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Wie verhalten sich Vampire eigentlich, wenn sie sich statt in der Stadt in der Post-Apokalypse wiederfinden? Was zeichnet eine Stadt aus, in der Clan der Daeva fest das Ruder in der Hand hält? Und was bewegt die Raubtiere der Nacht zur Zusammenarbeit?

Das Inhaltsverzeichnis verspricht viel.

Nachdem lange Zeit für die zweite Edition von Vampire: The Requiem (kurz: Requiem) kaum neues Material herauskam, hat sich das in den letzten beiden Jahren geändert. Die neueste Ergänzung ist der Guide to the Night. Dieses Werk verspricht im Klappentext einiges: Es will Tipps für SpielerInnen geben, neue Settings bieten und dabei helfen, seine Kampagne in verschiedensten Aspekten auszugestalten sowie Regelerweiterungen liefern. Es gilt also zu schauen, ob es all diese Versprechen einhalten kann, und wie sich diese Elemente in einem Buch zusammenfügen.

In dieser Rezension wird vorausgesetzt, dass die gängigen englischen Begriffe zu Requiem bekannt sind. Zur Bewertung lag ausschließlich die PDF-Version vor.

Inhalt

Den Anfang macht eine recht ausführliche Einleitung. Hier wird nicht nur beschrieben, was den Leser in diesem Werk erwartet, sondern auch, was es eigentlich heißt, einen Vampir in Requiem zu spielen. Es wird noch einmal vorgestellt, was die Themen hinter den fünf Clans und den fünf Covenants sind. Das wird jeweils mit kurzen, prägnanten Fragen ausgedrückt, wie „Daeva — Do you want others to fall into your arms, even knowing it might kill them?“ Das ist nett und gibt jeweils einen guten Ersteindruck zur Orientierung. Für Weiteres kann man auf das Grundregelwerk zurückgreifen.

Anschließend gibt es eine Reihe Tipps, was man alles bedenken sollte, wenn man einen Vampir als Charakter entwirft, und sich darüber Gedanken macht, wie man ihn spielt. Insgesamt sind alle Tipps nützlich und sinnvoll. Man wird nicht mit zu konkreten Details gegängelt, gleichzeitig wird deutlich an die Kernaspekte erinnert, die Requiem ausmachen: Du warst einmal ein Mensch, jetzt bist du ein Raubtier.

Insgesamt weiß die Einleitung sehr gut zu gefallen, auch wenn dieser an SpielerInnen gerichtete Teil in einem Werk, das hauptsächlich SpielleiterInnen-Ressourcen enthält, fehl am Platz wirkt.

Neue Settings – Was macht der Vampir im Weltraum?

Das zweite Kapitel bietet neue Varianten, die Spielwelt anders zu gestalten, als in der gängigen Urban Fantasy-Version. Jedes Setting hat im Kapitel ungefähr drei Seiten Platz, dementsprechend vage sind sie gehalten. Trotzdem gibt es solche, die ihren Platz besser nutzen als andere.

Ascendency

Den Anfang macht Ascendency, eine Mischung aus Cyberpunk und transhumanistischer Dystopie. Die Welt ist mehr oder weniger eine riesige Stadt und die Menschheit hat kybernetische Implantate entwickelt, zudem eine Möglichkeit, den Geist in Maschinen zu versetzen. Eine neue Klasse Unsterblicher ist dadurch entstanden und konkurriert mit den Vampiren um die Macht. Leider wirkt das Konzept nicht wirklich überzeugend, denn das einzige Thema, das es einzigartig macht, ist, dass Vampire von der technologischen Entwicklung überrollt zu werden scheinen. Aber das führt dann auch schon weit weg vom Grundgedanken des Spiels.

Crown Games

In Crown Games sind die Vampire Teil eines königlichen Hofs Europas und mischen sich in das Ringen um die Macht ein. Das Ganze spielt in einem alternativen Europa, in dem alle Monarchien nach dem 1. Weltkrieg noch an der Macht sind. Eigentlich braucht es dieses Setting aber nicht wirklich, denn immerhin ist das Streben nach Macht eines der grundlegenden Themen in vielen Kampagnen. Und wie die Königshäuser und die Welt beschrieben sind, wirkt leider unfreiwillig albern.

The End of the World

The End of the World ist ein post-apokalyptisches Setting. Die Menschheit hat sich durch ein versehentlich freigelassenes Supervirus fast selbst ausgelöscht. Nun müssen nicht nur sie um ihr Überleben kämpfen, sondern auch die Vampire, die plötzlich viel weniger Beute haben. Auch wenn dieses Setting wie alle nur in groben Strichen gezeichnet ist, hat es viele wichtige Hinweise darauf, was man beachten sollte, wenn man ein Setting spielt, in dem die vampirische Gesellschaft mit der menschlichen zusammengebrochen ist.

Night Without End

Night Without End ist wahrscheinlich das schrägste der Settings: Vampire haben, unter die Menschen gemischt, den Weltraum kolonisiert und, weil sie bestens an die Bedingungen angepasst sind, offen die Kontrolle über die interstellare menschliche Expansion übernommen. Die Ideen sind durchaus interessant und wirken, als hätten sie Potential für eine (zugegebenermaßen sehr spezielle) Requiem-Kampagne.

Rain Falls

Rain Falls spielt in einer Alternativwelt, in der Kennedy nicht getötet wurde, aber seine unfähige Regierung Amerika völlig desillusioniert hat und alle Ideale verloren gegangen sind. Der Aufhänger für dieses Noir-Setting klingt seltsam und ist es auch. Vor allem könnte jedes der Themen, die hierdurch gefördert werden sollen, auch problemlos in einer normalen Kampagne untergebracht werden.

War Drums

War Drums ist ein kurzes historisches Szenario. Es setzt 1596 an und spielt in Korea, das gerade erst eine verheerende japanische Invasion hinter sich hat, die es nur mit chinesischer Hilfe abwenden konnte. In diesem verwüsteten Land streiten die Charaktere um die politischen Geschicke und darum einen neuen Krieg zu verhindern – oder das Gegenteil zu bewirken! Insgesamt eine spannende Idee. Die historischen Umstände müsste man natürlich weiter recherchieren, aber man erhält hier schon einmal einen guten Eindruck, wie die bekannten Clans und Covenants in einer anderen Kultur zu einer anderen Zeit aussehen würden.

Insgesamt bleibt bei diesem Kapitel der Eindruck zurück, dass es sich bei vielen der geschilderten Szenarios nur um grobe Ideen handelt. Oft scheinen die Autoren vorher nicht wirklich reflektiert zu haben, ob sie die Leute wirklich interessieren könnten, gerade in dieser Kürze also überhaupt lohnend sind. Es sind ein paar nette Anregungen dabei, aber die Hälfte der Settings wäre ausreichend gewesen, zumal so mehr Platz für anderes geblieben wäre.

Kampagnen mit speziellem Fokus

Das dritte Kapitel widmet sich der Planung von Kampagnen, wenn man besondere Elemente aus Requiem in den Vordergrund rücken möchte. Den Anfang machen die Clans. Wie sehen Städte und die Gesellschaft der Nacht aus, wenn einer der Clans eindeutig die Oberhand hat? Die fünf Beschreibungen, jede knapp eine Seite, sind aufgebaut nach dem Schema: Allgemeiner Eindruck, prägnante Orte, Sterbliche in der Stadt.

Das geht von Territorien der Daeva, die voller Möglichkeiten zu Ausschweifungen sind, zu denen der Ventrue, die Aristokratie und Kapitalismus in harter Weise vereinen. Hier sind nette Ideen dabei, allerdings wirkt auch vieles sehr klischeebeladen.

Auf die Clans folgen Beschreibungen dazu, wie einzelne Covenants über ein Gebiet herrschen, doch leider sind sie viel zu kurz, um nützlich zu sein. Denn was nutzt es zu wissen, dass Invictus-Domänen nach einem strengen und ausgeklügelten System funktionieren, wenn man nicht erfährt, wie dieses aussieht? Und leider stecken hinter fast allen Covenants entweder Systeme oder Lehren, die sie einzigartig machen, die hier aber zu kurz kommen. Wer sich ganz einer Covenant widmen will, der wird um die entsprechenden Quellenbücher aus der ersten Edition von Requiem nicht herumkommen.

„Zu knapp, um wirklich gewinnbringend zu sein“ ist leider auch ein Urteil, dass man über den Rest der Tipps und Hinweise fällen kann. Die folgenden, allgemeineren Tipps zur Kampagnenplanung, wie kurze Hinweise und Fragen zur Erstellung von NSC, zu Setting und Atmosphäre, außerdem dazu, wie man Menschen, Ghoule und andere übernatürliche Wesen verwendet, sind an sich brauchbar, aber letztlich doch meistens oberflächlich. Positiv hervorzuheben ist allerdings das wichtige Thema Touchstones, das hier dankenswerterweise etwas mehr Aufmerksamkeit erfährt, als im Grundregelwerk.

Den Abschluss bilden einige Beispiele, wie Städte und Charaktere aussehen könnten, vor allem unter dem Zusammenspiel von Clans und Covenants. Es sind wirklich gut gemachte und inspirierende Konzepte dabei, die letztlich den am interessantesten zu lesenden Teil des Kapitels bilden.

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Gemeinsam statt einsam – Wie bekomme ich Vampire zum Zusammenarbeiten?

Im vierten Kapitel wird SpielleiterInnen etwas an die Hand gegeben, das gerade für Vampire wichtig zu wissen ist: Wie bringe ich die SC dazu zusammenzuarbeiten? Hierfür gibt es das Konzept der Coterie, einer Gruppe Vampire, die aus einem bestimmten Grund zusammenarbeitet und zu einem gewissen Maß Vertrauen zueinander hat oder zumindest abhängig voneinander ist. Damit die Charaktere so eine Coterie formen können, werden Hinweise, Ideen und Techniken geboten. Manches erinnert davon an Konzepte zur Charaktererschaffung aus anderen Systemen, z.B. FATE, wirkt aber durchaus auch für Requiem funktional. Auch ein paar Story-Hooks und Ideen, wie Coteries aus NSC gewinnbringend genutzt werden können, finden sich an dieser Stelle.

Ein zweites, neues Gruppenkonzept wird anschließend vorgestellt, die Colony, das einen allerdings etwas verwirrt zurücklässt. Das liegt hauptsächlich daran, dass es nur sehr schwammige Aussagen dazu gibt, was eine Colony überhaupt ist. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass eine Gruppe Vampire zu einer Einheit wird, die sehr aneinander gebunden ist.

Das hat Vorteile – z.B. können sie nicht mehr blutsgebunden werden – aber auch Nachteile: beeinflusst beispielsweise jemand einen Vampir der Colony mit einer Discipline, dann wirkt diese auf alle Mitglieder der Colony. Dadurch, dass man aber trotzdem nicht richtig erfährt, was man da vor sich hat, bleibt die Anwendbarkeit beschränkt. Schade, vergebenes Potential!

Trotzdem hat dieses Kapitel wahrscheinlich den größten konkreten Nutzen für SpielleiterInnen. Denn den Vampir ein Stück weit vom Konzept des einsamen Jägers und machthungrigen Egoisten wegzubringen, macht das Gruppenspiel (und vor allem auch das Leiten) wesentlich angenehmer. Das beste Kapitel in Guide to the Night.

Alles zusammen nutzen

Das vierte Kapitel beginnt klar im Sinne von „Wie leite ich Vampire: The Requiem und wo fange ich an?“ Es versucht außerdem nahezubringen, wie man die in Guide to the Night vorgestellten Elemente modular nutzen kann. Zusätzlich gibt es Abschnitte, die kleinere Regelanpassungen vorschlagen oder darlegen, wie der Spielleiter Themen und Stimmung der Runde auch spielmechanisch anwenden kann, z.B. bei der Vergabe von Beats oder der Regenerierung von Willpower.

Zur Demonstration gibt es an Abschluss drei Beispielkampagnen, die viel des Besprochenen aufgreifen und zusammenführen, darunter die neuen Settings End of the World, Crown Games und Rain Falls. Trotz dieser Zusammenführung ist die Struktur des Kapitels recht konfus geraten. Gerade dass im Folgenden noch einmal neue Aspekte hinzugefügt werden, wirkt dem ursprünglichen Gedanken irgendwie entgegen.

Neue und ergänzende Regeln

Das fünfte und abschließende Kapitel enthält neue Regeln und Erweiterungen zum Portfolio der Merits und Ähnlichem in Requiem. Am hervorstechendsten ist klar die neu eingeführte Lingua Bellum. Diese ist ein System zur Abhandlung sozialer Konflikte. Sie soll dann zur Anwendung kommen, wenn es darum geht, den Gegner zu demütigen und vor Publikum niederzudebattieren.

Um es aber gleich zu sagen: Lingua Bellum liest sich kompliziert und ist es auch. Da gibt es eigene abgeleitete Werte, Manöver, ein Publikum, welches je nach Zusammensetzung unterschiedliche Auswirkungen hat, neue Conditions, die man erhalten kann, und mehr. Ich glaube zwar, dass diese Regeln funktionieren können, aber jeder der das tut, sollte sich bewusst sein, dass er sich ein komplett neues Subsystem aufbürdet, das wahrscheinlich ähnlich viel Zeit in Anspruch nimmt wie ein Kampf.

Es folgenden eine ganze Reihe von Merits, von denen viele Settings aus Kapitel 2 zugeordnet sind, aber eigentlich auch problemlos in andere übernommen werden können. Bei manchen ist allerdings fraglich, wie gewinnbringend sie sind. Letztlich packen diese nur Hintergrundelemente in Regeln.

Das ist nicht sehr bereichernd und sehr viel Metaebene. Viele der Merits beziehen sich außerdem auf die Regeln für Lingua Bellum. Für letztere gibt es eine ganze Kategorie Merits namens Rhetorical Styles, die die Streitkultur der Covenants repräsentieren. Wer diese Regel aber nicht nutzen will, der kann aus diesem Abschnitt nur wenig Gewinn ziehen.

Auch ein paar neue Devotions sind enthalten. Wieder sind viele für die Settings gedacht und diesmal auch deutlich spezifischer auf diese abgestimmt. Leider wirken manche davon eher so, als könnten sie auch Merits sein, weil sie nur bedingt mit den dazugehörigen Disciplines zusammenhängen. Viel Interessantes ist leider insgesamt nicht dabei, genau wie bei den abschließenden Sonderregeln für die vorgestellten Settings. Die erfüllen ihren Zweck und werden den Spielfluss kaum stören, aber es fühlt sich bei manchen an, als hätte irgendwie eine Regel abgedruckt werden müssen, ob es etwas bringt oder nicht.

Erscheinungsbild

Optisch ist Guide to the Night überzeugend. Er folgt dem grundsätzlichen Design der Requiem-Publikationen mit einem verwischten Rand in der Farbe dunklen Blutes. Das ist nach wie vor sehr schick und passend zum Spiel. Der Text ist zweispaltig, gut zu lesen und wird regelmäßig durch Unterüberschriften, Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind von guter Qualität, aber nicht immer aussagekräftig. Das gesamte PDF lädt die Seiten schön zügig.

Eine Druckversion lag zwar nicht vor, aus Erfahrungswerten mit anderen Publikationen lässt sich jedoch sagen, dass es sich in der Regel lohnt, bei DriveThruRPG in den Premiumdruck zu investieren, da die Qualität wesentlich besser ist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Onyx Path Publishing
  • Autor(en): Christine Beard, Charlie Cantrell u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF/Hardcover
  • Seitenanzahl: 138
  • ISBN: –
  • Preis: 14,99 USD (PDF)/24,99 USD (HC Standard)/34,99 USD (HC Premium)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Keiner.

Fazit

Welchen Eindruck lässt Guide to the Night zurück? Zunächst einmal, dass dieses Werk versucht, vieles zu bieten, aber am Ende weder Fleisch noch Fisch ist. Es fängt mit einer Einführung für SpielerInnen an, obwohl sich der Rest eindeutig an SpielleiterInnen richtet. Dann kommen Settings, die nicht viel mehr als Skizzen sind, mal mehr, mal weniger gelungen, dafür aber dennoch recht viel Platz einnehmen. Generell wirkt es an mancher Stelle, als wolle man Requiem in Genres pressen, zu denen es nicht passt (auch wenn ausgerechnet Night Without End sehr spannend klingt).

Guide to the Night ist kein SpielerInnen- und auch kein Settingbuch. Ist es denn ein Handbuch für SpielleiterInnen? Jein. Es enthält zwar viele Tipps und Ratschläge, aber oft nur oberflächlich. Hier hätte sich Platz, den man mit den ersten beiden Kapiteln hätte einsparen können, bezahlt gemacht.

Außerdem stört die Struktur, die manchmal inkonsequent Ratschläge und Neuerungen mischt. Die Neuerungen selbst sind im Großen und Ganzen wenig bereichernd für ein Spiel, das schon sehr viele diverse Elemente vereint. Gerade Lingua Bellum ist ein ziemlicher Regelbrocken.

An Fehlern sind mir nur Kleinigkeiten aufgefallen. Zum Beispiel steht da mal eine Quellenangabe, aber das Zitat hat sich in ein rotes Feld darunter verschoben, oder das Setting Ascendency heißt an späterer Stelle Bleeding Edge.

Wer braucht letztlich Guide to the Night? Erfahrene SpielleiterInnen werden meiner Einschätzung nach wenig Nutzen daraus ziehen können, während unerfahrene vielleicht überfordert sind. Letztlich ist kein Teil ein Totalausfall, aber sie alle sind eigentlich immer zu knapp, sieht man von den Abschnitten zu den Coteries ab. Es ist ein Ergänzungsband, der viel bieten will, aber wenig davon einlösen kann.

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbild: © Onyx Path Publishing, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Über den Autor

Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.

 

1 Kommentar

  1. Wenn es also, wie sonst, SpielleitER heißt, dann wird da kein Wort drüber verloren. Heißt es dann aber einmal in einem einzigen Buch SpielleiterIN biste ganz aus dem
    Häuschen und bekommst Schnappatmung? Merkste selbst, oder?

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