Geschätzte Lesezeit: 8 Minuten

Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.

Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …

Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.

Die Fähigkeiten im Ixalan-Block

Überfall: Der ÜberfallEffekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.

Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.

Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.

Grün

In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.

Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  

 

Rot

Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …

Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.

Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz

Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten DinosaurierTetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.

Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß

Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.

Blau

Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.

Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.

Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone

Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.

Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.

Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat

Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der ÜberfallFähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.

„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit

Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.

Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.

Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

2 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein