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	<title>Teilzeithelden</title>
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	<description>Dein Webmagazin rund um Rollenspiel und Phantastik. Rollenspiele, LARP, Rezensionen, Brettspiele, Gedanken zum Metagaming und vieles mehr!</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 May 2013 09:48:10 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Zu Gast auf der Geekmansion in Ludwigsburg</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 09:44:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Events]]></category>

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		<description><![CDATA[Am vergangenen Wochenende fand die zweite <em>Geekmansion</em> in Ludwigsburg statt. Marc war für euch dort und berichtet, wie er die Convention empfunden hat.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p> Die <i>Geekmansion</i> fand am vergangenen Samstag (18.05.2013) bereits zum zweiten Mal in Ludwigsburg statt. Lokation war ein Jugendhaus nahe des Ludwigsburger Bahnhofes.</p>
<p>Es herrscht ein Traumwetter: Leuchtend blauer Himmel, 25°C und strahlender Sonnenschein begrüßen mich, als ich aus dem Auto steige. Fast ärgere ich mich ein wenig, dass ausgerechnet heute eine Con stattfinden muss. Die Örtlichkeit ist aber gut gewählt: Durch eine unscheinbare Tür betritt man einen großzügigen Innenhof, der mit ein paar Sitzgelegenheiten zum Spielen einlädt. Open-Air-Rollenspiel quasi. Sieht man auch nicht so oft.</p>
<p>Auf der Suche nach den Organisatoren betrete ich das Gebäude und steuere die gegenüberliegende Bar an. Obwohl es kurz vor 15 Uhr ist und der zweite Block beginnen sollte sehe ich außer zwei Personen im Innenhof und 4 Leute vor und hinter der Bar keine Menschenseele. Habe ich mich im Datum vertan?</p>
<p>Da kommt Flo aus der Küche. Flo ist der Organisator, der mich gleich begrüßt, das faire Eintrittsgeld von 3 Euro entgegennimmt und mir ein kleines <i>Geekmansion</i> Notizheftchen überreicht. Das sieht nicht nur schick aus, sondern ist auch noch praktisch.</p>
<p>Der Stempel, der mich als Conbesucher ausweist, zeigt ein cooles Comicmännchen, das mir so gut gefällt, dass ich dieses Spontantattoo gleich den Rest des Pfingstwochenendes stolz an meinem Unterarm trage.</p>
<p>Flo erklärt mir auch ‚wo alle hin sind: Das Jugendhaus verfügt über mehrere große Räume und im Moment findet im hintersten, der für diesen Zweck auch noch abgedunkelt wurde, ein Vortrag zum Thema Rollenspiel statt. Eine sehr spannende Idee. Im Moment wird das Thema „Hintergrundgeschichten bei Charakteren“ behandelt. Ein gutes Dutzend Zuhörer hat es sich an den bereit gestellten Biertischen bequem gemacht und folgen dem Vortrag. Der Referent ist mit Feuereifer bei der Sache und hält einen sehr sicheren und interessanten Vortrag, der nur ein kleines bisschen überzieht.</p>
<p>Danach steigen die Spieler direkt in den zweiten Rollenspielblock ein. Angeboten werden insgesamt vier Runden: <i>Schattenjäger</i>, <i>Steam Noir</i>, ein mir unbekanntes Fantasy-Setting, sowie eine Sci-Fi Runde, die sich in den Innenhof verkrümelt hat. Als der Zug vorbeirauscht, keimt in mir der Gedanke, dass das vielleicht doch kein so guter Platz zum Spielen ist, was die Gruppe mit einem Umzug nach drinnen quittiert.</p>
<p>Währenddessen halte ich mich im ersten Raum auf. Alex hat mich und meinen Begleiter davon überzeugt, eine Runde <i>Quarriors</i> auszuprobieren. Es handelt sich dabei um ein strategisches Brett-/ Würfelspiel im Sinne von <i>Dominion</i>, das ich Strategiefans, die eine erhebliche Zufallskomponente zu schätzen wissen, wärmstens ans Herz legen kann. Das wir hierdurch unsere Chance auf eine Runde <i>Space Pirates</i> vermasseln, erfahre ich leider erst später. Werde das allerdings nächstes Jahr nachholen.</p>
<p>Auch kulinarisch überzeugt das <i>Geekmansion</i>. Neben zahlreichen Getränkesorten – darunter auch Exoten wie Mate-Cola oder Bionade Holunder – zu mehr als fairen Preisen wird ein leckeres, veganes Chili angeboten, wovon die Besucher auch regen Gebrauch machen.</p>
<p>Zusammenfassend war die <i>Geekmansion</i> eine sehr stimmungsvolle und schöne Convention, die sehr von ihrem familiären Charakter gelebt hat. Zur Bestzeit waren ungefähr 20 Besucher anwesend, die entweder über alte Charaktere getratscht, neue Rollenspiele ausprobiert oder die Bar besucht haben.</p>
<p>Die Lokation war sehr gut gewählt und da in jedem Raum maximal zwei Runden geleitet wurden war der Lärmpegel auf einer sehr angenehmen Höhe. Nicht ganz das, was man von zuhause kennt, aber auch Längen von Conventions entfernt, die man mit Marktschreier-Wettbewerben verwechseln könnte. Händler waren leider keine anwesend. Vielleicht kann man das nächste Mal eine kleine Auswahl an Rollenspielen vom nahe gelegenen <i>Fantasy Stronghold</i> mitbringen – wirklich gefehlt hat es mir aber nicht.</p>
<p>Insgesamt habe ich mich hier sehr wohl gefühlt und kann jedem aus der Umgebung die Geekmansion nur wärmstens ans Herz legen. Wer nicht auf Conventions mit Rummelplatzatmosphäre steht, ist hier sehr gut aufgehoben.</p>

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<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
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		<title>Pathfinder Herausforderung – Die Viertelfinalrunde</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 09:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen&Paper]]></category>
		<category><![CDATA[Arena]]></category>
		<category><![CDATA[Ausbauregeln II: Kampf]]></category>
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		<description><![CDATA[So langsam neigt sich unser Pathfinder Turnier dem Ende entgegen. Die Ergebnisse der Runde der letzten Acht findet ihr hier...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo zusammen und willkommen zurück.</p>
<p>Aus ursprünglich 19 Teilnehmern und einem SL gesteuerten Dummy haben sich nach viel zu langer Zeit die acht Kämpfer (Eigentlich eine Kämpferin und sieben Kämpfer) herauskristallisiert, die am meisten taktisches Geschick, die effektivsten Charaktere oder einfach nur das meiste Glück hatten.</p>
<p>Um so bedauerlicher war es da, dass von diesen acht Teilnehmern zwei aus Zeitgründen ausgeschieden sind. Sie haben ihre jeweiligen Gegner kampflos weiterkommen lassen, so dass es heute nur über zwei Kämpfe etwas zu berichten gibt:</p>
<h3>Kiyenna gegen Magus Vala</h3>
<p>Die ungeschlagene Siegerin von Gruppe 1 gegen den einzigen vollen Zauberwirker im Feld. Eine Art Gegner, mit der Kiyenna es bisher nicht zu tun gehabt hatte.</p>
<p>Schon zu Beginn des Kampfes wurde schnell klar, dass Magus Vala offenbar alle Register gezogen hatte, um von seiner Gegnerin nicht erwischt zu werden. Diverse Verteidigungszauber sorgten dafür, dass nicht ein Gegner, sondern sechs die Arena betraten, und diese waren auch noch schlecht zu erkennen, verschwammen regelrecht vor den Augen der Zuschauer. Auch sahen sie nicht wirklich wie Halblinge aus, sondern vielmehr wie blasse Gnome. Aber all das wurde erst später überhaupt erkennbar, denn unsichtbar war er zu allem Überfluss zu Beginn des Kampfes auch noch</p>
<p>Kiyenna war wie immer in vergrößerter Form, erschien ebenfalls unsichtbar in der Arena, hatte aber offenbar damit gerechnet, dass ihr Gegner nicht sichtbar sein würde, denn schon nach wenigen Sekunden hatte sie Magus Vala ausgemacht und versuchte, ihn mit ihrem riesigen Schwert in zwei Teile zu teilen, schaffte es aber nur, eines der Spiegelbilder zu zerstören.</p>
<p>Magus Vala stellte fest, dass die Unsichtbarkeit ihn nicht weiter brachte und wirkte von einer Spruchrolle einen Blitzstrahl, der Kiyenna auch voll erwischte.</p>
<p>Beide waren nun sichtbar, das Publikum begeistert. Angriffsmagie bekamen sie nicht jeden Tag zu sehen.</p>
<p>Kiyenna versuchte wieder und wieder, den Halbling zu erwischen, schaffte es aber nicht, durch die Verteidigungsmagie zu dringen. Die verschwommenen Gestalten waren einfach nicht zu treffen. Und wenn sie doch einmal ein Ziel für ihre Klinge fand, so löste es sich sofort in Rauch auf.</p>
<p>Unterdessen verwendete Magus Vala verschiedene Angriffszauber, bevor er den Kampf schlussendlich mit magischen Geschossen beendete.</p>
<p>Unverwundet obsiegte der kleine Magier über die große Kriegerin.</p>
<p>Die Kampfbeobachter sind sich aber sicher, dass ein einziger sauberer Treffer von Kiyenna ihr den Sieg gebracht hätte, so dass es nur entweder unverwundeten Sieg oder sofortige Niederlage für ihn gegeben hatte.</p>
<p><strong>Sieg: Magus Vala</strong></p>
<h3>Ranga Yogeshwar gegen Kabul</h3>
<p>Der Zwerg auf seiner Fledermaus hatte bisher nur eine einzige Niederlage auf seinem Konto, eingefahren gegen einen von den riesigen Typen mit den Zweihändern. Und sein Gegner war wieder genau so einer. Hatte er aus seinen vorherigen Kämpfen gelernt?</p>
<p>Auf jeden Fall hatte er mehr Geld in diesen Kampf investiert, denn er hatte offenbar einen Weg gefunden, seine Fledermaus unsichtbar zu machen, was sie auch die ganze Zeit über blieb. Er selbst war ebenfalls nicht sichtbar in die Arena gekommen, aber logischerweise änderte sich das recht schnell.</p>
<p>Kabul hatte durch das Chaos und die Zerstörung in den Arenen wohl seinen Glauben gefunden und wartete mit einigen neuen Fähigkeiten auf.</p>
<p>Nachdem er seinen Gegner nicht sehen konnte, stellte er sich einfach in die Mitte der Arena und rief seinen Gott um Beistand an, woraufhin sich eine Welle negativer Energie um ihn ausbreitete und Fledermaus und Reiter aufschreien ließ.</p>
<p>Ranga revanchierte sich mit einem Zauber, der dafür sorgte, dass in der gesamten Arena Steine niedergingen, einige Beulen an Kabul verursachten, und noch dazu den Boden unwegsam machten. Zu Kabuls Leidwesen tat er dies aus einer Höhe, die es diesem unmöglich machte, ihn anzugreifen.</p>
<p>In Erwartung, seinen Gegner in der nächsten Runde in die Finger zu bekommen, bereitete sich Kabul auf den vermuteten Sturmangriff vor, wollte seinen Gegner spalten, bevor dieser ihn erreichte.</p>
<p>Aber Ranga hatte einen völlig anderen Plan: Die Regeln besagten, dass er sich in Reichweite des Gegners bewegen müsse. Sie besagten nicht, dass er das auch sichtbar tun müsse. Also wirkte er einen Zauber, verschwand vor den Augen seines Gegners, und flog tief genug, dass dieser ihn hätte schlagen können, wenn er denn gewusst hätte, wo er war.</p>
<p>Kabul wusste es offenbar nicht, und rief wieder seinen Gott an, aber sein Glaube ist wohl noch nicht sehr stark, denn die Wellen negativer Energie fanden zwar ihre Ziele, richteten aber nicht viel aus.</p>
<p>Ranga stieg wieder empor, ließ erneut Steine regnen.</p>
<p>Kabul wollte nicht den selben Fehler wieder machen, hoffte, dass die Fledermaus vielleicht schon angeschlagen genug war, und bat wieder um den Beistand seines Gottes. Aber die Fledermaus fiel nicht vom Himmel, und auch ihr Reiter war nicht besonders beeindruckt.</p>
<p>Und dieses Mal wurde er auch nicht unsichtbar, sondern setzte zum Sturzflug an, durchbohrte Kabul mit seiner Lanze. Die Lanze traf voll in den Torso von Kabul, nagelte ihn an den Boden, und beendete so den Kampf.</p>
<p><strong>Sieg: Ranga Yogeshwar</strong></p>
<p>Die beiden Teilnehmer aus Gruppe 4, Borat und Nick, gaben kampflos auf, wodurch die Paarungen der Halbfinale wie folgt aussehen:</p>
<h3>1. Halbfinale</h3>
<p>Ein Duell der arkanen Künste. Direkte Magie gegen Paktmagie, Verteidigungszauber und Angriffszauber gegen Beschwörungen, im Kampf Magus Vala gegen Abraxus den Hundeflüsterer</p>
<p>Beide Kontrahenten setzen keine besonderen Fähigkeiten ein, die mit der Art der Arena in Verbindung stehen, so dass es den Organisatoren hier nicht schwer fiel einen adäquaten Kampfplatz zu erstellen:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Halbfinale1.jpg"><img class=" wp-image-8865 aligncenter" style="border: 2px solid black;" alt="Halbfinale1" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Halbfinale1.jpg" width="480" height="480" /></a></p>
<p>Die Kontrahenten kommen über die Ecken zwischen den Regalen in die Arena, auf den Tischen stehen jeweils Zutaten für alchemistische Tränke, diese sind aber alle nur FAST fertig, und brauchen noch einen letzten Schliff, bis sie verwendet werden können. Es handelt sich dabei um alchemistisches Feuer, Säure und Eis, die jeweils als Wurfgeschosse zu verwenden sind, aber es fehlt noch je eine Zutat, die mit einem Wurf auf Handwerk (Alchemie) innerhalb einer Runde hinzugefügt werden kann. Von jedem Trank gibt es zwei Stück pro Tisch.</p>
<p>Die leuchtenden Runen auf dem Boden sehen hübsch aus, haben aber keinen weiteren Effekt.</p>
<p>Um den Zuschauern zu ermöglichen, den kompletten Kampf zu verfolgen, wurde auf die Barriere zwischen Tribüne und Arena ein Zauber gewirkt, der Unsichtbares sichtbar werden lässt, wenn man durch diese Barriere blickt. Den Kämpfern bringt dies jedoch weder Vor– noch Nachteile, haben uns die Veranstalter versichert!</p>
<h2>2. Halbfinale</h2>
<p>Hund oder Fledermaus? Lanze oder die Magie der Natur? Was wird obsiegen, im Kampf Ranga Yogeshwar gegen Flevus</p>
<p>Um den Fähigkeiten beider Kontrahenten gerecht zu werden, wurde extra eine besonders große und offene Arena zur Verfügung gestellt:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Halbfinale2.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-8866" style="border: 2px solid black;" alt="Halbfinale2" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Halbfinale2.jpg" width="480" height="480" /></a></p>
<p>Flevus wird im Zelt starten, muss dieses aber bis zum Ende der ersten Runde verlassen haben und darf sich dort auch nicht mehr als eine Runde am Stück aufhalten. Das Zelt verfügt über 10 Trefferpunkte und Härte 2 und kann gemäß der normalen Regeln zerstört werden. Die Baumkronen geben Deckung (RK+4) gegen Angriffe aus der Luft, die kleinen Gebüsche und Steine sind schwieriges Gelände natürlicher Art, und der Teich ist tief genug, dass ein mittelgroßer Gegner darin untertauchen kann, wenn er sich flach hinlegt, ansonsten ist er ebenfalls schwieriges Gelände, das aber auch von Druiden nicht ignoriert wird.</p>
<p>Die Arena ist nach oben offen und groß genug, dass Rangas Fledermaus ihre enorme Geschwindigkeit voll nutzen kann. Ranga kann sich die Seite, von der aus er in die Arena kommt, frei wählen, darf sie aber nicht wieder seitlich verlassen, sobald er einmal darin ist.</p>
<p>Wie schon in der ersten Halbfinalearena, gibt es auch hier eine Magie, die es den Zuschauern von außerhalb der Arena erlaubt, unsichtbares zu sehen und so den kompletten Kampf verfolgen zu können.</p>
<p>Viel Erfolg an alle Beteiligten!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezension: Shadowrun — Konzernernklaven</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/20/rezension-shadowrun-konzernernklaven/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 May 2013 12:50:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gastschreiberling</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen&Paper]]></category>
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		<description><![CDATA[Ob Los Angeles oder Neo-Tokio, ob Groß-Frankfurt oder Manhatten nach dem Beben von 2005: Der Shadowrun-Ergänzungsband "Konzernenklaven" deckt die Metropolen der Macht ab. Ist das Werk geeignet um eine Spielsitzung sinnvoll zu ergänzen oder liefert er nur einige gute Ansätze?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>von Hans-Joachim Maier</em></p>
<p><em>Shadowrun</em> habe ich mit der 1. Auflage und mit der 2. Auflage hassen gelernt. Die 4. Auflage hat mich mit dem System wieder versöhnt und ich hatte etliche lustige Spielrunden in meiner Heimrunde, obgleich das System nicht zu unserem Hauptsystem wurde. Ich hätte <em>Shadowrun</em> 4 auf alle Fälle gerne öfter gespielt.</p>
<p>Mir gefällt vor allem das Setting. Als die Romane herauskamen, war ich Feuer und Flamme. Mir hatten vor allem die drei Bände rund um den Privatdetektiv<em> Dirk Montgomery</em> von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nigel_Findley">Nigel D. Findley</a> gefallen, der leider viel zu früh verstorben ist. Wer mal Lust darauf hat, gut geschriebene Detektivgeschichten in der erwachten Welt, aus der Sicht eines unvercyberten Protagonisten zu lesen, sollte schauen, dass er diese Bände irgendwoher bekommt. Aber ich schweife ab. Die Lust an den <em>Shadowrun</em>–Romanen hat mich zwar wieder verlassen (warum eigentlich?), aber die Liebe für das Setting ist nach wie vor da. Dementsprechend freue ich mich darauf, den Band <em>Konzernenklaven </em>zu rezensieren.</p>
<p>Womit ich beim Thema wäre. Bei dem vorliegenden Band <em>Konzernenklaven</em> handelt es sich um die Beschreibung von vier „Bastionen wirtschaftlicher Mächte der sechsten Welt: Los Angeles, Neo-Tokio, Manhattan und Groß-Frankfurt“. Neben der detaillierten Beschreibung dieser Städte finden sich noch kurze Informationen zu Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán.</p>
<h3>Erscheinungsbild</h3>
<p>In dieser Rezension behandle ich die PDF-Ausgabe von Konzernenklaven. Der gedruckte Band liegt mir nicht vor. Bis auf das farbige Cover und Rücken ist das PDF einfarbig gehalten. Das PDF umfasst 218 Seiten.</p>
<p>Beim ersten Blick auf das PDF war ich gleich schwer enttäuscht. Das PDF enthält keinerlei Lesezeichen oder interne Verlinkung. Das hat man von anderen Verlagen bereits deutlich besser gesehen. Eine eigene Lesezeichenliste ist zwar schnell angelegt, aber ich erwarte mittlerweile von einem PDF einfach mehr.</p>
<p>Ein Index fehlt leider völlig. Das macht die gezielte Suche nach Informationen besonders schwer. In der PDF-Ausgabe kann ich mir zwar einen Index leicht selbst anlegen, aber jemandem, der ausschließlich die Printausgabe besitzt, hilft das leider auch nicht weiter.</p>
<p>Das war’s aber auch schon mit der negativen Kritik bezüglich des Erscheinungsbildes. Ansonsten ist der Band in der gewohnten Pegasus-Qualität. Die Schwarz-Weiß-Illustrationen sind nett anzuschauen und der gewohnte Shadowtalk lockert den Text nicht nur auf, sondern liefert hier und da witzige Anekdoten oder eine andere Sichtweise auf den präsentierten Text.</p>
<p>Der Satz ist wie üblich bei <em>Shadowrun</em> relativ eng, so dass viel Text auf einer Seite präsentiert wird. Ich mochte das Layout schon immer.</p>
<p>Die harten Fakten:</p>
<ul>
<li><strong>Verlag</strong>: Pegasus Spiele</li>
<li><strong>Autor(en):</strong> diverse</li>
<li><strong>Erscheinungsjahr</strong>: 2009</li>
<li><strong>Sprache</strong>: Deutsch</li>
<li><strong>Format</strong>: pdf</li>
<li><strong>Seitenanzahl</strong>: 218</li>
<li><strong>Preis</strong>: 14,95 EUR bis 16,95 EUR (Print), 19,95 EUR (pdf)</li>
<li><strong>Bezugsquelle</strong>: DriveThruRPG.com (pdf|<a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=98435&amp;currency=EUR&amp;affiliate_id=260512">Klick</a>), Amazon (Print|<a href="http://amzn.to/10ZbWzE">Klick</a>), Sphärenmeisters Spiele (Print|<a href="http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=89215731">Klick</a>)</li>
</ul>
<h3>Inhalt</h3>
<p>In einzelnen Kapiteln werden die verschiedenen Städte einzeln nacheinander vorgestellt. Leider ist die Struktur der einzelnen Stadtbeschreibungen nicht einheitlich aufgebaut.</p>
<p>In den Texten zu Manhattan z.B. gibt es ein Kapitel mit dem Namen „Die Viertel Manhattans“. Dort werden die einzelnen Stadtteile Manhattans beschrieben. Das Kapitel gleichen Inhalts heißt im Bereich für Groß-Frankfurt „Rundflug über Groß-Frankfurt“.</p>
<p>Das zieht sich nahtlos durch alle Beschreibungen hindurch. So finden sich in Los Angeles, Kapitel zur Geschichte der Stadt, die zwar in ähnlicher Form in den anderen Stadtbeschreibungen ebenfalls vorhanden sind, aber entweder anders benannt wurden oder in andere Unterkapitel eingeflossen sind. Das macht es schwierig, beim Leiten am Spieltisch gezielt nach Informationen zu suchen. Dass dem Band kein Index spendiert wurde, fällt deshalb besonders stark ins Gewicht. Dem Quellenbuch fehlt eine einheitliche Strukturierung.</p>
<p>Das Buch ist zwar flüssig zu lesen, aber als Arbeitsgrundlage zur Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung verfehlt es sein Ziel leider völlig.</p>
<p>Alles in allem hätte ich mir ein strengeres Lektorat für diesen Band gewünscht. Der Stil der einzelnen Autoren ist zu deutlich aus dem Text herauslesbar. Das ist im Fließtext selbst leicht zu verschmerzen. Bei der Gestaltung der Kapitelüberschriften und der Aufteilung der Kapitel selbst, wäre ein einheitliches Konzept deutlich hilfreicher gewesen.</p>
<p>Aber kommen wir zum Inhalt:</p>
<h4>Los Angeles – Die Stadt der gefallenen Engel</h4>
<p>There is no business like show-business. Nirgends gilt dieser Grundsatz mehr als in Los Angeles. Heimgesucht von radioaktiven Katastrophen, Erdbeben und Tsunamis rappelte sich die zerstörte Stadt wieder auf. Noch immer wird der Wiederaufbau vorangetrieben. Noch immer sieht sich Los Angeles als Zentrum des medialen Schaffens der Welt.</p>
<p>Während anderswo Runner Konzerngeheimnissen hinterherjagen, geht es in Los Angeles zumeist um die Geheimnisse der Reichen und Schönen. Jeder Star hat etwas zu verheimlichen. Jedes Studio hat irgendwo Leichen im Keller liegen. All das will entdeckt oder vertuscht werden.</p>
<p>Klatsch und Tratsch sind hier harte Nuyen Wert.</p>
<p>Und immer mit dabei: P2.0 oder anders ausgedrückt PITO. P2.0 ist eine Modifikation der AR-Standardsoftware, der deren Entwickler <em>Horizon</em> den Namen Persona 2.0 oder kurz: P2.0 gegeben haben.</p>
<p>P2.0 ermittelt in Echtzeit den Bekanntheitsgrad des Anwenders und lässt diesen seine Umwelt wissen. So erhält man Zutritt zu den angesagten Clubs und so manche geschäftliche Gelegenheit.</p>
<p>Neben der allmächtigen <em>Horizon </em>sind natürlich noch die üblichen Verdächtigen wie Aztechnology, diverse Unterweltgrößen und Straßengangs vertreten.</p>
<p>Alles in allem gefällt mir das Kapitel ausgesprochen gut. Los Angeles ist durch seine Fixierung auf Medien und öffentliche Wahrnehmung erfrischend anders.</p>
<h4>Neo Tokio – Sitz eines Kaiserreiches</h4>
<p>Oder, wie es mir beim Lesen des Bandes durch den Kopf schoss: Ehre, Höflichkeit und Robotersklaven.</p>
<p>Ich mag fernöstliche Settings. Soviel sei schon mal gesagt. Aber irgendwie kann ich mich mit Neo Tokio einfach nicht anfreunden. Es entsteht beim Lesen einfach kein Bild vor meinem inneren Auge. Die aufgeführten Sitten und Bräuche wirken auf mich platt und ausgelutscht. Das hat man anderswo schon besser umgesetzt gesehen. Gut geschrieben ist das Kapitel zu Neo-Tokio aber allemal. Jemand, der unverbrauchter als ich an das fernöstliche Setting herangeht, hat wahrscheinlich mehr Spaß an dem Kapitel.</p>
<p>Großes Potential sehe ich allerdings in den vielen Robotersklaven, die für alle möglichen Alltagsaufgaben eingesetzt werden: Krankenpflege, Spielgefährte für Kinder oder Stadtreinigung, um nur einige zu nennen. Die Einsatzmöglichkeiten der Roboter sind vielfältig. Mir schossen sofort diverse Kampagnenideen durch den Kopf. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Terminator_(Film)">Skynet</a> ist sicherlich ein Begriff, genauso wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/I,_Robot_(Film)">I Robot</a>.</p>
<h4>Manhattan – Brot und Spiele</h4>
<p>Das große Beben 2005 hat hier alles verändert. New York zerstört, Hilfe von außen gab es keine. So blieb es den Konzernen vorbehalten, die Stadt aufzubauen. Die Zeit der <em>Manhattan Inc.</em> war gekommen. Mühsam wurde alles wieder aufgebaut. Höhepunkt der jüngeren Geschichte war sicherlich der Umzug des Konzerngerichtshofes nach Manhattan.</p>
<p>Manhattan begann in altem Glanz zu strahlen. Konzerne richten sportliche Wettkämpfe aus und veranstalten musikalische Festivals. Sogar die Heerscharen der SIN-Losen versorgt man auf Konzernkosten mit dem Notwendigsten.</p>
<p>Also ist alles ist alles in Ordnung in Manhattan? Mitnichten! Aus dem Chaos, der Anarchie nach dem großen Beben wuchs ein gesteigertes Sicherheitsbedürfnis in der Bevölkerung. So wurde es einfach, ein umfassendes Netzwerk aus Kameras und Sensoren zu installieren. Jeder wird überwacht. Immer und überall. Jeder Bürger und jeder Besucher verfügt über einen Satz von Rechten, die es ihm gestattet bestimmte Gebiete zu betreten, ein Fahrzeug zu führen oder ähnliches.</p>
<p>Der Runner, der sich hier bewegt, muss über gut gefälschte IDs verfügen, um nicht aufzufallen.</p>
<p>Mein Fazit für Manhattan: Ich mag die Stadt.</p>
<h4>Groß-Frankfurt – Die Wiege deutscher Konzerndemokratie</h4>
<p>Banken und Chemie. Beides gehört zu Groß-Frankfurt wie Reichtümer zu Drachen. Wo sonst in der erwachten Welt Konzerne mit den Regierungen zusammenarbeiten, bzw. diese versuchen zu kaufen, führen in Groß-Frankfurt Vertreter der Konzerne die Regierungsgeschäfte gleich selbst.</p>
<p>Gut durchorganisiert überstand Groß-Frankfurt den Crash 2.0 relativ unbeschadet (zumindest verglichen mit dem Rest der Welt). In den Folgejahren wusste man dies geschickt zu nutzen, um die Region weiter aufblühen zu lassen.</p>
<p>Ansonsten bildet Groß-Frankfurt ein buntes Sammelsurium an gut bespielbaren Schauplätzen.</p>
<p>Die Beschreibungen im Quellenband hinterlassen einen guten Eindruck von der Region. Ok, es soll nicht unerwähnt bleiben, dass ich in Heidelberg aufwuchs und somit etwas vorbelastet den Text gelesen habe.</p>
<p>Mich freut es einfach immer, wenn ich in einem Rollenspiel-Quellenband etwas über Heidelberg lese.</p>
<h4>Und noch vier Kurzbeschreibungen weiterer Städte</h4>
<p>Es folgen die Beschreibungen vier weiterer Städte. Auf wenigen Seiten werden Dubai, Europort, Nairobi und Tenochtitlán zumindest soweit beschrieben, dass der Leser einen guten Eindruck von den beschriebenen Städten bekommt, um sich weiteres Material selbst zusammen zu spinnen.</p>
<h4>Zum Abschluss</h4>
<p>Zu guter Letzt gibt es für Spielleiter noch ein paar zusätzliche Informationen. Wie lebt es sich in Konzernenklaven? Dazu kommen noch Abenteuervorschläge und Spielleiter-Infos zu L.A, Neo-Tokio und Groß-Frankfurt.</p>
<h3>Preis-/Leistungsverhältnis</h3>
<p>Auch wenn ich oben einiges an Kritik geübt habe, bekommt man viel Material fürs Geld. 19,95 EUR für das PDF ist für das gebotene Material nicht viel Geld.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Es schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Auf der einen Seite hat mir das Lesen des Bandes viel Freude bereitet und das PDF steckt voller richtig guter Ideen. Auf der anderen Seite muss ich in einer Rezension eines Quellenbandes auch die Tauglichkeit bei der Vorbereitung und Durchführung einer Spielsitzung bewerten. Und letzteres unterstützt Konzernenklaven leider nur mangelhaft. Das Material ist einfach zu uneinheitlich aufbereitet.</p>
<hr />
<h3>Unsere Bewertung</h3>
<table style="width: 80%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 60%;">Erscheinungsbild</td>
<td style="width: 40%; text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Schwarz/Weiß, passende Illustrationen und gefälliges Layout.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Inhalt</td>
<td style="text-align: right;">3 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Gut geschrieben, sehr viel Ideen und Abwechslung. Leider aber nur ungenügend wenn es um eine einheitliche Struktur geht.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Preis-/Leistungsverhältnis</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Viel Material für eine lange Spielzeit. Abzüge wegen der uneinheitlichen Strukturierung.</span> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gesamt</td>
<td style="text-align: right;">3.5 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Die Lektüre des Bandes lässt mich mit gemischten Gefühlen zurück. Man kann ihn sich ohne Bedenken zulegen, sollte sich aber bewusst sein, dass er nur eingeschränkt am Spieltisch nutzbar ist – zumindest nicht ohne einiges an Arbeit zu investieren.</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p> 
		<div class='author-shortcodes'>
			<div class='author-inner'>
				<div class='author-image'>
			<img src='http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/03/HJ_Maier-57x57.jpg' alt='' />
			<div class='author-overlay'></div>
		</div> <!-- .author-image --> 
		<div class='author-info'>
			Hans-Joachim ist langjähriger Rollenspieler und unterstützt Teilzeithelden.de mit Rezensionen im Bereich MHR und Shadowrun (deutsch)
		</div> <!-- .author-info -->
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		</div> <!-- .author-shortcodes --></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Über die Benutzung von Bildern zur Visualisierung</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/18/ueber-die-benutzung-von-bildern-zur-visualisierung/</link>
		<comments>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/18/ueber-die-benutzung-von-bildern-zur-visualisierung/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 May 2013 06:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
				<category><![CDATA[RSP-Tipps]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Bilder]]></category>
		<category><![CDATA[HDTV]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
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		<category><![CDATA[Laptop]]></category>
		<category><![CDATA[Pictures]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[RSP]]></category>
		<category><![CDATA[Tablet]]></category>
		<category><![CDATA[Visualisierung]]></category>

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		<description><![CDATA[Andreas hat jetzt ein Tablet, und anstatt sich erstmal nicht jugendfreies Material aus dem Web anzuschauen, macht er sich direkt Gedanken darüber, wie er das Ganze fürs Rollenspiel nutzen kann. Ein echter Nerd eben.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe es getan. Entgegen meines Plans, mein Leben zu „entdigitalisieren“, habe ich mir ein Tablet gekauft. Ein Acer Nexus 7. Also 7 Zoll, für jene von Euch die, ebenso wie ich vor einigen Tagen noch, mit der Zahl nichts anfangen konnten. Seitdem ich ohne PKW bin (nicht wegen etwaigen Saufens), und eben nun verstärkt die öffentlichen Verkehrsmittel benutze, brauchte ich etwas Kompaktes, um zum Beispiel Zeitungen zu lesen, oder aber um Videos und Musik immer dabei zu haben.</p>
<p>Dazu wollte ich nun auch endlich auf den PDF Regelwerk-Zug aufspringen. Also her damit. Nachdem ich mich also ein wenig eingearbeitet hatte, kam mir eine weitere Idee, und zwar wie man das gute Teil neben dem Abspielen von Musik in einer Rollenspielrunde nutzen kann: zum Anzeigen von Bildern.</p>
<h3>Grundsätzlich</h3>
<p>In und für Rollenspielrunden wird ein recht unterschiedlicher Aufwand betrieben. In manchen Runden liegt neben Bögen, Würfeln und Regelmaterial (bis auf unterschiedliche Mengen an Fressereien) eigentlich nichts auf dem Tisch. Manche spielen noch Musik ab, um ein wenig für Flair zu sorgen. Dann kommen jene, die auch mit Bodenplänen und Figuren in den Kämpfen arbeiten. Und die ganz emsigen, wie die Runde meines Lieblingsspielleiters Chris,  nutzen auch Bilder. Das will ich demnächst auch mal machen.</p>
<p>Ich frage mich aber, ob ich die Spieler in ihrer Vorstellungskraft beschneiden möchte. Jeder Spieler baut in seinem Kopf bei der Beschreibung einer Szene seine ganz eigenen Bilder auf. Ich habe bereits in einem Artikel beschrieben, wie ich das mache. (<a href="http://www.teilzeithelden.de/2012/01/05/beschreibung-einer-szenerie">Klick</a>) Zerstöre ich also das Bild, das sich ein Spieler in seinem Kopf aufbaut, mit einem von mir genutzten? Vermutlich ja. Aber das finde ich nicht immer schlimm. Man muss nur einen Weg finden, den die Runde auch für gut befindet.</p>
<h3>Der Einsatz</h3>
<p>…bei Szenerien.</p>
<p>Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es. Das stimmt. Deswegen möchte ich sie im Rollenspiel einsetzen. Ich werde also Bilder benutzen, und das, was das Bild zeigt, nicht näher beschreiben, sondern auf die Spieler wirken lassen. Wenn ich also sonst etwas ausführlicher über die Wetterverhältnisse an einem Flughafen sprechen würde, an dem die Spieler landen, gehe ich darauf vielleicht nur mit einem oder zwei  Worten ein, und konzentriere mich auf alles andere, während ich dieses Bild präsentiere: (<a href="http://www.pbase.com/andrease/image/136454466/original.jpg">Klick</a>) Ich denke, man sollte nicht erzählen, was die Spieler ohnehin auf dem Bild sehen und schon gar nicht etwas erzählen, was dem Bild widerspricht. Man braucht kein Bild von einem Flughafen bei Sonnenschein, wenn man eine Szenerie bei Gewitter hat. Ich glaube aber auch, man sollte auf den Einsatz eines Bildes verzichten, wenn es nicht genau das wieder gibt, was man als Spielleiter im Sinn hat.</p>
<p>…bei Charakteren</p>
<p>Charaktere mit Bild vorzustellen schafft sofort ein sehr detailliertes Bild der entsprechenden Person. Hier spart man sich lange Beschreibungen, die vielleicht bei verschiedenen Spielern zu verschiedenen Bildern führen. Ich finde, bevor man lange den Anführer einer Rebellengruppe beschreibt, kann man auch solch ein Bild verwenden (<a href="http://www.serien-load.de/wp-content/uploads/2011/08/falling-skies-3.jpg">Klick</a>).</p>
<p>…bei Objekten</p>
<p>Für mich ist es am schwersten, Objekte zu beschreiben, gerade wenn sie wichtig sind. Nachfragen von Spielern, die genau wissen wollen, wie ein Objekt aussieht, stören sehr den Spielfluss. Bei Orten und Charakteren ist es mitunter egal, aber wenn man eine Bombe entschärfen lassen will, ohne dass die Spieler drauf würfeln, sondern indem sie beschriebene Aktionen am Objekt durchführen, braucht es dann schon eine ordentliche Beschreibung. Hier kann solch ein Bild enorm helfen. (<a href="http://www.gizmodo.de/wp-content/uploads/2011/09/defusableClock1-sm-536x350.jpg">Klick</a>)</p>
<h3>Wo finde ich Bilder</h3>
<p>Bilder zu finden, ist seit Google ziemlich einfach. Die <a href="http://images.google.de/">Google Bildersuche</a> kann immer als erster Anlauf dienen. Evtl. müsst ihr ein wenig mit den Begriffen spielen, oder sie auch mal im Englischen ausprobieren.</p>
<p>Dann haben wir <a href="http://www.deviantart.com/">DeviantArt</a>, für Rollenspieler eine echte Fundgrube. Hier präsentieren nicht nur junge, unbekannte Nachwuchskünstler und Hobbyisten ihre Bilder, sondern auch echte Profis. Auch mein persönlicher Fantasykünstler-Favorit <a href="http://www.kekaiart.com/">Kekai Kotaki</a> ist hier zu finden.</p>
<p>Es gibt auch noch Bilderportale wie <a href="http://www.flickr.com/">Flickr</a> und ähnliche. Auch diese Portale könnt ihr über die Google Bildersuche entdecken.</p>
<p>Dann haben wir noch die Möglichkeit aus Computerspielen Screenshots zu ziehen. Und das gleiche kann man auch bei Filmen machen. Film anhalten, Screenshot – und schon haben wir ein tolles Bild.</p>
<p>Auf Facebook gibt es zudem auch noch unterschiedliche Seiten die verschiedenste Bilder posten. Wenn ihr bei Facebook seid, tut ihr gut daran ihnen zu folgen. Alleine das Eingeben des Wortes „Places“ in der Suche ergibt verschiedene interessante Ergebnisse. Einfach mal durchschauen. Meine Favoriten sind <i>Spooky Places</i> (<a href="https://www.facebook.com/SpookyPlaces.us?fref=ts">Klick</a>) sowie <i>Palaces to see before you die</i> (<a href="https://www.facebook.com/placestosee?fref=ts">Klick</a>). Wenn ich mir die Bilder nur anschaue, bekomme ich gleich Kopfkino für Szenen, und diese kann ich dann meist in einer Runde irgendwann einbauen.</p>
<h3>Vorsicht mit den Rechten</h3>
<p>Ich möchte noch einmal explizit darauf hinweisen, dass wir in einem Rechtsstaat leben. Das bedeutet, dass Leute Rechte an ihren Bildern haben. Manche geben sie sehr uneigennützig ab und stellen das Bild zur freien Verfügung, andere tun das nicht. <a href="http://www.games-workshop.com/"><i>Games Workshop</i></a> soll sehr zornig gegen alles und jeden vorgehen, der ihre Grafiken / Bildern verwendet.</p>
<p>Solltet ihr die Bilder nur daheim und privat nutzen, braucht euch das nicht zu interessieren. Aber falls ihr vorhabt, sie irgendwo zu präsentieren, wäre ich damit sehr vorsichtig, und würde nichts tun ohne die Genehmigung des Lizenzinhabers. Ein Stichwort für die kostenfreie Nutzung bestimmter Bilder mit lediglich einem Hinweis auf den Erschaffer ist CC–<i>Lizenz.</i></p>
<h3>Wie zeige ich sie denn nun?</h3>
<p>Nun, wie zeigt ihr nun die Bilder euren Spielern? Ihr könntet sie zum Beispiel ausdrucken und rumreichen, das Gleiche geht auch mit dem Tablet. Ihr könntet auch einen Laptop dabei haben, und ihn dann umdrehen, um den Spielern etwas zu zeigen.</p>
<p>Gerade das Weggeben des Tablets oder Umdrehen des Laptops halte ich aber für störend.</p>
<p>Sehr geil ist es, wenn ihr euren Fernseher mit dem Tablet oder Laptop verbinden könnt. Dann könnt ihr die Bilder auf die Wand oder den Fernseher werfen, und unabhängig davon andere Objekte, wie Aufzeichnungen, weiter nutzen. So müsst ihr nicht die Bilder nach wenigen Sekunden wieder ausblenden.</p>
<p>Wie nutzt ihr Bilder, und welche Tipps wollt ihr mir noch mit auf den Weg geben?</p>
<p> </p>
<p><span style="color: #888888; font-size: xx-small;">Disclaimer: Teilzeithelden.de besitzt keine Rechte an den verlinkten Bildern in diesem Artikel. Wir übernehmen keine Verantwortung für die Inhalte der verlinkten Websites. <br />Artikelbild:  Janto Dreijer via Wikimedia Commons</span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Eine Leseempfehlung — Die Schiffbrüchigen von Ythaq</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/17/eine-leseempfehlung-die-schiffbruechigen-von-ythaq/</link>
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		<pubDate>Fri, 17 May 2013 06:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sebastian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bücher&Comics]]></category>
		<category><![CDATA[Adrien Floch]]></category>
		<category><![CDATA[Callista]]></category>
		<category><![CDATA[Christophe Arleston]]></category>
		<category><![CDATA[Comic]]></category>
		<category><![CDATA[grafic novel]]></category>
		<category><![CDATA[Granit]]></category>
		<category><![CDATA[Kometenschweif]]></category>
		<category><![CDATA[Narvarth]]></category>
		<category><![CDATA[Splitter verlag]]></category>
		<category><![CDATA[Ythaq]]></category>

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		<description><![CDATA[Science-Fiction mit Mystik und Mysterien: Das ist die Buchreihe <em>Die Schiffbrüchigen von Ythaq</em>. Sebastian hat sich auf die Reise zum unbekannten Planeten begeben und erzählt, warum ihn die Geschichte über die Dauer von zehn Bänden gefesselt hat.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Die <i>Kometenschweif</i>, ein riesiger Luxuskreuzer voller Passagiere der gehobenen Klasse, befindet sich auf dem üblichen Flug durchs All zu den Stränden eines Urlaubsplaneten der Reichen und Schönen. Die junge Offizierin <i>Granit</i> legt sich, ob ihrer recht eigenwilligen Art, mit ihrem Vorgesetzten an und landet zur Strafe hinter der Theke einer kleinen Poolbar. Dort lernt sie, als die Eiswürfelmaschine streikt, den höchst begabten und ebenfalls mit seiner Situation unzufriedenen Techniker <i>Narvarth</i> kennen. Die überaus attraktive, und ebenso eingebildete Passagierin <i>Callista</i> nutzt die Gelegenheit, mit dem Techniker zu flirten und verdreht ihm gehörig den Kopf.</p>
<p>Plötzlich jedoch gerät das Schiff in einen mächtigen Gravitationssog, welcher es auf einem bisher unbekannten und in keiner Sternenkarte verzeichneten Planeten abstürzen lässt. Das Schiff bricht auseinander und Teile landen in den verschiedensten Regionen des Hauptkontinents. <br /> <i>Granit</i>, <i>Narvarth</i> und <i>Callista</i> können sich durch einen Geniestreich des Techs, der die Bar praktisch zu Notkapsel umfunktioniert, vom Wrack absetzen und landen mitten in einem Dorf an der Küste.</p>
<p>Und dort fangen die Schwierigkeiten erst an.</p>
<div id="attachment_8828" class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a href="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Ythaq_Band1.jpg"><img class=" wp-image-8828 " alt="Die Schiffbrüchigen von  Ythaq: Band1" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Ythaq_Band1.jpg" width="180" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Die Schiffbrüchigen von Ythaq: Band 1</p></div>
<p>Denn die drei ungleichen Menschen müssen sich von nun an durch eine ihnen wenig freundlich gesonnene Welt bewegen, in der sie von Kopfgeldjägern, Monstern, skrupellosen Herrschern und seltsamen Kreaturen gejagt werden, die nicht nur auf die Schätze des abgestürzten Schiffes aus sind.</p>
<p>Denn zu ihrem Erstaunen muss <em>Granit</em> feststellen, dass sie auf dieser Welt seltsame Kräfte entwickelt, die es ihr erlauben, über das Feuer zu gebieten. Auch andere Wesen in dieser fantastischen Welt sind in der Lage die mystischen Elemente zu kontrollieren und werden deshalb von den Mächtigen umworben und begehrt. Die sogenannten <i>Gluter</i>, jene die das Feuer beherrschen, sind die Seltensten ihrer Art. Und die Herrscher und Mächtigen von <i>Ythaq</i> gehen auch über Leichen, um einen <i>Gluter</i> in die Hände zu bekommen.</p>
<p>Ein nervenaufreibendes Rennen gegen die Zeit und gegen die Verfolger beginnt, das quer über den Kontinent, durch Städte, Wälder, Wrackteile und alte Tempel führt, bis hin zu einem Geheimnis, welches die Galaxis vernichten könnte, sollte es jemals ans Tageslicht gelangen.</p>
<h3>Qualität</h3>
<p>Szenerist <i>Christophe Arlestons</i><b> </b>großartige Geschichte um dunkle Geheimnisse, mächtige Wesen und Galaxien umspannende Intrigen und auch die herrlichen, verspielten und vor Leben strotzenden Bilder von <i>Adrien Floch</i> ergeben ein großartiges, spannendes und vor allem überaus unterhaltsames Lese-Abenteuer, das von der ersten Seite an gefangen nimmt und den Leser in eine detailverliebte Fantasy-SciFi-Welt führt, welche von kuriosen Kreaturen und Einfällen nur so wimmelt.</p>
<p>Die Seiten der grafischen Novelle sind gespickt mit kleinen und großen Hommagen an das Genre, die das Herz des Fans höher schlagen lassen.</p>
<p>Da fehlen weder die kleine, gut versteckte <i>Star-Wars–</i>Parodie, noch das offensichtliche <i>Monthy-Python–</i>Zitat. John Carpenters Klassiker <i>Flucht aus New York</i>, als auch der <i>Herr der Ringe</i> steuern Nebencharaktere bei, <i>Alien</i> und <i>Pitch Black</i> standen Pate für einige Kreaturen und Szenen und der <i>verlorene Schatz</i> wird sowieso gejagt.</p>
<div id="attachment_8830" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Ythaq_Band9.jpg"><img class=" wp-image-8830 " alt="Die Schiffbrüchigen von Ythaq: Band 9" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/Ythaq_Band9.jpg" width="180" height="266" /></a><p class="wp-caption-text">Die Schiffbrüchigen von Ythaq: Band 9</p></div>
<p>Die Charaktere sind allesamt glaubhaft und gut durchdacht, ein jeder hat seine eigenen Motive und Persönlichkeit. Selbst Nebencharaktere erhalten eine schnelle und gute Einführung und auch kurze Begegnungen haben bisweilen großen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte und/oder die Weltsicht der Charaktere, sowie deren Rolle in allem was vor sich geht. Und beinahe jeder der Beteiligten geht verändert aus diesem Abenteuer hervor. Einzig die bisweilen arg nervige, egoistische Zicke <i>Callista</i> lernt scheinbar so rein gar nichts aus all dem. Sie ist ein Charakter, den man liebt zu hassen, oder hasst zu lieben?</p>
<p>Der Verlauf der Geschichte ist bisweilen düster und nicht unbedingt gewaltfrei, daher ist die Altersfreigabe durchaus gerechtfertigt, aber dies wird durch viele witzige Begebenheiten, eine flüssige Story und schöne Dialoge wieder aufgewogen. Nirgends gibt es einen der gefürchteten „Info-Dumps“ und der Leser bleibt meist ebenso ratlos zurück, wie die Charaktere und fiebert mit ihnen dem Ende der ganzen, Irrungen und Wirrungen entgegen.</p>
<p>Trotz, oder grade wegen, all dieser bunten Vielfalt bewahrt die Welt <i>Ythaq</i> doch ihren ganz und gar eigenen Charme und ihr vollständig eigenes Flair. Die Bücher sind spannend und durchweg mitreißend erzählt und die Cliffhanger lassen uns stets mit dem Gefühl zurück:</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b>„Ich will wissen, wie es weiter geht!“</b></span></p>
<p><b> </b></p>
<ul>
<li><b>Gebundene Ausgabe:</b> 64 Seiten</li>
<li><b>Verlag:</b> Splitter; Auflage: 1., Aufl. (2. Oktober 2006)</li>
<li><b>Sprache:</b> Deutsch</li>
<li><b>ISBN-10:</b> 393982304X</li>
<li><b>ISBN-13:</b> 978–3939823049</li>
<li><b>Vom Hersteller empfohlenes Alter:</b> Ab 17 Jahren</li>
<li><b>Umfang:</b> 10 Bände, eine abgeschlossene Geschichte.</li>
<li><b>Preis:</b> zwischen 13,80€ und 14,90 €</li>
<li><b>Bezugsquelle:</b> Amazon (<a href="http://amzn.to/100fORf">Klick</a>)</li>
</ul>
<p> </p>
<p> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>Bleeding — ein kurzer Einblick in die Mechanismen des LARP</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/15/bleeding-ein-kurzer-einblick-in-die-mechanismen-des-larp/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 May 2013 06:37:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexander J</dc:creator>
				<category><![CDATA[LARP]]></category>
		<category><![CDATA[Bleeding]]></category>
		<category><![CDATA[Drachenfest]]></category>
		<category><![CDATA[Embodiment]]></category>
		<category><![CDATA[Jeepform]]></category>
		<category><![CDATA[KNB 109 M]]></category>
		<category><![CDATA[Larp]]></category>
		<category><![CDATA[Liverollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Mythodea]]></category>
		<category><![CDATA[Nordic Larp]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[RSP]]></category>
		<category><![CDATA[Spieltheorie]]></category>

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		<description><![CDATA[Einen Blick hinter die Vorhänge des LARPs wirft unser Autor Alexander. Zuletzt beschäftigte er sich mit dem Zusammenspiel von Charakter und Spieler. Wie Dänemark mit Gefängnislagern, Zerstörern und Blut zusammenhängt, lest ihr hier.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Am Anfang war das LARP.…</strong></p>
<p>Anfang diesen Jahres schrieb ich einen Bericht über das LARP „KNB 109 M“ (<a href="http://www.teilzeithelden.de/2013/01/12/larp-conreview-knb-109-m/">Klick</a>). In diesem Artikel berichtete ich unter anderem, dass die Paranoia, die während des Spiels aufgebaut wurde,  teilweise in mein privates Leben abseits des Rollenspiels übergegriffen hatte. Dies alles liegt nun weit hinter mir, und ich spüre die dort beschriebenen Auswirkungen schon längst nicht mehr. Jedoch finde ich es an der Zeit, diesen Effekt einmal genauer zu beleuchten. Einige Leute meinten im Nachhinein zu mir, wenn sich mein Charakter und <i>Ich</i> so sehr vermischen würden, sollte ich überlegen, mit dem Liverollenspiel aufzuhören. Doch als ich mich mit dem Thema genauer befasste, stellte ich fest, dass dieser Effekt an sich gar nicht so ungewöhnlich ist wie man es vielleicht vermuten würde. Im Gegenteil treffen wir ihn im Liverollenspiel sogar sehr häufig an. Ich wage sogar zu behaupten, dass jeder (Live-)Rollenspieler bereits damit Erfahrung gemacht hat.</p>
<h3>Nordic-Larp</h3>
<p>In den nordeuropäischen Ländern (Schweden, Finnland, Norwegen….) hat sich eine komplett andere Larp-Kultur entwickelt, als wir sie in Deutschland gewöhnt sind. Oft werden dort künstlerische oder auch gesellschaftskritische Aspekte angeschnitten, die Settings sind sehr viel weiter gestreut und auch die Locations sind oftmals spezieller. Sei es ein LARP über ein surreales dänisches Gefangenenlager (<a href="http://www.kapo.nu/">Klick</a>) oder ein Sci-Fi-Setting, das in einem ehemaligen Zerstörer der schwedischen Flotte gespielt wurde um das Raumschiff zu simulieren (<a href="http://www.celestra-larp.com/">Klick</a>). Dies sind nur zwei Beispiele einer langen Liste welche zeigen, wie anders Nordic Larp (<a href="http://nordiclarp.org/wiki/Nordic_Larp">Klick</a>) im Vergleich zu Deutschland ist. So visionär, wie sie in der Praxis sind, so fortgeschritten sind diese Länder allerdings auch in der Theorie und Forschung. Vielmehr wird sich dort Gedanken darüber gemacht, wie und wieso (Live-)Rollenspiel funktioniert, welche psychologischen und sozialen Mechanismen dahinterstehen und wie man diese steuern kann.</p>
<p>Eine dieser Möglichkeiten ist das sogenannte <i>Bleeding</i> (<a href="http://nordiclarp.org/wiki/Bleed">Klick</a>). Unter <i>Bleeding</i>, was übersetzt so viel wie bluten heißt, versteht man das ineinander überfließen von Emotionen und Gedankengängen zwischen Spieler und Charakter. Der Charakter „blutet“ also in den Spieler über und umgekehrt auch der Spieler in den Charakter. Zugegeben, das Ganze klingt ziemlich konfus und schwer vorzustellen. Vor allem, da sicherlich einige gleich die vielzitierte IT/OT-Trennung herbeirufen werden, versuche ich nun, <i>Bleeding</i> anhand einiger Beispiele zu erläutern. Denn <i>Bleeding</i> ist nicht nur etwas, das im Nordic-Larp passiert, sondern auf jeder 08/15-Fantasy-Con in Deutschland zu finden ist.</p>
<h3>Vom Kleinen zum Großen</h3>
<p>Nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B mögen sich nicht, da sie in der Vergangenheit ein paar Querelen miteinander auf persönlicher Ebene gehabt haben. Als nun Spieler A und Spieler B auf derselben Con aufeinandertreffen, gehen sie sich bereits vor dem Time-In aus dem Weg. Die Charaktere der beiden Spieler kennen sich zwar nicht, doch allein weil Spieler A keine Lust darauf hat mit Spieler B zu spielen ist es wahrscheinlich, dass der Charakter von A eine natürliche Abneigung gegen den Charakter von B entwickelt, um einen Grund zu haben, das Spiel mit ihm zu vermeiden. Die beiden Charaktere brauchen noch nicht einmal miteinander zu tun haben, um sich unsympathisch zu sein. Hier fließt also eindeutig die Spieleremotion in die Charaktere mit ein. Dies ist ein auf Liverollenspielen häufig anzutreffendes Verhalten. In meinen Augen ist dies auch überhaupt nicht verwerflich. Im Gegenteil sehe ich es sogar als mein gutes Recht an, zu entscheiden, mit wem ich in meiner Freizeit und meinem Hobby spiele.</p>
<p>Umgekehrt gilt dies natürlich genauso. Es kann durchaus vorkommen, dass meinem Charakter ein anderer Charakter äußerst unsympathisch (bzw. umgekehrt natürlich auch sympathisch) erscheint, und ich daher dann auch mit einer äquivalenten Grundeinstellung an eine persönliche Beziehung zwischen dessen Spieler und mir herangehe.</p>
<p>Ein anderes Beispiel, das einmal den durchaus praktischen Nutzen von <i>Bleeding</i> aufzeigt:</p>
<p>Eine Bekannte von mir ist im realen Leben eine eher schüchterne und zurückhaltende Person.  Im Vampire-Live spielt sie eine taffe und kalte Geschäftsfrau. Sie berichtete mir nun davon, dass sie festgestellt hatte, in geschäftlichen Telefonaten automatisch ein stückweit die Charakterzüge ihres Vampire-Live Charakters zu übernehmen und so viel selbstsicherer aufzutreten, als dies früher der Fall gewesen war. Auch hier fließt eindeutig ein Teil des Charakters in den Spieler ein. Woran liegt dies aber nun?</p>
<h3>Der Spieler, Der Charakter und der gemeinsame Körper</h3>
<p>Das Stichwort heißt <i>Embodiment</i>, die Verkörperung der Spielfigur. Im Liverollenspiel teilen sich Spieler und Charakter denselben Körper. Hierdurch erfahren wir als Person durch unseren eigenen Körper sehr direkt das, was unserem gespielten Charakter wiederfährt. Damit dies nicht ungefiltert geschieht, zieht unser Geist automatisch Schutzmauern. Diese sind dafür da, die Erfahrungen im Spiel auch als solche zu bewerten und zu verarbeiten. Je tiefer allerdings die <acronym title='Tiefes Eintauchen in die Gefühlswelt und die Erlebnisse, wie deren Verarbeitung, des Charakters'>Immersion</acronym> und je tiefer vor allem auch die Emotion die mit diesen (Spiel-)Erfahrungen verbunden ist, umso eher „blutet“ diese Erfahrung auch in den Spieler hinein und andersherum.</p>
<p>Dieses „bluten“ wiederum lässt sich von der Orga forcieren oder abschwächen, je nachdem was das Ziel des Cons/ der Szene ist. Es gibt ganze Spiele, die nur darauf aufgebaut sind, <i>Bleeding</i> zu verursachen. „Fat man down“ (<a href="http://jeepen.org/games/fatmandown/fatmandown.pdf">Klick</a>)  ist eines der Bekannteren, in dem es darum geht, einen „Dicken“ zu mobben. Diese Spiele sind nicht darauf ausgelegt Spaß zu machen, sondern den Leuten eine gewisse Lektion vor Augen zu führen bzw. sie zum Denken anzuregen. Sie sollen sich in der Rolle als Aggressor unwohl fühlen, um so anhand dieser Erfahrung ihr eigenes Verhalten (nicht das ihres Charakters) in der Realität mit anderen Augen zu betrachten. Für diesen Effekt ist <i>Bleeding</i> unverzichtbar, denn genau das ist der Kern von <i>Bleeding</i>.</p>
<p>Das KNB 109 M war ein LARP, das meiner Meinung nach sehr stark auf <i>Bleeding</i> gesetzt hat. Es hat bewusst die <acronym title='Tiefes Eintauchen in die Gefühlswelt und die Erlebnisse, wie deren Verarbeitung, des Charakters'>Immersion</acronym> durch verschiedene Stilmittel sehr hoch gesetzt (Setting im Hier und Jetzt, Vorbeschäftigung mit den Charakteren, Querverbindungen, Facebook-Seiten etc.) um so den Spieler immer tiefer in das Spiel zu ziehen und die Erfahrungen die sein Charakter macht, sehr echt erfahren zu lassen.</p>
<h3>Was heißt das für mich als Orga?</h3>
<p>Als Orga bieten sich mir mit diesen Informationen weitaus mehr Möglichkeiten, mein Ziel zu erreichen, welches auch immer das sein mag. Über <i>Bleeding</i> lassen sich Stimmungen manipulieren und zum gewünschten Ziel hinsteuern. Ich weiß aber auch, dass ich, um zum Beispiel bei den Charakteren die gewünschten Emotionen auszulösen, oftmals gezwungen bin, diese Emotionen auch bei den Spielern auszulösen.</p>
<p>Ich bekomme also auch gleichzeitig mit der Möglichkeit, dies einzusetzen die Verantwortung, dies bewusst und verantwortungsvoll zu tun. Besonders bei heikleren Themen kann es dank <i>Bleeding</i> sehr schnell zu ungewollten Problemen kommen. Hier empfiehlt sich zum Beispiel ein OT-Aufenthaltsraum, in dem sich die Spieler bei Bedarf komplett aus dem Spiel nehmen können, wenn es ihnen zu viel wird. Auch eine durchgehende Betreuung der Spieler  ist empfehlenswert. Wichtig ist es auch, so etwas bereits im Vornherein klar zu kommunizieren um Hemmschwellen abzubauen, sich bei Bedarf für eine Weile selbst aus dem Spiel zu nehmen. Letztendlich muss ich mir als Orga bewusst sein: <i>Bleeding</i> ist da. Immer! Auch wenn ich es nicht forciere. Oftmals ist dies nicht problematisch sondern sogar hilfreich. Aber auch wenn ich <i>Bleeding</i> selbst nicht steuere, kann ich es nicht abschalten.</p>
<h3>Was heißt das für mich als Spieler?</h3>
<p><i>Bleeding</i> ist nichts Schlimmes. Im Gegenteil. <i>Bleeding</i> ist etwas ganz normales und kann sowohl von der Orga als auch von mir selbst als Spieler genutzt werden, ich muss mir dessen nur bewusst sein. Ich kann es nutzen, um meinen Spielspaß zu optimieren, aber auch um mich selbst weiterzuentwickeln. Ich kann LARP dazu nutzen, mich auszuprobieren und die besten Erfahrungen davon mit in die Welt außerhalb des Rollenspiels nehmen. Das schlimmste, was man tun kann, ist, zu versuchen sich vor <i>Bleeding</i> zu verschließen. Wie bereits oben geschrieben, ist <i>Bleeding</i> fast immer <i>natürlich</i> vorhanden. Man muss lernen, damit umzugehen und sein bevorzugtes Maß zu finden. Es jedoch einfach zu ignorieren, hilft weder einem selbst noch anderen.</p>
<h3>Das richtige Maß</h3>
<p>Wie immer ist es vor allem wichtig, ein Mittelmaß zu finden zwischen <i>zu viel</i> und <i>zu wenig</i>. Die von mir angesprochenen Schutzmauern sind nicht umsonst in meiner Psyche und man darf nie vergessen, dass das LARP nur ein Spiel ist. Man kann aus diesem Spiel etwas lernen, manchmal ist dieses Lernen der ganze Sinn des Spiels, aber man sollte es nie für Realität halten. Ich weiß, dass ich mich mit meinen Erfahrungen an Sylvester recht nah an dieser Grenze befunden habe.</p>
<p>Ich weiß für mich, dass ich sie nie übertreten habe. Ich habe mich offenen Auges in diese Situation begeben. Ich wusste, was mich bei dieser Orga erwarten würde, welchem Stress ich mich aussetzen würde. Und das wichtigste ist: ich habe ihnen vertraut. Belohnt wurde ich dafür mit einem der unvergesslichsten LARPs, bei denen ich wohl je die Ehre hatte, teilzunehmen.</p>
<p><i>Bleeding</i> ist also etwas ganz normales. Etwas, das <i>jeder</i> von uns unterbewusst schon immer anwendet. Die IT/OT-Trennung bezieht sich nicht auf Emotionen, eher auf Fakten und Wissen das man nicht anwenden sollte. Wenn man diese Technik bewusst einsetzt, kann man viel aus ihr lernen und seinen eigenen Spaßlevel beeinflussen. Ich hoffe, dass noch viel mehr Larper auch in Deutschland den Mechanismus <i>Bleeding</i> kennen– und nutzen lernen und so das Hobby an sich für alle voranbringen. Denn nichts anderes ist es: eine Stellschraube, ein Hebel, ein Werkzeug.</p>
<p>Wie dieses Werkzeug jedoch eingesetzt wird, liegt wiederum bei jedem selbst.</p>
<p><span style="color: #888888; font-size: xx-small;">Artikelbild: <a href="http://www.sxc.hu/profile/cahdequech"><span style="color: #888888;">cahdequech</span></a> auf sxc.hu</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jenseits der Siegel 2013 — ein subjektiver Bericht</title>
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		<pubDate>Tue, 14 May 2013 06:35:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
				<category><![CDATA[LARP]]></category>
		<category><![CDATA[Aeris]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Holzbrück]]></category>
		<category><![CDATA[Jenseit der Siegel]]></category>
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		<category><![CDATA[Mageiergilde]]></category>
		<category><![CDATA[Mythodea]]></category>
		<category><![CDATA[Porto Habana]]></category>
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		<category><![CDATA[Schaukämpfe]]></category>
		<category><![CDATA[Siegelstätter Bote]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie schon in den letzten beiden Jahren war Holger auf dem Jenseits der Siegel. Und wie schon letztes Jahr berichtet er euch wieder, was es zu erleben gab.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Auswurfschock. Dieser Begriff wurde von Roger schon letztes Jahr für den Zustand verwendet, in dem ich mich nach dem <i>Jenseits der Siegel</i> befand, und er war damals so richtig wie heute. Denn so richtig angekommen bin ich in dieser Welt noch nicht wieder. Aber das ist genau der richtige Zustand, um von meinen Erlebnissen zu berichten und sie so aus dem Kopf, durch die Finger, auf euch einfließen zu lassen.</p>
<p>Auch drei meiner Kollegen, Henning, Alexander J und Sebastian M. Vielleicht schreibt ja einer von ihnen auch noch ein paar Zeilen.</p>
<h3>Setting</h3>
<p>Wem der Titel der Veranstaltung nichts sagt, dem empfehle ich einen Blick in <a href="http://www.teilzeithelden.de/2012/05/22/bericht-jenseits-der-siegel/">den Bericht vom letzten Jahr</a>, da habe ich kurz angerissen, wo sie einzuordnen ist.</p>
<p>Dieses Jahr war der Spielort nicht <i>Porto Habana</i> wie in den vergangenen beiden Jahren, sondern <i>Holzbrück</i>, ein kürzlich gegründetes Dorf etwas weiter im Landesinneren. Ausrichter war das <i>Nördliche Siegel</i>. Dieses hatte eingeladen zu einem <i>Konzil der Elemente</i>, es gab einen Jahrmarkt für alle, militärische Manöver für die kriegerischen Charaktere, Besprechungen für die Gelehrten und Interessierten, und natürlich wurde die Gelegenheit auch für allerlei Rituale benutzt, die so nicht auf dem Feldzug im Sommer (Conquest genannt) stattfinden müssen.</p>
<h3>Gelände</h3>
<p>Anders als in den letzten beiden Jahren fand das <i>Jenseits der Siegel </i>dieses Mal nicht auf <i>Burg Lohra</i> statt sondern auf einem Pfadfindergelände in <i>Immenhausen</i> (15 km vom Kassel entfernt). Es gab drei große Wiesen, auf denen gelagert wurde, dazwischen ein paar Steingebäude, sowie eine weitere Wiese, die für Manöver und Rituale Verwendung fand. Dazu dann noch einen großen Wald, der aber, da es sich um ein Naturschutzgebiet handelt, nicht für größere Aktionen genutzt werden durfte und somit zur plotfreien Zone erklärt wurde.</p>
<p>Das Gelände, so schön es auch war, ist auch einer der ganz wenigen echten Kritikpunkte, die ich anzubringen habe:</p>
<ol>
<li>Zeitweilig waren nahezu alle Toiletten für Herren verstopft und es kam dadurch zu einer unschönen Überbelastung der übrigen Toiletten. Ein paar mehr Container oder Dixies hätten dieses Risiko von vornherein minimiert. Auch die Lage der Toiletten war nicht besonders gut, da sie alle um den Jahrmarkt zentriert waren, was durch den zweiten Kritikpunkt mehr Relevanz bekommt:</li>
<li>Das Wetter war durchwachsen. Da kann niemand etwas für, das kreide ich niemandem an. ABER: Es war im Vorfeld nach den Wetterberichten klar, dass das passieren würde, dennoch wurde nicht in ausreichendem Maße für die Begehbarkeit der Wege gesorgt. An ein paar wenigen Stellen waren Strohmatten ausgelegt worden. Eine Orga/SL erklärte mir auf Nachfrage, dass der Besitzer des Platzes nicht wollte, dass Stroh ausgestreut wurde, weshalb der Rest der Wege innerhalb des Jahrmarktes irgendwann so verschlammt war, dass man bis zu den Knöcheln darin versank. Ich habe einige Male, gerade in der letzten Nacht, Personen beobachtet, die unfreiwillig am Schlammrutschwettbewerb der <a href="http://www.teilzeithelden.de/2012/05/19/vorstellung-wuwultschuk-eine-larp-truppe-aus-der-steinzeit/">Wuwus</a> teilgenommen haben.</li>
</ol>
<h3>Was Geschah</h3>
<p>Wie schon im letzten Jahr, so gilt auch dieses Mal wieder, dass ich mich recht kurz fassen werde, und die spielrelevanten Informationen auf ein Minimum reduzieren werde. Wenn die Nachfrage groß genug ist (was ihr uns gerne in den Kommentaren mitteilen dürft), gibt es vielleicht eine Sonderausgabe des <i>Siegelstätter Boten</i>, die dann auf einem IT erklärbaren Weg diese Informationen zu euch bringen wird.</p>
<p>Kommen wir erst einmal zu den Dingen, die auf dem Jahrmarkt oder auch der kleinen Stadt zu finden waren:</p>
<ul>
<li>Dieses Jahr gab es zwei Zeitungen in der Stadt, wie schon letztes Jahr die Bild der Stadt, die mein Charakter gezielt ignoriert hat, da sie seinen Ansprüchen an eine Zeitung nicht genügt. Wenn ich OT aber mal einen Blick hineingeworfen habe, war ich durchaus angetan von dem Humor der Schreiber. Daneben gab es noch den <i>Freien Boten</i>, der, wie der <i>Siegelstätter Bote</i>, eher versucht hat, seriöse Informationen zu drucken, was ihnen auch gut gelungen ist. Ich freue mich schon, auf dem Feldzug mit ihnen zusammen zu arbeiten.</li>
<li>Dieses Jahr neu dabei war die <i>Advokatengilde</i>, die sich im letzten Jahr gegründet hatte, und die auch mit diversen Anklagen beschäftigt wurde.</li>
<li>Auch die <i>Magiergilde</i> war wieder mit von der Partie und hatte einige Attraktionen zu bieten, von einem Kuriositätenkabinett über Vorlesungen bis hin zu magischen Dienstleistungen konnte man alles bei ihnen bekommen.</li>
<li>Neu war, dass es zu der bereits letztes Jahr vorhandenen Arena eine explizite Gladiatorenschule gab, die auch regelmäßig Kämpfe zeigte. Die wenigen davon, die ich miterleben konnte, waren sehr unterhaltsam anzusehen, und auch die Trainingseinheiten am Mittag waren eine schöne Kulisse beim Essen</li>
<li>Natürlich durften aber auch Stände, die für das leibliche Wohl sorgten, nicht fehlen. Es gab eine Taverne, ein Badehaus, sowie drei Stände, die feste Nahrung anboten (Kartoffelspalten, Reibekuchen, gebratenes Gemüse, Crêpes, Würstchen, Schweinesteaks vom Grill, Frikadellen, sowie allerlei sehr leckeren Süßkram)</li>
</ul>
<p>Davon abgesehen gab es einen Ort, an dem sich das Meiste des vorhandenen Plots konzentrierte, und den man auch nur erreichen konnte, wenn man durch den Jahrmarkt ging (siehe Kritikpunkt 2 oben). Der Plot drehte sich um die Zusammenarbeit zweier unterschiedlicher philosophischer Denkrichtungen in <i>Mythodea</i>, der Eisernen und der Silbernen. Diese beiden Gruppen haben in der Vergangenheit immer Probleme gehabt, zu kooperieren, und hier gab es die Chance, es einmal gemeinsam zu versuchen, denn alleine konnte keine der beiden Gruppierungen die gestellten Aufgaben lösen. So konnte jede Seite von der anderen Lernen und auch lernen, wo die Gemeinsamkeiten sind, von denen es mehr gibt, als viele sich eingestehen wollen. Die Hardliner der jeweiligen Richtungen konnten so freilich nicht erreicht werden, aber dennoch denke ich, dass es ein guter Versuch war, die Kommunikation und Kooperation unter den Spielern zu verbessern.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8810" style="border: 2px solid black;" title="Schaukämpfe zur Mittagszeit" alt="JdS2913_Schaukampf" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/05/JdS2913_Schaukampf.jpg" width="500" height="203" /></p>
<p>Es gab also für eigentlich jeden Charaktertyp etwas zu erleben. Ich selbst sehe mich als Gelehrten, finde aber die Gespräche in zu großer Runde meist eher anstrengend als produktiv, und habe mich daher von diesen meist fern gehalten.</p>
<p>Es gab auch noch genug andere Dinge zu tun. Ein großes Ritual überwachen (das Ende davon findet ihr unter den Highlights unten), ein paar Sphärenreisen machen, lehren, lernen, Met und Cidre trinken (abends und in Maßen natürlich), und insgesamt einfach die Atmosphäre genießen. Insgesamt habe ich die Veranstaltung wohl am ehesten dafür genutzt, weitere Kontakte zu knüpfen, beziehungsweise Dinge zu erledigen, für die sonst einfach die Zeit fehlte. Also genau das, was der eigentliche Zweck der Veranstaltung war.</p>
<p>Und wie schon im letzten Jahr habe ich einen großen Fehler gemacht: Es war Samstag, früher Nachmittag, wir saßen gerade mit ein paar Leuten an einem Tisch und überlegten uns, was noch wichtiges zu tun wäre. Und wir kamen zu dem Schluss: Eigentlich nichts mehr! Wir waren also fertig, die Langeweile konnte Einzug halten. Und keine zehn Minuten später traf eine Nachricht ein, die alle Langeweile hinwegfegte. Bis zum Ende der Veranstaltung kam auch keine mehr auf. Perfektes Timing von der SL!</p>
<p>Ein wenig befremdlich mag wirken, dass auf dieser kleinen Veranstaltung anteilig mehr relativ prominente und wichtige Personen gestorben sind als auf den meisten anderen, die ich erlebt habe. Da sage noch einer, Krieg sei gefährlicher als Diplomatie…</p>
<h3>Persönliche Highlights</h3>
<p>Natürlich gab es auch dieses Jahr wieder bessere und schlechtere Situationen (rein aus OT Sicht). Die einzig nachhaltige schlechtere fand erst nach der Veranstaltung statt und ist auch noch nicht bestätigt, weshalb sie hier auch keinen Platz hat. Meine liebsten findet ihr hier (ohne Gewichtung der Reihenfolge)</p>
<ul>
<li>Nach einer Sphärenreise in die Sphäre der Magie mit ein paar der <i>Wuwus</i> war der mitgereiste Schamane so unglaublich anrührend traurig, dass ich diese Szene so schnell nicht vergessen werde. Ich habe selten so gutes Spiel in kleiner Gruppe gesehen. Ich hatte wirkliches Mitleid mit dem armen Kerl und die Fürsorge seines Stammes war einfach nur hinreißend.</li>
<li>Das oben erwähnte große Ritual endete damit, dass einer der Ritualteilnehmer einen anderen mit einem Schwert durchbohrte. Das kam für nahezu alle Anwesenden unglaublich überraschend und erzeugte einen der seltenen Momente absoluter Stille, bis alle verstanden hatten, was gerade passiert war. Dann eilten einige, so auch ich, hin, um den Schwerstverwundeten ins Leben zurück zu holen. Eine dabei dazukommende Person fragte, was passiert sei und erhielt als Antwort, der Mann habe sich „an seinem Schwert geschnitten“. Ich konnte ein „Belassen wir es bei der Version“ nicht unterdrücken…</li>
<li>Ein Charakter war kurz davor, sich selbst zu verlieren, da er zu viel Macht gekostet hatte, danach auf Entzug war, und andere Spieler die Zeichen falsch gedeutet und ihn wieder mit Macht vollgepumpt hatten. Glücklicherweise wurde aber doch noch der richtige Weg gefunden, ihn zurückzuholen, nämlich sein Sohn, IT wie OT, der dazu geholt wurde und es schaffte, seinen Vater zu erreichen. Das Spiel aller an dieser Szene beteiligten war einfach nur schön und sie gehört zu den intensivsten Szenen, die ich in den letzten Jahren erleben durfte.</li>
<li>Auf der Hinfahrt hat eine der mitfahrenden Personen mit ihrem Lebensweg alle Schubladen im Kopf des Fahrers gesprengt. Das war herrlich mit anzuhören. Und wir haben ein neues Verb entdeckt: <i>uffeln</i>. Wir wissen noch nicht, was es genau ist, aber man kann es mit Burgen machen und mit Badesalz…</li>
<li>Auf der Rückfahrt, als ich meine Mitfahrer fragte, wie es ihnen gefallen hat, kam ein einfaches „Super“ von hinten, sowie ein „Ich habe mich auf die Fresse gelegt“ vom Fahrer. Stimmt!</li>
</ul>
<p>
		<div class='et_quote'>
			<div class='et_right_quote'>
				<strong>Alexander J sagt</strong></p>
<p>Nach 3 Jahren wieder auf dem <i>Jenseits der Siegel</i> und es fühlte sich an, als wäre ich nie weg gewesen. Es war eine wirklich schöne Ambiente-Veranstaltung und die Entscheidung der Orga, selbst keinen Plot anzubieten sondern sich vor allem auf Spielerplots zu konzentrieren, kann ich nur unterstützen. Es bot ein angenehmes Gegengewicht für mich zum, vom Plot quasi überschwappendem, <i>Conquest of Mythodea</i>. Ich genoss einen Urlaub, hatte wunderschöne Szenen, durfte meinen Priester Terras seine erste Vermählung durchführen lassen, hatte aber auch viel Zeit, um einfach <em>nichts</em> zu tun. Rundum: ich war zufrieden. Als einzige Kritikpunkte möchte ich hier auch das Wetter anführen, sowie die Organisation beim Abbau, welche nicht wirklich optimal war. Keine wirkliche Einweisung, wo man herfahren sollte und lange Schlangen führten nicht selten zu Verwirrung und nassgeregnetem Gepäck, bevor man es ins rettende Auto packen konnte.</p>
<p>Persönliche Highlights:</p>
<ul>
<li>Meine Erste IT-Hochzeit, die ich selbst durchführen durfte und alles was damit zusammen hing. Man weiß doch erst, was Priesterspiel alles sein kann, wenn man jemandem die Beichte abgenommen hat, versucht hat Leuten ihr Seelenheil zu bringen und zwei Menschen vermählt hat.</li>
<li>Der zum Leben erwachte Waldgeist/Wolpertinger der Magiergilde, welcher in die Natur  ausbüchste und mir so den Wald zeigte und ein unvergleichlich magisches Gefühl der Naturverbundenheit hinterließ. Selten hatte ich das Gefühl, solch ein Schauspiel bewundern zu dürfen, wie aus einem Märchen entsprungen.</li>
<li>Die Damen vom Haus Fóno (selbstverständlich). Lila und Amelie, bildhübsch und äußerst angenehme Gesellschaft (wenn man sie denn mal für sich hatte).
			</div>
		</div>
	</li>
</ul>
<p> </p>
<p>Wart ihr auch da? Habt ihr gar Fotos gemacht? Wollt ihr eine Sonderausgabe des <i>Siegelstätter Boten</i> mit den Ereignissen aus Charaktersicht? Sagt es uns in den Kommentaren.</p>
<p><span style="color: #888888; font-size: xx-small;">Artikelbilder: Mandowar, Mai 2013</span></p>
<p> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezension: MHR — Annihilation Event Book</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/13/rezension-mhr-annihilation-event-book/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 May 2013 06:24:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oliver</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen&Paper]]></category>
		<category><![CDATA[Annihilus]]></category>
		<category><![CDATA[Event Book]]></category>
		<category><![CDATA[Heroic]]></category>
		<category><![CDATA[Margaret Weis Productions]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel]]></category>
		<category><![CDATA[MHR]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[RSP]]></category>
		<category><![CDATA[Superhelden]]></category>
		<category><![CDATA[Superhero]]></category>

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		<description><![CDATA[Manchmal überholt uns die Zeit. Auch wenn Margaret Weis Productions Ltd das Rollenspiel aufgrund von lizenzrechtlichen Verwicklungen vom Markt genommen hat, stellen wir Euch dennoch eine Besprechung des Eventbandes <em>Annihilation</em> zur Verfügung. Kosmische Epen anyone?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>In der zweiten publizierten Großkampagne für Marvel Heroic Roleplaying (MHR) wird ein galaktischer Mongolensturm epischen Ausmaßes heraufbeschworen. Eine gewaltige Raumflotte voller insektoider Wesen dringt aus der „Negativen Zone“ in unser Universum ein und vernichtet dabei alle, die sich ihr entgegen stellen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<h3>Erscheinungsbild</h3>
<p>Das Event-Buch ist wie seine Vorgänger reich und farbig illustriert. Ich kann aber im Einzelnen bei manchen Bildern nicht erkennen, was sie genau darstellen sollen. Sie sind eher der Stimmung geschuldet und Ausschnitte größerer Szenen. </p>
<p>Negativ fällt auf, dass in der vorliegenden Version einige Seitenverweise immer noch nicht korrekt verweisen. Sie zeigten stattdessen auf Seite XX und waren auch nicht klickbar. Ansonsten wurde von klickbaren Querverweisen reichlich Gebrauch gemacht. Die für ein PDF wichtigen Bookmarks sind sehr übersichtlich gestaltet und erleichtern die Navigation.</p>
<p>Das Format verwendet vergleichsweise kleine Seiten. Dadurch sind aber auch ganze Seiten auf einem 7-Zoll-Tablet lesbar, ohne dass man scrollen müsste.</p>
<p><b>Die harten Fakten:</b></p>
<ul>
<li><b>Verlag: </b>Margaret Weis Productions</li>
<li><b>Erscheinungsjahr:</b>  2013</li>
<li><b>Format: </b>pdf</li>
<li><b>Seitenanzahl: </b>248</li>
<li><b>Preis: </b>23,99 USD</li>
<li><b>Bezugsquelle: </b><span style="color: #ff0000;">nicht mehr verfügbar </span></li>
</ul>
<h3>Inhalt</h3>
<p>„Annihilation“ bezieht seinen Namen von <i>Annihilus</i>, einem Kriegsherrn aus der Negativen Zone. Durch die Expansion unseres Universums sieht er seine Heimatdimension bedroht. Weiterhin giert <i>Annihilus</i> danach, sich die kosmische Urkraft anzueignen. Als Antwort entfesselt er einen Vernichtungsfeldzug, der alles Vorherige in den Schatten stellt. Seine „Annihilation Wave“ ist eine Ansammlung mächtiger Raumflotten, beladen mit Dronenkriegern. Durch Lug und Trug hat er auch noch mächtige Verbündete gewonnen. Eine planetenvernichtende Megawaffe rundet das Ganze ab.</p>
<p>Vor dieser Kulisse spielen sich nun die Dramen ab, die die Spielercharaktere in die Handlung hineinziehen. So können wahre Helden oder selbstsüchtige Schurken gespielt werden. Planeten, Freunde, Verbündete und eventuell sogar Blutsverwandte gehen im Strudel der Ereignisse verloren. Schnell wird klar, dass auf die Invasion eine Antwort gefunden werden muss.</p>
<p>Auffällig ist, dass „Annihilation“ sehr actionlastig ist. Es ist eine sehr umfangreiche Kampagne, aber nahezu alle Szenen sind auf gewöhnliche Konflikte ausgelegt. Die andere große MHR-Kampagne „Civil War“ (<a href="http://www.teilzeithelden.de/2013/03/05/rezension-marvel-heroic-rpg-civil-war/">Klick</a>) hatte mehrere Szenen, die durch soziale Interaktion das Geschehen auflockerten. Dort mussten Helden vor dem Kongress aussagen, wurden von Angehörigen der Opfer einer Tragödie konfrontiert, oder mussten sich der öffentlichen Meinung stellen. Im Gegensatz dazu kommt „Annihilation“ fast als ein reines Gekloppe daher. Es werden viele Gegner, Schiffstypen und Überwesen eingeführt. Die wollen natürlich abgearbeitet werden.</p>
<p>Wie auch bei „Civil War“ werden die Ereignisse der Comic-Vorlage nicht einfach nachgespielt. Sie werden nicht mal zusammengefasst dargestellt. Mit Hinweisen aus der Bibliographie oder Wikipedia kann man das aber selbst nachholen. „Annihilation“ ist ein Baukasten, mit dem man selber eine Story schmieden kann. Das Buch beschäftigt sich vorrangig damit, die Bausteine genau zu beschreiben. Sie zu einer schlüssigen Story auszugestalten, obliegt dem Watcher und den Spielern.</p>
<h4>Aufbau</h4>
<p>84 Seiten umfasst das „Annihilation Source Book“. Es enthält die wichtigsten Rassen, Sternenreiche und Welten genauso wie viele der größten Helden, Schurken und gottgleichen Wesen dieses Universums und der anderen Dimensionen. Hier finden sich <i>Galactus</i> und seine Herolde, <i>Annihilus</i> und seine Horde, mehrere Sternenimperien und außergewöhnliche Orte in der Galaxis.</p>
<p>Die Kampagne selbst wird in drei Akten präsentiert, die 76 Seiten einnehmen. Das generelle Format der Basisregeln für Events wird hierbei beibehalten:</p>
<ul>
<li>„Event“: Ein komplettes Abenteuermodul („Mini-Event“) oder eine Kampagne</li>
<li>„Act“: Eine narrative Einheit, die sich in mehrere Szenen gliedert</li>
<li>„Scene“: Spielbare Szene, unterschieden nach „Action“ und „Transition“</li>
<li>„Action Scene“: Durch einen Konflikt bestimmte Szene</li>
<li>„Transition Scene“: Szenen, die zwischen den „Action Scenes“ überleiten</li>
</ul>
<p>Am Kampagnenmodul fällt auf, dass die Abfolge der Szenen in einem Akt relativ locker ist. Es ist dem „Watcher“ (Spielleiter) überlassen, welche Höhepunkte er setzen will und in welcher Reihenfolge. Die einzelnen Szenen wurden so gestaltet, dass bestimmte Ergebnisse wahrscheinlich sind, die auch den Ereignissen aus den originalen Comics ähneln. Das Ganze ist aber eben keine auf Schienen festgefahrene Story. Viele Szenen enthalten alternative Enden und Hinweise, wie der Watcher auf abweichende Resultate reagieren kann. So kann ein frühzeitiger Erfolg gegen einen zentralen Gegner wie <i>Annihilus</i> selbst eine Verschiebung der Story auf andere Charaktere bewirken. Die Struktur der Kampagne würde es sicher auch erlauben, einen eigenen Handlungsstrang zu stricken. Genug Material an Szenen gibt es jedenfalls, um flexibel reagieren zu können.</p>
<p>Auch die einzelnen Szenen erinnern mehr an Plot-Versatzstücke. Für jede Szene werden mehrere sie definierende Elemente eingeführt. Es gibt Empfehlungen, welche Gegner man in der Szene einsetzt und wie man die Gesamtszene variieren könnte. Verschiedene mögliche Spielerideen werden angesprochen, aber auch taktische Varianten für den Einsatz der Gegner. Manche Szenen enthalten auch Tipps, wie man Schlüssel-Charaktere austauscht oder die Szene auf andere Welten verlegt. Man merkt schnell, dass es dem Watcher obliegt, das Gerüst mit Leben zu füllen.</p>
<p>60 Seiten entfallen auf doppelseitige Charakterbögen. Die erste Seite entfällt hierbei auf die spieltechnisch relevanten Werte, die zweite auf eine Charakterbeschreibung zum Einlesen. Ein Glossar der wichtigsten Begriffe, ein Index aller Charaktere und Einheiten und eine Bibliographie runden das Buch ab.</p>
<h4>Regelerweiterungen</h4>
<p>Im Marvel-Spielsystem werden die Stärken jeder Spielfigur oder Einheit durch Würfel ausgedrückt.  Vom vierseitigen bis zum zwölfseitigen Würfel drücken sie verschiedene Stärkegrade aus, wobei ein W4 für einen Nachteil steht und W12 für „gottgleich“ (godlike). Die Spieler erstellen nun Würfelpools, die zur Narration der geplanten Handlung passen und sich der Stärken und Schwächen ihres Charakters bedienen.</p>
<p>Hierbei gibt es Würfel für …</p>
<ul>
<li>„Affiliation“ — Allein, mit Partner oder im Team.</li>
<li>„Distinction“ — Eine Charakter– oder Wesensbeschreibung, die als Vor– oder Nachteil ausgespielt werden kann.</li>
<li>„Power Set“ — Eine oder mehrere Mächte, die man einsetzen kann. Sind mehrere Power Sets vorhanden, können sie gleichzeitig eingesetzt werden.</li>
<li>„Specialty“ — Fertigkeiten wie Kampf, Einschüchterung, Fahrzeuglenken usw.</li>
<li>„Complication“ — Ein bleibender Nachteil, den man einem anderen zugefügt hat.</li>
<li>„Asset“ oder „Ressource“ — Ein (evtl. bleibender) Vorteil, den man sich erkauft hat.</li>
<li>„Stress“ — Schaden, den man einem Gegner bereits zugefügt hat.</li>
<li>„Push Die“ oder „Stunt“ — Zusatzwürfel, die für diesen Pool gekauft wurden.</li>
</ul>
<p>Würfel aus jeder dieser Kategorien dürfen in den Pool aufgenommen werden, falls vorhanden und zur Spielsituation passend.  (Hier <a href="http://www.teilzeithelden.de/2012/09/26/rezension-marvel-heroic-roleplaying-game/">klicken</a> für ein konkretes Beispiel.) Man bemerkt bereits die Komplexität des Systems, und eine weitere Detaillierung würden den Rahmen sprengen. In einem kleinen Event wie „Breakout“ aus dem Basisbuch oder einer Kampagne auf der Erde wie „Civil War“ sind Mächte mit der Ausprägung W12 eher selten, doch in Annihilation sind sie aufgrund des „kosmischen“ Rahmens viel häufiger anzutreffen.</p>
<p>Es wird sogar noch eins draufgesetzt: Die Basisregeln modellieren drei Varianten: Einzelcharaktere, Mobs und „große Bedrohungen“ (large scale threats). Manche der göttlichen und kosmischen Akteure sind als solche große Bedrohungen ausgelegt und verfügen für sich selbst schon mehrere W10 oder W12 als „Affiliation“. D.h., sie sind für sich genommen schon ein einziger grosser Würfelpool, der erst einmal dezimiert sein will. Von den vielen Spezialfähigkeiten sei hier darüber hinaus gar nicht die Rede…</p>
<p>Als spannungsgeladene Regelvariante erweist sich auch die „Timed Action“. Der Watcher kauft sich hierbei eine „Timer Complication“, die mit jeder Spielrunde anwächst. D.h., z.B. beginnt die Komplikation als W6, und wächst jede Runde um einen Würfelgrad (W8, W10, W12) an. Der Spielleiter kann damit z.B. die Aktionen der Spieler erschweren. Ist der Würfel auf W12 angewachsen, darf ihn der Spielleiter in der folgenden Runde verdoppeln und in seinen Würfelvorrat („doom pool“) mit aufnehmen. Er kann mit diesen zwei W12 sogar die Szene vorzeitig beenden. Die Spieler hingegen können gezielt gegen diesen Timer-Würfel agieren und ihn bei Erfolg vorübergehend wieder senken. Eine Idee, die Spannung und Zeitdruck verspricht.</p>
<p>Das System bleibt sich von den Konzepten her völlig treu. Die neue „Timed Action“ scheint sich nahtlos in die bekannten Mechanismen einzureihen.</p>
<div class='et-box et-shadow'>
					<div class='et-box-content'>Die Regeln werden genauer in der <a href="http://www.teilzeithelden.de/2012/09/26/rezension-marvel-heroic-roleplaying-game/">Rezension des MHR Grundregelwerkes</a> besprochen. Civil War wird <a href="http://www.teilzeithelden.de/2013/03/05/rezension-marvel-heroic-rpg-civil-war/">diesem Link folgend</a> besprochen.</div></div>
<h3>Preis-/Leistungsverhältnis</h3>
<p>Besprochen wurde die „Essentials Edition“ (<a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/111321/Marvel-Heroic-Roleplaying:-Annihilation-Event-Book-(Essentials-Edition)?affiliate_">Klick</a>), was bei MHR für ein Buch ohne Regelteil steht. Sie schlägt mit 23,99 USD zu Buche, was der Seitenzahl und dem Inhalt angemessen ist. Für 6 USD mehr kann man die „Premium Edition“ (<a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/111324/Marvel-Heroic-Roleplaying:-Annihilation-Event-Book-(Premium-Edition)?affiliate_id=">Klick</a>) erwerben. Sie liefert das „Operations Manual“ gleich mit (136 Seiten Differenz im Umfang).</p>
<p>Zum Vergleich: Für 10 USD erhält man aber auch „Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game“ (<a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/99611/Marvel-Heroic-Roleplaying:-Basic-Game?affiliate_id=260512">Klick</a>), das auf seinen 232 Seiten zusätzlich ein Mini-Event („Breakout“) enthält. „Breakout“ enthält eine umfangreiche Sammlung von vorgefertigten Heldencharakteren und Bösewichten, und ist sicher die 4 USD mehr für ein ganzes „Basic Game“ wert.</p>
<p>Insgesamt stimmt das Verhältnis von Preis und Leistung für das Produkt, und wird nur vom „Basic Game“ übertroffen.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Am meisten werden sicherlich die Spielgruppen aus dem Band ziehen, die die Handlung selber treiben wollen und eigene Ideen einbringen. „Annihilation“ stellt dem Spielleiter viel Rohmaterial zur Verfügung, um eine große Bandbreite an Szenen abzudecken. Umgekehrt sind auch viele Szenen nicht vollständig ausgearbeitet. Eigenes Ausgestalten ist hier angesagt.</p>
<p>Für jemand, den die kosmischen Epen aus dem Hause <i>Marvel</i> faszinieren, ist „Annihilation“ ein Muss. Alle anderen sollten abwägen, wie groß der soziale Spielanteil sein sollte. „Civil War“ bietet sicherlich mehr Spielanteile, die über Gegnerverkloppen hinausgehen. „Annihilation“ hingegen bietet viele variantenreiche Konfrontationen. Große Reden sind dagegen eher nicht gefragt.</p>
<p>Der größte soziale Konflikt findet wahrscheinlich sowieso nicht im Spiel selbst statt: Leider kann immer nur ein Spieler den Silver Surfer spielen…</p>
<h3>Bonus/Downloadcontent</h3>
<p>Zu anderen Events wurde eine druckerfreundliche Variante der Charakterbögen angeboten. Die in Blautönen gehaltenen Heldenbögen würden sonst schnell so manche Tintenpatrone oder Tonerkartusche erschöpfen. Diese kleinen Extras lassen hier aber noch auf sich warten.</p>
<hr />
<h3>Unsere Bewertung</h3>
<table style="width: 80%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 60%;">Erscheinungsbild</td>
<td style="width: 40%; text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Ansprechend, gutes Design und Layout, reich illustriert.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Inhalt</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Wer epische Action mag, wird hier gut bedient.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Preis-/Leistungsverhältnis</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Der Preis ist dem gelieferten Umfang angemessen.</span> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gesamt</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;"> </span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/13/rezension-mhr-annihilation-event-book/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rezension: Shadowrun 2050</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/12/rezension-shadowrun-2050/</link>
		<comments>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/12/rezension-shadowrun-2050/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 May 2013 07:55:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gastschreiberling</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen&Paper]]></category>
		<category><![CDATA[2050]]></category>
		<category><![CDATA[Catalyst Game Labs]]></category>
		<category><![CDATA[Cyberpunk]]></category>
		<category><![CDATA[Decker]]></category>
		<category><![CDATA[pdf]]></category>
		<category><![CDATA[Rigger]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[RSP]]></category>
		<category><![CDATA[Shadowrun]]></category>
		<category><![CDATA[Sixth World]]></category>
		<category><![CDATA[Strassensamurai]]></category>

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		<description><![CDATA[Als Decks noch Tastaturen waren und Samurai in Chrom glänzten: Das neue Settingbuch Shadowrun 2050 entführt den Leser zurück zu den Anfängen des Cyberpunk. Kann die nostalgische Spielhilfe halten, was die Erinnerung an damals verspricht?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>von Patrick Bartolovic</em></p>
<p>Zurückspulen und nachladen, denn es geht 20 Jahre in die Vergangenheit, nein nicht unsere, sondern die des Cyberpunk-Universums Shadowrun des Jahres 2050!</p>
<p>Am Anfang war die Punkfrisur und sie war gut, Decks waren noch Tastaturen<span style="color: #ff6633;">,</span> welche man selbst als Schlagwaffe nutzen konnte und am Körper eines Samurai blitzte mehr Chrom auf als an besseren Mittelklassewagen. In dieser Rezension werden wir sehen, ob alles Chrom ist, was glänzt, oder ob unter dem Neonlicht der Vergangenheit der Dreck zu Tage kommt, der in den Schatten lauert.</p>
<h3>Erscheinungsbild </h3>
<p>Das Titelbild zeigt eine übliche Runnertruppe im Kampf mit einigen Soldaten und vermittelt den Eindruck der Geschichten in der sechsten Welt sehr gut.</p>
<p>Der Schriftzug des Titels ist ein wenig retro geraten. Das Layout aber verbessert sich innerhalb der Spielhilfe merklich. Überhaupt sind alle Grafiken sehr detailreich, farbig und zumeist seitenfüllend oder mindestens halbseitig. Ein paar Bilder wurden aus anderen Büchern wiederverwertet, fügen sich aber dennoch sehr gut in das Gesamtbild ein. Bei manchen Bildern sucht man etwas länger den Zusammenhang zum Text. Drei Vollbildgrafiken am Ende der Spielhilfe runden den sehr positiven Gesamteindruck in Bezug auf die Gestaltung ab.</p>
<p>Mit 202 Seiten englischem Text ist das Settingbuch vollgepackt mit Informationen zum Jahre 2050 im Shadowrun-Universum. Dabei passiert es aber leicht, dass man  seitenweise Textwänden gegenübersteht, welche allesamt interessante Informationen beinhalten, aber auf Dauer schwer zu lesen sind. Diesem wird versucht beizukommen, indem mit Grafiken, Infoboxen und Shadowtalk aufgelockert wird. Hier kommen wir allerdings zum zweischneidigem Schwert des Shadowtalk in diesem Buch: Er muss mitgelesen werden, wenn man alle Informationen haben will. Der Shadowtalk wird als essentieller Bestandteil in den Fließtext eingebaut, gleichzeitig ist er aber so humoristisch gehalten, dass man nie weiß, wie ernst man ihn nehmen muss. Er berichtet von allerlei Runnern, darunter auch dem legendärem <b>FastJack</b>.</p>
<p>Das Settingbuch Shadowrun 2050 wartet mit einem eineinhalbseitigen, voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf, lässt allerdings einen Index vermissen. In der PDF-Version ist das sicher zu verschmerzen, in ausgedruckter Form aber deutlich hinderlicher.</p>
<p>Das Inhaltsverzeichnis wird in der Nutzung des Buches wohl auch immer Startpunkt der Reise sein, da die 11 Kapitel und die Spielhilfe allgemein zu groß sind, um sie ständig durch zu scrollen. Allerdings gibt es auch Lesezeichen in der PDF Version, so dass ein händisches Navigieren praktisch nicht notwendig ist. Das PDF ist auch als Volltext durchsuchbar, und jeder Text lässt sich finden, wenn er nicht Teil einer größeren Grafik ist. Alle Texte können für private Handouts kopiert werden. Die Grafiken sind geschützt.</p>
<p><b>Die harten Fakten:</b></p>
<ul>
<li><b>ISBN:</b> nicht auffindbar</li>
<li><b>Verlag:</b> Catalyst Game Labs</li>
<li><b>Erscheinungsjahr</b>: 2012</li>
<li><b>Seitenanzahl</b>: 202</li>
<li><b>Sprache</b>: Englisch</li>
<li><b>Preis</b>: 25 USD (pdf), 37,95 EUR (Print)</li>
<li><b>Bezugsquelle</b>: DriveThruRPG.com( pdf | <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/103962/Shadowrun-2050?affiliate_id=260512" target="_top">K</a><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/103962/Shadowrun-2050?affiliate_id=260512" target="_top">lick</a>), Sphärenmeisters Spiele (Print | <a href="http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=117441594" target="_top">Klick</a>)</li>
</ul>
<h3>Inhalt</h3>
<p>Shadowrun 2050 hat 11 Kapitel, welche alle Themenbereiche dieser SciFi-Punk-Umgebung umfassen, wie Megacorps und „Polizei“, die Städte Seattle, Chicago und Hong Kong, welche Jobs es so zu erledigen gibt, Beispielcharaktere, das Leben im Jahre 2050 und natürlich die drei großen Themen: Magie, Matrix und Material.</p>
<p>Trench, Alexander Black für seine engsten Freunde, ist der junge Held der Anfangsgeschichte. Wir beobachten ihn bei einem kleinen Run, welcher zeigt, wie dreckig das Jahr 2050 ist, auch für Neuankömmlinge. Doch nicht nur das Jahr 2050 ist dreckig, die Runs sind es ebenso, die Mr. Johnsons (Auftraggeber) auch. Selbst den eigenen Kameraden kann man meist nur solange trauen, wie man sie im Blickfeld hat. Und so zeigt diese kleine Geschichte bereits, wer die Zügel in den Händen hält und vor wem man buckelt, damit man auch am nächsten Tag einen Credstick abstauben kann. Es heißt manchmal wirklich den eigenen Stolz runter schlucken und klein beigeben, zumindest solange bis man sich einen Namen gemacht hat in den Schatten des Jahres 2050.</p>
<p>Die kurze Einleitung beschreibt nochmal die Kapitel kurz und erklärt, was man sich mit dieser Spielhilfe eigentlich gedacht hat. Hier geht es darum, die aktuelle Regeledition mit dem ältesten Setting zu verknüpfen. Grundvoraussetzungen werden angegeben und neue Einschränkungen gibt es auch (Sorry, Technomancer!).</p>
<p>Das Kapitel „Knife at your throat“ beschreibt die aberwitzig vielen Facetten, wie dich das Jahr 2050 umbringen kann, und, wie viele daraus Profit schlagen. Denn du bist außerhalb des Gesetzes, die Natur selbst ist gegen dich und es gibt nur dieses verdammte Sojazeug zu fressen. So beginnt das Kapitel damit, dass das tägliche Überleben bereits ein Kampf ist, noch bevor man seinen ersten <i>Ganger</i> gesehen hat. Mit eben diesen Gangern geht es weiter, die einseitige Erklärung der Sicherheitszonen nicht zu vergessen. In diesem Abschnitt lernt man alles über die damaligen Gangs in Seattle kennen: Ihre Namen, Territorien, sogar Gangfarben. Auch dass diese manchmal Runner anheuern, um für sie die Drecksarbeit zu erledigen. Hey, Credstick ist Credstick, oder?</p>
<p>Die kriminellen Vereinigungen wie Yakuza, Seoulpa Rings und die Mafia können genauso gut hinter deinem Chromhintern her sein wie sie ihn auch mit Credsticks vollmachen können. Zweischneidige Schwerter sind doch die besten.</p>
<p>Noch ist die Politik nicht ganz ausgerottet und so hat man folgende potentiellen Arbeitgeber manchmal gegen sich: Lobbyisten und die Regierung – wenngleich man sich hier „nur“ medialer Blamage oder einem Gefängnisaufenthalt gegenübersieht. Für manche ist das eine schlimmer als der Tod und das andere nur ein neuer Run. Als Auftraggeber bezahlen sie wenigstens pünktlich, nachdem man den Papierkrieg überstanden hat. Auf dreieinhalb Seiten folgt eine Auflistung der Regierungen des Pazifischen Nordwestens.</p>
<p>Natürlich gibt es auch die Megacorps. Firmen die so groß sind, dass sie ganze Regierungen unter sich haben. Eine Megacorp als Feind zu haben, ist die Hölle, als Auftraggeber sind sie allerdings der Normalfall. So werden in den darauffolgenden Seiten die 8 größten Megacorps sehr kurz angerissen. Zu ihnen gehören Ares Macrotechnologies (Waffen), Aztechnology (Textilien bis Cybertechnologie/Magie), Fuchi Industrial Electronics (Matrix Technologie). Mitsuhama Computer Technologies (Computerhardware und Magie), Renraku Computer Systems (Software), Saeder-Krupp Aktiengesellschaft (Schwerindustriell, gehört einem Drachen), Shiawase Corporation („Cutting Edge“-Technologie) und Yamatetsu (Cyberware).</p>
<p>Digitale und magische Gefahren sind wohl die wenigen, aus denen man keinen direkten Profit schlagen kann. Entweder kämpft man gegen sie oder im besten Falle mit ihnen. Hier wird kurz angerissen, dass der Decker am gefährlichsten für dein digitales Selbst ist. Magier hingegen schmeißen mit ziemlich echt wirkenden Feuerbällen und die sechste Welt hat Vampire und Ähnliches hervorgebracht.</p>
<p>Drachen stehen nochmal für sich alleine. Sie sind mehr als fleischgewordene Naturgewalt, welche Intelligenz, Magie und Politik in sich vereint. Es ist schierer Wahnsinn, sich gegen einen Drachen zu stellen und beinahe genauso irre, einen Job von ihnen anzunehmen. Wenn da nicht diese Angebote wären, die man nicht ausschlagen kann.</p>
<p>Ach ja, die Welt kann natürlich auch untergehen, prinzipiell.</p>
<p>Was wäre ein Zeitalter ohne seine Promis? Auf 6 Seiten im werden die 9 berühmtesten Persönlichkeiten vorgestellt, die das Jahr 2050 zu bieten hat. Diese 9 Beschreibungen lesen sich wie Kurzbiografien heutiger Berühmtheiten und sind ebenso interessant. Ich denke, wer den sozialen Aspekt von Shadowrun nicht vernachlässigen will, sollte sich diesen Teil durchlesen.</p>
<p>Kein Kapitel darüber, wie man am besten draufgehen kann, wäre komplett, wenn nicht in detaillierter Einzelheit dargelegt werden würde, wie man „Lone Star“ und ähnlichen Mietcops an den Karren pinkeln kann, und wie man wieder wegkommt, um davon zu erzählen.</p>
<p>Das Kapitel „The Darkest Shadows“ beschreibt die Metropolen Seattle, Chicago und Hong Kong. Zu jeder Stadt gibt es die interessantesten Plätze, die Regierung und was ein Runner dort unternehmen kann. Die größten Stadtteile kriegen ihren eigenen Absatz, aber da hätte man sich noch über etwas mehr gefreut. Ein dediziertes Settingbuch für die jeweilige Stadt hilft hier, der Kampagne mehr Leben einzuhauchen.</p>
<p>Interessant ist hier das Organisierte Verbrechen, denn mit diesen Leuten wird man es in der Stadt auf jeden Fall zu tun haben, egal auf welcher Seite des Pistolenlaufs.</p>
<p>Trotz einer Menge Gemeinsamkeiten: Jede Stadt hat ihre Eigenheiten, die sie besonders macht und selbst für Fans einer Stadt wird diese auch adäquat dargestellt. Neulingen gibt das Buch vielleicht einen Grund, sich weiter in die jeweilige Stadt einzulesen.</p>
<p>Das Kapitel „Hiring Board“ ist für Spielleiter am interessantesten, die eigene Kampagnen erstellen wollen. Hier werden sehr effektiv die einzelnen Nuyen-Akquirierungsmethoden dargestellt. Darunter sind Aufträge wie Datenbeschaffung, Einschüchterung, Infiltration, Postbote, Investigation, Offene Kriegsführung, Mord, Schutz usw. Zum Schluss wird ein wenig zu persönlich beschrieben, wie man am besten mit einem Mr. Johnson umgeht. Zu jeder Art des Nuyen-Beschaffens wird eine ein bis anderthalb Seiten lange Einleitung gegeben, warum Runner dies tun sollten, gefolgt von Shadowtalk mit Beispielannoncen.</p>
<p>Sie alle sind recht frei geschrieben und etwas Substantielleres wäre vielleicht besser gewesen. Um sich allerdings vor Augen zu führen, was ein Runner tun soll und warum, reicht es locker aus.</p>
<p>Die Kurzgeschichte „When I was your age“ erzählt von einem Run, der zeigt, dass gutes Geld schwierig abzulehnen ist, wenn man den Run einmal angenommen hat.</p>
<p>Das Kapitel „Runners of 2050“ hat 13 Beispielcharaktere für das Jahr 2050 gemäß den Shadowrun-4.x-Regeln. Eingeleitet werden sie mit drei Zitaten eines solchen Runners und einem Absatz, was dieser Archetyp darstellt und was ihn ausmacht, verpackt für Rollenspieler.</p>
<p>Der <i>Adept</i> ist vor allem auf unbewaffneten Nahkampf mit leichter Tendenz zum Spion ausgerichtet.</p>
<p>Trotz seines wuchtigen Äußeren ist der <i>Bodyguard</i> eher ein sozialer Charakter, dessen soziale Fertigkeiten über seiner Waffenfertigkeit liegen (vor weiterer Spezialisierung).</p>
<p>Cyberware und Magie verbindet der <i>Burned-out Mage</i><i>,</i> der mit verbesserten Augen und Krallen seine Angriffszauber unterstützt.</p>
<p>Der <i>Decker</i> scheint ein typischer Angriffsdecker zu sein, der dazu gedacht ist, in einfache Systeme einzubrechen und sich gut auf der Straße auskennt.</p>
<p>Ähnlich dem <i>Bodyguard</i>, aber mehr auf Kontakte und Subtilität ausgerichtet, ist der <i>Detective</i>.</p>
<p>Sehr breit gefächert mit Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, Kontakten und Cyberware ist der ehemalige Mr. Johnson, der <i>Former Company Man</i>.</p>
<p>Als reiner Magier kommt der <i>Former Wage Mage</i> daher, welcher angreifen, verteidigen und heilen kann.</p>
<p>Um alles, was fährt und fliegt, kümmert sich der <i>Rigger</i>.</p>
<p>Mit praktisch allen Arten von Waffen kann der <i>Mercenary</i> umgehen und er verlässt sich außerdem auf genügend Cyberware.</p>
<p>Der Schönling, der sich die Muse von der Straße holt, ist der <i>Rocker</i>. Er geht Probleme vor allem sozial an.</p>
<p>Mit Geistern und Magie umgibt sich der <i>S</i><i>c</i><i>hamane</i>, dessen absolute Spezialität das Beschwören ist.</p>
<p>Auf den Straßen und im Astralraum zuhause ist der <i>Street Mage</i>, welcher viel aushält und viel austeilen kann.</p>
<p>Waffen, Infiltration, Cyberware und eine Katana, das macht den <i>Street Samurai</i> aus.</p>
<p>Über das Leben im Jahre 2050 berichtet das Kapitel „Life In 2050“, welches, vor allem für Shadowrun-Neueinsteiger, das Sein und den Schein der Shadowrun-Welt darlegt. Es wird über die üblichen Kommunikationswege geredet, und was man als Runner in Sachen „Sicherheit“ erwarten sollte. „Zeug“, das man braucht, gibt es im nächsten Abschnitt in zwei Kategorien und erklärt einem auch wieso dies so ist. Über die eigene Identität, und wie man an Nuyen ran kommt und diese auch wieder ausgibt, erzählt der folgende Abschnitt. Zum Schluss des Kapitels wird man über die aktuelle Mode aufgeklärt. Es folgen knapp 2 Seiten mit typischen Slang-Ausdrücken der Runner.</p>
<p>Das Kapitel „Magic“ beschreibt vor allem die verschiedenen Traditionen im Jahre 2050. Es werden die Adepten, Schamanen, Hermetiker, Buddhisten und Wuxing erläutert. Jede Tradition bekommt mindestens eine halbe Seite spendiert, in der die Tradition selbst und ein paar Regeländerungen beschrieben stehen. Die Regeländerungen sind klein, einfach beschrieben und mit einem Beispiel ausgestattet.</p>
<p>Am Anfang des Kapitels wird Magie in den Augen der Öffentlichkeit beschrieben, und am Ende wie man physikalische Zaubersprüche im Astralraum anwendet, mit einem kleinem Essay dazu.</p>
<p>Sehr viel umfangreicher, vermutlich weil sich mehr geändert hat, ist das Kapitel über die „Matrix“.</p>
<p>Es wird einem alles erklärt, was es Wissenswertes über die Matrix gibt. Aufbau von Netzwerken, Sicherheitscodes, Hardware eines Cyberdecks – alles das wird hier sehr detailliert beschrieben. Hier findet man auch die Preise und Werte für solche Decks, welche es im Jahre 2070 so nicht gibt. Es werden einem auch alle Regeln für die Matrix beigebracht, so dass man als Anfänger ohne weiteres Buch loslegen und decken kann.</p>
<p>Der Nachteil ist, dass man von Textwänden erschlagen wird,  durch die man sich graben muss, um an alle Informationen zu kommen.</p>
<p>Im Kapitel „Gear“ gibt es alle Informationen zur Ausrüstung im altbewährten Format. Es gibt eine kurze Regeleinführung bezüglich der „Versteckbarkeit“ von Ausrüstung und Waffen. Es folgt die Auflistung aller Nahkampf-, Projektil– und Feuerwaffen in allen Ausführungen, danach eine kurze Erklärung dazu. Es ist praktisch jede normale Ausrüstung zu finden, die man als Starthilfe in einer 2050er Kampagne erwartet. Aber dies ist natürlich nur eine allgemeine Spielhilfe und kein Ausrüstungsbuch, daher werden einige Ausrüstungsgegenstände natürlich nicht vorhanden sein. Es ist aber von allem etwas dabei.</p>
<p>Das Kapitel ist mit das umfangreichste, aber ganz gut sortiert. Das anklickbare Inhaltsverzeichnis hilft hier ungemein.</p>
<p>Abgeschlossen wird die Spielhilfe mit 3 Bildern und einmal Werbung.</p>
<h3>Preis-/Leistungsverhältnis</h3>
<p>Diese Spielhilfe ist ihr Geld absolut wert mit gut zehn Seiten pro Dollar, mehreren Farbbildern, umfangreicher Beschreibung des Settings und keinen offensichtlichen handwerklichen Fehlern.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Shadowrun 2050 hält, was es verspricht. Wenn man sich durch die Textwände durchgearbeitet hat und auch jeden Shadowtalk gelesen, so kann man sich sowohl als Anfänger und auch als Kenner des Settings mit dem aktuellem 4.x Regelwerk sehr sicher in den Straßenschluchten der 2050er Jahre bewegen.</p>
<p>Kenner des Settings werden sich hier vor allem auf die Regelschnipsel stürzen wollen, um ein authentisches 2050 mit aktuellen Regeln abbilden zu können, wohingegen Anfänger einen wirklich guten Einblick in die Anfänge von Shadowrun bekommen. Beides ist allerdings ziemlich stark gemischt, so dass der Fortgeschrittene sich viel durchlesen muss.</p>
<p>Shadowrun 2050 ist allerdings auch nur ein Settingbuch, etwa 100 Seiten kleiner als das Grundregelwerk und kann nicht alle Aspektevollständig abdecken. Dazu holt man am besten noch die alten Bücher hervor, liest über die Regeln und konzentriert sich vollkommen auf den Fluff.</p>
<hr />
<h3>Unsere Bewertung </h3>
<table style="width: 80%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 60%;">Erscheinungsbild</td>
<td style="width: 40%; text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Sehr gutes Layout und „State of the Art“-PDF-Techniken. Fehlender Index.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Inhalt</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Viele wichtige Informationen, arg „persönlich“ geprägter Schreibstil.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Preis-/Leistungsverhältnis</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Sehr umfangreiche Spielhilfe für weniger als 20 USD. Erfahrene Spieler hätten gern etwas mehr Umfang.</span> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gesamt</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Absolute Muss für jeden, der Kampagnen um das Jahr 2050 herum plant.</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>

		<div class='author-shortcodes'>
			<div class='author-inner'>
				<div class='author-image'>
			<img src='http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/02/PatrickBartolovic-57x57.jpg' alt='' />
			<div class='author-overlay'></div>
		</div> <!-- .author-image --> 
		<div class='author-info'>
			Patrick spielt seit etwa dem Jahre 2000 diverse Fantasyrollenspiele, scheut sich aber sicherlich nicht vor SciFi und dem ein oder anderem Genre der außergewöhnlichen Art. So ist das DSA-LARPen für ihn auch nichts Neues mehr und als Vorsitzender und Mitglied eines Märkischem Rollenspielvereins kriegt man auch eine Menge an brandheißen Informationen. Zu seinen Lieblingsspielen gehören unter anderem D&amp;D/DSA (Er sieht da kein Konfliktpotential) (Magier und Hexen), Shadowrun (Decker), World of Darkness (Malkavianer) und seit neuestem FATE(Spielleiter!). Er leitet und spielt was er kann, manchmal etwas übermütig, aber nie um eine Improvisation verlegen.  Hauptverantwortlich sieht er sich für das Rezensieren von englischen Regelwerken, spricht er Englisch doch beinahe wie seine Muttersprache. Wäre das geschriebene Deutsch doch genauso gut. Doch man lernt nie aus und aus Fehlern wird man schlauer!
		</div> <!-- .author-info -->
			</div> <!-- .author-inner -->
		</div> <!-- .author-shortcodes -->
<p> </p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezension: Shadowrun — Mil Spec Tech 2</title>
		<link>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/11/rezension-shadowrun-mil-spec-tech-2/</link>
		<comments>http://www.teilzeithelden.de/2013/05/11/rezension-shadowrun-mil-spec-tech-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 May 2013 09:31:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roger</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pen&Paper]]></category>
		<category><![CDATA[Catalyst Game Labs]]></category>
		<category><![CDATA[Erweiterungsband]]></category>
		<category><![CDATA[Gefecht]]></category>
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		<category><![CDATA[Shadowrun]]></category>
		<category><![CDATA[Sixth World]]></category>
		<category><![CDATA[Waffen]]></category>

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		<description><![CDATA[Ratttata! Kabumm! Sproing! Beng! Nein, wir sind nicht in einem alten Batman-Comic gelandet, sondern beim Erweiterungsband Mil Spec Tech 2 für Shadowrun, der Spielercharakteren und Gegnern neue Waffen und -systeme zur Hand gibt.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><i>Mil Spec Tech 2</i> hat alles, um den Runnern einen gewaltigen Bumms zu geben oder ihnen deftige Kopfschmerzen zu machen. In der Spielhilfe finden wir mehr als 30 militärische Spielzeuge, die nur darauf warten, in einer Kampagne eingesetzt zu werden.</p>
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<h3>Erscheinungsbild</h3>
<p>Schick und vollfarbig – genau das trifft auf das Layout zu. Das pdf, die uns als Basis für die Rezension dient, existiert in Deutsch und Englisch und kann über die unten stehenden Links gekauft werden.</p>
<p>Auf 30 Seiten, zuzüglich Cover und Vorwort, finden wir Waffen, Waffensysteme, militärische Fahr– und Flugzeuge und natürlich Drohnen. Bis auf neun Ausnahmen hat jede Bedrohung eine Abbildung auf der oberen Hälfte der Seite und die spielrelevanten Profilwerte auf der unteren Hälfte. Etwas Shadowtalk rundet das Ganze ab. Ein Inhaltsverzeichnis wie auch ein Index fehlen.</p>
<p>Die <span style="color: #000000;"><i>I</i></span><i>ngame</i><span style="color: #ff0000;"><i>-</i></span>Logik holt das Dokument an der Stelle ein, als dass es ein <i>Ares</i><span style="color: #ff0000;"><i>-</i></span>Waffenkatalog<span style="color: #ff0000;">-</span>Upgrade sein soll.</p>
<p><b>Die harten Fakten:</b></p>
<ul>
<li><b>Verlag</b>: Catalyst Game Labs / Pegasus Spiele</li>
<li><b>Erscheinungsjahr</b>: 2012</li>
<li><b>Sprache</b>: Englisch/Deutsch</li>
<li><b>Seiten</b>: 31</li>
<li><b>Format</b>: pdf</li>
<li><b>Preis</b>: 7,99 USD / 7,95 EUR</li>
<li><b>Bezugsquelle</b>: DriveThruRPG.com (englisch: <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/104143/Shadowrun%3A-Mil-Spec-Tech-2?affiliate_id=260512" target="_top">K</a><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product/104143/Shadowrun%3A-Mil-Spec-Tech-2?affiliate_id=260512" target="_top">lick</a> / deutsch: <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=107465&amp;affiliate_id=260512" target="_top">K</a><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=107465&amp;affiliate_id=260512" target="_top">l</a><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=107465&amp;affiliate_id=260512" target="_top">ick</a>)</li>
</ul>
<h3>Inhalt</h3>
<p>Wie eingangs betont, ist Mil Spec Tech 2 nichts anderes als ein mit Waffen und anderen Spielereien gefüllter Katalog. Nach einem knappen Vorwort, wie üblich aufgemacht wie ein virtueller Jackpoint, geht es auch direkt ans Eingemachte.</p>
<p>Besondere Regeln gibt es nicht, die braucht man hier aber auch nicht. Insgesamt finden wir fünf Drohnen, von denen die auffälligste die humanoid geformte <em>Tan Dem</em> ist. Dazu kommen fünf Fahrzeuge, vom Stadtkampf-APC bis hin zur mobilen Raketenlafette. Ein ganzer VTOL ist zu finden, dafür deutlich mehr normale Flugzeuge, vier an der Zahl, vom Abfangjäger bis hin zum ultramodernen Tarnkappenbomber. Sogar drei Wasserfahrzeuge, darunter gar ein U-Boot, gesellen sich zum Reigen dazu. Für den normalen Runner finden sich drei Schusswaffen, wobei zu bezweifeln ist, dass das <em>Ares Pulse Rifle</em> oft in normalen Runden zu finden ist.</p>
<p>Danach wird es richtig dick – Torpedos &amp; Raketen! Ja, Raketen. Sowohl mit persönlicher Abschussvorrichtung oder auch von Bodenstationen abgefeuert, liefern die wunderschönen Dinger so viel Zerstörungswucht, dass ich sie für die übliche Shadowrun-Runde als „zu viel“ empfinde. Dennoch finden sich ganze vierzehn mögliche Ausprägungen von raketengesteuerten Waffensystemen in der Spielhilfe – von der Anti-Panzer-Rakete bis hin zur Cruise Missile.</p>
<p>Ach, ihr spielt im Krieg am Amazonas? Ja, dann seid ihr hier genau richtig. Der Rest hebe sich seine feuchten Waffenträume für eine spätere Runde auf…</p>
<h3>Preis-/Leistungsverhältnis</h3>
<p>Was will man viel erwarten von diesem Dokument? Genau –Waffen, Waffen, Waffen — und<span style="color: #ff0000;">…</span> ach ja, die Dinger, die Waffen tragen können. Und sonst? Waffen – dicke Waffen. Und somit ist genau drin, was reingehört. Für den geringen Preis bekommen SL und Spieler zugleich eine schöne Auswahl, wenn’s mal mehr weh tun soll!</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Mehr als bereits geschrieben kann ich gar nicht über die Spielhilfe sagen. Braucht man die wirklich schweren militärischen Systeme, ist man hier genau richtig. Will der SL seine Runde auslöschen, dann auch. Spielt man allerdings in einem militärischen Setting, kann das Buch hilfreicher sein, als man zuerst denken mag, hilft es doch auch durch den Shadowtalk, die Macht solcher Bedrohungspotentiale einzuschätzen.</p>
<p>Kurz: Kann man haben, muss man nicht<span style="color: #ff0000;">.</span></p>
<h3>Bonus/Downloadcontent</h3>
<p>Eine Vorschau weniger Seiten kann bei DTRPG eingesehen werden: <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/pdf_preview_handler.php?uri=http%3A%2F%2Fwatermark.drivethrustuff.com%2Fpdf_previews%2F107465-sam" target="_top">Deutsch</a> / <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/pdf_preview_handler.php?uri=http%3A%2F%2Fwatermark.drivethrustuff.com%2Fpdf_previews%2F104143-sam" target="_top">Englisch</a></p>
<hr />
<h3>Unsere Bewertung<span style="font-size: 13px;"> </span><span style="font-size: 13px;"> </span></h3>
<table style="width: 80%;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 60%;">Erscheinungsbild</td>
<td style="width: 40%; text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Gehobener Shadowrun-Standard, schick illustriert, gut aufgebaut.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Inhalt</td>
<td style="text-align: right;">3.5 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Über 30 Waffensysteme für den großen Knall.</span></td>
</tr>
<tr>
<td>Preis-/Leistungsverhältnis</td>
<td style="text-align: right;">4 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;">Muss man nicht haben, kann man aber. Fairer Preis in diesem Fall.</span> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gesamt</td>
<td style="text-align: right;">3.83 out of 5 stars</td>
</tr>
<tr style="background-color: #dfdfdf;">
<td colspan="2"><span style="font-size: xx-small;"> </span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
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<p> </p>
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