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Manchmal, so scheint es zumindest, ist Sexualität im LARP ein Thema, über das nicht gesprochen wird. Wenn dann aber doch, verliert sich eine Diskussion schnell in der Vermischung von Themen, die man getrennt betrachten sollte. Im Folgenden haben wir ein paar grundlegende Gedanken zusammengefasst und stellen einige Spielmechaniken vor.

Je nachdem, in welchem Setting oder Umfeld man sich tummelt, wird kaum oder gar nicht über Sexualität im LARP gesprochen. Die Gründe hierfür mögen vielfältig sein: Für manch einen gehört in sein persönliches LARP keine Sexualität, für den anderen gibt es hier keine großen Gedanken zu machen, der Nächste hat das Thema noch nicht auf dem Schirm gehabt. Kommt das Gespräch dann doch mal darauf, werden rasch verschiedene Sachverhalte miteinander vermischt. Plötzlich geht es um Sexismus, sexuelle (OT-)Gewalt, Belästigung oder Sex auf Con. Dabei sind dies Themen, die es wert und wichtig sind, getrennt voneinander betrachtet zu werden. Ausgenommen vielleicht Sex auf Con. Das, was zwei Menschen im Konsens miteinander machen, ist nun immer noch ihre Privatsache, und bleiben dabei die Elfenohren an, wird daraus noch kein IT, sondern höchstens eine besondere Vorliebe.

Dieser Artikel wird sich daher nicht mit den eben genannten Themen beschäftigen, oder eben nur, insofern es das eigentliche Thema betrifft: Sexualität als Spielkomponente im LARP. Ganz nüchtern ist es nämlich genauso eine Spielkomponente wie Plot, Kampf, Tanz oder Konflikt. Wichtig ist bei der Betrachtung, dass Sexualität mehr als nur Sex ist. So ist zum Beispiel die Verführung mit zärtlichen Berührungen, auch jenseits von Intimzonen, bereits eine Form von Sexualität.

Hierbei gelten viele Überlegungen und Mechanismen genauso wie für jede andere Situation, in der man potenziell die Komfortzone seiner Mitspieler verletzen könnte. Mit etwas Abstraktionsvermögen lässt sich also das ein oder andere auch auf andere Handlungen übertragen.

Wir leben nicht in einer perfekten Welt

Außerhalb der deutschsprachigen LARP-Szene, insbesondere in Skandinavien und Südeuropa, sind Gedanken zum Umgang mit Sexualität im LARP durchdringender verbreitet als hier. In vielen Con-Ausschreibungen gibt es daher ganz explizite Aussagen zum Umgang mit Sexualität im LARP, inklusive der genutzten Spielmechaniken. In einer perfekten Welt würde das für jede ausgeschriebene Con gelten, egal in welchem Land. Wir leben aber nicht in einer solchen Welt. Nur ein kleiner Teil der Orgas, besonders im deutschsprachigen Raum, äußert sich bewusst zu diesem Thema. Dabei ist es naiv anzunehmen, dass Spieler es nicht ganz von sich aus zu einer Spielkomponente machen. Grade auf Cons jenseits der 80 Teilnehmer bleibt das für die Orga auch kaum zu überblicken.

Weil wir nicht in der perfekten Welt leben, sollten sich nicht nur Orgas Gedanken zu diesem Thema machen, sondern auch Spieler etwas Zeit darauf verwenden. Denn die meisten Cons sind in einer Art Grauzone: Sexualität als Spielkomponente ist weder explizit ausgeschlossen, noch in irgendeiner Form reglementiert.

Muss das denn sein?

Diese Frage ist vermutlich zentraler, als manch einer jetzt vermuten mag. Hier geht es nämlich sowohl um bewusste Entscheidungen als auch um die damit einhergehende Verantwortung. Beides kann und sollte man nicht versuchen, von sich zu schieben.

Die erste Frage, die man sich als Orga oder Spieler stellen muss, ist daher: „Muss das denn sein?“ oder etwas komplexer formuliert: „Möchte ich Sexualität als Spielinhalt?“

Beantwortet man diese Frage positiv, folgt sogleich die nächste Frage: „Profitieren Setting oder Szene davon?“ Essenziell ist hier vor allem, nicht nur sich, sondern alle Spieler im Fokus zu haben, also ob auch diese von der Spielkomponente Sexualität profitieren. Kommt man hier nun zu dem Schluss, dass es förderlich für das Setting und/oder die Szene und die Beteiligten ist, ist die Selbstbefragung noch nicht am Ende. Zunächst sollte man sich noch die Frage stellen, ob es nicht Alternativen gibt. Denn ob Sexualität oder Konfliktspiel, man könnte im Folgenden die Komfortzone seines Gegenübers verletzen, und jede Folgehandlung erfordert nun ein gewisses Fingerspitzengefühl. „Kann ich das Ziel meiner Handlung auch anders als mit Sexualität und förderlich erreichen?“

Wenn ich nun zum endgültigen Ergebnis komme, dass die Spielkomponente Sexualität förderlich ist und es keine Alternative zur Erreichung meines Zieles gibt, dann benötige ich einen Mechanismus zur Darstellung.

Es gilt ferner zu bedenken, dass die meisten deutschsprachigen Cons auch Minderjährige als Teilnehmer zulassen. Daher empfiehlt es sich auf solchen Veranstaltungen, vor einer eventuellen Darstellung von Sexualität das Alter der möglichen Beteiligten, auch Zuschauer, zu prüfen. Ist man sich dabei unsicher, muss gelten: dann lieber nicht oder mit anderen Beteiligten.

Oh, Mutter, wie komme ich hier nur raus? – Mechanismen zur Darstellung von Sexualität.

Für die meisten Spielkomponenten gibt es klare Mechanismen im LARP, um diese möglichst sicher aber immersiv für die Spieler darzustellen. Für die Komponente Kampf gibt es zum Beispiel gepolsterte Waffen als Mechanismus. Das Ziel ist dabei klar: Ich nehme einen gewissen immersiven Widerstand in Kauf, um damit die Sicherheit im Kampf möglichst hoch zu gewährleisten.

Auch für Sexualität gibt es solche Mechanismen, die eine unterschiedlich feine Abstimmung und Darstellung im Spiel zulassen. Es sei aber nochmal erwähnt, dass viele dieser Mechanismen sich auch für andere Spielinhalte sehr gut eignen, wie zum Beispiel Folter- oder Konfliktspiel.

Basis ist dabei immer: „Ein Ja ist ein Ja, ein Nein ist ein Nein und kein Nein ist nicht automatisch ein Ja.“ Optimale Mechanismen beinhalten dabei immer ein ausdrückliches Opt-In, also ein „Ja, ich möchte Sexualität jetzt mit Dir darstellen.“ So bietet sich auch gleich die einfachste aller Lösungen an: Ich nehme den Spieler kurz OT zur Seite und kläre in einem deutlichen und bewussten Bruch des Spielflusses das Ja und das Wie.

Manchmal möchte man diesen Bruch aber vermeiden, auch wenn er vollkommen gerechtfertigt und sinnvoll ist. Die Gründe hierfür sind vielfältig, wären aber wohl Stoff für eine eigene Fragestellung. Daher widmen wir uns nun Mechanismen, die versuchen, den Spielfluss so gut wie möglich aufrechtzuerhalten. Minimal-Konsens muss dabei immer sein, auf gar keinen Fall sind sehr intime Körperstellen, wie Geschlechtsteile oder Busen, zu berühren. Die vorgestellten Mechanismen sind sicher nicht abschließend, haben sich jedoch in der Praxis als tauglich und leicht umsetzbar erwiesen.

Opt-in: Explizite Zustimmung zu einer Szene bzw. Spielhandlung

Opt-out: Explizites Beenden einer Szene bzw. Spielhandlung

Slowword: Codewort, um die Intensität einer Spielszene zu bremsen oder reduzieren

Boostword: Codewort, um die Intensität einer Spielszene zu erhöhen.

Oh,-Mutter-Regel

Bereits seit einiger Zeit ist diese Regelung auf dem DrachenFest und vielen seiner zahlreichen Nebencons gültig und hat sich auch als praktikabel erwiesen. Diese Regelung zeichnet sich dabei durch eine sehr leichte Umsetzung aus und ist daher zweifelsohne geeignet, um in der breiten Masse der Cons eingesetzt zu werden. Dieser Mechanismus kann auch für andere Grenzen eingesetzt werden, wie zum Beispiel Folterszenen.

Sollte es in einer Spielsituation dazu kommen, dass einer der beteiligten Spieler das Gefühl hat, dass seine Komfortzone demnächst verletzt werden könnte, baut er die Worte „Oh, Mutter“ in einen passenden Satz ein. Zum Beispiel „Oh, Mutter, Du kommst mir jetzt aber doch zu nah.“ Damit weiß der aktive Spieler: bis hierhin und nicht weiter und lieber einen Gang zurückschalten.

Oh, Mutter ist damit eine reine Slowword-Regel, sprich ein Signal an den handelnden Spieler, nicht weiterzugehen oder zurückzuschalten. Damit ist auch gleich der Nachteil genannt: Ich habe kein Opt-In. In meinem Spiel muss ich mich also entsprechend langsam nähern, um meinen Mitspielern die Chance auf ein Bremse zu geben, ehe es zu spät ist. Für den Einstieg zur Darstellung von Sexualität eignet sich dabei eine sanfte Berührung des Armes. Dabei gilt es auf die Reaktion des Gegenübers, besonders körperliche Anspannung, zu achten. Vom Arm aus kann man sich dann langsam(!) vortasten.

Klar muss hier jedoch sein: Das „Oh, Mutter“ darf nicht erst kommen, wenn die Grenze überschritten ist, sondern davor. Wird eine Grenze überschritten, sollte sich ein Spieler deutlich und OT aus der Szene herausnehmen, um jedes Missverständnis zu vermeiden. Ebenfalls kann man hier nicht fein dosieren und gegebenenfalls mehr Handlung erbitten.

Wenn diese Prämisse gegeben ist, hat man aber einen simplen Mechanismus, der allen Beteiligten ein Mindestmaß an Sicherheit gibt. Der Aktive weiß, dass es eine Bremse für den Passiven gibt und umgekehrt.

Alternative: Wem „Oh, Mutter“ doch zu sehr zu Lasten der Immersion geht, kann auf die ebenfalls erprobte Formulierung „Wirklich, wirklich, wirklich“ zurückgreifen. Hier wird durch die dreimaligen Verwendung des Wortes „Wirklich“ im Kontext mit der Sache deinen Stört (z.B. „Ich möchte das wirklich, wirklich, wirklich nicht.“) signalisiert, dass die Handlung oder Szene eine Grenze erreicht.

Ergänzen kann man diese Mechanik auch um eine Dritte-Mann (Frau)-Regel. Hierbei achtet ein Dritter aktiv auf die Szene und Reaktionen der Beteiligten, um gegebenenfalls einzugreifen.

Aufgrund der Einfachheit dieser Regel könnte sich diese auch „viral“ in der LARP-Szene verbreiten. Keinesfalls sollte diese Regel verwässert werden, indem man sie auch für alle anderen Situationen nutzt, in denen der Spieler auf ein Spielangebot grade einfach keine Lust hat, wie zum Beispiel einen Botengang, Wachtschicht, etc., oder dringend etwas machen möchte, das vielleicht nicht ganz zur Szene passt bzw. die IT-Logik bricht. Für diese Fälle bieten sich andere Codephrasen an. Gerne genutzt wird hier zum Beispiel der fiktive Scriptor Garis, der gesagt hat, dass eine weitere Nachtwache grade nicht zumutbar ist oder man trotz IT-Verletzung gerne das Finale einer Con ansehen möchte. „Oh, Mutter“ hingegen, sollte bei beteiligten und umstehenden Spielern_innen zu einer erhöhten Aufmerksamkeit für das Befinden des oder der Spieler_in  führen, der oder die das Slowword nutzt.

Ampel-Regel

Eine feinere Abstufung erlaubt die Ampel. Mit einem simplen Farbcode, Rot, Gelb, Grün, kann man seinem Gegenüber signalisieren wie man sich fühlt und welche Spielintensität man sich wünscht. Ähnlich wie die „Oh, Mutter“-Regel, ist auch dieser Mechanismus für andere Spielinhalte, wie Konfliktspiel geeignet.

  • Rot steht dabei für einen sofortigen Stopp der Spielszene und sollte eigentlich gar nicht erst vorkommen. (Opt-out/Stopp)
  • Gelb bedeutet, dass man sich einer Grenze nähert und die Spielintensität nicht erhöhen soll. (Slowword)
  • Grün signalisiert, dass man gerne (vorsichtig) weitergehen darf. (Boostword)

 

Die Farben kann man dabei entsprechend in Sätze einbauen oder einfach plump in den Raum werfen.

Alternativ kann man natürlich auch andere Worte verwenden. Einige Orgas verwenden dabei „heiß“ als Code für mehr Intensität und „kalt“ für weniger. Rot entfällt hier und wird durch ein klares Stopp-Signal ersetzt. Wichtig ist, dass die Codeworte klar im Vorfeld mit ihrer Bedeutung kommuniziert werden.

Einfarben-Regel

Diese Mechanik wird gerne im südeuropäischen Raum eingesetzt. Im Vorfeld wird dabei eine Farbe, zum Beispiel Türkis, festgelegt, die im Kontext mit Sexualität genutzt werden soll. Die Farbe dient dabei sowohl als Slow- als auch Boostword und erlaubt eine recht feine Justierung und kann auch für andere Spielinhalte genutzt werden, die potentiell Grenzen verletzen.

Im Spiel lässt sich nun diese Farbe mit positiven oder negativen Adjektiven versehen. So wird aus einem „Hast Du Lust auf sexuelle Spielinteraktion“ ein „Magst Du eigentlich Türkis?“.

Im Gespräch kann man dann sehr fein die Grenzen abstecken.

  • „Ich mag Türkis sehr gerne.“ – Die Erlaubnis, die Handlung aufzunehmen
  • „Ja, ich auch, magst Du auch das warme Türkis?“ – Die Frage, ob die Handlung so in Ordnung ist
  • „Das warme Türkis ist das Beste, ich mag auch türkisene Haare.“ – Zustimmung und Aufforderung, weiterzumachen
  • „Es gibt allerdings Türkistöne, die ich gar nicht mag.“ – Die Aufforderung, einen Gang zurückzuschalten

 

Und so weiter.

Die Mechanik wirkt im ersten Moment sehr abstrakt, ist aber, einmal ausprobiert, sehr eingängig.

Sinnvoll ist hier zweifelsohne ein Workshop im Vorfeld, allerdings sollte dieses Vorgehen auf Cons unter 60 Teilnehmern auch ohne durchführbar sein, da bei der Größe die Orga eher noch ihre Spieler im Blick haben kann. 

„Kunden“-Karte

Eigentlich kommt diese Mechanik aus dem Bereich Folter- und Verhörspiel. Dem Spieler, dem diese Spielkomponenten angeboten werden, teilt man im Vorfeld, zum Beispiel auf dem Weg in das Lager oder Büro, eine kleine Karte mit Bleistift (schreibt auch bei Nässe) aus. Dort kann der Spieler dann seine Do’s und Dont’s ankreuzen. Die Karte ist dabei möglichst simpel gehalten und enthält noch ein kleines Feld für Freitext. Die Karte bleibt stets am Spieler, und kann dann vor Einstieg in die Spielhandlung kurz geprüft werden. Dies kann man auch um sexuelle Komponenten ergänzen.

Da es ein schlichtes System ist, sollte man diese Mechanik zusätzlich noch mit einer anderen Regelung kombinieren. Vorteil ist hier, dass sich der Spieler in der „Opferrolle“ kurz nochmal Gedanken machen kann und sieht, dass die ausführenden Beteiligten sein Wohl im Blick haben.

Farbbänder-Regel

Ebenfalls gerne in Südeuropa praktiziert ist die Farbband-Regel. Hier wird im Vorfeld deutlich kommuniziert, welche Bedeutungen die Farbbänder haben und welches Einverständnis man damit gibt. Das kann in einigen Fällen sehr weitreichend sein, aber erleichtert die Setzung von Grenzen ganz gut – sofern es nicht zu komplex wird. Außerdem besteht auch zu jedem Zeitpunkt ein Opt-Out, um sich der Situation zu entziehen.

Diese Variante erfordert eine klare Kommunikation im Vorfeld und eine gute Selbsteinschätzung der beteiligten Spieler. Zudem ist sie nur für einen Spielinhalt geeignet, da ansonsten die Menge an Farben nur noch schwer zu merken sein dürfte.

Ars Amandi

In Skandinavien weit verbreitet ist Ars Amandi. Hier wird die Darstellung bereits recht intensiv.

Das Grundprinzip basiert darauf, dass der Arm (Fingerspitze bis maximal Nacken) zum Avatar des Körpers wird. Die Schulter (Nacken) ist der Kopf bis runter zu den Fingern als Zehen.

Damit der Arm jedoch nicht die ganze Zeit eine erogene Zone ist, wird diese Mechanik in der Regel mit der einfachen Frage „Ars Amandi?“ eingeleitet, folgt ein „Ja“, wird der Arm zum Körperdouble.

Während man nun seinem Gegenüber in die Augen schaut, auch um dessen Wohlbefinden stets zu prüfen, berührt man mit der Hand den Arm und simuliert dadurch sexuelle Handlungen. Dabei kann es durchaus auch zu einer gewissen erotischen Atmosphäre kommen, die einen überrascht.

Allerdings bleibt es immer bei Arm und Hand, und man kann eine komfortable Safezone errichten.

Auch hier bietet sich im Vorfeld ein Workshop an, mindestens muss aber das Konzept klar kommuniziert werden. Dazu gibt es auch eine umfangreiche Erläuterung, die man seinen Spielern weitergeben kann. Verdeutlichen kann man es aber auch an einem Tutorial-Video von Emma Wieslander.

Für kleine Spielgruppen

Je kleiner eine Gruppe, desto intensiver kann man im Vorfeld Mechanismen üben.

Dementsprechend kann man auch die Intensität von Spielkomponenten ausbauen, da alle Spieler im Vorfeld darauf vorbereitet wurden.

Für das Thema Sexualität hat sich dabei die folgende Methode als praktikabel erwiesen, die im Vorfeld im Rahmen eines Workshops als auch im LARP selbst umgesetzt werden kann.

Die Teilnehmer finden sich zu Gruppen mit je drei Personen zusammen. Abwechselnd stellt sich davon eine Person in die Mitte der beiden anderen und nennt Körperstellen, die auf keinen Fall berührt werden sollen. Da mit dieser Methode theoretisch auch die Berührung von Geschlechtsteilen möglich wird, sollte dies ebenfalls nochmal kommuniziert werden, ob man das will oder nicht. Nun berühren die zwei Übungspartner den Körper der Person in der Mitte, mit Ausnahme der genannten Stellen. Dabei besteht keine Pflicht, Stellen zu berühren, die man als ausführende Person nicht berühren will.

Es ist erstaunlich, was man dabei über sich selber lernen kann, welche Stellen angenehm sind und welche nicht. So kann man sehr genau abstimmen, was in Ordnung ist und was nicht. Danach wechselt man durch, bis man mit jedem Teilnehmer in Kontakt stand. So entsteht eine gute Vertrauensbasis mit feinen Grenzen. Erfahrungsgemäß ist im Spiel dann nicht mal mehr ein Opt-In oder Opt-Out erforderlich, da besagte Grenzen schon individuell austariert wurden.

Diese Methode eignet sich besonders für LARPs mit maximal 30 Spielern und in denen Sexualität eine essentielle Spielkomponente ist.

Als bereits intime, aber durchaus gangbare Form der Darstellung von Sexualität, ist es auch möglich, eine Hand-, Nacken-, oder Kopfmassage durchzuführen. IT-Bordelle garnieren dies gerne noch mit seicht erotischen Geschichten. Diese Form der Darstellung sollte klar im Vorfeld kommuniziert werden.

Kommunikation rettet Leben

Sexualität kann im Spiel eine durchaus bereichernde Komponente darstellen, sei es, um die Bindung zwischen Charakteren zu intensivieren, Konflikte zu fördern oder mit Verlockungen zu spielen. Was hier als spielförderlich angesehen wird, hängt stark von Setting, Genre, Situation und Beteiligten ab. Sei es als Ablenkungsmanöver, die Korrumpierung durch einen Dämon oder die vampirische Gier nach Gefühlen. Die Möglichkeiten sind facettenreich, wenn man denn verantwortungsvoll mit dem Thema umgeht.

Dabei sollte es jedoch nie zum Selbstzweck, also Sexualität um der Sexualität willen, werden, da vorrangig der Spaß aller Beteiligten im Fokus stehen sollte.

Wie so oft im Leben ist Kommunikation das A und O. Entscheidet man sich als Orga bewusst für oder gegen Sexualität als Spielkomponente, sollte man dies seinen Teilnehmern kommunizieren und auch die genutzten Mechanismen kurz erläutern.

Bewegt man sich als Spieler hingegen auf einer Con mit Graubereich, obliegt es der eigenen Verantwortung, solche Spielangebote zu erwägen und umzusetzen. Hier muss noch viel intensiver die Kommunikation mit eventuellen Beteiligten gesucht werden.

Aber auch als empfangender Spieler sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man mit so einem Spielangebot umgehen möchte. Am besten im Vorfeld. Selbst wenn man sich dann für ein sexuell offenes Charakterkonzept entscheidet, das vielleicht sogar entgegen der realen Verhaltensweise steht, darf vermeintlich konsequentes Spiel nicht über das eigene Wohlbefinden gestellt werden.

Denn im Zweifel wird noch immer der Spieler selbst tatsächlich berührt und nicht ein fiktives Alter Ego. Und wenn man das nicht mag, muss man sich das zu keinem Zeitpunkt gefallen lassen. Am besten kommuniziert man schon früh, dass man sich einer Grenze nähert. Sollte das, warum auch immer, nicht gelingen, ist es das Recht jedes Beteiligten, sich aus der Situation zu entfernen. Hier darf dann keinesfalls der Vorwurf von inkonsequentem Spiel oder harsche Kritik laut werden. Passiert es dennoch, ist es an allen anderen Beteiligten deutlich zu machen: ein Nein ist ein Nein und das Ganze noch ein Spiel, aus dem man sich jederzeit und ohne Begründung entfernen darf.

Weitere Artikel zu Sexualität im Rollenspiel:

Artikelbilder: KoS (French Kiss,) via Wikipedia., sonst wie ausgewiesen

 

25 Kommentare

    • Und genau darin sehe ich ein großes Problem, dass man als Community angehen muss. Es sollte vollkommen selbstverständlich sein, sich aus einer Szene herauszuziehen, die unangenehm ist.
      Spielfluss darf niemals persönliches Empfinden schlagen.
      Das war mitunter auch Motivation für diesen Artikel. Mir ist vollkommen klar, dass man so eine Denke nicht von Heute auf Morgen in die Köpfe bekommt. Aber langsam rantasten mit einfachen MItteln, wäre schon ein guter Schritt.

    • Und? Das ist deren gutes Recht. Und Du hast keines, es ihnen zu beschneiden. :)
      Das meinte ich mit überdramatisieren. „Ich kenne da einen, dessen Bruder hat mal… und deswegen müssen wir auf jeden Fall…! “

      Ich bleibe dabei, sowas muss getestet werden. Und erst wenn es bei einer Methode echte, signifikante Verluste gibt, die nicht auf Einzelfälle reduzierbar sind, sondern klar reproduzierbar, muss man tätig werden und die Methode ändern.

    • Das sehe ich anders, denn scheinbar ist die Wahrnehmung hier verzerrt und ich habe als agierender Spieler eine Verantwortung.
      Offenbar suggeriert ihnen „die Community“, dass es nicht OK ist den Spielfluss zu unterbrechen, wenn es ihnen OT nicht gut geht. Das finde ich keine schöne Botschaft. Das hat nix mit Verboten zu tun, sondern schlicht mit dem Hinweis: Es ist vollkommen OK sich jederzeit aus einer Szene zu ziehen, wenn es mir damit nicht gut geht, und niemand sollte dich dafür kritisieren.

    • Du projezierst hier deine innere Unsicherheit über das Wohl anderer Spieler in die situation, bevor wirklich Not gegeben ist. Meiner Meinung nach.
      Oben bemängelst Du ja den verkrampften Umgang im LARP. Für mich ist das tatsächlich Teil davon, dieser vorausschauende „Gehorsam“ bzw Fürsorge bevor sie notwendig wird.
      Das meine ich aber ganz lieb, sieh es also nicht als Kritik an Dir bitte :)

    • Verstehe ich auch so :D
      Vielleicht hast Du ja auch Recht, ich finde es nur schwer immer Verantwortung von sich zu schieben. Mein Ziel im Spiel ist es, das alle Beteiligten Spaß haben (mich eingeschlossen). Daher möchte ich meinem gegenüber Mechanismen an die Hand geben mir auch Signale senden zu können, die ich verstehe. Klar könnte ich auch sagen, „ja wenn er/sie nix sagt, dann ist das seine Schuld.“
      So ist aber nicht meine Auffassung vom Miteinander :)

    • Du bist aber nicht verantwortlich für sie! Das nimmt dir der ein oder andere auch extrem krumm, denn da schwingt mit, das Du der Beschützer bist.
      Ich kenne mich mit eben dieser Geisteshaltung sehr sehr gut aus, weil ich genau in dieser Art als Ältester erzogen wurde (ältester Sohn des ältesten Sohnes des ältestens usw).

      Gestatte anderen, ihre eigenen Fehler zu machen. Du kannst Sie nicht vor jedem Schaden bewahren und jeder muss lernen, eigene Fehler zu machen und zu überwinden.

      Und das meinte ich mit Testphase. Die lässt man laufen, von mir aus DLRV gesteuert, und analysiert nach einem Jahr was gut war, was schlecht war und ob es totalausfälle gab und warum.

    • Das halte ich, wenn man es ernsthaft machen, will für utopisch, die Daten lassen sich gar nicht erheben.

      Ich habe für mich persönliche eine Lösung, die aus dem ein oder anderen Element des Artikels besteht.

      Allen anderen empfehle ich sich Gedanken zu machen, ob sie das als Spielkomponente wollen oder nicht. Ist ja nix anderes als, wenn ich mir im Vorfeld drüber Gedanken mache ob Kampf eine Spielkomponente für mich ist.

      Abseits dessen lehne ich es rundum ab mich aus der Verantwortung zu stehlen. Es ist ja auch nicht so, dass ich meinem Gegenüber die Verantwortung abnehme, das wäre auch Unsinn, aber ich Übernehme eine Mit-Verantwortung in Situationen, die potentiell unangenehm sein können. Als Spieler und als Orga.
      Oder einfach dargestellt, im Kampf entscheide ich alleine, wie fest ich zuschlage, wenn ich dabei meinen Gegenüber verletze, trage ich einen großen Teil der Verantwortung. Zwar muss mein Gegenüber auch in einer Kampfsimulation davon ausgehen, dass es zu Verletzungen kommen kann, aber er darf auch davon ausgehen, dass ich das genauso versuche zu vermeiden wie er.

    • Ich persönlich wünsche mir eine klare Opt-In Möglichkeit. Die Grenze im Vorfeld zu kennen lässt mich entspannter spielen, da ich nicht immer im Hinterkopf habe: „Darf ich das noch?“ Ein passives „erdulden“ bis zu einem Opt.-Out ist mir zuwenig. Daher finde ich die Kundenkarte und andere Systeme, die mir klar im Vorfeld kommunizieren was geht und was nicht -super! Beim Vampire Live im Nordischen Stil wird sogar kurz OT kommunziert:
      Sexualle Darstellung? Ja / Nein
      Bei Ja – Wie möchtest du mit mir die Szene Gestalten?
      Hier gilt ein: „Mach was du willst“ nicht! Sondern es müssen klare Regeln kommuniziert werden. Im Grunde dauert das Abstimmen ca. 5 Sekunden – ich fand es erst komisch, aber es funktioniert super.
      Ich glaube ich hatte in meinem „End of the Line“ Artikel dazu was geschrieben… ;-)

      Edit: Hier ist der Artikel noch einmal zum Nachlesen
      https://www.teilzeithelden.de/2017/01/24/end-of-the-line-teil-2-mechanismen-des-nordic-larp/

  1. Aber mal im Ernst: Ich bin defintiv eine von den „Muss das denn sein…?!“-Leuten. Ich mein… ich leg mich ja auch nicht auf die Bowlingbahn, um mich da nageln zu lassen. Ich weiß ich weiß, der Vergleich hinkt ein bisschen, aber es ist ein Hobby und ich finde, man kann seine intimen Wünsche WIRKLICH zuhause lassen.

    • Es sollte ja auch nicht um intime Wünsche, die man unter dem Deckmantel LARP praktiziert gehen. Es geht ja auch noch nicht unbedingt um Sex an sich, sondern auch um Komponenten die früher ansetzen, als der Akt an sich. Was ist zum Beispiel mit Vampiren, denen (sexuelle)Begierde in fast jedem Setting immanent ist? Was mit dem bösen Kultisten, der sich Slaanesh (der natürlich mehr als Sex ist) hingibt? Hier geht es nicht gleich um Sex, sondern vielleicht nur Verführung.
      Aber ja, ich finde, jeder sollte, frei von gegenseitiger Kritik, für sich entscheiden, ob er Sexualität (in welcher Form auch immer) in seinem LARP will.
      Doch nur wer sich diese Gedanken gemacht hat, kann die auch kommunizieren und das würde ich mir wünschen :)

  2. Ich hätte nicht für möglich gehalten je einen Artikel zu lesen der mich so verwirrt wie der hier.
    Als urgesteinrollenspieler und Chef eines BDSM-Ladens dachte ich echt schon vieles zu kennen, aber hier tun sich Abgründe und Welten auf. ?

  3. Ich persönlich finde ein optisches Signal sinnvoll, das anzeigt, ob man generell für diese Art von Darstellung zur Verfügung steht oder nicht. Und wenn sich dann zwei willige Spieler_innen finden, kann man kurz abklären, was geht und was nicht. Das kann man sich z.B. gegenseitig ins Ohr flüstern. So kann man es abklären, ohne andere Anwesende an der kurzen OT-Blase zu beteiligen. Es sieht aus wie eine intime Geste, dient aber der Verständigung.

    Außerdem denke ich, das Ganze muss zum Setting passen. Wenn ich z.B. zum F.A.T.E gehe, bin ich auf einer Con für Erwachsene, es gibt reichlich Konflikt, Gewalt und nackte Haut. Da passt auch sexuell konnotiertes Spiel dazu und ich würde es mir sogar als Spielbestandteil wünschen. Auf den klassischen Fantasy-Cons, wo vielleicht auch Kinder anwesend sind und wirklich das Abenteuer bzw. Schlachten im Vordergrund stehen, würde ich mir überlegen, ob es sinnvoll ist und positiv zum Setting und der Atmosphäre beiträgt.

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