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Buffy lässt grüßen, wenn sich in diesem kooperativen Deckbuilder ein Hexenzirkel gegen Dämonen verteidigt. Mit weißer Magie kann man dabei heilen oder die anderen Spieler unterstützen – mit mächtiger schwarzer Magie schadet man den Dämonen direkt vor sich, aber auch dem linken Mitspieler. Gelingt es euch, von Mitternacht bis zum Morgengrauen durchzuhalten?

Sich mit dämonischen Mächten einzulassen, verspricht große Macht, ist aber leider auch nicht ganz ungefährlich. Ein Mitspieler hat es vor dem Spiel wohl etwas übertrieben, und so kommen nun jede Stunde von Mitternacht bis zur siebten Stunde neue Dämonen ins Spiel, die euren Hexenzirkel korrumpieren oder ihm seine magische Macht entziehen wollen. Dabei gilt es, gekonnt weiße mit schwarzer Magie zu kombinieren. Doch die mächtigere schwarze Magie hat eben ihren Preis – mehr Korruption, die wiederum mehr Dämonen anzieht. Stürze dich und deine magisch begabten Mitstreiterinnen in den Kampf gegen die Dämonenscharen, und vielleicht wird es auch endlich Zeit, deinen besten FreundInnen dein dunkles Geheimnis anzuvertrauen.

Charaktertableaus, Startdämon, Starthandkarten und die aktuell zum Verkauf stehenden Karten im Pentagramm. Der Hexenzirkel ist bereit für die erste Stunde und die Dämonen, die gleich aus ihrem Deck versuchen, in unsere Welt zu dringen.
Charaktertableaus, Startdämon, Starthandkarten und die aktuell zum Verkauf stehenden Karten im Pentagramm. Der Hexenzirkel ist bereit für die erste Stunde und die Dämonen, die gleich aus ihrem Deck versuchen, in unsere Welt zu dringen.

Spielablauf

Jeder der drei bis sechs Spieler sucht sich einen Charakter aus. Diese sind größtenteils Highschool-Teenager wie in der 90er-Jahre Kultserie Buffy – im Bann der Dämonen; eine quirlige Hausfrau, ein klassischer Büchernerd und ein finsterer Dämonenjäger runden die Optionen ab. Jeder Charakter verfügt über sein eigenes Kartendeck an Zaubern. Manche sind eher kampflastig, andere heilen besser. Die Zusammenstellung der Gruppe in späteren Runden kann das Spiel stark vereinfachen oder erschweren. Eigentlich ist der Aufbau relativ einfach, abgesehen vom etwas komplexen Aufbau der Kartenstapel, weil man doch einiges aussortieren und ordnen muss. Ziplocks helfen bei späteren Spielen. Auf jedes der Pentagramm-Felder eins bis sechs (in der Mitte) kommt eine auf die Spieleranzahl abgestimmte Anzahl von Karten, die der Augenzahl nach mächtiger werden. Diese können später gekauft werden, um das eigene Deck zu verbessern, aber dafür bekommt man Korruptionsmarker (einen für Karten von Feld eins, zwei bei Feld zwei etc.). Je mächtiger also die Karte, desto teurer ist sie, denn Korruption ist der Treiber des Spiels und das Management dieser kleinen schwarzen Klötzchen der Weg zum Sieg über die Dämonenscharen.

Die mutige Hexe Nancy, die beste Heilerin des Zirkels, die jedoch ein dunkles Geheimnis birgt, bekommt es hier zu Beginn mit einem miesen, haarlosen Katzendämon zu tun. Mit den drei offenen Siegeln und den drei Korruptionsmarkern auf ihrem Bogen wird sich aber bestimmt gleich noch jemand dazugesellen.
Die mutige Hexe Nancy, die beste Heilerin des Zirkels, die jedoch ein dunkles Geheimnis birgt, bekommt es hier zu Beginn mit einem miesen, haarlosen Katzendämon zu tun. Mit den drei offenen Siegeln und den drei Korruptionsmarkern auf ihrem Bogen wird sich aber bestimmt gleich noch jemand dazugesellen.

Jeder Spieler erhält zudem einen Startdämon als ersten Gegner. Am Ende eines individuellen Zuges greifen vor einem Spieler liegende Dämonen an, sofern sie nicht gebunden sind, und bringen weitere Korruption und/oder entfernen Karten aus dem Pentagramm. Sollten dort irgendwann keine Karten mehr verfügbar sein, hat der Zirkel ebenso verloren, wie wenn ein Spieler zu bestimmten Zeiten mehr als 20 Korruptionsmarker bei sich liegen hat. Korruption verliert man durch Heilung mittels weißer Magie und Dämonen, die am Anfang jeder Runde verteilt werden, fühlen sich durch sie angezogen, „fressen“ sie dabei aber auch auf. Das ist ein thematisch etwas seltsamer Mechanismus, der aber als Spielprinzip gut funktioniert.

Beim Startdämon ist das jedoch auch direkt andersherum: Sein Korruptionswert ergibt die eigene Start-Korruption. Außerdem öffnet er beim Spieler zur linken eine bestimmte Anzahl Siegel, das sind die sechs farbigen, arkanen Symbole auf dem Charakterbogen. Später können weitere Dämonen nur dann kommen, wenn ihre Siegel bei einem Spieler offen sind. Dann wird am Anfang der Runde (außer im ersten Zug) der Uhrzeiger eins weiter gestellt. Insgesamt sieben Runden dauert es, bis das Morgengrauen die Spieler erlöst und die Partie hoffentlich gewonnen wird.

Am Anfang einer Runde kann man aus den sechs Feldern des Pentagramms die jeweils obersten Karten erwerben (wenn kein Dämon oder etwas anderes das Feld besetzt). Die schwächsten bezahlt man mit einer zusätzlichen Korruption, aber man kann sich auch eine mächtige Sechser-Karte kaufen, die dann aber auch sofort sechs Korruption mit sich bringt. Die meisten Karten sind Zauber mit je einer schwarzen und einer weißen Seite, aber es gibt auch Artefakte und Vertraute, die dauerhaft vor dem Spieler liegen bleiben und permanente Effekte liefern. Alle Karten, die man so erworben hat, kommen dann auch direkt auf den Nachziehstapel des eigenen Decks; sie sind also sofort in der aktuellen Spielrunde verfügbar.

Danach erscheinen die höllischen Heerscharen: Drei Karten aus dem Dämonendeck werden ausgelegt, dann versuchen sie der Reihe nach zum aktuellen Spieler durchzudringen. Der stärkste Dämon (zu erkennen am Korruption-Wert in den Fangzähnen oben rechts auf seiner Karte) fängt an. Wenn der aktive Spieler mindestens ebenso viele Korruptionsmarker hat und wenn alle Siegel auf der Dämonenkarte auch auf dem Spielertableau geöffnet sind, dann kommt der Dämon und „frisst“ dabei die Anzahl Korruption auf. Die anderen beiden Dämonen bekommen in Reihenfolge ihrer Stärke nun einen Versuch. Erst danach wird die Reihe wieder auf drei aufgefüllt und der nächste Spieler kommt in gleicher Weise an die Reihe. Die verbleibenden Dämonen werden in den Void abgeworfen, also den Ablagestapel für Dämonen. Dies ist einer der Zeitpunkte, bei denen geschaut wird, ob ein Spieler mehr als 20 Korruption hat – dann wäre das Spiel sofort verloren.

Immer drei Dämonen versuchen, zum aktuellen Spieler durchzubrechen. Als stärkster von ihnen beginnt der Feen-Prinz, doch kommt er nur zu jemandem, bei dem alle Siegel offenstehen und der mindestens über fünf Korruption verfügt
Immer drei Dämonen versuchen, zum aktuellen Spieler durchzubrechen. Als stärkster von ihnen beginnt der Feen-Prinz, doch kommt er nur zu jemandem, bei dem alle Siegel offenstehen und der mindestens über fünf Korruption verfügt

Als nächstes kommt die Insight-Phase: Jeder Spieler zieht fünf Handkarten und darf solche mit Augen-Effekten sofort spielen. Jede Karte hat eine Seite für schwarze und eine für weiße Magie. Viele haben Einmal-Effekte oder ein Blitzsymbol, das man benötigt, um Effekte anderer Karten zu bezahlen. Die mit dem Blitzsymbol muss man dann in den Äther (Ablagestapel für Zauber) legen und somit (vorerst) aus dem Spiel entfernen. Die Zahl oben links ist die Kampfstärke der Karte. Auf der weißen Seite kommt die Anzahl weißer Magie-Klötzchen in einen Pool, aus dem sich nacheinander alle bedienen können. Hiermit kann man Dämonen vor anderen Spielern binden (für eine Runde ausschalten und auf die Seite drehen, wenn man den Wert im Stern ausgibt) oder direkt verbannen (also ganz aus dem Spiel entfernen, wenn man die höhere Anzahl im Kreuz ausgibt). Die Dämonen vor einem Spieler greifen diesen am Ende der eigenen Runde jedoch erst einmal an. Und gegen diese kann man sich eben nur mit schwarzer Magie zur Wehr setzen – so lebt also insbesondere der Startspieler gefährlich, weil ihn noch niemand mit weißer Magie unterstützen kann. Interessant wird die wichtige, gleichzeitige Entscheidung, welche Karte man als weiße und welche als schwarze Magie spielt, dadurch, dass man in dieser Phase nicht über die Karten reden darf. Zumindest nicht, was über allgemeine Aussagen wie: „Ich kümmere mich um diesen Dämonen“ oder „Ich habe nicht viel weiße Magie“ hinausgeht.

Eine klassische Starthand. Jede Karte muss entweder mit der weißen oder schwarzen Seite gespielt werden. Gegen die Dämonen direkt vor einem Spieler kann dieser 5 schwarze Magiepunkte einsetzen, aber der Spieler links erhält genauso viel Korruption und seine roten, grünen und orangefarbenen Siegel werden geöffnet. Eine weiße Magie gibt man nur in den Pool. Die Augen-Fähigkeit kann man direkt spielen, die andere erst im Kampf und wenn man eine der drei Karten mit Blitzsymbol permanent abgibt.
Eine klassische Starthand. Jede Karte muss entweder mit der weißen oder schwarzen Seite gespielt werden. Gegen die Dämonen direkt vor einem Spieler kann dieser 5 schwarze Magiepunkte einsetzen, aber der Spieler links erhält genauso viel Korruption und seine roten, grünen und orangefarbenen Siegel werden geöffnet. Eine weiße Magie gibt man nur in den Pool. Die Augen-Fähigkeit kann man direkt spielen, die andere erst im Kampf und wenn man eine der drei Karten mit Blitzsymbol permanent abgibt.

Bevor es zum wechselseitigen Angriff kommt, decken zunächst einmal alle ihre Blätter auf und der Spieler zur Linken bekommt Korruption in Höhe der eigenen Gesamtangriffsstärke; zudem werden alle seine Siegel für die nächste Runde geöffnet, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Zusätzlich heilt man seine eigene Korruption in Höhe der selbst gespielten weißen Magiestärke. Danach geht es reihum, und es darf wieder ganz offen über die Strategie diskutiert werden. Der aktive Spieler gibt seine weiße Magiestärke in den Pool, die er auch bei anderen Spielern nutzen kann. Er darf seine schwarze Magiemacht für das Binden und Verbannen der eigenen Dämonen einsetzen sowie alle weiteren Spezialeffekte der Karten nutzen. Alle verbliebenen, ungebundenen Gegner vor dem aktiven Spieler greifen dann aber an. Hierbei erhält der Spieler Korruption und muss Karten vom niedrigstufigsten Zauberstapel im Pentagramm (der noch über Karten verfügt) entfernen. Zusätzlich haben die meisten Dämonen, ebenso wie die Hexen, noch Sonderfähigkeiten. Im Tutorial, das nur vier Spielrunden dauert, soll man zwar auf diese verzichten, aber man verzichtet so auch auf eine Menge Spielspaß, weil es dann um reines Addieren und Subtrahieren von Klötzchen geht.

Dann ist der nächste Spieler in gleicher Weise an der Reihe. Am Ende der Runde/Stunde darf der Startspieler noch einmal die verbliebene weiße Magie nutzen und alle gespielten Karten werden beiseitegelegt. Dann geht die nächste Stunde los. Ganz am Ende des Spiels wird noch einmal gecheckt, ob ein Spieler mehr als 20 Korruption besitzt oder ob keine Karten mehr aus dem Pentagramm gezogen werden können. Trifft beides nicht zu, hat der Sonnenaufgang den Hexenzirkel erlöst und das Spiel ist gewonnen.

Man kann entweder ein Szenario auswählen, welches man spielen möchte, oder man spielt alle fünf (und gegebenenfalls das Tutorial) nacheinander als Kampagne. In den einzelnen Szenarien gibt es dann noch weitere Karten und Regeln, etwa Geheimnisse, die man vor den anderen Spielern geheim hält und nach Erfüllung bestimmter Bedingungen enthüllt, um einen meist positiven Effekt zu erzielen. Alle Geheimnisse, die am Ende noch nicht offenbart wurden, lösen einen anderen, teils stark negativen Effekt aus. Es gibt leichte, mittlere und schwere Geheimnisse. Durch die jeweilige Anzahl im Deck lässt sich auch der Schwierigkeitsgrad anpassen. Darüber hinaus gibt es noch Verlorene Hexen, Dämonen-Overlords, Dämonenjäger, Ereignisse, Gegenstände, die einmaligen und permanenten Spezialkräfte der beiden Seiten der Hexentableaus sowie spezielle Regeln in jedem Szenario.

Ausstattung

Wie von Wizkids gewohnt, handelt es sich um hochwertiges Spielmaterial aus dicker Pappe und Holz und natürlich jede Menge Karten. Die Illustrationen reichen dabei von niedlich (vor allem die Vertrauten und einige Dämonen) bis hin zu cthulhuesk. Die weiblichen Hexen und Dämonen sind klassisch eher sexy gehalten; Freunde männlich-körperlicher Ästhetik gehen mit eher gruseligen, gehörnten und fetten Monstern vermeintlich eher leer aus. Viele Bilder enthalten witzige Details, nur die wenigsten liegen durch Blut oder Organe dabei jedoch jenseits des Kinderfreundlichen, so dass es letztlich mit kleinen Kindern nicht zu empfehlen ist.

Das Spielbrett verleiht diesem eigentlichen Kartenspiel (Deckbuilder eben) einen atmosphärischen Brettspielcharme. Besonders Uhr und Pentagramm lassen Ouija-Feeling aufkommen.
Das Spielbrett verleiht diesem eigentlichen Kartenspiel (Deckbuilder eben) einen atmosphärischen Brettspielcharme. Besonders Uhr und Pentagramm lassen Ouija-Feeling aufkommen.

Da das Spiel aktuell sowieso nur auf Englisch erhältlich ist (und eine Übersetzung noch nicht bestätigt), dürfte das jedoch kaum ins Gewicht fallen. Die Kartentexte erfordern schon ein relativ gutes Englisch, wobei einem weniger sprachbegabten Mitspieler bei einem kooperativen Spiel vielleicht auch geholfen werden kann.

Besondere Erwähnung verdient das recht simple, aber elegante Spielbrett. Den Zeiger der stets mahnenden Uhr hätte man vielleicht auch noch befestigen können, aber das Ziffernblatt fügt sich schön ins Spiel ein, statt wie in anderen rundenbasierten Spielen einfach eine Zahl zu sein. Dominiert wird die sehr aufgeräumte Spielfläche durch das verschwörerische Pentagramm der Nachziehstapel, so dass sich schnell ein Gefühl einer Highschool-Séance einstellt.

Die Regeln erklären mit vielen Beispielen jeden einzelnen Spielschritt recht gut, aber lassen dabei ein wenig das Verständnis des großen Ganzen hintenüberfallen, so dass man nach der Lektüre und beim Erklären nicht unbedingt weiß, wie man spielen soll oder gar eine Idee zur Strategie hätte. Die recht stimmigen, wenn auch etwas klischeehaften Charaktergeschichten in Anhang Zwei geben eine Grundidee der Rollen/Spielweisen (sowie der im persönlichen Startdeck enthaltenen Karten) und sind eine schöne Alternative zur Auswahl der Hexen, statt nur nach der Optik zu gehen (Fähigkeiten werden im Tutorial ja noch nicht genutzt). Und alles ist eingewoben in die Geschichte, wie eine sprechende Katze einen an die Hand nimmt und einem die Vor- und Nachteile dämonischer Beschwörungen beibringt – was kann da schief gehen?

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizkids
  • Autor(en): Ken Shannon
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Englisch
  • Format: Brett-/Kartenspiel, Box
  • ISBN/EAN: 634482729328
  • Preis: 64,00 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die Regeln finden sich auf der Homepage von Wizkids. Ebenso der Quickstart-Guide, den man zusätzlich und in späteren Spielen alleinig für den Aufbau heranziehen kann.

Ein hilfreicher, einseitiger Player’s Guide findet sich auf Boardgamegeek, hier werden z. B. oft übersehene Regeln gesammelt.

Fazit

Ein schönes Thema, gutes Spielmaterial, interessante Mechaniken – Approaching Dawn: The Witching Hour ist ein atmosphärischer, solider, kooperativer Deckbuilder. Einzig hat man irgendwie das Gefühl, dass im Zuge der ganzen Legacy-/Kampagnenbewegung versucht wurde, hier etwas unbedarft die Facetten des Spiels erst entlang der Kampagne zu erklären. Die unterschiedlichen Szenarien erhöhen durch ihre jeweiligen Schwerpunkte und Spielelemente auch durchaus die Abwechslung und somit Wiederspielbarkeit, aber das sogenannte Tutorial hat das Potenzial, dass Neuspieler danach schlicht keine Lust mehr haben. Der Ansatz, möglichst wenig Zeit am Anfang mit Regelerklärungen verbringen zu wollen, in allen Ehren, aber ohne die Dämonen- und Hexenfähigkeiten ist das Spiel ungefähr so aufregend wie Trockenschwimmen – also bitte überspringen und sich mit „All Hallows’ Eve“ in die erste Szene stürzen! Denn gerade Kartentexte kann man eben gut „on the fly“ erklären, unterstützt von dem ordentlichen Glossar und den Symbolerklärungen auf der Rückseite.

Der wahre Reiz des Spiels liegt im Spiel mit der Gefahr – je mächtiger man wird, desto mächtigere Dämonen lockt man an. Mit etwas Glück gibt es mal eine Verschnaufpause, aber dann kommt es in der nächsten Stunde mit mehr Korruption vielleicht umso dicker. Wer gern mit anderen gemeinsam ein wenig tüftelt und schon immer seelenlose Nacktkatzen verbannen wollte, kommt hier sicher auf seine Kosten.

Artikelbild: Wizkids
Fotografien: Daniel Hoffmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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