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Auf dem Weg von Amerika nach Europa wird eine Gruppe von Reisenden unverhofft zu Zeugen eines Komplotts der Thule-Gesellschaft und verschwindet mitsamt ihrem Luftschiff im Bermuda-Dreieck: ein Einstiegsabenteuer für Hollow Earth Expedition.

Dieses kurze Abenteuer eignet sich besonders als Einführung für Spieler, die noch nicht mit der Welt von Hollow Earth Expedition (HEX) vertraut sind, und zur Gruppenzusammenführung. Die Charaktere hierfür müssen weder von der Hohlwelt wissen noch besonders abenteuerlustig gestrickt sein. Wichtig ist nur, dass sie irgendeinen Grund und auch die Mittel haben, um mit dem Zeppelin nach Europa zu reisen.

Wenn einer eine Reise tut: Der Anfang

Die Charaktere besteigen das Luftschiff der Deutschen Zeppelin-Gesellschaft in Lakehurst, USA, einer Kleinstadt nahe New York. Als Zeitpunkt der Reise eignet sich das Jahr 1934, also etwas früher, als das Grundregelwerk (GRW) zu Hollow Earth Expedition vorsieht (man kann das Abenteuer mit ein paar kleinen Anpassungen aber auch etwas früher oder später ansetzen). Die dreitägige Reise mit dem Zeppelin ist, da die zivile Luftfahrt mit Flugzeugen noch in den Kinderschuhen steckt, für viele die schnellste Möglichkeit, über den Atlantik zu kommen. Und eine der nobelsten: In der Gondel des Luftschiffs befindet sich außer den Kabinen auch ein eleganter Speisesaal, in dem die Passagiere bewirtet werden – nach Verlassen der amerikanischen Dreimeilenzone, selbst zur Zeit der Prohibition, auch mit feinen Weinen und teuren Spirituosen. Es bietet sich an eine Erklärung zu finden, warum die Charaktere sich diese Art zu reisen leisten können. Die Gondel ist allerdings nicht beheizt, daher tragen die Reisenden auch beim Essen Mäntel und rollen sich nachts in der Kabine in dicke Decken. Insgesamt fasst der Zeppelin 20 Passagiere und 36 Crewmitglieder, darunter der Kapitän, erster und zweiter Maat, Navigatoren, Steuermänner, Ingenieure, Mechaniker, drei Funker, zwei Stewards und ein Koch. Die Passagiere sind auf Zweierkabinen (mit Stockbetten) verteilt und sitzen im Speiseraum an Vierer- oder Sechsertischen. Das Mittagessen am ersten Tag der Reise bietet für neue Spielercharaktere eine großartige Gelegenheit einander kennenzulernen. Auf den Seiten von airships.net lassen sich für Interessierte viele historische Informationen zum Graf Zeppelin finden, der diesem Abenteuer als Vorlage dient.

Deckplan des Graf Zeppelin (Quelle)
Deckplan des Graf Zeppelin (Quelle)
Spielleiter-Informationen

Spielleiterinformation: Unter den Passagieren befinden sich vier Mitglieder der Thule-Gesellschaft, eines okkultistischen Geheimbundes, dessen Anhänger auf der Suche nach der Hohlwelt sind (HEX GRW,  S. 198 ff., mehr in Geheimnisse der Oberwelt (GdO), S. 54 ff.). Durch ihre weitreichenden Verbindungen und ihre exzellenten Beziehungen zu hohen Regierungskreisen in Nazi-Deutschland, ist es dieser Zelle gelungen, die Crew dieses Zeppelins zu infiltrieren. Ein Drittel der Mannschaft sind treue Handlanger der Okkultisten. Unter ihnen sind der erste Maat sowie der leitende Ingenieur des Luftschiffs. Für den eventuell später stattfindenden Kampf empfiehlt sich für die übrigen Handlanger die Werte des „Nazi-Soldaten“ (GRW S. 201) anzunehmen. Die Verschwörer selbst können teilweise ebenfalls aus dem Buch übernommen werden (beispielsweise Eva Klinsmann, S. 200) oder als Charaktere mit den folgenden Startwerten erstellt werden: Attribute (15), Fertigkeiten (15), Ressourcen/Talente (2). Andere NSC, etwa die übrigen Passagiere, sollten, wenn nötig, als Charaktere mit den Startwerten Attribute (12), Fertigkeiten (10), Ressourcen/Talente (1) erstellt werden.

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Der Botschaftsmitarbeiter

Unter den Reisenden ist auch Wilhelm von Rabenfels, ein unscheinbarer Mittfünfziger mit preußisch perfekten Manieren. Er ist Mitarbeiter der deutschen Botschaft in Washington und auf dem Weg nach Berlin. Rabenfels ist freundlich, aber zurückhaltend, und trägt einen Aktenkoffer bei sich, den er niemals aus den Augen lässt.

Spielleiter-Informationen

 Spielleiterinformation: In dem Aktenkoffer befinden sich geheime Informationen über das sogenannte Bermuda-Dreieck, einer Region im Atlantik, die seit Jahrzehnten für das Verschwinden von Schiffen und sogar Flugzeugen verantwortlich gemacht wird (GRW, S.183 und 192). Die Spitzen des Dreiecks stellen die Stadt Miami sowie die Inseln Bermuda und Puerto Rico dar. Tief unter dem Meer ist in dieser Region ein uraltes atlantisches Portal verborgen, das sich immer wieder öffnet und dabei glücklose Seereisende unverhofft in die Hohlwelt transportiert. Das Portal hat allerdings offenbar eine Fehlfunktion – oder es weiß einfach niemand mehr, wie man es korrekt benutzt. Falls die Spieler aus irgendeinem Grund an den Inhalt des Koffers kommen sollten, finden sie das Tagebuch eines deutschen U-Boot-Kapitäns im ersten Weltkrieg, das in einer Flaschenpost am Strand von Puerto Rico gefunden wurde, zusammen mit einer Auflistung von bekannten und weniger bekannten Schiffsunglücken im Bermuda-Dreieck. Die Liste lässt bei einer reflexiven Intelligenzprobe der Schwierigkeitsstufe 2 darauf schließen, dass das Portal sich in periodisch wiederkehrenden Abständen öffnet. Das Tagebuch spricht von einem seltsamen Mechanismus am Meeresgrund, den die Mannschaft des beschädigten U-Bootes entdeckt und vor ihrem endgültigen Untergang gerade noch dokumentiert hat.

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Der aufziehende Sturm

Gegen Abend des ersten Flugtages beginnt am Horizont ein Sturm heraufzuziehen. Auf eventuelle Fragen der SC wird die Besatzung des Luftschiffs antworten, dass kein Grund zur Beunruhigung besteht: Ein bisschen schlechtes Wetter wird einen Zeppelin nicht aufhalten! Die meisten Passagiere sind dennoch nervös und betäuben ihre Sorge mit größeren Mengen Alkohol, zumal der Sturm nur noch stärker wird. Falls die SC sich an dem Gelage beteiligen, gelten die Regeln für Alkoholmissbrauch (GRW, S. 136-137). Sollte jemand nüchtern genug bleiben und etwas herumspionieren, kann der Charakter Folgendes herausfinden:

Im Kontrollraum herrscht Aufregung, denn die Kompassnadeln reagieren nicht so, wie sie sollten, der Zeppelin ist scheinbar von seinem Kurs abgekommen und hat sich weit nach Süden verflogen, außerdem besteht kein Funkkontakt zum Festland mehr (um in die Kontrollräume zu gelangen, muss der Charakter eine Schleichen-Probe Schwierigkeitsgrad 3 schaffen, um die Gespräche mitzuhören, eine Wahrnehmungs-Probe der Schwierigkeit 2).

Der zweite Maat unterhält sich im Gang vertraulich mit zwei der Passagiere (zwei der Verschwörer). Eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe vom Schwierigkeitsgrad 3 ergibt den Gesprächsfetzen: „Es ist soweit. Morgen früh muss es geschehen.“

Der sichtlich angetrunkene von Rabenfels wird von seinem Kabinengenossen oder einem Steward zu Bett gebracht – sollte ihnen jemand folgen, kann dieser Charakter sehen, dass der freundliche Helfer den Aktenkoffer an sich nimmt.

Route des Graf Zeppelin (Quelle: http://www.airships.net/lz127-graf-zeppelin/)
Route des Graf Zeppelin (Quelle)

Meuterei auf dem Zeppelin

Die SC durchleben eine bange Nacht, doch der nächste Morgen birgt noch größere Schrecken. Mit Beginn der Frühschicht übernehmen die Thule-Verschwörer unter Führung des ersten Maats die Kontrolle über das Luftschiff. Sie haben den Kapitän als Geisel genommen und zwingen den Rest der Mannschaft mit vorgehaltener Waffe, direkt ins Zentrum des Sturms zu fliegen.

Was können die Spieler tun?

Den SC bieten sich zwei Möglichkeiten auf die Einschüchterung durch die Meuterer zu reagieren.

  • Kämpfen: Auf der Seite der Verschwörer befinden sich 13 Besatzungsmitglieder und vier Passagiere. Der Großteil der übrigen Anwesenden ist zu verängstigt, um sich gegen die Meuterer zu wehren, aber der Kapitän und ein oder zwei der übrigen Passagiere mögen sich den Mutigen anschließen. Besonders clevere, aber auch besonders waghalsige Aktionen, darf der Spielleiter jetzt gerne mit Stilpunkten belohnen. Die Gegner sind allerdings hoffnungslos in der Überzahl – ohne Rücksicht auf Verluste unter ihren Handlangern, kämpfen sich der erste Maat und seine Mitverschwörer den Weg zum Ausgang der Gondel frei. Mit etwas Glück (und falls sie von seiner Bedeutung erfahren haben) können die Charaktere aber den Koffer des Botschaftsmitarbeiters ergattern.
  • Klein beigeben: Sollten sich die Spieler dagegen entscheiden zu kämpfen, müssen sie mitansehen, wie der erste Maat den Kapitän, der sich bis zum letzten Moment gegen die Meuterei wehrt, mit einem Marinesäbel niedersticht. Dann verlassen die Meuterer mit Fallschirmen das Luftschiff.

 

Es blitzt und donnert. Wer aus dem Fenster schaut, kann im Meer einen gewaltigen Mahlstrom erkennen. Die Nase des Zeppelins neigt sich bedenklich nach vorne und scheint in den Strudel gesogen zu werden. Die Möbel in der Gondel fallen nach vorne in Richtung Kontrollraum und das Luftschiff beginnt, sich um seine Längsachse zu drehen. Wer sich nicht festhalten kann (Stärkeprobe der Schwierigkeit 2) erhält Fallschaden in Höhe von 1 (nicht-tödlich) pro Aufprall. Der Zeppelin dreht sich immer schneller (Schwierigkeitsgrad der Stärkeprobe zum Festhalten graduell erhöhen), bis die Charaktere schließlich das Bewusstsein verlieren.

Eine neue Welt

Als die Charaktere zu sich kommen, bietet sich ihnen eine Bild des Schreckens: Das Interieur der Gondel ist völlig verwüstet, die Menschen an Bord teilweise schwer verletzt, der Kapitän ermordet. Von den Meuterern fehlt jede Spur. Alle elektrischen Geräte an Bord sind hoffnungslos zerstört, möglicherweise aufgrund der elektromagnetischen Impulse des Sturms. Immerhin: dieser scheint vorüber zu sein. Der Zeppelin treibt führerlos, aber friedlich unter einer strahlenden Mittagssonne entlang. Tief unter ihm bietet sich den Überlebenden ein ebenso seltsamer wie faszinierender Anblick. An einer ihnen unbekannten Küste reißen langhalsige Brontosaurier mit ihren Zähnen Blätter von urzeitlichen Riesenfarnen. Kreischende Flugsaurier umkreisen das Luftschiff.

Falls einer der SC die Fertigkeit „Pilot“ besitzt, bietet es sich an, dass dieser mit Hilfe eines Steuermannes und anderen Besatzungsmitgliedern die Überlebenden sicher auf den festen Boden der Inneren Erde bringt (falls nicht, übernimmt diese Aufgabe der blutjunge und völlig verängstigte zweite Maat). Falls ein Arzt unter den Charakteren ist, wird dieser mit den verbliebenen Menschen an Bord reichlich zu tun haben. Wilhelm von Rabenfels hat ebenfalls überlebt. Wenn die Charaktere ihn befragen, wird er zugeben, dass er den Inhalt des Koffers eigentlich vor der Thule-Gesellschaft retten und heimlich nach London bringen wollte. Rabenfels weiß, dass es die Hohlwelt gibt, ist aber nicht weniger erstaunt als alle anderen, wie es dort tatsächlich aussieht.

Das Nachspiel

Dieses Einführungsabenteuer ist als Einstieg in eine längere Kampagne gedacht. Was man daraus macht, bleibt dabei ganz dem Spielleiter und der Gruppe überlassen. Eine an Ingenieurswesen und Mechanik interessierte Gruppe, mag vielleicht auf eine Kolonie von Cargo-Kultisten stoßen (Cargo-Kultisten, GRW S. 205-206), die sie als Gesandte der Götter bei sich aufnehmen und ihr vielleicht sogar dabei behilflich sein könnten, den kaputten Mechanismus des Bermuda-Portals zu reparieren und damit einen Weg nach Hause auf die Oberwelt frei zu machen.

Genauso könnten die SC aber auch darauf aus sein, die Verantwortlichen für ihr Unglück ausfindig zu machen und zur Verantwortung zu ziehen – oder zumindest herauszufinden, was diese eigentlich im Schilde führen. Wilhelm von Rabenfels jedenfalls ist überzeugt, dass dies nichts Gutes sein kann und drängt darauf, den Verschwörern das Handwerk zu legen.

Vielleicht eignet sich die Gruppe aber auch für eine Survivalkampagne im Urzeit-Dschungel? Oder ein säbelschwingendes Piratenabenteuer? Die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos, denn fest steht in der Hohlwelt nur eines: Rein kommt man immer leichter als raus.

Artikelbild: Alexander Kircher (1867-1939) – selbst erstellt, Bild-PD-alt 

 

2 Kommentare

  1. Auch wenn ich mit dem System noch keinen Kontakt hatte, liest es sich spannend. Vielleicht sollte ich das als nötigen Anstoß nehmen ;)

    Eine kurze Frage habe ich: bei der ersten Erwähnung redet der zweite Maat am Abend vor der Meuterei mit zwei Passagieren. War hier der erste Maat gemeint, da es wenig später heißt, das der blutjunge zweite Maat den Zeppelin landet?

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