt ist unklar.

Auch die Vielzahl der Symbole, insbesondere auf den Monsterkarten, ist unglücklich. Insbesondere wenn man bedenkt, dass es keine Stelle im Regelwerk gibt, an dem alle Symbole gezielt erklärt werden. Stattdessen muss man sie sich mühsam zusammensuchen.

Zu schlechter Letzt sind die Spezialregeln, die in jeder Situation anzuwenden sind, auch nicht gerade einfach im Blick zu behalten. Jedes Monster hat Spezialregeln, die manchmal wirken, dazu kommen Dinge die durch Ereignisse und Wendungen ausgelöst werden können, sowie die Fokuskarten der Helden. Hier ist es ziemlich einfach, den Überblick zu verlieren und die eine oder andere Sache zu vergessen.

Spielzeit, Umfang und Wiederspielanreiz

Fireteam Zero bietet 9 Kapitel, jedes davon hat eine Spielzeit von ca. 1-2 Stunden. Natürlich kann man ein Szenario auch mehrmals spielen, und durch die Wendungen und Ereignisse wird es auch ein wenig anders werden als zuvor. Da die Missionsziele, beziehungsweise die dazugehörigen Erkundungskarten, aber die eine oder andere Überraschung bereithalten, ist ein erneutes Spielen der Missionen auch nicht so spannend wie der jeweils erste Durchlauf.

Im Grunde ist das Spiel nach neun erfolgreichen Partien durch, und einen Szenario-Generator oder Ähnliches gibt es nicht. Bedenkt man aber, dass die Missionen sich ohnehin alle irgendwie gleich anfühlen, würde das auch keinen besonders großen Unterschied machen.

Ausstattung

Fireteam Zero kommt in einer ziemlich massiven und gut drei Kilo schweren Box daher. Im Inneren findet man eine weitere Pappkiste, in der ein Plastikrahmen für alle Miniaturen des Spiels ist, sowie ein Inlay für die Spielkarten, Marker, etc.

Letzteres hat jedoch bei Weitem nicht genug Fächer für die verschiedenen Karten, und auch die Tiefe der Fächer passt nicht zur Menge der einzelnen Kartenarten, so dass das Inlay im Grund relativ nutzlos ist.

Dazu gibt es noch acht doppelseitig bedruckte Spielpläne, das Regelheft, ein Heft mit den Missionsbeschreibungen, sowie eine CD mit Musik und eingesprochenen Missionsbeschreibungen und Nachbesprechungen. Der Inhalt der CD kann auch kostenlos bei Ulisses heruntergeladen werden. Der Download der ca. 450 MB – denn die Dateien sind keineswegs wie angegeben im MP3 Format sondern unkomprimierte WAV-Dateien – dauert dabei auf Grund der langsamen Server jedoch ziemlich lange, so dass man dies schon ein paar Stunden vor Spielbeginn starten sollte. Und zu viel sollte man von den Briefings auch nicht erwarten, denn der Sprecher, der sie liest, scheint nicht wirklich motiviert bei der Sache gewesen zu sein, und spricht die Texte daher etwas zu monoton und ohne jegliche Spannung herunter. Neben den Missionsbriefings enthält der Download auch einen Soundtrack mit einer Audiodatei pro Szenario. Dieser ist zwar keine Offenbarung, aber er kann doch zur Stimmung beitragen.
Wer zufälligerweise einen Soundtrack sucht, der gleichzeitig düster UND militärisch angehaucht ist, sollte hier einmal reinhören.

Die Qualität der Miniaturen kann sich sehen lassen, und auch das restliche Spielmaterial lässt keine Wünsche übrig. Die Karten sind von hoher Stabilität, die Spielpläne gut erkennbar und aus sehr robustem Karton. Man bekommt also eine ganze Menge für sein Geld, muss dafür aber auch ganz schön tief in die Tasche greifen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor(en): Mike Langlois, Christian Leonhard
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 32,4 x 16,2 x 32,5 cm
  • ISBN/EAN: B01MXYP3WM
  • Preis: ca. 80 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Wie bereits weiter oben geschrieben, gibt es den Soundtrack und die eingesprochenen Missionsbriefings hier zum kostenlosen Download. Man muss sich lediglich kostenlos ein Konto im Ulisses Webshop erstellen.

Fazit

Fireteam Zero ist ein vollkooperatives Spiel für einen bis vier Spieler. Diese übernehmen die Rollen von speziell ausgebildeten Soldaten, die hinter den feindlichen Linien im zweiten Weltkrieg verhindern sollen, dass übernatürliche Bedrohungen sich so sehr ausbreiten, dass sie nicht mehr aufzuhalten wären.

Dabei ist das Spiel missionsbasiert, und in den meisten Fällen ist das Töten der Monster zwar notwendig um nicht selbst draufzugehen, aber nicht das eigentliche Ziel des Spiels. Stattdessen geht es darum, eine nach je Mission vorgegebene Menge und Art von Dingen zu finden, die an den von den Monstern bewohnten Orten liegen können.

Durch verschiedenste Karten, die immer wieder gezogen werden, und durch die Angriffswürfel, die eine recht hohe Varianz aufweisen – mehr dazu im Begleitartikel zur Stochastik von Fireteam Zero – hat das Spiel einen erheblichen Glücksfaktor. Und dadurch, dass Monster immer wieder kommen, wird zum einen eine konstante Bedrohung aufgebaut, gepaart mit dem ziemlich zufälligen Auftauchen, zugleich aber auch eine längerfristige Strategie nahezu unmöglich gemacht. Auch sorgt es unschöner Weise dafür, dass es mitunter nicht sinnvoll ist, ein Monster zu töten. Nämlich dann, wenn die Anzahl der Karten, die man dafür verbrauchen würde, höher ist als der Schaden, den das Monster vermutlich anrichten wird.

Am Ende bleibt ein relativ kurzes, taktisches und sehr hartes Spiel, das kaum Fehler verzeiht und auch durch Pech schnell verloren werden kann. Runden, die kooperative Spiele mit hoher Schwierigkeit mögen, können daran Spaß haben. Für viele Spieler ist diese Kombination aber eher negativ zu sehen. Gepaart mit dem ziemlich hohen Preis und der geringen Anzahl der Missionen, beziehungsweise dann auch noch der geringen Varianz zwischen diesen Missionen, bleibt ein Spiel, bei welchem auch die hohe Qualität des Spielmaterials nicht darüber hinwegtäuschen kann. Diese Schwächen lassen daher eine höhere Wertung nur kaum zu.

Artikelbilder: Asmodee Deutschland / Ulisses Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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