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Fahrende Völker gibt es auf Lorakis in der Welt von Splittermond einige. Doch die größten sind eindeutig die Teleshai und die Afali. Dieser Band enthält Informationen für all jene, die sich auf Dauerreise begeben wollen und gleichzeitig zwei Abenteuer innerhalb der Clans erleben möchten.

In diesem Band dreht sich, wie der Titel schon verrät, alles um die fahrenden Völker von Lorakis. Es gibt neben nomadischen Gruppen wie Messerschleifern, Krämern oder Schaustellern eben auch die titelgebenden Teleshai und die Afali.

Die Teleshai

Die mit bunten Wagen reisenden Teleshai sind ein Albenvolk, welches sich als Schausteller oder Hilfsarbeiter verdingt. Ihre genaue Geschichte ist durch ihre jahrzehntelangen Reisen heute kaum einem mehr bekannt. Das Volk lebt überwiegend in Dragorea und ist dort quer durch alle Regionen vertreten.

Man darf nicht denken, dass die Teleshai in einer einzigen großen Gruppe unterwegs sind. Vielmehr passen sich ihre Reisen an die Gegebenheiten an: Wie lange dauert die Arbeit, die man angenommen hat? Wie ist das Wetter? Gibt es andere, beliebige Gründe, um länger zu bleiben? Wenn der Schnee im Frühling schmilzt, machen sich die Sippen auf den Weg – je nach Laune auf traditionellen Wegen oder aber auch einfach querfeldein. Die Handwerkssippe beispielsweise sucht Orte auf, die selten oder sogar nie handwerkliche Dienste aufgrund der Entfernung zur nächsten Stadt in Anspruch nehmen können. Die Stausteller hingegen suchen sich belebte Stätten aus, die genug zahlende Gäste aufweisen, und sind nur selten, wenn überhaupt, in unbelebten Gegenden anzutreffen.

Da die meisten Sippen ihre eigenen Wege gehen und selten mit anderen aufeinandertreffen, sind verzauberte Vögel oder der so genannte „Federrat“ Möglichkeiten, untereinander Nachrichten auszutauschen. An geeigneter Stelle werden Federn angebracht, und je nach Vogel bedeuten diese Gefahr, unglückliche Umstände oder auch Glück.

Beispielhaft erläutert wird die Weißschwan-Sippe, und zwar in einem praktischen Infokasten. Diese Sippe ist die bekannteste Schaustellergruppe überhaupt und zählt herausragende Darsteller und Geschichtenerzähler zu ihren ungefähr 50 Mitgliedern. Auch Wahrsager und Musiker sind vertreten und somit ist diese Sippe eine von den wenigen, die ihren Lebensunterhalt fast ausschließlich mit der Schaustellerei verdient.

Die Afali

Die über alle Meere verstreuten Seenomaden der Afali sind als Händler, Schausteller, Wahrsager, Fischer oder sogar Schatztaucher bekannt. Durch eine Prophezeiung auf das Meer getrieben, lebt das Volk ausschließlich dort und ist heute noch für Weißsagungen und Schicksalszeichen anfällig.

Da die Meere unter den Clans der Afali aufgeteilt sind, begegnen sich einzelne Stämme nur selten. Zur Kommunikation werden deshalb per Magie an Ort und Stelle gehaltene Bojen genutzt, die verschlüsselte Nachrichten enthalten. Auch Tiere wie Schildkröten können Nachrichten überbringen. Diplomatische Kontakte zu dem Volk der Afali aufzubauen scheint nahezu unmöglich, da nur einzelne Clans bestimmte Gebiete ansteuern. Der Handel lohnt sich allerdings immer, da seltene Güter wie Thaumarium, ein besonders wertvolles Metall, feilgeboten werden.

Hier ist es der Clan der Evraldi, der in einem Infokasten als Beispiel eingeführt wird. Die Mannschaft dieser Gruppe handelt mit Korallen, Perlen und Meeresfrüchten, und man ist gern gesehen in den Hafenkneipen, denn die Evraldi bringen schöne Geschichten mit und sind als freundliche Gesellen bekannt.

Beide Nomadenvölker kann man wunderbar in die eigene Kampagne integrieren. Genauso leicht kann man als Spieler bei diesen Völkern eine Heimat finden. Glaube, Kultur und Bräuche, ebenso wie beispielhaft beschriebene Clans bringen alle Informationen mit, um den eigenen Charakter bestens gerüstet und voller Wissen ins Abenteuer aufbrechen zu lassen. Der Abschnitt zu den schwimmenden Städten der Afali kann zum Anlass genommen werden, seine eigene Stadt zu entwerfen und als Gruppe dort zu leben. Beispielhaft ist hier Askalas Traum zu sehen (zu welchem eine Karte beiliegt), eine riesige schwimmende Stadt, die fast 3.000 Einwohner zählt.

Hilfreiches für Spieler und Spielleiter

Ein Quellenband bringt immer auch Neuerungen für die Charaktere mit, diesmal in Form von Tipps zur Ausgestaltung einer Teleshai oder eines Afali. Außerdem sind neue Ausbildungsvarianten hinzugekommen. Ein Schwingenleser kann zum Beispiel Routen und Umgebung mit Hilfe geflügelter Verbündeter auskundschaften – oder sich sogar selbst in einen solchen verwandeln.

Neue Ressourcen für Kreatur und Zuflucht und frische Meisterschaften und Zauber sind auch nutzbar. Hier wäre natürlich als einer der wichtigsten Zauber Tierischer Herold zu nennen, der einen tierischen Freund eine Nachricht überbringen lässt, was, wie oben beschrieben, für die beiden neuen Völker von hoher Wichtigkeit ist.

Neue Kreaturen wie ein Levashir, ein riesiges Pferd und weitere nützliche Informationen für den Spielleiter (Geheimnisse und Hintergründe der Völker) runden das Kapitel ab.

Ersteindruck: Vogelfrei

In Vogelfrei von Autor Tilman Hakenberg begeben sich die Abenteurer auf Spurensuche. Kinder aus mehreren Stämmen der Teleshai verschwinden nach einer Prophezeiung, und die Charaktere recherchieren als neutrale Beobachter die Hintergründe. Sind diese aufgedeckt, müssen die Helden dann im Finale des Abenteuers entscheiden, ob der Antagonist ausgeliefert wird oder eine gütliche Einigung erzielt werden kann.

Das Abenteuer spielt geschickt mit dem Glauben an Prophezeiungen. Gewitzte Spieler wissen im ersten Teil meist schon, wie das Abenteuer verlaufen könnte, dennoch ist die Geschichte spannend erzählt und je nach Ausgang können die Helden mächtige Artefakte erbeuten, die im weiteren Kampagnenverlauf helfen können. Vogelfrei ist ein atmosphärisches Abenteuer, welches für kampfaffine Spieler weniger geeignet ist, dafür aber mit guter erzählter Story punkten kann.

Ersteindruck: Versunkene Hoffnung

Wo es in Vogelfrei noch um die Teleshai ging, werden die Abenteurer hier mit den Afali Bekanntschaft machen. Sie werden als kampferprobte Eskorte einer Meeresexpedition angeheuert. Diese hat nach einigen Träumen der Expeditionsleiterin vor, Hilfe zur Erfüllung einer Prophezeiung zu leisten und ein tief im Meer verborgenes Artefakt zu finden.

Der erste Teil des Abenteuers widmet sich der Fahrt auf See und kann vom Spielleiter fast beliebig gestaltet werden. Neben der Zusammenarbeit mit der Mannschaft, die man als Spielleiter sehr atmosphärisch gestalten kann, gilt es natürlich auch, einige Gefahren abzuwehren. Der Tauchgang am Zielort hingegen bietet Gruselpotenzial und wird den Helden einiges abverlangen.

Nach Lektüre beider Abenteuer erscheint dieses als das bessere der beiden. Beide können sich aber sehen lassen und thematisieren jeweils ein Volk des Quellenteils. So kann man sich als Gruppe sofort ins Abenteuer stürzen und die Welt der fahrenden Völker selbst miterleben.

Erscheinungsbild

Der Band ist vollfarbig gedruckt, die Schrift gestochen scharf und die reichlichen Illustrationen hübsch anzusehen. Einige Karten beziehungsweise Minimaps liegen bei. Das Cover zeigt vermutlich eine Szene in einer Hafenstadt. Im Hintergrund ist ein Wagen der Teleshai zu sehen und somit sind beide Völker vertreten. Schön.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Nicole Heinrichs, Jörg Löhner, u. a.
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4, Softcover
  • Seitenanzahl: 64 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-135-5
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Band existiert kein Bonus- oder Downloadcontent.

Fazit

Wenn seitens der Spieler ein grundsätzliches Interesse an den beiden Völkern besteht, ist der Band Fahrende Völker – Teleshai und Afali Pflichtlektüre. Hier werden alle Hintergründe, Gebräuche und kulturelle Besonderheiten der beiden Volksstämme erklärt. Mittels Beispiel-Clans kann man sich auch sofort einen Charakter erstellen und diesen integrieren. Die beiden Abenteuer Vogelfrei und Versunkene Hoffnung bringen die Spieler direkt mit jeweils einem der beiden Völker in Kontakt.

Somit ist der schnelle Einstieg in die Welt der fahrenden Völker garantiert. Beide Szenarien sind atmosphärisch geschrieben und können durch Plots mit Schwerpunkt auf Recherchearbeit bzw. Kampf punkten. Insgesamt ist es ein empfehlenswerter Band, der sicherlich einige spannende Charaktermodelle hervorbringen wird. Zwar ist er thematisch sehr speziell und sicherlich nicht für jeden interessant, aber jeder Quellenband reichert die Welt von Lorakis weiter an – und macht Lust auf mehr.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitung: Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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