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Pathfinder, der inoffizielle Nachfolger von D&D 3.5, war einst die Nummer 1 der englischsprachigen Fantasy-Rollenspiele. Durch das Erscheinen von D&D 5 hat es diesen Platz seit ein paar Jahren verloren. Nun erschien die von Spielern lang erwartete Version 2 des Systems aus dem Hause Paizo und versucht, den Rückstand aufzuholen.

An vielen Stellen in dieser Rezension werde ich Bezug darauf nehmen, inwieweit sich Pathfinder 2nd Edition von der ersten Edition unterscheidet. Dennoch versuche ich, zumindest den Anfang jedes Abschnittes so zu schreiben, dass LeserInnen, die die erste Edition nicht oder nicht gut kennen, die wichtigsten Informationen dort finden können. Aber alles, was nach der Zwischenüberschrift „Was sich geändert hat“ kommt, könnte für diese LeserInnen unverständlich sein. Wenn du zu dieser Gruppe gehörst, empfehle ich, diese Abschnitte dann einfach zu überfliegen und zur nächsten großen Überschrift zu springen.
© Paizo
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Sicher nicht zuletzt durch die massive Fehlzündung, die Dungeons and Dragons vor gut 10 Jahren mit der vierten Edition hinlegte, konnte Paizo damals mit Pathfinder, das sehr nah an der Version 3.5 des bekanntesten Rollenspiels der Welt war, punkten und die verärgerten Fans auf seine Seite ziehen. Seither ist jedoch auch an Pathfinder der Zahn der Zeit nicht spurlos vorübergezogen. Mittlerweile gibt es unzählige Bücher mit immer neuen Klassen oder Archetypen, Talenten, Zaubern und magischen Gegenständen. Selbst für Spieler, die das System von Anfang an mitgespielt haben, ist es einfach schier unmöglich geworden, den Überblick zu behalten. Gerade durch den Umstand, dass es mehrere hervorragende Online-Nachschlagewerke gibt, die nicht immer nach Büchern sortiert sind, ist es dabei schwer, die Auswahl auf bestimmte Bücher zu beschränken und dennoch sinnvoll mit diesen Tools, die einiges sehr erleichtern, arbeiten zu können.

Eine Zeit lang mag das gut gehen, aber spätestens, wenn man Charaktere sieht, die auf Stufe 14 zehn verschiedene Charakterklassen auf Stufe 1 oder 2 haben und damit jenseits jeglicher vom System vorgesehener Macht liegen, muss man feststellen, dass das System seine Grenzen bereits vor einiger Zeit erreicht hat und es schon seit mehreren Jahren eigentlich an der Zeit gewesen wäre, eine Entschlackungskur anzustreben.

Laut den Aussagen der Entwickler wird bereits seit nunmehr etwa drei Jahren an der zweiten Version von Pathfinder gearbeitet – ein Umstand, den man anhand des Unchained-Regelwerks bereits erahnen konnte. Und tatsächlich haben es auch einige der Regelansätze aus diesem Buch bis in die zweite Edition geschafft.

Die Spielwelt

Zu der Spielwelt von Pathfinder, Golarion, kann man noch nicht allzu viel Neues sagen, denn im bisher erschienenen Grundregelwerk ist nur ein relativ kurzer Abschnitt von 26 Seiten über die Welt enthalten. Aber auch aus diesem kann man schon ein paar Dinge ableiten:

Die Welt an sich ist weitestgehend gleich geblieben: Das heißt, dass es die allermeisten Nationen weiterhin gibt, und alles, was man sich im Bereich Fantasy vorstellen kann, irgendwo seinen Platz hat. Von klassischer High Fantasy mit der Erforschung uralter Ruinen in Varisia, Geschichten wie in 1001 Nacht in Kelesh über ein von Teufelsanbetern beherrschtes faschistisches Reich in Cheliax, Feuerwaffen in der Manawüste bis hin zu einem vor Jahrtausenden abgestürzten Raumschiff in Numeria gibt es unglaublich viel, was auf dieser Welt existiert. Das ist Stärke und Schwäche zugleich, denn zum einen erlaubt es natürlich, viele Geschichten sinnvoll irgendwo unterbringen zu können, aber zum anderen kann es auch schnell dazu führen, dass Spieler anfangen, Elemente aus anderen Regionen hereinzubringen, die zur aktuellen Geschichte dann eher weniger passen.

© Paizo
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Was sich verändert hat

Was sich an der Welt verändert hat, sind vor allem die Geschehnisse der Abenteuerpfade (so der Name der Kampagnen, von denen Paizo jedes Jahr zwei herausgebracht hat), die an so manchem Landstrich heftige Spuren hinterlassen haben. Die beiden signifikantesten Änderungen sind wahrscheinlich, dass durch die Geschehnisse in „Zorn der Gerechten“ die Weltenwunde geschlossen wurde – was aber nicht heißt, dass in der Gegend nicht noch immer viele Dämonen ihr Unwesen treiben – sowie der Umstand, dass im Abenteuerpfad „Tyrant’s Grasp“ der flüsternde Tyrann Tar-Baphon, ein Leichnam erheblicher Macht, wieder auferstanden ist und versucht hat, zum Gott aufzusteigen. Dies konnte zwar vereitelt werden, aber Tar-Baphon selbst existiert weiter und hält viele Landstriche in seinem Bann.

Die Regeln

Die grundlegende Regel in Pathfinder 2 ist, dass mit einem W20 gewürfelt und ein Bonus hinzugerechnet wird, und das Ergebnis dann mit einem Zielwert, genannt DC (Difficulty Class) oder SG (Schwierigkeitsgrad) verglichen wird. Die Boni auf den Wurf kommen üblicherweise aus mehreren Quellen: einem dazugehörigen Attribut, von denen es die für D&D und seine Ableger klassischen 6 gibt (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), einem Kompetenzbonus, der sich aus der Stufe und einem vom eigenen Kompetenzgrad abhängigen Wert zwischen +2 und +6 zusammensetzt, sowie Gegenstands-, Zustands- und Situationsboni, die aus verschiedenen Quellen stammen können.

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Ist das Ergebnis des Wurfes mindestens so hoch wie der Zielwert, ist es ein Erfolg. Ist es sogar 10 Punkte höher, ist es ein kritischer Erfolg. Gleiches gilt für den Fall, dass man den Zielwert um mindestens 10 unterboten hat: Dann spricht man von einem kritischen Misserfolg. Alles dazwischen ist ein normaler Misserfolg.

Sollte der Würfel selbst eine 1 oder 20 zeigen, so verschiebt sich das Ergebnis um eine Kategorie in die entsprechende Richtung. Eine gewürfelte 20 zum Beispiel, die hoch genug ist, um mit Bonus den Zielwert zu erreichen, wird automatisch zum kritischen Erfolg.

Die zweite grundlegende und wichtige Regel bezieht sich auf Aktionen im Kampf. Wer am Zug ist, hat drei davon, und so ziemlich alles kann eine Aktion sein: zum Beispiel das Ziehen oder Wegstecken einer Waffe, eine Bewegung, ein Angriff, oder das Heben eines Schildes zum Schutz vor Angriffen. Einige Aktionen, genannt Aktivitäten, sind etwas komplexer und kosten daher zwei oder mehr Aktionen. Die häufigsten Vertreter der Aktivitäten sind dabei Zauber, die von vielen Klassen gewirkt werden können.

Zu diesen drei Aktionen hat jeder Charakter zwischen seinen Zügen eine Reaktion. Was man damit anfangen kann, ist allerdings nicht allgemeingültig erklärbar, denn es gibt keine Reaktion, die von allen Charakteren einsetzbar ist. Die beiden häufigsten Vertreter der Reaktion sind beispielsweise der Gelegenheitsangriff des Kriegers (und auf höheren Stufen auch anderer Klassen), welcher Gegner dafür bestrafen kann, sich in dessen Nähe unvorsichtig zu verhalten, sowie der Schildblock, mit dem jemand seinen erhobenen Schild zwischen einem Angriff und den eigenen Körper bringen kann und damit den Schaden, den er selbst nimmt, reduziert– immer mit der Gefahr, dass der Schild dabei beschädigt oder gar zerstört wird.

Alle anderen Regeln sind stark vom gespielten Charakter abhängig und meist reicht es aus, sich die Regeln des eigenen Charakters anzuschauen. Dennoch kann an keiner Stelle behauptet werden, dass Pathfinder in der zweiten Edition ein leichtgängiges System sei. Diverse Statuseffekte, Zauber, Bedingungen für den Einsatz von Fähigkeiten, Reichweiten von Angriffen, etc. müssen beachtet werden. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die einigen Spielern gefällt, andere hingegen abschrecken wird.

Was sich geändert hat

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Wo soll ich anfangen? Aus dem allgemeinen Teil erahnt man schon: Es hat sich eine ganze Menge geändert. Die Stufe wird nun bei nahezu allem mit eingerechnet, sogar bei der Rüstungsklasse. Einzig der Schaden sowie Fertigkeiten, in denen man nicht einmal grundlegende Kenntnisse besitzt, beinhalten nicht direkt die Stufe des Charakters. Hierdurch, sowie durch den Umstand, dass es keine unterschiedlich schnellen Wachstumsraten bei Dingen wie Grundangriffsbonus oder Rettungswürfen gibt, sind die Werte von Charakteren deutlich enger beisammen, als man es aus der ersten Edition gewohnt ist. Die Begrenzung auf drei verschiedene Boni, bei denen weiterhin gilt, dass nur der jeweils höchste angewendet wird, sorgt ebenfalls dafür, dass sich die Werte von Charakteren auf einer bestimmten Stufe in einem relativ eng definierten Bereich befinden. Das macht das Balancing sicherlich einfacher, sorgt aber auch dafür, dass die Unterschiede zwischen den Charakterklassen nicht mehr in allen Bereichen so riesig sind, wie sie einst waren. Hierdurch geht ein wenig der Klassenidentität verloren.

Auch die Regel der drei Aktionen im Kampf sowie der allgemeine Wegfall des Gelegenheitsangriffes sind Dinge, die man erst einmal neu lernen muss. Aber gerade dadurch, dass der Malus auf jeden Angriff nach dem ersten noch immer Teil des Systems ist, sowie die Tatsache, dass auch die wenigsten Gegner Gelegenheitsangriffe machen können, ist der Kampf um einiges dynamischer als er es in Pathfinder 1 war: Wenn man nicht dafür geschlagen wird, kann man den eigenen dritten Aktionspunkt auch gerne dafür verwenden, sich auf dem Feld ordentlich zu platzieren.

Ein weiterer Punkt, der sich maßgeblich geändert hat, sind magische Gegenstände. Von den „großen sechs“, also den Gegenständen, die eigentlich jeder hatte, sind zwei (Schutzring und Amulett der natürlichen Rüstungsklasse) komplett weggefallen, einer (Stirnreif/Gürtel zur Attributserhöhung) auf sehr hohe Stufen verschoben und abgeschwächt, sowie zwei andere (magische Rüstung und Schutzumhang) im Grunde zusammengelegt worden. Und auch der einzige Gegenstand, der sehr ähnlich geblieben ist, also die magische Waffe, funktioniert nun anders, denn deren Gegenstandsbonus wirkt zwar auf den Angriff, nicht aber auf den Schaden von Angriffen. Stattdessen gibt es nun Effektrunen, die auf Waffen liegen können, und die den Schaden der Waffen dann um weitere Würfel erhöhen. Auch gibt es keine „Slots“ für magische Gegenstände mehr – von der begrenzten Anzahl Hände für Waffen einmal abgesehen. Stattdessen muss man zu vielen Gegenständen nun Resonanz aufbauen, um ihren vollen Effekt zu nutzen, was man am Tag nur mit zehn Gegenständen tun kann.

Abgesehen von der Charaktererschaffung und -steigerung (dazu unten mehr) sind das die wichtigsten Änderungen zur ersten Edition. Im Grunde kann man aber eines sagen: Die Unterschiede sind derart gravierend, dass das System an vielen Stellen nicht wiederzuerkennen ist. Es ist ein vollständig neues Grundgerüst, auf dem ein System aufgebaut wurde, dass mit der ersten Edition wenig gemeinsam hat.

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Charaktererschaffung und -steigerung

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Die Charaktererschaffung bei Pathfinder 2 kommt komplett ohne Zufall aus. Jeder Spieler wählt eine der sechs im Grundregelwerk vorhandenen Abstammungen Mensch, Elf, Zwerg, Gnom, Halbling oder Goblin, dann innerhalb dieser Abstammung eine Herkunft, was sowohl regionale Dinge beinhalten kann, als auch genetische Elemente wie bei Halbelfen oder Halborks. Danach sucht man sich dann einen der Hintergründe aus, die vom ehemaligen Straßenkind über einen Farmarbeiter und Feldsanitäter bis hin zum Adeligen das meiste abdecken, was man sich vorstellen kann. Sind diese Dinge geklärt, stehen zwölf Klassen zur Auswahl, die dann oftmals noch über verschiedene Varianten verfügen. Damit lässt sich bereits eine erstaunliche Menge an Charakteren regeltechnisch abbilden, und schon bei der Erschaffung stehen den Spielern große Mengen an Optionen zur Verfügung.

Auch jeder Aufstieg ist mit weiteren Wahlmöglichkeiten verbunden, denn aus mindestens einer Kategorie gibt es immer ein Talent, das man wählen darf. Meist sind diese der Klasse zugeordnet, aber auch die Fähigkeiten, die die eigene Herkunft mitbringt, manifestieren sich so im Laufe der Zeit. Neue Möglichkeiten für den Einsatz von Fertigkeiten werden erschlossen, und allgemeine Dinge wie die Fähigkeit, den Schildblock zu verwenden, werden erlernt. Auch die Möglichkeit, aus den Grenzen der eigenen Klasse auszubrechen, bringt das Grundregelwerk mit. Mit Hilfe der Archetypen können auf Kosten von Klassentalenten einige der Fähigkeiten anderer Klassen erlernt werden. Die Menge der unterschiedlichen Charakterkonzepte ist immens und es wird selten vorkommen, dass zwei Charaktere sich gleichen – selbst, wenn sie von gleicher Herkunft und Klasse sein sollten.

Was sich geändert hat

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Neben den bereits aus der ersten Edition bekannten Völkern, die jetzt Herkünfte heißen, und Klassen enthält das Grundregelwerk in jeder der beiden Kategorien einen Neuling. Bei den Herkünften ist das der Goblin, bei den Klassen der Alchemist. Beide wurden unter anderem deswegen gewählt, weil sie zu den Dingen gehören, die sehr früh zu der ersten Edition von Pathfinder gestoßen sind und sich von jeher deutlich von den Wurzeln von Dungeons & Dragons unterschieden. Somit ist diese Auswahl auch als ein Statement zu verstehen, dass mit der zweiten Edition die Fesseln der Kompatibilität zu D&D gesprengt wurden.

Doch auch bei den vorhandenen Klassen und Herkünften gab es signifikante Unterschiede. So sind die früher automatisch und sofort verliehenen Fähigkeiten der verschiedenen Herkünfte nun über mehrere Stufen verteilt und unterscheiden sich bisweilen auch grundlegend von früher. Bei den Klassen sind oftmals Optionen hinzugekommen, die es zuvor erst später oder sogar nie gab. Der alte Paladin zum Beispiel wurde durch den Streiter ersetzt, den es in drei Ausprägungen gibt: Paladin (rechtschaffen gut), Läuterer (neutral gut) und Befreier (chaotisch gut). Es steht zu erwarten, dass in weiteren Büchern auch Streiter nichtguter Götter hinzukommen werden.

Apropos Götter – Diese haben nun vorgegeben, welche Gesinnungen deren Anhänger haben dürfen, wobei die Liste nicht immer deckungsgleich mit der „eine Abweichung auf einer Achse“ der ersten Edition ist. Gorum zum Beispiel kann keine guten Anhänger mehr haben, Abadar keine, die nicht rechtschaffen sind, und alle Anhänger von Asmodeus müssen rechtschaffen böse sein.

Bei den zaubernden Klassen hat sich auch einiges geändert. So gibt es nun nur noch Zauberlisten, die bis zum 10. Grad gehen, und alle Klassen, die zaubern können, können diesen Grad auch erreichen. Aktuell gibt es vier Zauberlisten: Arkan (Magier), Göttlich (Kleriker), Natur (Druide) und Okkult (Barde). Der Zauberer – früher Hexenmeister – ist nun nicht mehr fest der arkanen Liste zugeordnet, sondern erhält je nach Blutlinie eine andere Liste. Streiter und Waldläufer erhalten standardmäßig keine Zauberlisten mehr, können aber, wie ein paar andere Klassen auch, mit Fokuszaubern ein bis drei Mal (je nach Stufe und erworbenen Fähigkeiten) magische Effekte wirken, wie zum Beispiel das altbekannte Handauflegen. Tatsächlichen Zugriff auf die Zauberlisten erlangen sie dann mit Hilfe der Multiklassen-Archetypen, was aber eben Klassentalente kostet, wodurch dann weniger andere Fähigkeiten vorhanden sind. Diese Multiklassen-Archetypen verhindern zugleich auch Charaktere wie den eingangs erwähnten Stufe 14-Charakter mit zehn verschiedenen Klassen, denn um eine dritte Klasse hinzuzunehmen, muss man aus der zweiten mindestens drei Talente genommen haben. Da es Klassentalente nur alle zwei Stufen gibt, ist das nur sehr begrenzt möglich.

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Überhaupt sind nun viele Dinge Klassentalente, die es zuvor nicht waren. „Heftiger Angriff“ ist nun ein Kriegertalent, „Gezieltes Fokussieren“ fest dem Kleriker zugeordnet. Ersteres ist dabei jedoch komplett anders als früher und gleicht eher dem „Konzentrierten Schlag“ der ersten Edition. Und das „Energie Fokussieren“ hat sich ebenfalls grundlegend geändert, da es nun ein paar Mal am Tag erlaubt, den normalen Heilzauber zu wirken, der, wenn man drei Aktionen aufwendet, eine Flächenheilung beinhaltet.

Bei diesen Klassentalenten gibt es nun weniger obligatorische Dinge, so dass hier von einer tatsächlichen Wahl gesprochen werden kann. Und statt Voraussetzungen in Form schlechter anderer Talente zu haben – ja, ich schaue auf dich, In den Nahkampf schießen! – ist nun die Stufe meist die einzige Voraussetzung.

Vielleicht noch mehr als im vorherigen Abschnitt gilt hier: Es hat sich eigentlich so ziemlich alles verändert. Kaum ein Konzept oder Charakter der ersten Edition wird sich eins zu eins in der zweiten nachbauen lassen, denn zu verschieden ist das zugrunde liegende Regelgerüst.

Um den Rahmen unserer Artikellänge nicht zu sehr zu sprengen, ist es nun aber auch leider Zeit, die Betrachtung zu beenden – oder besser gesagt zu vertagen, denn in Kürze findet ihr Erfahrungen mit dem neuen System am Spieltisch im zweiten Teil der Rezension.

 

Artikelbilder: Paizo, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

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