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Vor ca. 15 Monaten habe ich einen Artikel geschrieben, der Frauen ermuntern sollte, sich hinter den Spielleiterschirm zu setzen. Die Kritik, die dazu geäußert wurde, hatte vor allem einen Tenor: Wo bleibt die Beschäftigung mit Sexismus im Tischrollenspiel? Versuch einer Aufarbeitung.


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Alltagssexismus – abwertende Bemerkungen, unterschwellige Drohungen, ausgrenzendes Verhalten gegenüber Frauen und anderen Personen, die sich nicht als männlich definieren und/oder nicht so wahrgenommen werden – ist in vielen Bereichen unserer Gesellschaft ein Thema. Als Liebhaberin des Tischrollenspiels würde ich mir gerne einreden, dass das „bei uns“ doch wohl nicht mehr vorkommt. Schließlich ist es mir nie, oder sagen wir: fast nie, selbst passiert. Die Erfahrungen anderer sehen allerdings bisweilen ganz anders aus. Müssen wir reden?

Keine Mädchen erlaubt!

Sie war 17 und er war ihr erster richtiger Freund. Er war schon zu Hause ausgezogen und lebte in einer anderen Stadt in einer WG. Jedes Wochenende brachte sie die dreistündige Zugreise hinter sich, um bei ihm zu sein. An manchen dieser Wochenenden kam auch seine D&D-Runde zu ihm nach Hause, um zu spielen. Ihr Freund hätte sie wohl gerne dabei gehabt, doch sein Mitbewohner, der auch der Spielleiter war, verbat sich dies strikt: Keine Frauen am Spieltisch!

Es war ihr zwar erlaubt, daneben zu sitzen, aber was sie sah und hörte, nahm sie nicht eben für das Spiel ein. Fünf Kerle abenteuerten sich durch Dungeons und Tavernen, die von vollbusigen Succubi, nymphomanisch veranlagten Waldelfen und willigen Freudenmädchen nur so wimmelten. Zehn Jahre später – und lange nach der Trennung von ihrem damaligen Freund – ist meine Kommilitonin sich immer noch nicht sicher, ob sie dem Hobby Rollenspiel noch einmal eine Chance geben möchte.

Berechtigte Kritik

Klar: Ob eine Rollenspielrunde ein schönes oder grauenerregendes Erlebnis ist, hängt in erster Linie davon ab, mit wem man sich dabei am Tisch befindet. Die Selbstverständlichkeit, mit der der Spielleiter die Möglichkeit ausschloss, eine Frau in die Runde zu integrieren, überrascht aber doch. Ist Dungeons & Dragons, ist Tischrollenspiel im Allgemeinen immer noch ein „Hobby für Jungs“?

Es klingt wie ein längst veraltetes Klischee, eines, das mit abwertenden Bemerkungen über (natürlich männliche) Nerds mit dicken Brillen zu tun hat, die nachts mit ihren Kumpels im Keller sitzen und tagsüber an der Schule von den Mädels geschnitten werden. Diese stereotype Charakterisierung löst heute bei den meisten nur noch Augenrollen aus – schließlich gelten Brillen inzwischen als sexy und einstmals als „nerdig“ verschriene Hobbys und Genres sind mitten im Mainstream angekommen. Selbst die Bezeichnung „Nerd“ ist schon lange keine Beleidigung mehr.

In vielen Bereichen unserer Gesellschaft ist ausgrenzendes Verhalten ein Thema.
In vielen Bereichen unserer Gesellschaft ist ausgrenzendes Verhalten ein Thema. © fotolia

Mit dem Stigma, das von dieser Bezeichnung abfiel – was sicherlich mit dem finanziellen Erfolg von Videospielen sowie phantastischen Büchern und deren Hollywood-Verfilmungen zusammenhängt – hat sich auch das Tischrollenspiel von einem seltsamen Nischenhobby zu einem Hobby für alle gewandelt. Und damit öffnete es sich auch für Frauen und Mädchen.

Ich habe diese Entwicklung in meinem Artikel über Spielleiterinnen erwähnt – und sah mich unverhofft mit Vorwürfen konfrontiert. Das Problem des Sexismus im Rollenspiel würde „ausgeklammert“, „ignoriert und kleingeredet“ steht dort in den Kommentaren.

Mein Wunsch, dass eine selbst marginalisierte Gruppe (die der „Nerds“ eben) nicht selbst in die Falle der Diskriminierung treten solle, wurde als naiv interpretiert. Beim nochmaligen Lesen muss ich mir eingestehen: Das ist richtig. Wer dieser Vorstellung anhängt, wird immer wieder von der Realität eines Besseren belehrt. Ich meinte es zwar mehr als Ideal denn als Fakt, dennoch ist die Kritik berechtigt. Nur, weil ich keine Schwierigkeiten mit männlichen Mitspielern hatte, als ich von der Spielerin zur Spielleiterin wechselte, heißt das nicht, dass andere nicht mit Problemen zu kämpfen hatten.

Nach der Veröffentlichung des Artikels entwickelten sich auf Facebook und Twitter heiße Diskussionen. Da berichteten Frauen und nicht-binäre Menschen davon, wie männliche Spieler sie ausgrenzten, wie sie sich doppelt beweisen mussten, um halb so ernst genommen zu werden. Eine deprimierende Erinnerung daran, dass auch das Hobby des Rollenspiels nicht von den Machtdynamiken ausgenommen ist, die im Berufsleben und in anderen Bereichen herrschen.

Lösungsstrategien: Diversität und Kommunikation

Und wie auch in anderen Bereichen zeigte sich immer wieder eine Lösungsstrategie: Mehr Diversität! In Gruppen, die einen hohen Frauenanteil haben, die Angehörige sexueller, religiöser oder ethnischer Minderheiten als Mitspieler*innen hatten, stieg automatisch auch die Gleichberechtigung am Spieltisch. Klar sind auch viele weiße, männliche cis-hetero-Rollenspielgruppen tolerant und offen. Aber wer sich eine neue Gruppe etwa in einer neuen Stadt sucht, tut gut daran, erst einmal der Faustregel zu folgen: Je diverser die Gruppe schon ist, desto besser.

Gemischte, diverse Rollenspielgruppen gibt es heute überall. Darüber hinaus muss die Chemie stimmen. Viele Runden entstehen ohnehin aus Gruppen von Freunden. Stößt ein Neuling zu einer Gruppe von Unbekannten, sollten sich beide Seiten erst einmal die Zeit nehmen, sich gegenseitig zu „beschnuppern“: Bin ich hier richtig? Gefällt mir die Welt, die Charaktere der anderen, der Stil des Leitens? Passt der oder die Neue in unsere Runde? Es schadet nicht, vor dem ersten gemeinsamen Spielabend erst mal einen Kaffee zusammen zu trinken. So lassen sich böse Überraschungen oft vermeiden.

Auch Spieleläden, in denen gespielt wird, eignen sich als relativ sicherer und neutraler öffentlicher Raum, um einander kennenzulernen. Hier werden oft One-Shots gespielt, die sich erst recht anbieten, erstmal zu sehen, ob einem der Stil eines Spielleiters oder einer Gruppe zusagt. Ein weiterer Vorteil an diesen Räumen: Bei diskriminierendem Verhalten oder Schikane gegenüber Personen sollten die Verantwortlichen einschreiten. Auch dieses System ist nicht perfekt – denn bisweilen sind die Verantwortlichen entweder nicht willens oder nicht in der Lage dies zu tun –, aber ein Anfang wäre es. Auch hier gilt: Erstmal anschauen!

Doch nicht nur bei den Spielern selbst ändert sich etwas. Auch Rollenspielverlage und -autor*innen haben ihre Zielgruppe auf Menschen unterschiedlicher Hintergründe und Geschlechter erweitert. Inklusivere Sprache, die Möglichkeit, ein breiteres Spektrum von Charakteren zu spielen, und nicht zuletzt diversere Darstellungen von Charakteren in den Illustrationen prägen die Grundregelwerke vieler neuer Rollenspiele. Auch die althergebrachten Systeme beschäftigen sich in ihren neueren Editionen immer öfter mit Fragen von sozialer Gerechtigkeit, Gleichberechtigung und unterschiedlichen Lebensmodellen.

Bevor hier über eine Bevormundung der Spielerschaft geklagt wird: Es handelt sich hier immer um ein Spielangebot, keinen Zwang. Selbstverständlich kann man zum Beispiel eine Shadowrun-Kampagne völlig unpolitisch gestalten. Manche Gruppen werden das sicherlich mögen – aber für viele bietet die Sechste Welt so viel mehr, wenn auch Probleme diskutiert werden. Ein bisschen ähnlich ist es auch mit Klassikern wie D&D: Die Welt ist groß und beherbergt viele verschiedene Kulturen, Kreaturen und Lebensentwürfe. Eine Gruppe kann also Charaktere aus unterschiedlichen Hintergründen zusammenbringen – muss das aber nicht.

Nun muss Diversität im Spiel nicht bedeuten, dass das Szenario nur Friede, Freude und veganen Eierkuchen beinhaltet. In einer sexistischen, xenophoben und homophoben Feudalwelt zu spielen, kann ebenso interessant sein wie eine völlig gleichberechtigtes Szenario, in dem alle ohne Ansehen von Herkunft, Geschlecht oder sexueller Orientierung die gleichen Chancen haben. In einem Staat, in dem ethnische Segregation herrscht oder Homosexualität unter Strafe steht, kann eine verbotene Liebe ein wichtiger Plotpunkt sein.

Frauen sind an der Magierakademie nicht zugelassen? Da könnte ein weiblicher Charakter auf die Idee kommen, sich als junger Mann zu verkleiden und die verbotene Kunst dennoch zu erlernen. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Wichtig ist, dass Spielleitung und Spieler miteinander kommunizieren, in welcher Art von Szenario gespielt wird und ob alle sich Anwesenden damit wohl fühlen.

Sexuelle Gewalt im Rollenspiel

Ein kleiner Ausflug zum LARP, einem dem Tischrollenspiel bekanntermaßen eng verwandten Hobby. Bis vor einigen Jahren beinhalteten viele IT-Ansprachen einschlägiger Großcons noch den Satz „In-game-Vergewaltigungen sind verboten!“ Eine Regel, die Teilnehmer*innen vor tatsächlicher sexueller Gewalt schützen soll, aber dann fast immer als Aufhänger für einen „Scherz“ verwendet wurde. Wenn kein (männlicher) Spieler sich fand, der das Stichwort aufgriff, machte der (meist männliche) SL am Megafon eine strategische Pause und schob nach: „Out-game-Vergewaltigungen auch.“

Die Reaktion: Mal schallendes Gelächter, mal verhaltenes Kichern und oft Augenrollen seitens vieler Zuhörer*innen. Seit Mitte der 2010er-Jahre habe ich den Spruch nicht mehr gehört. Vielleicht wurde der Witz langsam alt, vielleicht ist den Hobby-Comedians aufgegangen, dass manche Themen sich zu Scherzen nicht besonders eignen. Vielleicht bin ich auch wieder einmal schlecht informiert und es gibt die Routine immer noch.

Eine Szene kann bei Allen am Tisch ein Trauma triggern © Moritz Jendral
Eine Szene kann bei Allen am Tisch ein Trauma triggern © Moritz Jendral

Was im LARP heute vielen klar ist, ist zum Tischrollenspiel offenbar noch nicht durchgedrungen: Sexuelle Gewalt im Rollenspiel sollte vermieden werden. Eine gespielte Vergewaltigungsszene kann nicht nur beim Opfer Traumata triggern, sondern auch bei allen anderen am Tisch. Dennoch berichten Spielerinnen von Runden, in denen dies gang und gäbe sei. Die, die sich beschwerten, wurden mit dem Argument abgekanzelt, wenn sie ein Problem hätten, sollten sie sich ein anderes Hobby suchen.

Schließlich sei es ja eine mittelalterliche Welt! Oder eine düstere Noir-Welt, oder Cyberpunk, oder, oder, oder. Doch keine Sorge: Auch hier gilt, die Gruppenzusammensetzung macht’s. Ein anderes Hobby muss sich niemand suchen, der keine Lust hat, einigen Mitspielern beim Ausleben ihrer Gewaltfantasien beizuwohnen – nur andere Mitspieler

Auf Cons, mit Neulingen in der Runde oder unter anderen Umständen, in denen sich die Gruppe noch nicht gut kennt, hat sexualisierte Gewalt am Spieltisch nichts verloren. Denn ähnlich wie bei Folterdarstellungen gilt hier: Selbst wenn alle Anwesenden behaupten, es sei OK, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass manche sich einfach nicht trauen, ihre Bedenken öffentlich zu machen. Warum? Wer dies tut, muss sich erklären und wird unter Umständen an traumatische Erlebnisse erinnert.

Nicht gerade das, was ich mir unter einem schönen Spielabend vorstelle. In Gruppen, die sich schon länger kennen, kann die Situation durchaus anders sein. Wenn alle Anwesenden auch die dunklen Aspekte ihrer Spielwelt erleben wollen, können auch solche Szenen vorkommen. Wichtig ist dabei, dass die Spielleitung die persönlichen Grenzen ihrer Spieler kennt und dafür sorgt, dass diese auch von allen respektiert werden.

Geht’s jetzt besser?

Diverse, zumindest aber tolerante Spielrunden, viel Kommunikation und Respekt vor den Grenzen der anderen – so lauten die Grundregeln, mit denen Menschen jeden Geschlechts und Hintergrunds an unserem Hobby gleichermaßen Freude haben können. Während es leider noch viele Gruppen zu geben scheint, in denen sich diese Regeln noch nicht durchgesetzt haben, bieten sich immer mehr Möglichkeiten, diese zu vermeiden und eine Gruppe zu finden, die wirklich zu ihnen passt.

Das Tischrollenspiel öffnet sich immer mehr, nicht nur dem weiblichen Publikum, sondern auch Minderheiten aller Art. Viele neue Systeme legen Wert auf Inklusion und nehmen Abstand von vielen früher gängigen Klischees. Vielleicht bin ich wirklich naiv. Aber ich glaube, wir sind, was das angeht, auf einem guten Weg.

Titelbild:© Moritz Jendral, Artikelbilder: fotolia, Einzelbilder: Wie gekennzeichnet, Bearbeitet von Cora Otte

4 Kommentare

  1. Die Frage, die ich mir beim Lesen des Artikels vor allem gestellt habe ist, in wieweit das Seximus Problem eigentlich was mit dem Hobby Rollenspiel zu tun hat oder ob es eher mit den Leuten zu tun hat, die sexistisch sind egal ob sie jetzt an einer Rollenspielrunde teilnehmen oder an beliebigen anderen Hobbies. Ich spiele in diverse Rollenspielrunden und ich glaube in allen haben wir mindestens eine weibliche Mitspielerin und es kam nie zu Problemen durch Sexismus.

  2. zum Vorredner: Natürlich wird der Sexismus nicht durchs Rollenspiel erzeugt, genauso natürlich aber legt man seine sexistische Grundeinstellung nicht einfach so ab, wenn man sich an den Spieltisch setzt. Und wenn ich mir das anfangs beschriebene Spielbeispiel anschaue, dann hat da eine Gruppe pubertärer Jünglinge eben diesen Sexismus in ihrer Kampagne gründlichst ausgelebt, ein Wunder, dass die die Freundin überhaupt haben zuschauen lassen.
    Ich kenne die Problematik aus meinen eigenen Spielrunden auch nicht, aber das liegt vielleicht auch daran, dass wir immer Frauen mit an Bord hatten, von denen eine auch Spielleiterin fungierte. Die Gefahr liegt aber, wie von der Autorin am eigenen Beispiel schön herausgearbeitet, darin, dass man zum Glauben verleitet wird, ein Problem existiere nicht, nur weil man selbst nicht davon betroffen ist.

  3. Ich kann den hier genannten Aspekten allesamt zustimmen. Interessant ist aus meiner Sicht was der in dieser Form im Internet aktive Teil der Spielerschaft tun kann um diese positive Entwicklung zu unterstützen.

    Aggressive Belehrungen und reflexartige Gegenargumente führen meist nicht dazu, dass Vertrauen und Sicherheit entstehen. Beispiel zu geben aufzuzeigen, dass Dinge keineswegs alternativlos sind, scheint mir angebrachter. Erst letzte Woche habe ich einigen Newbies gesagt, dass Rollenspiel alles sein kann was sie wollen. Es gibt keine Entschuldigung dafür Dinge wie Folter, sexuelle Gewalt oder auch nur „normale Gewalt“ zu zelebrieren. Niemand muss sich das antun. Und niemand sollte das anderen zumuten. Niemand sollte mit Idioten spielen.

    Dabei sollte man jedoch nicht unterschätzen, dass Konflikte auch positives Potential mit sich bringen. Gerade bei Shadowrun ist der Rassismus ebenso Teil der dystopischen Vision, wie die alptraumhafte Macht der Konzerne. Und es ist zugleich Teil des Narrativ, dass der Cyberpunk als Gegenentwurf zu diesem System dazu in Opposition geht. Genauso wie der Held in der Fantasy gegen den rechtmäßigen Herrscher aufbegehrt, wenn dieser ein ungerechter Tyrann ist. Entscheidend ist hier, dass nicht der Eindruck vermittelt wird: Wenn das in der Spielwelt so üblich ist, dann müssen die Spieler und ihre Figuren das ebenfalls gut finden.

    Und es gibt einen zweiten Aspekt, den ich persönlich wichtig finde. Das Anonyme, das Konjunktive, das Sprechen in Möglichkeiten. Das ist es was allzu oft den Eindruck erweckt, als wäre all das nicht real und der Ausdruck einer eingebildeten Hysterie. Wenn wir nicht konkret werden und den Mund aufmachen. Wenn wir die Dinge nicht beim Namen nennen und öffentlich machen, wo wir die Grenzen ziehen. Dann werden wir immer gegen Schatten kämpfen.

    Natürlich ist das leichter gesagt als getan. Jeder der heute das Internet nutzt, weiß was in solchen Situationen passiert. Die Geister, die man bannen wollte kommen aus allen Ecken dieses weiten, leeren Raumes gekrochen und fallen über dich her. Manche siehst du kommen und andere kannst du selbst dann nicht glauben, wenn sie ihren Stiefel in deinem Gesicht rumdrehen. Doch das ist der Kampf, den wir uns womöglich auf die Fahnen schreiben müssen. Ganz real und ohne X-Karte. Denn in der richtigen Welt müssen wir akzeptieren, dass nicht alle unserer Meinung sind. Und dennoch einen Weg finden gemeinsam etwas zu entwickeln, das es uns erlaubt trotz dieser Vielfalt jedem seinen Frieden zu ermöglichen.

  4. Ein schöner Artikel welcher mir auch gleich wieder etwas in Erinnerung gerufen hat.

    Ich werde wohl nie mein positivtes Spiel im Umgang mit Homosexualität, Sexismus betrifft mich nicht, vergessen. Die Homophobie in dieser Runde war etwas das man als Spieler in etwas für einen selbst „gutes“ Verwandeln konnte. Der Charakter den ich gespielt habe lebte in einer absolut Homophoben Zeit, war allerdings (für die Zeit eben, aus heutiger Sicht wohl kaum) offen Schwul. Gut der Kerl war auch ein bekannter Krimineller welcher mehr gefürchtet als verarscht wurde, aber so etwas zu erleben war durchaus eine schöne Erfahrung. Es gab viel Homophobie, die hat aber auch fast direkt eine Antwort (welche ehrlich gesagt meistens Gewalttätig war) provoziert. Er war zuerst Schwul und dann ein Gangster, nach einigen blutigen Nasen war er erst Gangster, und seine Sexualität war spätestens ab da für die meisten kein Thema mehr. Klar, es zeigt leider auch wo die Prioritäten liegen (Warum verdammt war das erste was man ihm zuordnete „Schwul“ und nicht „Oh verdammt, der kann gefährlich werden“?)

    Ich Denke mit Sexismus oder Fremdenfeindlichkeit ist es ähnlich, es ändert definitiv nicht die Welt in der wir Leben, nicht einmal die Spielwelt, aber solche Erfahrungen können eine unglaublich befreiende Wirkung haben.

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