Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Selten habe ich etwas Positives mit Dingen verbunden, die das Wort ‚hohl‘ beinhalteten (Bücher von Wolfgang Hohlbein ausgenommen). Hohlraum, Hohlkörper, hohler Zahn und viele andere dieser Worte vermitteln eine gewisse Leere. Ob die mystische Welt von Tharun, die sogenannte Hohlwelt, wirklich für Abenteuer geeignet ist? Oder sind das leere Versprechungen?

Steig hinab in den Krater des Sneffels Jökull und du wirst zum Mittelpunkt der Erde gelangen.

Jules Vernes: Reise zum Mittelpunkt der Erde

Tharun ist eines ganz gewiss nicht: hohl!

Tharun © Uhrwerk Verlag
Tharun © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele

Wie faszinierend und phantastisch diese Welt ist, lässt sich in den zugehörigen Regelwerken Wege nach Tharun und Tharun – Die Welt der Schwertmeister nachlesen. Mit dem dritten Tharun-Band: Schwerter und Giganten ist nun endlich auch eine Abenteuersammlung erschienen, welche die Trilogie vervollständigt. Da der Uhrwerk Verlag die Rechte an Tharun Ende letzten Jahres an Ulisses zurückgeben musste, ist zudem unklar, ob es sich nicht auch um den letzten Tharun-Band handelt.

Wer sich gewundert hat, warum zwischen Ankündigung der Publikation und Veröffentlichung fast fünf Jahre vergangen sind, dem sei gesagt, dass unter anderem die Umstellung von DSA 4.1 zu DSA 5 die Fertigstellung verzögert hat. Um einen Regelspagat zu verhindern, wurde daher in Schwerter und Giganten auf Regelwerte vollends verzichtet.

Inhalt

Der Abenteuerband Schwerter und Giganten wird bereits im Vorwort als Besonderheit dargestellt, da die enthaltenen drei Abenteuer nicht nur an verschiedenen Schauplätzen stattfinden, sondern überdies auch drei verschiedene Funktionen erfüllen. So sollen die verschiedenen Aspekte der Spielwelt dargestellt werden, die Tharun von beispielsweise Aventurien unterscheiden.

In den nachfolgenden Zeilen werde ich versuchen, sowohl den Inhalt der Abenteuer (Achtung: Kann Spuren von Spoilern enthalten!) darzustellen, als auch ein paar Worte über die Qualität des Geschriebenen zu finden. Um diese beiden Teile besser voneinander zu trennen, sind die inhaltlichen Darstellungen als Tagebucheinträge des reisenden Nandusgeweihten Sarastro Patara gekennzeichnet. Das Tagebuch wurde jüngst an einem Strand in der Nähe Havenas gefunden, und viele der Einträge sind dem Wasser zum Opfer gefallen. Dennoch ließ sich die eine oder andere hilfreiche Information rekonstruieren.

Aus dem Tagebuch des Sarastro Patara:

Ich habe gerade das Buch Aventurisches Götterwirken (wir berichteten!) beendet. Unser Schiff, die Goldmöwe, ist in Chorhop angekommen. Die Briefe auf meinem Schreibtisch habe ich überflogen. Nur einer ist interessant. In Thorwal findet ein Hesindedisput statt. Packe meine Sachen bereits wieder, es wird Zeit, ein paar alte Freunde in Thorwal zu besuchen. (…)

Der Disput war bis zu einem bestimmten Zeitpunkt ziemlich ernüchternd. Nun haben wir davon erfahren, dass der Aventurienkundler Hadumar von Wiesen-Ostreich verschwunden ist. Er ist eine Koryphäe und seine Theorie der Hohlwelt ist in wissenschaftlichen Kreisen sehr umstritten. (…)

Ein Orakel hat uns auserwählt, auf die Suche nach Hadumar zu gehen – ich freue mich bereits auf die Reise. (Notiz für später: mehr Wachspapier kaufen.) (…)

Die Reise führt uns tief in Efferds Reich. Mögen die Zwölfe mit uns sein auf dieser Fahrt ins Ungewisse. (…)

Unter Fremder Sonne (von René Littek)

Unter fremder Sonne © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele
Unter fremder Sonne © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele

Das erste der drei Abenteuer führt die Helden ins märchenhafte Reich Lania. Das klassische Einstiegsabenteuer ist für aventurische oder myranische Helden gedacht, und punktet bereits mit seiner Vorgeschichte. Ob im Auftrag des thorwalschen Hesindedisputes oder als Schiffbrüchige von der Expedition aufgelesen, den Helden stehen verschiedene Einstiegsmöglichkeiten zur Verfügung.
Im Reich Lania angekommen, können die Helden Stück für Stück die Besonderheiten der Landschaft und deren Bewohner erforschen, während sie langsam einem Frevel auf die Spur kommen. Im Fokus stehen hier die Unterschiede zwischen aventurischen und tharunischen Kulturen.

Spoiler

Das Reich Lania eignet sich zudem besonders gut für einen Einstieg, da hier der Weiblichkeit eine große Verehrung entgegengebracht wird. In den meisten anderen Teilen Tharuns haben es Frauen deutlich schwerer.

[Einklappen]

Die schwerste Entscheidung haben die Helden aber vermutlich am Ende des Abenteuers zu treffen, wenn es um ihre Zukunft geht: in Tharun verweilen oder nach Hause zurückkehren?

Aus dem Tagebuch des Sarastro Patara:

Heute sind wir schon ein ganzes Jahr in der Hohlwelt, und noch immer gibt es Neues zu erforschen. Meinen Geist drängt es nach Austausch mit aventurischen Gelehrten. Wie gerne würde ich Ihnen doch erzählen von den Schwertmeistern, die diese Reiche mit eiserner Hand beherrschen, und wie rachsüchtig und intrigant sie sind. Dagegen ist die Republik Belhanka friedvoll wie ein Tsa-Tempel. (…)

Mittlerweile habe ich mir wohl einen Namen gemacht. Heute haben wir eine Einladung nach Nototo erhalten an den Hof von Bekan. Wir sind zwar nur „niedere Gäste“, aber dürfen an einem Jagdausflug mit dem gesamten Hofstaat teilnehmen. (…)

Die Jagd entwickelt sich zusehends in einen Krieg. (…)

Auf welcher Seite stehen wir? (…)

Die Jagd von Japen (von Arne Gniech)

Die Jagd von Japen © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele
Die Jagd von Japen © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele

Im klassisch-patriarchalen Hashandra ist bereits durch das Setting der Nährboden für Revolten bereitet, und so verwundert es nicht, dass das zweite Tharun-Abenteuer ein solches Szenario bereithält. Während sich Unter Fremder Sonne auf den Erstkontakt fokussiert, stehen in Die Jagd von Japen die Funktionsweisen, Loyalitäten, Intrigen und Hierarchien der drakonischen Gesellschaftsordnung Tharuns im Vordergrund. Verschiedene Erzählstränge rund um den hashandrischen Hof führen die Helden auf einen Jagdausflug mit Konfliktpotential und Misstrauen, welches sich schließlich im Machtkampf dreier Gruppen entlädt.

Das Baukastenabenteuer besticht durch detaillierte Beschreibungen von den Handlungsorten der verschiedenen Parteien sowie seiner Vielzahl an vielschichtigen Nichtspielercharakteren. Durch die diversen Erzählstränge und Szenario-Ideen besteht somit für die Helden eine relativ große Handlungsfreiheit. Wenngleich im Abenteuer davon ausgegangen wird, dass die Helden sich dem Hof verpflichtet fühlen, der sie eingeladen hat, so bietet das Abenteuer dennoch alternative Vorschläge an. Im Endeffekt ist es den Helden selbst überlassen welcher Seite sie sich im Kampf um die Vorherrschaft im Archipel anschließen. Und auch der Ausgang dieses Kampfes ist weitestgehend offen gelassen.

Spoiler

Sogar für etwas Romantik kann in diesem Abenteuer gesorgt werden. Die Tochter des Herrscherhauses ist einer Liaison mit einem Helden nicht abgeneigt. Wer weiß, vielleicht entwickelt sich daraus ja sogar ein ganz eigenes Folgeabenteuer?!

[Einklappen]

Aus dem Tagebuch des Sarastro Patara:

Ich vermisse Chorhop und Belhanka, ich vermisse Aventurien. Es gibt Tage, da ist mir hier alles so fremd wie am ersten Tag. (…)

Heute sind wir in Dimvat eingetroffen, einer Stadt im Archipel Lib’Ervat im Reich Ilshi Vailen. (…)

Die Begrüßung war herzlich, und zum ersten Mal seit langer Zeit fühle ich mich wieder ein wenig heimisch. Das mag zum einen daran liegen, dass Männer und Frauen in diesem Reich gleichberechtigt behandelt werden, zum anderen daran, dass mein Status als Geweihter hier anerkannt wurde. Die Menschen von Ilshi Vailen leben in einem Kastensystem, das sich ähnlich wie die Tageszeiten nach Farben gliedert. Ich wurde der violetten Kaste zugeordnet und genieße damit die gleichen Privilegien wie die Runenmeister, die Magier Tharuns. (…)

So langsam habe ich das mit den verschiedenen Kasten heraus. (…) Na toll, eigentlich gehöre ich ja wohl in die weiße Kaste zu den anderen Priestern. (…)

Vielleicht hätte ich meinen Mund halten sollen, nun gehöre ich zur blauen Kaste. Ich bin doch kein Seefahrer. Nur weil ich ein paar Jahre als Navigator und Kartograph gearbeitet habe? Die Herrscher hier scheinen sich auch nur um das zu kümmern, was für sie selbst am wichtigsten ist. (…)

Immerhin haben Sie mich nun wieder der violetten Kaste zugeteilt. Der Verwaltungsapparat muss dringend überarbeitet werden. Aber momentan haben sie wohl ganz andere Sorgen. Ich werde das Gefühl nicht los, dass zwischen den Kasten und den verschiedenen Gruppen von Traditionalisten, Konservativen, Pionieren und Expansionisten eine intrigante Feindschaft besteht. (…)

Ich bin gespannt, warum der Hof nun zum Fliederwald reisen will. (…)

Im Fliederwald (von Marcus Jürgens)

Im Fliederwald © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele
Im Fliederwald © Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele

Das dritte und letzte Abenteuer aus Schwerter und Giganten beginnt als ähnlich intrigantes Mächtespiel um ein Inselreich wie Die Jagd von Japen. Auch dieses Abenteuer sticht besonders durch eine große Anzahl verschiedener Nichtspielercharaktere hervor. Und an der unausweichlichen Frage: Auf welcher Seite stehen wir eigentlich?

Eine große Besonderheit ist hierbei die Konzeption des Abenteuers, die es durchaus vorsieht, dass sich die Meinungen der Helden unterscheiden und sich die Gruppe teilt. Die meisten Szenen sind daher von beiden Standpunkten der Parteien beschrieben und bieten die Möglichkeit einer rivalisierenden Heldengruppe.

Am Ende einer Reise, auf der erbarmungslos um Einfluss und Geltung gerungen wird, steht ein mystisches Heiligtum, welches über das Schicksal der Insel entscheiden mag. Welche Helden aber am Ende mit Ehre belohnt werden oder ihr Schicksal in der Flucht suchen müssen, wird aus den getroffenen Entscheidungen der Helden selbst hervorgehen.

Das Abenteuer zeigt auf beeindruckende Weise, dass auch eine Welt wie Tharun, die in ihren hierarchischen Gesellschaftsordnungen so sehr schwarz-weiß wirkt, eine Hülle und Fülle an moralischen Grauzonen hervorbringen kann.

Erscheinungsbild

Die Cover-Illustration von Marcus Koch, die das Triptychon der Tharun-Bände vervollständigt, zeigt nicht nur einen Schwertmeister, sondern ist auch eines Schwertmeisters würdig. Die Innen-Illustrationen hingegen, besonders die Darstellung von Personen, können da leider nicht mithalten. Stadt- und Landkarten sind ebenso hilfreich wie zahlreich in der Publikation verteilt worden wie hervorgehobene Infoboxen und Spielleiterinformationen. Drei beiliegende, farbige Karten der abenteuerrelevanten Inseln machen die Sache rund.

Schriftarten und Schriftgröße sind leserlich, und auch die Verzierungen der Infoboxen und des Seitenrandes passen zum Flair des Buches. Besonders die optische Trennung der Kapitelüberschriften vom nachfolgenden Text durch Schwerter-Illustrationen bestätigt dies.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): René Littek, Arne Gniech, Marcus Jürgens
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 192 Seiten
  • ISBN: 978-3-95-867-092-1
  • Preis: 34,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Besonders die Spieler der DSA 4.1-Version dürften sich darüber freuen, dass es im Uhrwerk Verlag ein Begleit-PDF zum Download gibt, welches die Abenteuer mit den entsprechenden Regelwerten ergänzt. Aber auch für alle anderen ist dieses PDF interessant, denn auf den 73 Seiten Zusatzmaterial sind auch sämtliche Handouts, Karten und viele hilfreiche Details zum Spielen und Ausgestalten der Abenteuer enthalten.

Fazit

Schwerter und Giganten überzeugt mit einer enormen Komplexität und Vielfalt. Unter Fremder Sonne ist ein hervorragendes Einsteiger-Abenteuer, das auch für aventurische Helden gedacht ist, wobei ‚Einsteiger‘ hier eher ‚Einstieg nach Tharun‘ bedeutet. Das Schwertmeister-Setting ist und bleibt etwas für erfahrene Spieler.

Wer sich Einblicke in die gigantischen, hierarchischen Gesellschaftsstrukturen Tharuns wünscht, der wird in Die Jagd von Japen fündig. Und Im Fliederwald überrascht nicht nur mit Intrigen innerhalb einer Gesellschaft mit Kastensystem, sondern mit der Möglichkeit, zwei rivalisierende Heldengruppen zu spielen.

Umfassende Hintergrundgeschichten und gut ausgearbeitete Details der Nichtspielercharaktere sowie umfangreiche Beschreibungen der Handlungsorte machen den Abenteuerband zu einem herausragenden Produkt.

Aufgrund der fehlenden Regelwerte (nur DSA 4.1 mit Begleit-PDF) und der hohen Komplexität muss als Spielleiter viel Zeit investiert werden, um die Abenteuer vorzubereiten. Wer aber diese Zeit investiert, der wird zu 100% belohnt.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag / Ulisses Spiele GmbH, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein