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Dass das Spice fließen muss, ist aus der Buch- oder Filmvorlage vermutlich den meisten bekannt. Im Spiel ist Spice das Schmiermittel der Kriegs- und Verhandlungsmaschine auf dem Feldzug zur Eroberung von drei Festungen auf Arrakis. Aus sechs sehr individuellen Häusern ist eines deines, führe es zum Spice!

Frank Herberts Buchreihe Dune erschien bereits 1967, der erste Teil Der Wüstenplanet diente als Vorlage für die Filmumsetzung 1984 unter Regie von David Lynch (Mulholland Drive, Lost Highway, Twin Peaks, Der Elefantenmensch) und für dieses Spiel.

Als Vorbereitung für die Rezension habe ich versucht, den Klassiker erneut zu schauen, hatte aber einiges an Dauerwellen-Prinzen und verstörenden Sir-Patrick-Stewart-Auftritten verdrängt. Mit Denis Villeneuves (Blade Runner 2049, Arrival, Enemy) Neuauflage, die dieses Jahr erscheinen soll, versuche ich es dann noch einmal.

Aber zurück zum Spiel: Das Brettspiel Dune von Gale Force Nine ist eine leicht angepasste Neuauflage des Avalon Hill Klassikers von 1979. Vor allem die sehr unterschiedlichen Spielerfraktionen zeichnen das Spiel aus. Das Thema von Frank Herberts Vorlage wird durch die Häuser sehr gut aufgegriffen. Nicht nur bei Fans der Bücher und Filme erfreut sich das Eroberungsspiel mit vielen Verhandlungsanteilen großer Beliebtheit. Darum geht es in Dune:

Spielablauf

Überraschenderweise wird beim Aufbau als erstes der Spielplan in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wählt jeder Spieler eine Fraktion (zufällig verteilen geht natürlich auch) und nimmt sich das passende Spielmaterial. Dazu gehört jeweils ein Fraktionssichtschirm, 20 Einheitenmarker, Spice, fünf Anführer und eine Verräterkarte, sowie eine Treachery-Karte. Dazu gibt es eine Übersicht der Fraktionsfähigkeiten, da in Dune die Unterschiede der Fraktionen groß sind. Zu Beginn sind die Starteinheiten auf Arrakis, der Spicevorrat, die Stärke der Anführer und später die Fähigkeiten im Spiel sehr verschieden. Die Spieler, die benachbart zur Aufbauposition des Sturms sitzen, bestimmen zusammen die Startposition des Sturms, der nächste Spieler in Bewegungsrichtung des Sturms wird Startspieler. Im Sektor des Sturms sind keine Bewegungen, Kämpfe etc. möglich, der Sektor ist für die aktuelle Runde gesperrt.

Aufbau einer Partie für sechs Spieler, zusätzlich mit einigen Einheiten in den Tleilaxu Tanks zur Veranschaulichung.

Das komplexe Dune wird bis zu 10 Runden gespielt und endet danach oder am Ende der Runde, in der eine der Fraktionen drei der fünf Festungen auf Arrakis eingenommen und verteidigt hat. Auf dem Weg zum Ziel wird viel verhandelt und bestochen. Anders als in vielen anderen Spielen dieser Art sind getätigte Absprachen, die mit Spice bezahlt wurden, bindend, auch wenn die Erfüllung der Gegenleistung in der Zukunft liegt. Jede Runde ist in neun Phasen unterteilt, die jeweils vom Startspieler aus gegen den Uhrzeigersinn (in Sturmrichtung) abgehandelt werden:

  1. Sturm
    Der Sturm wandert (ab Runde 2) gegen den Uhrzeigersinn weiter über die Arrakis-Karte und vernichtet dabei alle nicht durch Festungen oder Gebirge geschützten Truppen, sowie nicht eingesammelten Spice-Vorkommen auf dem Weg. Die Spieler, die in der Vorrunde zuletzt gekämpft haben, bestimmen die Bewegungsweite des Sturms. Beide dürfen dem Sturm geheim eine Bewegungsweite von ein bis drei Sektoren geben. Diese Werte werden addiert, so dass der Sturm sich jede Runde zwei bis sechs Sektoren bewegt.
  2. Spice-Vorkommen (und Nexus)
    Die Karten des Spice Decks. Jede Region mit möglichem Spice-Vorkommen ist einmal vorhanden. Shai-Hulud ist sechsmal vorhanden.

    Eine von 21 Karten wird aufgedeckt und bestimmt entweder eine neues Spice-Vorkommen an einem von 15 möglichen Orten auf Arrakis oder der mächtige Sandwurm
    Shai-Hulud wird aufgedeckt und ein Nexus ausgelöst.
    Das platzierte Spice ist ein begehrtes Ziel auf der Karte und kann später in der Runde abgebaut werden. Sollte in der Folgerunde aber Shai-Hulud aufgedeckt werden, werden verbliebene Spice und alle anwesenden Einheiten auf der zuletzt aufgedeckten Region gefressen und abgelegt. Der Nexus ist der planetare Rat Arrakis‘, hier können Allianzen geschlossen werden.
    Die Karte des eigenen Hauses gibt der Spieler an seinen Verbündeten, um die jetzt für ihn nutzbare Fähigkeit anzuzeigen.

    Zwei verbündete Spieler müssen dann vier statt drei Festungen kontrollieren, um gemeinsam das Spiel zu gewinnen. Verbündete können ab dann auch Fähigkeiten des jeweils anderen Hauses mitnutzen.
    Wichtig ist, dass Allianzen nur in einem späteren Nexus wieder gebrochen werden können. Nachdem alle Spieler entschieden haben, ob und mit wem sie sich verbünden wollen, werden weiter Karten gezogen, bis noch eine Karte für die Platzierung eines neuen Spice-Vorkommen gezogen und Spice ausgelegt wurde.

    In der Spice-Bank liegt das Spice, um das die Häuser sich streiten und das bei einem Vorkommen ausgelegt wird.
  3. Choam Charity
    Spieler, die weniger als zwei Spice im Vorrat haben, können hier Almosen einsammeln und ihren Vorrat wieder auf zwei Spice auffüllen.
  4. Versteigerung
    Jeder Spieler kann maximal vier Treachery-Karten haben. Zu der zu Beginn erhaltenen können in der Versteigerung weitere gekauft werden. Zu diesen Karten gehören Gegenstände für den Kampf (Waffen und Verteidigungen dagegen), sowie mächtige Ereigniskarten, aber auch Schrott. Daher ist es spannend, dass die Karten verdeckt versteigert werden. Nur der Spieler von Haus Atreides darf vor jeder Auktion die aktuelle Karte ansehen und sein Wissen gewinnbringend nutzen. Es werden so viele Karten einzeln versteigert wie Spieler teilnehmen. Wer bereits vier Karten hat, darf nicht mehr mitbieten. Das gewinnende Spice-Gebot für eine Karte muss an den Emperor-Spieler gezahlt werden. Sollten keine Spieler für eine Karte bieten, wird die Versteigerung abgebrochen und keine weiteren Karten versteigert.

  5. Wiederbelebung
    Alle Einheiten und Anführer, die in Dune sterben, landen in den Tleilaxu Tanks und können in dieser Phase wiederbelebt werden. Jede Fraktion kann eine unterschiedliche Anzahl an Einheiten kostenlos reanimieren, dazu können für je 2 Spice weitere Einheiten (insgesamt maximal drei) wiederbelebt werden. Anführer können erst wiederbelebt werden, wenn alle Anführer der Fraktion in den Tanks sind und die Wiederbelebung kostet die Kampfstärke des Anführers in Spice.
    Die Tleilaxu Tanks mit einigen zur Wiederbelebung bereitstehenden Einheiten. Die Anführer können erst zurückgeholt werden, wenn alle Anführer der Fraktion in den Tanks sind.
  6. Bewegung
    Jeder Spieler darf in ein Gebiet neue Truppen aus dem Vorrat platzieren und eine Bewegung von einem Gebiet in ein angrenzendes Gebiet durchführen:
    Beim Platzieren kostet jede Einheit zwei Spice, jede in eine Festung platzierte Einheit kostet ein Spice. Die Kosten sind an den Spacing-Guild-Spieler zu bezahlen. Sind bereits Einheiten von zwei Spielern in einer Festung, darf dort kein dritter Spieler mehr hinzukommen. Ebenso dürfen Gebiete von Verbündeten nicht betreten werden.
    Anschließend dürfen noch beliebig viele Einheiten aus einem Gebiet in ein benachbartes gezogen werden. Besitzt ein Spieler mindestens eine Einheit in den Festungen Arrakeen oder Carthag können für die Bewegung Ornithopter genutzt werden und die Bewegung kann bis zu drei Gebiete entfernt erfolgen.
  7. Kampf
    Für jeden Anführer im Spiel gibt es eine Verräterkarte. Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine aus fünf gezogenen Karten aus. Stärkere Anführer sind also etwas wahrscheinlicher Verräter.

    Nachdem alle Spieler ihre Bewegungen abgeschlossen haben, werden in Spielerreihenfolge Kämpfe in allen Gebieten ausgetragen, in denen die Einheiten des Spielers und die eines Gegners stehen. Im Kampf müssen die beteiligten Spieler geheim entscheiden, welchen Anführer sie nutzen, ob jeweils eine Karte zu Angriff und/oder Verteidigung genutzt wird und wie viele der vorhandenen Einheiten in den Kampf geschickt werden. Die eingesetzten Waffen und Verteidigungen entscheiden darüber, ob der Anführer der Gegenseite getötet wird. Darüber hinaus kann eine zum Anführer des Gegners passende Verräterkarte den Kampf direkt beenden und dem Spieler jegliche Verluste ersparen.
    Ansonsten wird zur Kampfstärke der Anführer die Anzahl eingesetzter Einheiten addiert und der Spieler mit der größeren Summe gewinnt den Kampf. Er verliert die eingesetzten Einheiten, dafür erhält er Spice in Summe der Kampfstärke aller getöteten Anführer. Der Unterlegene verliert alle Einheiten und eingesetzte Karten.
  8. Spice sammeln
    Nachdem alle Kämpfe abgehandelt wurden, sammeln die Spieler, die noch Einheiten in Regionen mit Spice-Vorkommen haben, je Einheit zwei Spice von dort ein.
  1. Mentat Pause
    Nun wird geprüft, ob ein Spieler drei oder eine Allianz vier Festungen kontrolliert, dann würde das Spiel enden und der/die Sieger gekürt. Ansonsten wird das Spiel mit der nächsten Runde fortgesetzt. Am Ende von Runde 10 endet das Spiel und die Fraktionsfähigkeiten entscheiden darüber, wer gewinnt.

Die Fraktionen

Artreides

Haus Artreides wird vom rechtmäßigen Erben des Planeten, Paul Artreides (Muad’Dib), geführt. Zum Start kontrolliert das Haus daher mit zehn Spice und zehn Einheiten, also der Hälfte der verfügbaren Einheiten, die Festung und Hauptstadt Arrakeen.

Vorhersehung ist die besondere Fähigkeit des Hauses im Spiel. Vor der Versteigerung kann der Artreides-Spieler sich die zu versteigernde Karte ansehen. Vor der Bewegung kann er sich die nächste Spice-Karte ansehen, also das nächste Spice-Vorkommen oder das Erscheinen des Wurms vorhersehen. Besonders stark ist die Fähigkeit im Kampf, in dem Haus Artreides den Gegner zwingen kann, eine der vier verdeckten Informationen (gespielte Angriff- oder Verteidigungskarte, eingesetzter Anführer oder die Anzahl verwendeter Truppen) vorab mitzuteilen. In einer Allianz kann der Artreides-Spieler den Gegner eines Verbündeten zwingen, diese Information preiszugeben. Haus Artreides sollte bei allen Spielerzahlen mit am Tisch sitzen.

Bene Gesserit

Die alte und undurchsichtige Schwesternschaft der Bene Gesserit wird von der Ehrwürdigen Mutter Gaius Helen Mohiam vertreten. Sie startet mit fünf Spice und einer Einheit im Polar Sink, der demilitarisierten Neutralen Zone von Arrakis. Dort wird nicht gekämpft, auch wenn mehrere Spieler Einheiten dort haben. Die Anführer der Schwesternschaft sind mit Stärkewert fünf alle stark.

Über diese Karten gibt der Spieler der Bene Gesserit vor der Partie seinen Tipp ab.

Die Schwesternschaft verfügt über Gedankenkontrolle: Zu Beginn des Spiels tippt der Spieler der Schwesternschaft geheim einen anderen Spieler und eine Runde, gewinnt der Spieler tatsächlich in dieser Runde, gewinnt stattdessen die Schwesternschaft.

Darüber hinaus darf sie immer, wenn ein anderer Spieler neue Einheiten auf den Planeten schickt, eine eigene Einheit in den Polar Sink platzieren. Im Kampf können die Bene Gesserit ihre Stimme nutzen, um den Gegner zu zwingen eine bestimmte Karte als Teil seines Kampfplans zu spielen oder nicht zu spielen. Kann der Gegner die Forderung der Stimme nicht erfüllen, ist er frei zu spielen, was er möchte. In einer Allianz kann der Spieler seine Stimme auch gegen den Gegner eines Verbündeten einsetzen. Es ist empfohlen, die Bene Gesserit erst bei voller Besetzung mit sechs Spielern ins Spiel zu nehmen.

Emperor

Das Spielmaterial für das Haus des Imperators.

Seine Majestät Imperator Padishah Shaddam IV zeichnet sich durch seine Effizienz und seinen Scharfsinn aus. Im Spiel zeigt sich die Macht seines Hauses vor allem durch Reichtum. Es startet mit 10 Spice und ohne Einheiten auf dem Planeten. Bei der Versteigerung geht alles gezahlte Spice an den Imperator, sein Vorrat ist also meist gut gefüllt. In einer Allianz kann er seinem Verbündeten Zugriff auf seinen Reichtum gewähren und bis zu drei zusätzlichen Einheiten in der Wiederbelebung für ihn auferstehen lassen. Ab vier Spielern sollte der Imperator am Spiel teilnehmen.

Fremen

Haus Fremen wird von Ökologe Liet-Kynes geführt, der eine Horde Einheimischer kommandiert, die wie keine andere Fraktion das Leben unter den extremen Einflüssen Arrakis‘ beherrschen.

Der Fremen-Spieler darf seine zehn Starteinheiten auf dem Planeten auf vier bestimmte Regionen verteilen. Er startet mit nur drei Spice, darf aber jede Runde die maximale Anzahl von drei Einheiten kostenlos reanimieren.

Das Wissen der Einheimischen kann Haus Fremen nutzen, um neu eingesetzte Einheiten kostenlos im Umkreis der Great Flat einsetzen zu dürfen und diese zwei statt ein Gebiet weit zu bewegen. Bei Auftauchen des Sandwurms in der Spice-Phase können sich Einheiten im betroffenen Feld auf ein Gebiet im Sturm bewegen, statt entfernt zu werden. Zusätzlich hat Fremen das Ziel, Arrakis zu verändern. Sind also bestimmte Regionen zu Ende von Runde zehn nicht von bestimmten Häusern besetzt, gewinnt Fremen das Spiel. In einer Allianz kann der Fremen-Spieler seinen Verbündeten vor dem Effekt des Sandwurms schützen und ihn drei Einheiten kostenlos reanimieren lassen. Auch der Sieg nach der Sondersiegbedingung wird mit dem Verbündeten geteilt. Ab drei Spielern sollte Haus Fremen mitspielen.

Harkonnen

Meister der Grausamkeiten und Hinterlist ist das Haus Harkonnen unter der Führung von Baron Vladimir Harkonnen. Zum Start verfügt Harkonnen über zehn Spice und zehn Einheiten in der Festung Carthag. Im Gegensatz zu den anderen Häusern darf sich Harkonnen beim Aufbau nicht nur eine der vier erhaltenen Verräterkarten aussuchen, sondern alle vier behalten. Von den Treachery Karten darf Harkonnen acht statt vier auf der Hand haben. Zu Beginn des Spiels startet das Haus bereits mit einer Karte zusätzlich und immer, wenn Harkonnen eine Treachery Karte ersteigert, bekommt es eine weitere vom Stapel dazu. In einer Allianz darf der Harkonnen-Spieler seine Verräterkarten gegen Gegner seiner Verbündeten einsetzen. Bereits ab zwei Spielern sollte Haus Harkonnen mit um den Planeten streiten.

Spacing Guild

Das Spielmaterial für das Haus der Spacing Guild.

Das Monopol des Transports liegt bei der Spacing Guild, unter der Führung von Steuermann Edric. Alles, was nicht über die Gilde transportiert werden soll, muss über Schmugglerbanden gehen. Die Gilde startet mit fünf Spice und fünf Truppen in Tuek’s Sietch. Immer, wenn andere Spieler Einheiten auf den Planeten bringen, bekommt die Gilde die Spice Kosten hierfür ausgezahlt. Anders als die anderen Fraktionen darf die Gilde, anstatt Einheiten einzusetzen, auch welche aus einer Region zurück in den Vorrat nehmen. Alternativ dürfen sie aus einer Region in eine beliebige andere umgesetzt werden. Das Einsetzen der Einheiten kostet die Gilde nur die Hälfte der normalen Kosten. Wenn keine andere Fraktion das Spiel bis zum Ende von Runde zehn gewinnt, gewinnt die Spacing Guild das Spiel. In einer Allianz gibt die Gilde die halben Kosten für das Einsetzen an Verbündete weiter und die Siegbedingung gilt dann auch für Alliierte. Die Spacing Guild sollte erst ab fünf Spielern mitspielen.

Ausstattung

Als Erstes fällt bei Dune die etwas ungewöhnliche Schachtelgröße auf. Im Vergleich zur klassischen Zug-um-Zug-Box ist diese etwas kleiner und weniger hoch. Alle Materialien finden gut in der Box Platz, auch wenn sie mit Spielmaterial für sechs Spieler, Spielerschirmen, Kartendecks und Übersichtskarten für Fähigkeiten gut gefüllt ist. Auffällig sind die großen Räder zum Einstellen der Kampfstärke der im Kampf eingesetzten Einheiten, die eine Aussparung haben, um den eingesetzten Leader einlegen zu können.

Insgesamt sind die Produktionsqualität und Ausstattung guter Durchschnitt mit leichten Abstrichen für die Übersichtlichkeit des Spielbretts, was sicherlich an den thematischen Sandfarben mit schwachen Kontrasten liegt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Gale Force Nine
  • Autor(en): Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 120 Minuten
  • Spieleranzahl: (2 3) 4 5 6
  • Preis: ca. 50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Varianten/Bonus/Downloadcontent

Nach einigen Spielen mit den oben dargestellten Regeln empfiehlt es sich sehr, die erweiterten Regeln, die im Spiel enthalten sind, auszuprobieren. Diese im Detail zu besprechen, würde diese Review sprengen, daher nur ein kurzer Überflug.

Das Sturmkarten-Deck
  • Allianzen aus drei Spielern sind möglich.
  • Es werden jeweils zwei Spice-Karten pro Runde gespielt, Würmer und damit Nexus werden häufiger ausgelöst.
  • Der Sturm wird über ein Kartendeck ein bis sechs Felder bewegt und die oberste Karte kann so auch von Häusern vorhergesehen werden.
  • Einheiten im Kampf müssen mit Spice bezahlt werden, sonst zählen sie nur ihre halbe Kampfkraft.
  • Alle Häuser erhalten weitere Fähigkeiten, wie mächtigere Einheiten oder Verstärkungen der oben erwähnten Fähigkeiten.
  • Karama-Karten (Zwei im Treachery-Karten-Deck) können für bestimmte Fraktionsfähigkeiten eingesetzt werden.

Offizielle Videos zur Regelerklärung und FAQ sind auf der Website von Gale Force Nine zu finden.

Die Erweiterung Ixians & Tleilaxu ist gerade frisch erschienen. Neben den beiden neuen Fraktionen (die kein Spiel zu acht ermöglichen!) sind zusätzliche Treachery-Karten und Technologiemarker enthalten. Diese Marker können durch einen gewonnenen Kampf gestohlen werden. Hat ein Spieler alle drei Marker, zählt dies wie eine kontrollierte Festung.

Fazit

Die vom Verlag angegebenen 120 Minuten Spielzeit wirken wie ein eher niedriger Mittelwert, zumindest für unerfahrene Spieler. Wir hatten Runden, die bereits durch einen Überraschungs-Coup nach Runde eins endeten, aber auch solche, die sich bis Runde zehn über vier Stunden hinzogen. Die sechs unterschiedlichen Häuser kennenzulernen, erforderte mehrere Partien. Wer die Investition nicht scheut, das Thema und verhandlungslastige Spiele mag, wird hier eine Menge Spaß finden können. Irgendwann wird aus einem Überraschungs-Coup in Runde eins dann vermutlich eine Falle der Bene Gesserit, die diesen Coup bereits vorhergesehen, angesagt und unterstützt haben.

Letztlich steht Dune in Konkurrenz zu anderen großartigen Spielen, die die Spielerzahl und üppige Länge teilen, wie Game of Thrones, Twilight Imperium 4 oder Spielen wie Root oder Vast, die auch sehr unterschiedliche Spielerfraktionen bieten. Ich bin gespannt, wie oft sich Dune in dieser Konkurrenz bei meinen Spielrunden noch durchsetzen können wird. Für die Kontaktbeschränkungen in der Corona-Zeit gibt es sehr gute Tabletop-Simulator-Umsetzungen des Spiels, letztlich eignet sich Dune aber besser für Runden am physischen Tisch, da sonst einiges an Verhandlungsatmosphäre verloren geht. Wir geben drei von fünf Punkten für alle, die hier nicht viele Spiele investieren wollen. Für alle, die das wollen, geht die Tendenz klar nach oben, vermutlich sogar bis zum Daumen hoch.

 

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbild: © Gale Force Nine
Fotografien: Niko Kwekkeboom
Layout: Verena Bach
Lektorat: Jessica Albert
Dieses Produkt wurde als kostenlos zur Verfügung gestellt.

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