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Tabu ist eines der bekanntesten und über Jahre erfolgreichen Partyspiele. Nahezu jeder, egal ob Vielspieler oder nicht, kennt das Prinzip. Was aber passiert, wenn man das denkbar einfach Spielprinzip mit ein paar Mechanismen erweitert? Wird es besser – oder einfach nur komplizierter?

Es würde mich ernsthaft wundern, wenn unter den Lesern dieses Artikels viele dabei wären, die noch nie von Tabu gehört oder es gespielt hätten. Dennoch, für diesen unwahrscheinlichen Fall, will ich das Prinzip kurz umreißen:

Zu Beginn des Spiels werden zwei relativ gleich große Teams gebildet. Diese spielen im Wechsel und der jeweils aktive Spieler eines Teams muss versuchen, innerhalb einer durch eine Sanduhr begrenzten Zeit, möglichst viele Begriffe so zu erklären, dass sein Team sie errät. Dabei darf er jedoch ein paar Begriffe, die von der jeweiligen Karte vorgegeben werden, nicht benutzen. Sollte einer davon verwendet werden, so haut das gegnerische Team auf ein quietschendes Plastikkissen und erhält die Karte mit dem entsprechenden Begriff. Erfolgreich erratene Begriffe gehen in den Karten- und damit Punktevorrat des aktiven Teams über.

Dieses Prinzip ist gleichzeitig simpel und eingängig und so erstaunt es kaum, dass seit der ersten Veröffentlichung 1989 immer wieder neue Versionen des Spiels auf den Markt kommen, ohne dass das grundlegende Spiel dabei maßgeblich verändert würde.

Aber Tabu hatte auch schon immer ein Problem: Je besser sich die Leute kannten, und je weiter sie in ihrer Denkweise vom Mainstream entfernt waren, desto einfacher konnten sie die relativ begrenzte Liste an verbotenen Worten umgehen. Und genau an dieser Stelle setzt Trapwords an, um die Grundidee von Tabu um einen interessanten Kniff zu erweitern.

Spielablauf

Wie auch in Tabu werden zum Spielen von Trapwords mindestens vier Spieler benötigt. Eine theoretische Obergrenze gibt es höchstens durch die Größe des verwendeten Raumes oder der Erdbevölkerung. Jenseits der 8-10 Personen funktioniert es aber weniger gut, so dass das Spiel selbst eine Obergrenze von 8 angibt. Analog zu Tabu werden auch hier zwei Teams gebildet, die abwechselnd spielen, mit jeweils einem aktiven Erklärer.

Jedes Team stellt bei Trapwords eine Gruppe von Abenteurern dar, die sich durch einen Dungeon, bestehend aus fünf Räumen, kämpfen müssen. Mit jedem Raum steigt dabei die Schwierigkeit, denn: Die Anzahl der Fallen, so der Name für verbotene Wörter in diesem Spiel, steigt mit jedem Raum an. Die genaue Zahl kann dabei von Eins bis Zehn variieren, was zu Beginn des Spiels durch die Auswahl der entsprechenden Raumkarten festgelegt wird. Anders als beim großen Vorbild Tabu sind hier jedoch diese Fallen nicht vom Spiel vorgegeben, sondern werden vom gegnerischen Team ausgewählt.

Zwei Teams aus Helden versuchen sich durch einen Dungeon, bestehend aus fünf Räumen, zu raten.
Zwei Teams aus Helden versuchen sich durch einen Dungeon, bestehend aus fünf Räumen, zu raten.

Den jeweils nächsten Raum, und damit auch eine Annäherung an das Spielende und den Sieg, erreicht ein Team jeweils dann, wenn es den Raum mit der aktuellen Schwierigkeit gemeistert, also den Begriff erfolgreich erraten hat.

Den Begriff? Korrekt. Durch die Tatsache, dass das gegnerische Team die verbotenen Worte auswählt, ist es natürlich nicht mehr so einfach möglich, mehrere Begriffe in schneller Folge zu erklären und zu erraten. Stattdessen muss man in jeder Runde Trapwords nur einen einzigen Begriff ermitteln. Um dies zu erschweren sind aber die Anzahl der Rateversuche auf fünf begrenzt, so dass man nicht einfach jedes Wort, das auch nur entfernt passen könnte, herausposaunen sollte.

Um die Sache noch etwas komplizierter, aber zugleich auch interessanter, zu machen, gibt es nicht nur Fallen in einem Teil der Räume, sondern auch einen zu bezwingenden Endgegner. Beide verändern dabei die Spielregeln auf die eine oder andere Weise: Nur noch drei Rateversuche, der Erklärer darf nur noch Substantive verwenden, das aktive Team muss mit geschlossenen Augen spielen und vieles mehr. Die Fallen sind dabei jeweils nur in der ersten Runde im entsprechenden Raum aktiv, wohingegen der Endgegner seine Eigenschaften auch in den späteren Runden beibehält, sollte er nicht im ersten Anlauf bezwungen werden.

Wie man an der Beschreibung schon erahnen kann, wirkt das Thema des Spiels – zwei Teams von Abenteurern gehen in einen Dungeon und müssen Fallen und Monster besiegen – reichlich aufgesetzt. Eigentlich braucht das Spiel dieses Thema nicht. Und dem wird auch Rechnung getragen, indem es auf den Karten mit möglichen Begriffen zwei Sätze gibt: Einmal eher phantastische Begriffe und einmal solche, die auch für ganz normale Leute, die mit Fantasy nichts am Hut haben, gut erklärbar sind. Die unterschiedlichen Begriffe werden dabei geschickt mit Hilfe von unterschiedlichen „Büchern“ ausgewählt, die jeweils nur einen der Begriffe auf der Karte zeigen.

Die Karten mit den Begriffen können in jeweils vier Ausrichtungen verwendet werden. Die Wahl der Bücher (Grau oder Braun) entscheidet dabei darüber, ob die Begriffe eher aus dem phantastischen Bereich stammen oder nicht.
Die Karten mit den Begriffen können in jeweils vier Ausrichtungen verwendet werden. Die Wahl der Bücher (Grau oder Braun) entscheidet dabei darüber, ob die Begriffe eher aus dem phantastischen Bereich stammen oder nicht.

Etwas schwierig ist die relativ schwammige Definition dessen, wann eine Falle auslöst, also ein verbotener Begriff verwendet wurde, oder welche Hinweise gegeben werden dürfen. Beispiele dürfen nicht verwendet werden (Pudel für Hund), wohl aber Synonyme. Eigennamen sind verboten, aber in der Anleitung steht nichts von anderen Sprachen. Auch sind Hinweise verboten, die auf Wissen beruhen, die das gegnerische Team nicht hat. Und auch die Tatsache, dass Teilworte in beide Richtungen Fallen auslösen (Fußball würde durch Fuß und durch Ball ausgelöst werden, ebenso würde Fußball die Fallen Fuß und Ball auslösen). All dies ist sehr schwierig im Kopf zu behalten – insbesondere unter Zeitdruck. Auch bräuchte man eigentlich zwei getrennte Räume, damit die Teams die Fallen vernünftig besprechen können – dies würde jedoch das Gemeinsame am Tisch sitzen verhindern und damit das Spielerlebnis trüben.

Neben diesen Problemen kommt hinzu, dass die Fallen auf sehr unterschiedliche Art das Spielgefühl verändern. Einige von ihnen ändern die Regeln der Runde auf interessante Art und Weise und sorgen dafür, dass man anders denken muss also sonst. Aber andere sorgen nur dafür, dass man albern sprechen muss oder ähnliches. Je nach Spielrunde würde das eine oder das andere wünschenswert sein. Da die Fallen aber rein zufällig ausgewählt werden und auch nicht vorher bekannt sein sollten, kann es genauso gut passieren, dass genau die für diese Runde unpassenden Fallen auftauchen. Natürlich kann man dann einfach gegensteuern und etwas anderes ziehen, aber damit sind wir eigentlich schon im Bereich der Hausregeln, was aus meiner Sicht nie ein gutes Zeichen ist.

Ausstattung

Das Material sieht nicht nach viel aus, aber da jede der Karten sechzehn Begriffe enthält, bietet es Raum für viele Partien.
Das Material sieht nicht nach viel aus, aber da jede der Karten sechzehn Begriffe enthält, bietet es Raum für viele Partien.

Die Schachtel von Trapwords ist kompakt, bietet aber ausreichend Platz für das Spielmaterial. Dieses besteht aus einigen Pappteilen (Räume, Aufsteller für die Teams und Monster, die Bücher zur Auswahl der Begriffe) sowie einer ganzen Reihe an Karten für die Begriffe und Fallen. Auch sind ein Block und zwei Bleistifte enthalten, die zum Aufschreiben der Fallen dienen.

Jedes Blatt des Blockes bietet Platz für 8 Runden – üblicherweise genug für eine Partie.

Das Material ist insgesamt hochwertig und erfüllt seinen Zweck voll und ganz. Besonders positiv sind dabei sowohl die Bücher als auch der Block zu erwähnen. Die Bücher sind nicht nur praktisch um den aktuellen Begriff gut übergeben zu können, sondern sie sorgen auch dafür, dass man auf einfache Art und Weise nachvollziehen kann, welches Team in der aktuellen Runde anfangen muss.

Auch die Wahl zwischen alltäglichen und phantastischen Begriffen geschieht geschickt über die Bücher.

Der Block ist so gestaltet, dass ein einzelnes Blatt für maximal acht Runden verwendet werden kann. Im Normalfall ist das genug, damit pro Team genau ein Blatt für eine Partie benötigt wird.

Das vermeidet Müll und sorgt dafür, dass der Block eine ganze Weile ausreichen sollte.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Czech Games Edition (CGE)
  • Autor(en): Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch / Englisch
  • Spieldauer: 30-45 Minuten
  • Spieleranzahl: 4 5 6 7 8
  • Alter: 10+
  • Preis: ca. 23 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite zu Trapwords von CGE kann man sich die Regeln in allen möglichen Sprachen herunterladen, darunter auch das deutsche Regelheft. Auch kann man dort eine Druckvorlage für weitere Fallenzettel finden.

Fazit

Trapwords ist Tabu für Nerds. Nicht nur, dass die Karten Begriffe aus der Phantastik enthalten, weiterhin werden die verbotenen Worte jeweils vom gegnerischen Team gewählt: Beides sorgt dafür, dass Gruppen, deren Gedankenwelt sich nicht nur im Mainstream befindet, mit Trapwords mehr Spaß haben könnten als mit Tabu.

Leider enden die Neuerungen aber nicht hier. Mit der Begrenzung der Rateversuche, den teils nicht ganz klaren Regeln, wann eine Falle ausgelöst wird, sowie den bisweilen einfach albernen Fallen wird das Spiel verkompliziert und birgt Potenzial für Diskussionen und Streit am Spieltisch. Hier geht Trapwords für meinen Geschmack ein Stück zu weit.

Da es sehr einfach ist, die Elemente von Trapwords, die stören können, zu missachten oder einfach aus dem Spiel zu entfernen, ist eine gute Note am Ende die richtige Wahl. Denn die grundlegende Veränderung des Spielprinzips von Tabu ist ebenso simpel wie genial. Aber die Tatsache, dass man an ein paar Stellen die Regeln umschreiben oder mit der Gruppe klarer definieren sollte, um den maximalen Spielspaß aus dem Spiel zu holen, führt zu einer leichten Abwertung.

4 mit Tendenz nach Unten

Mit Tendenz nach Unten

Artikelbild: CGE
Fotografien: Holger Christiansen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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