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Tachyon Squadron: Ein Geschwader furchtloser Raumpiloten in einer fernen Zukunft, ein tollkühner Kampf gegen tyrannische Unterdrückung, Spannung und Action vom Cockpit aus; all das verspricht Tachyon Squadron. Kann es die Fate-Mechanik daran anpassen? Gelingt es, die Genre-Konventionen auch entsprechend umzusetzen? Und was verspricht uns die Hintergrundwelt?

Nach etlichen anderen Science-Fiction-Rollenspielen wie Fragged Empires oder Starfinder wollen uns auch Evil Hat Productions mit einem Spiel zu den Sternen führen. In einem zunehmend gefüllten Marktsegment muss Tachyon Squadron seine eigene Nische finden. Schauen wir, was Clark Valentine daraus gemacht hat.

Worum geht es?

Tachyon Squadron ist ein sehr fokussiertes Spiel. Anstatt das Setting in den Mittelpunkt zu stellen, worin man alles Denkbare spielen kann, konzentriert man sich bei Tachyon Squadron auf einen einzigen Plotrahmen, eine einzige Core Story: Alle SC sind Kampfpiloten im Weltall. Dies spiegelt sich im Setting wider, in den Regeländerungen gegenüber Fate Core, in der Charaktererschaffung. Alles andere wurde diesem Zweck untergeordnet bzw. daran ausgerichtet. Tachyon Squadron will kein Science-Fiction-Rollenspiel sein, es will ein Raumpiloten-Rollenspiel sein. Tägliche Routinen der Piloten, Missionen und Missionstypen, Aktivitäten in dienstfreier Zeit auf der Basis, Konflikte mit Piloten rivalisierender Geschwader wie dem Graviton Squadron. Klares Vorbild sind hier die Handlungen entsprechender Heft- oder Fernsehserien zum Zweiten Weltkrieg, Pazifikgeschwader 214 könnte Pate gestanden haben – ach was, könnte: Die Buchvorlage Baa Baa Black Sheep und die Fernsehserie (im Englischen Black Sheep Squadron) werden sogar ausdrücklich erwähnt.

Inhaltlich bedeutet das: Dogfights im Weltall, Laserkanonen und röhrende Maschinen, Nachschubprobleme und Kneipenschlägereien mit den Piloten des Axion Squadron.

Die Spielwelt

Vor einigen hundert Jahren ist die Menschheit ins All aufgebrochen, mit Überlichtgeschwindigkeit wurden etliche Sternensysteme rund um die Erde besiedelt. Neben Überlichtgeschwindigkeitsantrieben gibt es künstliche Gravitation auf Knopfdruck, Laserstrahlen, Schildgeneratoren etc. Die Physik wird cineastisch an einigen Stellen gebeugt, Raumjäger verhalten sich eher wie Jagdflugzeuge des Zweiten Weltkriegs. Daran orientiert ergibt sich kein realistischer Raumkampf, wie er tatsächlich ablaufen müsste, sondern so, wie wir ihn aus einer Vielzahl von Film- und Fernsehproduktionen kennen: Ein SF-46 D „Blackfish“ Multirole Starfighter verhält sich wie ein X-Wing aus Star Wars. Außerirdisches Leben ist vorhanden, aber bisher ist die Menschheit noch nicht auf anderes intelligentes Leben im All gestoßen.

Soweit der Rahmen, aber jedes Military-Sci-Fi-Spiel braucht einen Krieg. In diesem Fall ist der Große Galaktische Krieg seit zehn Jahren eigentlich vorbei: Die auf der Erde beheimatete Stellar Republic, ein demokratischer Staat nach amerikanischem Vorbild, aber frei von Rassismus, Sexismus u. Ä., befand sich jahrelang im Krieg mit dem Dominion of Unity, einem diktatorischen Überwachungsstaat, der um seine Herrscherfamilie einen fast schon religiösen Personenkult aufgebaut hat – das sind offensichtlich die Bösen. Nach elf Jahren schlossen Republic und Dominion einen Friedensvertrag, der nun seit zehn Jahren hält.

Dann erklärte das kleine Draconis-System seine Unabhängigkeit vom Dominion, was das Dominion nicht hinnehmen möchte. Die Stellar Republic unterstützt die Unabhängigkeit des Draconis-Systems und hat beschlossen, inoffiziell zu helfen: Drei Geschwader ausgemusterter Blackfish-Jäger wurden dem Draconis-System zur Verfügung gestellt. In der Republic und in unabhängigen Systemen wurden freiwillige Piloten angeworben, die nun dem Draconis-System Zeit verschaffen sollen, eine eigene Raumflotte aufzubauen, ehe es vom Dominion zurückerobert wird.

Auch hier zeigt sich ein recht herkömmliches Setting: Es gibt ein großes, böses, diktatorisches Sternenreich, das einer kleinen, klar unterlegenen Fraktion von Guten gegenübersteht. So etwas kennen wir mit gewissen Abstrichen von der Rebellenallianz im Kampf gegen das Imperium bei Star Wars, von der ab der dritten Staffel unabhängigen Raumstation Babylon 5 gegen die Erdallianz.

Das Draconis-System als wesentlicher Ort der Handlung – immerhin sind Raumjäger nicht sprungfähig – wird genauer beschrieben:

Draconis als Hauptwelt ist eine erdähnliche Gartenwelt mit mehreren hundert Millionen Einwohnern. Mit viel Landwirtschaft und einem prosperierenden Technologie-Sektor, malerischen Stränden und Skigebieten ist dies ein reizender Planet, der es wert ist, gegen das Böse verteidigt zu werden.

Zwei Gasriesen, ein merkurartiger Felsplanet und ein frostiger Bergbauplanet sowie ein Asteroidengürtel mit viel Platz zum Verstecken und für Hinterhalte runden das Bild ab. Auch eine Reihe sehr unterschiedlicher Raumstationen werden kurz beschrieben.

Sehr gelungen finde ich neben den für Fate typischen Aspekten zu jedem Ort den Abschnitt „Things to do on …“: Hier wird für Spieler und Spielleiter konkret auf die rollenspielerische und handlungstechnische Funktion des Ortes eingegangen. Wenn man als SL nicht weiß, wozu man einen Ort nutzen könnte, findet man hier sachdienliche Hinweise.

Insgesamt sieht der Hintergrund auf den ersten Blick nach nichts Besonderem aus. Man könnte zunächst meinen, dass sich die Macher wenig Mühe mit diesem Setting gegeben haben.

Aber man kann darin auch eine konkrete Design-Absicht erkennen: Fate als System ist ja genau darauf ausgelegt, die Welt, in der man spielt, als Runde gemeinsam zu erschaffen. Vor diesem Hintergrund ergibt das Setting absolut Sinn: Es ist ein funktionierender Platzhalter! Mit dem Austausch des Dominions durch ein beliebiges anderes böses Sternenreich eines anderen Settings kann man dennoch das Wesentliche beibehalten. Tauscht man das Dominion durch das Imperium aus Star Wars aus, hat sich Draconis vom Imperium losgesagt. Die Rebellen-Allianz ersetzt die Republic, statt der SF-46 D „Blackfish“ wurden eben Z-95 Headhunter geliefert. Das Setting von Tachyon Squadron hat nicht schlecht ausgearbeitete Stellen, sondern bewusste Leerstellen mit Anschlussbuchsen für andere Settings.

Dennoch lässt sich dieses Setting ohne weiteres gut bespielen, da es all das enthält, was man benötigt. Was fehlt ist lediglich das Alleinstellungsmerkmal.

Dies zeigt aber auch, dass es den Machern nicht um dieses konkrete Setting ging, sondern darum, Kampfpiloten im Weltall zu spielen, und somit um …

Die Regeln

Die Regeln von Tachyon Squadron sind grundsätzlich Fate Core. Über die Sinnhaftigkeit oder Funktionalität der Fate-Regeln an sich kann es bei der Rezension eines konkreten Fate-Settings nicht gehen. Diese Regeln vorausgesetzt, gehe ich nun auf die wesentlichen Abweichungen ein:

Da es darum geht, Kampfpiloten zu spielen, gibt es vor allem eine große Erweiterung an Regeln zum Raumkampf. Dabei wird der Versuchung widerstanden, ein Tabletop oder eine andere Form der Konfliktsimulation aufzubauen.

Es gibt viele Versuche, Raumkämpfe im Rollenspiel darzustellen, und gelingen kann das nach meiner Erfahrung nur, wenn die Kampfregeln entweder ein richtig gutes Tabletop darstellen oder wenn sie Ort und Position der Kampfteilnehmer abstrahieren. Ein weiteres Problem besteht oftmals darin, alle Spieler sinnvoll am Kampf zu beteiligen. Mit der üblichen gemischten Heldengruppe in einem kleinen Raumschiff nach dem Vorbild des Millenium Falcon gibt es nicht für alle Charaktere immer etwas zu tun. Wie geht man bei Tachyon Squadron mit diesen Problemen um?

Jeder Charakter ist zunächst ein Kampfpilot. Die zu steuernden Blackfish-Jäger sind Ein-Personen-Raumjäger, so dass niemand einfach nur der Ko-Pilot oder Bordmechaniker ist. Jeder sitzt am Steuer seines eigenen Jägers, jeder kann nahezu in jeder Runde sinnvoll in den Kampf eingreifen. Damit wäre schon durch die Core Story einiges an Schwierigkeiten beseitigt.

Weiterhin hat man sich für einen hohen Abstraktionsgrad der Kampfpositionen entschieden, und kann dennoch typische Handlungen eines Dogfights abbilden.

Das Spielfeld ist der „Maneuver Chart“, ein Plan mit 15 untereinander sortierten Feldern mit Zahlen von +9 bis –3, oben durch das Feld „Undetected“ und unten durch das Feld „Special“ eingerahmt. Dies stellt die taktische Position eines Jägers in Relation zu den übrigen Kampfteilnehmern dar. Zwar kann jeder Aktionen gegen jeden auf dem Chart unternehmen, aber angreifen kann man nur jemanden, der mindestens auf derselben Stufe oder darunter steht. So kann jeder stets etwas Sinnvolles tun, aber dennoch spielt es eine entscheidende Rolle, wo auf dem Chart man steht.

Durch wenige Proben v. a. zu Kampfbeginn wird die Position auf dem Maneuver Chart bestimmt.

Dann kommt die Action Phase. Von oben nach unten auf dem Maneuver Chart führen die Spieler die Aktionen durch, zwei an der Zahl. Es gibt eine klare Liste von durchführbaren Aktionen auf einer einzelnen Seite, die auch praktischerweise als Handout am Ende des Buches zu finden ist. Hier ist auch dargelegt, welche der Handlungen nur als erste oder nur als zweite Handlung durchführbar ist, welche eine Angriffshandlung ist, die nicht gegen oberhalb befindliche Gegner funktioniert, und welche gegen jeden durchgeführt werden kann.

Im Spieltest hat sich gezeigt, dass man sehr gut kooperieren kann. Wenn jemand nicht angreifen kann, so kann er zumindest mit der Push-Aktion einen Gegner abdrängen, so dass ein anderer diesen angreifen kann. Jederzeit konnte jeder etwas Sinnvolles tun, das die gegnerischen Marker auf dem Maneuver Chart beeinflusst. Sehr gut funktioniert das Angriffsmanöver On their tail, mit dem man sich inhaltlich hinter einen feindlichen Jäger setzt, auf dem Maneuver Chart ist man dann exakt ein Feld über dem Gegner und bleibt dort, solange dieser einen nicht mittels Shake of a tail los wird oder man selbst ein anderes Ziel angeht. Selbst wenn der Gegner über Tactical refocus seine Position auf dem Chart auf +7 bringt, bleibt man hinter ihm und landet auf +8. Die fehlende exakte Position stellt sehr erfolgreich das wirre Durcheinander eines Dogfights dar. Rot3 sitzt Goblin4 im Nacken, da wird er plötzlich von Goblin2 abgedrängt und gerät ins Schussfeld von Goblin6.

Am Ende der Runde rutscht jeder Marker ein Feld nach unten, solange man keine Aktion Tactical refocus durchgeführt hat.

Beim Schadenssystem wurde von frei formulierbaren Konsequenzen zu festen Zuständen gewechselt, die auch aus einer begrenzten Liste ausgewürfelt werden (mit einem Fate-Würfel). Dadurch wird wie in vielen System ein Schadensweiterleitungsprinzip verfolgt, das sich dann über einzelne Mali zur Explosion des Schiffes steigert.

Charaktererschaffung

Zu Beginn der Charaktererschaffung wird noch einmal unmissverständlich auf das verwiesen, worum es geht. Es geht bei Tachyon Squadron ausdrücklich nicht darum, einen Wartungtechniker, den Kaplan des Geschwaders oder gewöhnliche Leute zu spielen. Es geht um Kampfpiloten!

Dies wird dann im üblichen Fate-Muster umgesetzt: Man überlegt sich als Gruppe gemeinsam die Konzepte, legt Aspekte fest, verteilt die Fertigkeitspunkte in der Fate-Fertigkeitspyramide und wählt freie Stunts aus. Der Dilemma-Aspekt wird abweichend von Fate Core durch den Decompression-Aspekt ersetzt: Wie lässt der Pilot Dampf ab? Dieser ist stets zweischneidig formuliert, besitzt eine anständige, zivilisierte Version sowie eine sehr problematische, die Anwendung findet, wenn die zivilisierte Version nicht zur Verfügung steht. Der Beispielcharakter Jiaohua „Nok“ Kristensen z. B. besitzt als Decompression „Ich laufe, also bin ich!/Ich kann an keinem Kartenspiel vorbei!“: Eigentlich läuft er sich beim Marathon den Stress von der Seele. Aber wenn das auf einer beengten Raumstation nicht möglich ist, wird er bei einem Kartenspiel in Probleme geraten.

Die Fertigkeitsliste ist aufgrund der klar definierten Core Story reduziert. Sie teilt sich in drei Blöcke, erstens die vier Spacefaring Skills (Gunnery, Pilot, Tactics und Technology), die allesamt die Proben im Cockpit dominieren, zweitens die fünf Action Skills (Athletics, Fight, Notice, Shoot und Sneak), die in actiongeladenen Szenen außerhalb der Jagdmaschinen dominieren, und drittens die fünf Social Skills (Discipline, Empathy, Investigate, Provoke und Rapport), die die Nicht-Kampf-Szenen dominieren werden. Auch auf das Fehlen von Deceive/Täuschung aus Fate Core wird explizit eingegangen. Diese Verkürzung der Fertigkeitsliste fokussiert das Spiel auf das Wesentliche: Man spielt keine Diplomaten, Diebe, Schurken, sondern Kampfpiloten. Dafür wurde das, was diesem Spiel sonst als Ballast anhängen würde, entfernt.

Die Beispiel-Stunts beziehen sich samt und sonders auf die Spacefaring Skills. Da ohnehin auf Fate Core verwiesen wird, das auf Deutsch als Gratisdownload beim Uhrwerk Verlag und auf Englisch als Pay what you want bei Evil Hat Productions erhältlich ist, müssen die Stunts, die zu den auch dort vorhandenen Fertigkeiten gehören, nicht zwingend noch einmal in Tachyon Squadron aufgezählt werden.

Weiterer Inhalt

Abgerundet wird das Buch mit zwei fertigen Szenarien, von denen eines ein Testspiel in meiner Runde be- und überstanden hat, Beispielcharakteren sowie Regeln zur Erschaffung von Raumjägern. Letztere fallen sehr kurz aus, da Jägerwerte sehr allgemein und die Schiffe sehr modular gehalten werden.

Erscheinungsbild

Satz und Layout sind ordentlich und gut lesbar. Eine klare optische Gliederung erleichtert das Zurechtfinden. Die Grafiken sind zwar recht comichaft, aber unterstreichen gut die actionbetonte Stimmung des Spiels. Zahlreiche Beispiele zum spieltragenden Maneuver Chart verdeutlichen sehr gut die Funktionsweise des Spiels. Es wurde sogar darauf geachtet, dass die Marker für die bösen Jäger von dem Maneuver Chart in den Illustrationen benutzt werden, um wie im Zweiten Weltkrieg die Abschüsse eines Piloten auf seiner Maschine zu markieren.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Evil Hat Production
  • Autor(en): Clark Valentine
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 186
  • ISBN: 978-1-61317-155-4
  • Preis: 12 USD (PDF, kein Versand der Hardcover nach Europa)
  • Bezugsquelle:Sphärenmeisters Spiele

 

Fazit

Tachyon Squadron ist ein Fate-Spiel. Aber Tachyon Squadron ist kein Science-Fiction-Rollenspiel, es ist ganz konkret ein Raumpiloten-Rollenspiel. Das will es sein, das gelingt auch.

Die Regeländerungen und Ergänzungen zu Fate Core zielen genau darauf ab. Die Fertigkeitsliste z. B. wurde leicht reduziert und es wurde eine große Ergänzung zum Raumkampf, konkret Raumjägerkampf erstellt. Der Raumkampf geht vom wirren Durcheinander eines Dogfights vieler Ein-Personen-Jäger aus. Das Kampfsystem versucht erst gar nicht, ein mittelmäßiger Tabletop-Abklatsch zu sein, sondern abstrahiert den Kampf. Klare Definitionen, welche Aktionen welcher Charakter überhaupt durchführen kann, und eine klare Visualisierung der Handlungsreihenfolge erlauben ein sehr schnelles Spiel. Dies ermöglichte im Spieltest allen Mitspielern, die teilweise keinerlei Fate-Erfahrung hatten, sofort tragende Entscheidungen zu treffen. Die klare Zielvorgabe, Kampfpiloten in actiongeladenen Raumkämpfen zu spielen, wurde definitiv erfüllt.

Schwächen zeigt Tachyon Squadron v. a. bei der Hintergrundwelt, die über Stereotypen kaum hinauskommt und kein Alleinstellungsmerkmal oder Wiedererkennungswert enthält, aber dazu genügt, den Kampfpiloten einen Grund zum Kämpfen zu bieten. Ein klares Gut-Böse-Schema, hier das tyrannische Dominion of Unity, dort das freiheitliebende, kleine Draconis-System, bedient dies durchaus. Zudem wirkt es wie ein Platzhalter für andere Settings, in die sich Tachyon Squadron gerade durch das Fehlen von Alleinstellungsmerkmalen reibungslos einbauen lässt, solange es einen Krieg im Weltraum gibt.

Diese Rezension basiert auf der Lektüre des PDFs sowie eines Testspiels mit selbst erstellten Charakteren.

Artikelbilder: Evil Hat LLC
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

Über den Autor

Oliver Kersting ist erst seit kurzem Gastautor bei den Teilzeithelden. Er ist Anfang 40, leidenschaftlicher Rollenspieler seit ca. 30 Jahren, Spielleiter und Hobbykartenzeichner. Im realen Leben arbeitet er als professioneller Klugsch***er und Korinthenk***er.

 

 

 

 

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