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Als Spielleitung im LARP hat man es selten einfach. Es wird viel erwartet, nicht alles kann man leisten und manchmal enttäuscht man die Spieler. Dieser Artikel will versuchen ein paar nützliche Tipps an die Hand zu geben, die das Leben als Spielleitung im LARP erleichtern können.

Jeder kennt das. Es gibt SL beim LARP mit denen arbeitet man gerne zusammen und mit anderen eher nicht so gern. Manche haben einfach noch nicht viel Erfahrung, andere fühlen sich noch nicht sicher genug. Sucht man im Internet nach Tipps, wie man eine gute Spielleitung ist, findet sich nicht viel und wenn doch sind diese Tipps leider veraltet.

Natürlich ist es immer auch hilfreich sich mit anderen, erfahreneren Spielleitungen auszutauschen. Dennoch will ich versuchen hier einige Tipps zusammen zu fassen, die euch das Leben als Spielleitung leichter machen sollen.

Dabei kann man dies ganz grob in mehrere Bereiche unterteilen: Allgemeines, Kämpfe, Magie, NSC, und SL in Rolle.

Ganz allgemein – Vorbereitung und die richtige Außenwirkung

Gut als SL zu erkennen, aber nicht zu auffällig, SL bei der Anspache | © Wintergrafie
Gut als SL zu erkennen, aber nicht zu auffällig, SL bei der Anspache | © Wintergrafie

Vor der Con solltet ihr euch immer gut vorbereiten. Damit steht und fällt sehr vieles. Das allerwichtigste ist, dass ihr Ahnung von eurem Aufgabenbereich und (auch wenn es nicht euer Aufgabenbereich ist) grob vom Plot habt. Wenn ihr euch in etwas nicht so genau auskennt, solltet ihr auf jeden Fall wissen wen ihr fragen könnt. Nichts ist schlimmer als eine SL, die einem Spieler sagt oder vermittelt, dass sie keine Ahnung hat. Sollte dieser Fall dennoch eintreten, versucht es den Spieler nicht merken zu lassen – zieht euch lieber kurz zurück und hakt bei einer anderen SL nach.

In der Regel hat man vorher als Orga gemeinsam einen Plot ausgearbeitet, im besten Fall hat jede SL diesen sogar ausgedruckt als „Plotbuch“ (kann natürlich auch mal ein Plotheft sein) dabei. Aber versucht nicht zu sehr an euren Vorstellungen zu kleben. Ganz oft tun die Spieler etwas vollkommen anderes – und das ist gar nicht schlimm, auch wenn man dann das Gefühl bekommt, alles gerät aus den Fugen. Meistens ist es jedoch so, dass es sehr schöne und coole Spielsituationen generiert, wenn man auf die Ideen der Spieler eingeht. SC können nämlich manchmal weitaus kreativer sein, als man denkt. Ich habe schon oft sehr immersive und emotionale Szenen miterlebt, die so nie im Plotbuch standen. Und das wichtigste dabei: Seid nicht traurig, wenn die Spieler es anders machen, als ihr es vorgesehen habt. Eine Grundregel ist: „Jeder Plot überlebt nur so lange, bis er den Spielern begegnet“.

Das NSC-SL Team auf dem Conquest | © Ingo Turnwald
Das NSC-SL Team auf dem Conquest | © Ingo Turnwald

Als letztes ist eure Außenwirkung nicht unerheblich. Man sollte immer darauf achten, wie man sich den SC oder NSC gegenüber verhält. Auf gar keinen Fall sollte man pampig werden, oder den Spielern signalisieren, dass das was sie gerade vorhaben aus eurer Sicht dumm ist. Sollten sie wirklich eine dumme Aktion vorhaben, sagt ihnen das nicht OT, versucht sie IT über NSC oder GSC in die richtige Richtung zurück zu lenken. Im schlimmsten Fall lasst den Karren vor die Wand fahren, denn die Spieler haben diese Entscheidung getroffen und müssen mit den Konsequenzen leben. Ihnen im OT zu sagen, dass das was sie gerade vorhaben dumm ist und stattdessen die richtige Lösung zu erzählen führt nur dazu, dass sie in Zukunft immer versuchen die Lösung in einem OT Gespräch zu bekommen.

Solltet ihr mal gerade keine Zeit für die Frage eines Spielers haben, wimmelt ihn nicht ab. Sagt, dass ihr gleich Zeit habt oder zurückkommt.

Grundsätzlich sollte eine gute Spielleitung immer unsichtbar, aber doch sichtbar genug sein. Haltet euch eher im Hintergrund, aber seid klar als Spielleitung zu erkennen. Es wirkt sehr unpassend in einer schönen Szene, wenn eine SL in OT Klamotten mitten drinsteht (und ganz ehrlich: auf Bildern wirkt das auch nicht immer cool).

Die richtige Ausrüstung

Das A und O ist ganz oft auch die richtige Ausrüstung. Einige Sachen sollte man einfach immer dabeihaben – für sich selbst, Notfälle oder kleinere Reparaturen.

Durchaus praktisch - eine Weste mit vielen Taschen bietet Platz für viele Dinge, die man gebrauchen kann
Durchaus praktisch – eine Weste mit vielen Taschen bietet Platz für Dinge, die man gebrauchen kann © Wintergrafie

Für mich hat es sich bewährt immer ein gutes Taschenmesser dabei zu haben. Mit Schere, scharfer Klinge, einer kleinen Säge, Schraubenzieher und (nicht zu unterschätzen) einem Korkenzieher. Hat man das dabei kann man im Zweifelsfall schnell noch kleinere Reparaturen machen, verhedderte Schnüre auseinanderschneiden und vieles mehr.

Mindestens genauso wichtig ist eine gute Taschenlampe, nein, eigentlich sogar zwei: Eine nicht ganz so starke, kleine Taschenlampe, wenn helles Licht das Ambiente zerstören würde, und eine zweite starke Taschenlampe, wenn man zum Beispiel mal im Dunklen etwas sucht.

Außerdem lohnt es sich immer ein kleines Messer, ein Feuerzeug und Knicklichter dabei zu haben. Spätestens wenn es dunkel wird sollte man als SL ohnehin sichtbar ein Knicklicht oder ein Reflektorband (im besten Fall mit Licht) tragen. Dann seid ihr auch im dunklen für die Spieler schnell erkennbar. Wenn ihr euch für das Reflektorband entscheidet, seid ihr sogar von hinten gut zu sehen. In Kämpfen lohnt es sich auch immer Sofort-Kühlpacks dabei zu haben. Das sind die, auf die man draufschlägt, damit sie kühlen.

Am besten habt ihr, sobald ihr das Lager verlasst, einen kleinen Rucksack dabei, in dem ihr auch mal ein paar kleine Flaschen Wasser und Müsliriegel transportieren könnt. Damit könnt ihr Spieler versorgen, die ihr Wasser nicht dabeihaben. Und noch viel wichtiger: Ihr braucht selbst auch Wasser und ein Müsliriegel zwischendurch gibt manchmal auch den richtigen Energie-Kick.

Das letzte, aber auch eines der wichtigsten Dinge, die man haben sollte, ist natürlich das Funkgerät und ein Headset. Bitte lauft niemals mit einem Funkgerät ohne Headset herum. Es gibt nur wenig was im Spiel so sehr stört, wie die rauschende Stimme aus dem Funkgerät der SL in der Ecke. Bei der Wahl des Headsets solltet ihr sehr bedacht vorgehen und nicht einfach irgendwas kaufen. Ein Headset, das man auch mal mehr als 6 Stunden am Stück tragen kann, ist wirklich Gold wert.

Das Miteinander im Team

Der Umgang im Team ist sehr wichtig, damit ihr entspannt und hoffentlich auch gut gelaunt eure Aufgabe als SL meistern könnt. Nicht selten kommt es zu Meinungsverschiedenheiten und Konflikten. Das ist nicht schlimm und kommt in jeder gut eingespielten Orga vor. Sollte dieser Fall eintreten, versucht es immer persönlich zu klären und auf gar keinen Fall an einem Ort, wo SC oder NSC es mitbekommen.

Klärt vorher eine ungefähre Aufgabenteilung ab, damit jeder ein Spezialgebiet hat. Das fördert auch das Wir-Gefühl und jeder fühlt sich als ein aktiver Teil des Teams. Es ist immer nützlich, wenn es eine Person gibt, die möglichst alles im Blick hat, aber es sollte keine Diktatur im Team geben, das führt oft nur zu Problemen.

Gut im Bild zu sehen - unterschiedliche T-Shirt Farben für unterschiedliche Positionen | © Wintergrafie
Gut im Bild zu sehen – unterschiedliche T-Shirt Farben für unterschiedliche Positionen | © Wintergrafie

Wenn die Fronten sich verhärten – Im Kampf

Zunächst einmal ist ein Vermerk am Anfang wichtig: Ein Kampf ist nicht direkt eine Schlacht. In einer Schlacht sind wesentlich mehr Dinge zu beachten, auf die hier aber nicht eingegangen wird.

Sollte sich ein Kampf anbahnen, oder sollte einer geplant sein, ist es ratsam vorher den Kampfplatz in Augenschein zu nehmen und dabei auf eventuelle Gefahrenstellen zu achten. Dies kann abschüssiges Gelände sein, ein umgestürzter Baum, ein Bachlauf und vieles mehr. Im besten Fall hat mal als Spielleitung am Ort des Geschehens einen erhöhten Platz, vom dem man die Situation überblicken kann. Manchmal ist es aber auch ratsam in der Nähe von eventuellen Gefahrenstellen zu stehen, damit man rechtzeitig eingreifen kann, wenn der Kampf sich in diese Richtung verlagert.

Im Kampf ist es zudem sehr wichtig, dass man als Spielleitung gut zu erkennen ist. Ein gelbes Band am Arm ist in einer Notsituation nicht so schnell ausgemacht wie ein knalliges T-Shirt oder ein farbiges Basecap.

Während des Kampfes ist es beinahe wichtiger als in jeder anderen Situation als Spielleitung einen kühlen Kopf zu bewahren. Vor allem sollte man niemals mit sich diskutieren lassen: Was man sagt ist Gesetz, darüber reden kann man nach dem Kampf.

Sollte sich eine Situation als zu statisch herausstellen, weil die Spieler sich irgendwo verbarrikadieren, dann versucht sie mit den NSC herauszulocken, in dem diese ihre Angriffstaktik ändern.

Die halbe Miete: Gut gebriefte NSC

SL Ansprache der Twlight-Orga | © Kira Hagen
SL Ansprache der Twlight-Orga | © Kira Hagen

Im Vorfeld sollte ein Kampf stets mit den NSC besprochen werden oder man hat eine SL bei den NSC dabei. So wissen die NSC, was sie tun sollen, ob sie möglicherweise selbst auch auf mögliche Gefahrenquellen achten müssen, wann sie ungefähr sterben oder ein bestimmtes Ziel an die Spieler kommuniziert werden soll.

Idealerweise hat ein Kampf immer eine gewisse Dramatik, ein knapper Sieg gibt den Spielern mehr Ansporn, als wenn sie das Gefühl haben, dass sie mit allem leicht fertig werden.

Dabei sollte man auch beachten, dass wichtige Rollen auf NSC Seite nie im Hintergrund gehalten werden. Macht man diese gut sichtbar – auch durch besonders gute oder coole Ausrüstung – verstehen die Spieler schnell wer derjenige ist, von dem am meisten Gefahr oder auch Verhandlungspotential ausgeht.

Nach Möglichkeit sollte man mit so wenig Wellen an Gegnern arbeiten wie es geht. Endlose Wellen frustrieren nur und wenn man als Spieler nicht herausfindet, was man dagegen tun kann, verliert man schnell die Lust, weil man denkt sowieso nicht gewinnen zu können. Aufgrund der Tatsache, dass es meist nur eine eher geringe Anzahl von NSC gibt, sind Wellen oft nötig, aber hier sollte folgendes Prinzip gelten: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

Sollten sich die NSC zurückziehen, dann am besten auch aus dem Sichtfeld der Spieler hinaus. So verhindert man, dass im Hintergrund oder am Rande des Kampfplatzes OT-Blasen entstehen, wo die gefallenen NSC auf den nächsten Einsatz warten. Am schönsten ist es aber ohnehin, wenn ein niedergeschlagener NSC optisch irgendwo liegt, außer es gibt gute Gründe, dass dies nicht der Fall ist. Zum Beispiel, weil der Körper sich auflöst oder der Platz zu beengt ist.

Mehr als nur Statisten – NSC im Allgemeinen

Mit einer gut aufgestellten Truppe aus NSC steht und fällt jedes LARP. Daher sollte man gerade hier darauf achten, dass es möglichst reibungslos läuft und die NSC im Voraus bereits wissen, was sie brauchen, wo der Plot hingehen soll und wie viel kreativen Freiraum sie haben.

Mit dem Funkgerät im Ohr allzeit einsatzbereit | © Wintergrafie
Mit dem Funkgerät im Ohr allzeit einsatzbereit | © Wintergrafie

Gerade letzteres ist gar nicht unwichtig. Lässt man den NSC diesen Raum, kommen manchmal ganz wundervolle Dinge dabei heraus. Natürlich sollte jede Handlung dennoch mit der SL oder Orga abgesprochen sein, aber man sollte auch hier wieder nichts grundsätzlich verbieten. Spontane Ideen sind manchmal wirklich tolle Ideen.

Oftmals hat es sich bewährt, wenn man eine SL nur für die NSC hat. Diese SL weiß, wann was geplant ist, wie sich verhalten werden soll und vor allem weiß man immer wen man anfunken muss.

Um Frust bei den NSC zu vermeiden, versucht reibungslose Abläufe zu erzeugen. Der schlimmste Feind der NSC sind lange Wartezeiten. Wie oft hat man es schon erlebt, dass man „ganz schnell“ an einem Ort sein muss und dann… wartet man. Weil die Spieler vielleicht doch nicht ganz so schnell dort waren. Ist es doch passiert und die NSC müssen das „waiting game“ spielen, ist es manchmal auch eine gute Idee nach Alternativen zu suchen. Manchmal kann es auch Spaß machen, einfach mal das Lager zu überfallen. Dann kommen die Spieler bestimmt auch aus den Pötten.

Und eine Sache sei zum Schluss gesagt: Macht auch schöne Bilder von den NSC, wenn ihr Fotos macht. Die freuen sich!

Walle, walle manche Strecke – Die Magie

Etwas, das nicht einfach anzuleiten ist, ist Magie. Hierzu ist es grundsätzlich eine gute Sache, wenn man als Spielleitung selbst Erfahrung mit Magie im Spiel hat und auch schon Erfahrungen gesammelt hat, wie diese anderswo gehandhabt wird.

Um auch hier Frust zu vermeiden, sollte man Spielern nie sagen, dass sie etwas gerade nicht tun können, geht stattdessen lieber auf ihre Ideen ein. Das fördert die Kreativität, das selbständige Denken der Spieler (beispielsweise auch aus früheren Fehlern zu lernen) und meistens auch den Spaß. Falls etwas irgendwie gar nicht geht gilt auch hier: Findet Wege, den Spielern das IT mitzuteilen. Man sollte hier auch definitiv schöne oder coole Ideen belohnen, auch wenn sie nicht im Plotbuch stehen.

Manchmal kann man es auch über Mechanismen der Spielwelt begründen, dass ein Zauber gerade nicht so klappt wie die Spieler es möchten. Kennt man als Spieler allerdings irgendwann das Land, in dem man gerade zaubern will, weiß man häufig auch was dort gut funktioniert und was nicht.

Um Magie richtig anzuleiten sollte man sich im Voraus grobe Gedanken machen, wie die Magie in der Spielwelt funktioniert. Das hilft dabei, einem SC zu beschreiben, wie er etwas wahrnimmt und hilft euch bei der Überlegung, wie sich von Spielern erzeugte Effekte auf die Spielwelt auswirken. Oft ist es für die Spieler auch schön, wenn man sich vorher mit ihnen abstimmt, wie sie Magie wahrnehmen und nutzen, und dies dann aufgreift. So sieht ein Priester die Welt der Magie ganz anders, als ein klassischer Zauberer.

Schön ist es auch bei bestimmten Zaubern wie zum Beispiel einer magischen Suche nicht rein über Telling zu gehen – welches generell immer etwas unschön, aber leider manchmal nötig ist. Eine gute Möglichkeit ist es hierbei zum Beispiel sich hinter den Spieler zu stellen, der die magische Suche macht, und ihn mit der Hand auf der Schulter in die richtige Richtung zu führen.

Geht man bei Magie, zum Beispiel bei einer Analyse, doch über Telling, ist es ratsam, den Analysierenden kurz zur Seite zu nehmen und ihm leise zu sagen, was er wahrnimmt. Dieser kann dann entscheiden wie und ob er es den anderen sagt. Denn so kann der Charakter dies an seinen Wissensstand und an seine Weltanschauung anpassen. Sollte er es dann an dieser Stelle falsch wiedergeben… ist das Pech, denn dann hat er das was er gesehen hat einfach nicht richtig verstanden. Meistens ergibt sich aber eine neue Möglichkeit die Info richtig einzustreuen, wenn man das unbedingt möchte.

Die Spielleitung als Teilnehmer am Geschehen

Manchmal ist es naheliegend als Spielleitung selbst eine Rolle im Geschehen zu übernehmen. Hier kommt die sogenannt „SL in Rolle“ ins Spiel. Dies kann eine Möglichkeit sein um direkteren Einfluss aufs Spielgeschehen zu nehmen und die Spieler manchmal auch in die richtige Richtung zu lenken. Dies birgt aber die Gefahr, dass es als Railroading wahrgenommen wird und gibt den Spielern möglicherweise das Gefühl, nicht bestimmen zu können, was gemacht wird.

Um dies zu vermeiden ist es ratsam eine SL in Rolle nicht als Anführer vor die Spieler zu stellen. Als Berater des Anführers, welcher ein Spieler ist, überlässt man das Ruder immer noch den Spielern, hat aber dennoch die Möglichkeit mal einen Schubs in die richtige Richtung zu geben.

Eine Orga in Rolle muss nicht als SL erkennbar sein | © Cthulhu Now & Live
Eine Orga in Rolle muss nicht als SL erkennbar sein | © Cthulhu Now & Live

Eine Alternative, die wir gern auf unseren Cons nutzen, ist übrigens die Orga in Rolle. Diese Person nimmt keine Aufgaben als Spielleitung wahr, ist aber ein guter Anlaufpunkt, um OT-Probleme IT zu kommunizieren. Darunter können Sachen fallen wie mangelndes Klopapier oder andere fehlende Gegenstände, oder auch, dass das Verhalten eines NSC gerade störend ist. Die Orga in Rolle kann dies dann OT an die anderen weitergeben oder sich selbst darum kümmern und niemand wird dafür aus dem Spiel gerissen.

Dabei ist diese Rolle nur die eines Statisten, zum Beispiel die Reiseleitung einer Gruppe oder der Jäger, der die Spieler durch den Wald zum Ort des Geschehens geführt hat. Sollte zu einem späteren Zeitpunkt dann eine weitere OT-Spielleitung gebraucht werden, kann die Person recht leicht aus dem Spiel genommen werden, ohne dass wichtige Anspielpartner fehlen.

Einige Worte zum Abschluss

Zum Schluss sei gesagt: Stellt euch nicht zu große Anforderungen an euch selbst. Nehmt Kritik an, aber nicht zu sehr zu Herzen, und vor allem: Redet miteinander. Eine fortbestehende Con-Reihe lebt von guter Kommunikation, davon auch mal zuzugeben, dass man als Spielleitung eventuell Fehler macht, sowie dem Umsetzen von Feedback.

Aller Anfang ist schwer, aber es ist nun mal auch noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Artikelbilder: Wintergrafie, Kira Hagen, Cthulhu Now & Live, Ingo Turnwald, Bearbeitet von Verena Bach

10 Kommentare

  1. Kein schlechter Artikel, aber mir scheint der Titel ist mißverständlich. Sollte der nicht lauten: „Das richtige Anleiten oder: Wie verhalte ich mich als LARP-Spielleitung auf Großcons?“. Mir scheint dass sich alle Aussagen auf Großcons bezieht.

    • Als einer der abgebildeten Menschen: Ich finde ebenfalls, dass sehr viele Anmerkungen eher aus dem Grossconumfeld, speziell Conquest, kommen. Alleine die Thematik Funkgerät und NSC-Steuerung erinnert mich mehr an mein Handeln als NSC-SL auf dem CoM als als Orga auf meinem letzten eigenen Con.

    • Für mich ist das nicht nur eine Frage der Congröße nach Teilnehmern, sondern auch nach der Beschaffenheit der Location. Nimm das Utopion, auch hier finden regelmäßig kleinere Cons statt und es ist weitläufig oder stark verwinkelte Herbergen wie den Petershof.

    • Also ich muss ganz ehrlich sagen, die NSC Steuerung kenne ich so auch von kleinen Cons und zwar von so einigen. Und was das Funkgerät betrifft… Hast du das auf kleinen Cons nicht? Also ich schon. Und auch da soll es gerne über mehrere Stunden bequem tragbar sein.

    • Und alle Tipps, die du gerade angesprochen hast, habe ich tatsächlich mit jemandem ausgetauscht, der noch nie auf Großcons als SL unterwegs war und diese Sachen dennoch wichtig fand als SL auf kleinen Cons (-;

    • Meine 5 Cent dazu da ich auch per Bild in den Artikel geschafft habe. Bei mir hat sich bewährt Bonbons oder Dauerlutscher in der Tasche zu habe. Es lenkt die Streitparteiein erst mal ab..
      Etwas Werkzeug dabei zu haben ist für Gross und Mittler Cons ein Vorteil. Desweitern kommt es immer gut wenn sich Zeit nimmt für jedes Wehchen an einem heran getragen werden.
      Was ich ganz wichtig finde und hier vergessen wurde. Persönliche Auszeit , wie kleine Pausen etc. Dann ist die Sorge fürs eigene wohl auch wichtig.

    • „Finde“ und „erinnert“ habe ich absichtlich als Verben gewählt. Ich kann das nicht explizit begründen, es fühlt sich nur anders an.

      Und die Relevanz von Funkgeräten auf kleinen Cons und auf großen Cons ist wirklich eine Andere. Das ist alleine technisch zu begründen: PMR-Funken sind deutlich fehleranfälliger als dir Profitechnik der Großcons.

    • Über Funken kann sich streiten oder nicht. Da hat jeder seine Erfahrungen, ich persönlich habe lieber Funk mit Knopf im Ohr . Also ich habe das bis jetzt 2 mal erlebt das bei Grosscons der komplette Funk weg war. Jeden das seine würde ich sagen.

    • Jeremias Weber ja, gut das mit der Fehleranfälligkeit stimmt allerdings. Und gut, persönliches Empfinden ist natürlich etwas ganz anderes ^^ dann hab ich nichts gesagt :D

      Carsten Normann stimmt – das sind auch gute Ideen (-: und das mit der Pause ist natürlich ein sinnvoller Hinweis, das ergänze ich gleich noch!

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