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Alles war ganz normal. Dann brach die Dunkelheit herein. Und mit der Dunkelheit kamen SIE. Im Horror-Rollenspiel Ten Candles spielt man Überlebende in einer Welt ohne Sonne. Jeder Fehlschlag bedeutet das Erlöschen einer von zehn Kerzen auf dem Spieltisch. Und mit der letzten Kerze erlischt auch alle Hoffnung.

These things are true. The world is dark. And we are alive.

„And we are alive.“ Dieser Satz ist ein Mantra, das die Spielenden in Ten Candles, einem tragischen Horror-Rollenspiel von Stephen Dewey, stets aufs Neue wiederholen. Die Frage ist nur: Wie lange werden die Charaktere am Leben bleiben? Denn die Bedrohung, die in der Finsternis lauert, kann vielleicht zurückgedrängt, aber nicht besiegt werden. Dennoch greifen die Überlebenden nach jedem Fünkchen Hoffnung und gehen dabei bis zum Äußersten.

Teelichter leiten durch das Buch.

Doch unaufhaltsam bricht die Finsternis über alle herein, über die Charaktere, wie auch über die Spielenden. Denn zu Beginn des Abends werden am Tisch zehn Kerzen entzündet. Bei Fehlschlägen, besonderen Ereignissen oder aus Versehen verlöschen diese Lichter Stück für Stück und lassen das Ende der Spielrunde und damit der Charaktere immer näher heranrücken. Die Spielenden können auf eine atmosphärische und düstere Spielrunde hoffen.

Die Spielwelt

Ten days ago the sky betrayed you. The world went dark. The sun vanished. You were alone.

Die Finsternis allein wäre vielleicht erträglich gewesen, doch vor wenigen Tagen, kamen SIE (im englischen „They“). Es handelt sich um bösartige Wesen, deren einzige Schwäche das Licht zu sein scheint. Aufgrund zahlreicher Stromausfälle sind die verbliebenen Menschen nun auf Taschenlampen, Fackeln oder andere Lichtquellen angewiesen.

Dies sind die zentralen Eckpunkte der Spielwelt in Ten Candles. Wer SIE und was ihre Ziele sind, wo das Szenario spielt und wie die Handlung verläuft, wird durch zwei Faktoren bestimmt: Das „Modul“ und die Ideen der Spielrunde.

Die Rückseite des Buches gibt einen Eindruck der Spielwelt.

Als Modul wird die frei definierbare, grundlegende Szenerie bezeichnet. Diese könnte beispielsweise darin bestehen, dass die Charaktere sich in einem Feriencamp im Wald befinden. Die Versorgungsgüter werden knapp und sie müssen aufbrechen, um Nachschub zu holen. Ein Science-Fiction-Modul auf einem Raumschiff ist ebenso möglich, wie in der Vergangenheit, zum Beispiel in den Schützengräben des ersten Weltkriegs. Ebenso kann die Spielleitung selbst festlegen, wer SIE sind: blutrünstige Monster, Vampire, Zombies, dunkle Kultist*innen, Meeresungeheuer oder was auch immer am besten zum Modul passt. Auch die Charakterkonzepte richten sich nach dem Modul.

Das Regelwerk gibt zahlreiche Module zur Auswahl, diese können auch ohne weiteres selbst erdacht werden. Dazu genügt eine grobe Idee auf einer halben Seite. Während der Spielrunde wird die Szenerie sukzessive weiter ausgebaut. Sowohl Spielende als auch Spielleitung teilen sich das Erzählrecht, können ihre eigenen Ideen einbringen und damit auch spontan auf Ereignisse reagieren. Der Vorbereitungsaufwand, den die Spielleitung für eine Runde Ten Candles hat, ist dementsprechend gering. Da das Spiel interaktiv und flexibel bleiben soll, ist zu genaue Ausgestaltung sogar hinderlich. Es genügt, die Regeln zu kennen und ein Modul zu übernehmen oder sich eines auszudenken.

Die Regeln

The fall into chaos was sudden and predictable. The world was filled with riots and fear. Radios promised that the sun was not gone. It was still out there beyond that black sky. Order returned.

Ten Candles verzichtet auf Zahlenwerte oder Tabellen. Die Regeln sind darauf ausgerichtet, ein atmosphärisch-dichtes Spiel zu ermöglichen. Es handelt sich um ein One-Shot-System für drei bis sechs Spielende. Die Abendlänge liegt zwischen zwei und drei Stunden.

Für das Spiel werden einige Materialien benötigt: zehn Teelichter, eine feuerfeste Schale, einige Karteikarten, zehn gleichfarbige W6 und einen weiteren W6 pro Mitspieler*in in einer anderen Farbe. Zudem wird ein Aufnahmegerät benötigt. Dazu genügt ein Smartphone.

Im Optimalfall sind die Kerzen die einzige Lichtquelle in einem ansonsten dunklen Raum. Jeder missglückte Würfelwurf während des Spiels bedeutet das Erlöschen einer Kerze und den Beginn einer neuen Szene. Brennt nur noch eine Kerze, bricht die letzte Szene – „The last stand“ – an. Erlischt eine Kerze aus Versehen, wird sie nicht wieder entzündet.

Das Würfelsystem

Kommt es zu einem „Konflikt“, also einer kritischen Situation, werden alle Würfel aus dem gemeinsamen Würfelpool (10W6) gewürfelt. Für einen Erfolg wird eine 6 benötigt, ansonsten gilt der Wurf als Misserfolg. Jede geworfene 1 wird bis zum Ende der Szene aus dem Pool entfernt. Misserfolge bei Würfen können tragische Auswirkungen für die Überlebenden haben. Charaktere können vor dem Ende des Abends jedoch nur sterben, wenn sie sich entschließen, sich für die Gruppe zu opfern. Ein Opfer schenkt den übrigen Charakteren Hoffnung in Form von Bonuswürfeln.

Zu Beginn einer Szene, wird der Würfelpool wieder aufgefüllt. Dabei enthält er stets so viele Würfel, wie Kerzen auf dem Tisch brennen: Bei sechs brennenden Kerzen enthält der Pool sechs Würfel. Die Spielleitung erhält alle abgelegten Würfel, hat also in der ersten Szene keinen und in der letzten neun Würfel. Die Erfolgschancen für die Spielenden werden folglich sowohl innerhalb einer Szene als auch während des gesamten Spiels immer geringer: Die Finsternis kann aufgehalten, aber nicht besiegt werden.

Die Charaktere

Das könnte Joe Masterson sein.

Den Charakteren in Ten Candles liegt ein stichpunktartiges Konzept zu Grunde, das heißt ein Name, ein Erscheinungsbild und ein wenig Hintergrundinformation. Dieses Konzept wird passend zum Modul erdacht. Wie oben beschrieben könnten sich die Charaktere in einem Feriencamp im Wald befinden. Ein Charakter könnte Joe Masterson, der Hausmeister des Camps sein: ein abgerissener, hagerer Typ im Blaumann, mit nikotingelben Fingern und tiefen Augenringen, der im Folgenden als Beispiel dienen soll.

Anstatt von Zahlenwerten, werden die Charaktere weiterhin durch Merkmale definiert, die das Rollenspiel bereichern sollen: „Traits“, „Moments“ und „Brinks“. Alle Charaktermerkmale werden auf je einer Karteikarte festgehalten.

Jeder Charakter hat zwei „Traits“, also Eigenschaften, eine „Virtue“ (das heißt eine Tugend) und eine „Vice“ (also eine Schwäche beziehungsweise ein Laster). Ein Charakter kann beispielsweise besonders aufmerksam, intelligent, kampferprobt, vom Glück begünstigt, beredt oder sehr hübsch sein. Auf der anderen Seite ist er*sie vielleicht jähzornig, alkoholabhängig, ängstlich oder ein*e chronische*r Lügner*in. Der Beispielcharakter Joe ist technisch sehr begabt (Virtue) und schwer nikotinabhängig (Vice).

Bei den „Moments“ handelt es sich um einen Moment, durch den ein Charakter während des Spiels Hoffnung schöpfen kann. Joe könnte beispielsweise Hoffnung finden, wenn er in der Stadt seinen Sohn wiederfindet, wenn er die Sicherheit eines Bunkers erreicht oder wenn eines der Wesen seiner Schrotflinte zum Opfer fällt. Ein solcher Moment kann fehlschlagen, dann wird eine Kerze gelöscht.

Wie weit werden die Charaktere gehen?

Die sogenannten „Brinks“ sind das, wozu ein Charakter fähig ist, wenn er*sie bis zum Äußersten getrieben wird und die Grenze der Moral hinter sich lässt. Ebenso wie Traits legen die Spielenden Brinks nicht für ihren Charakter, sondern für den Charakter eines anderen Spielenden fest. Für einen Brink wird notiert, wobei der eigene Charakter, einen anderen Charakter beobachtet hat. So wurde Joe dabei beobachtet, wie er in einem Moment größter Verzweiflung und Frustration die Katze des Camps totschlug, weil sie ihm auf die Nerven ging. Kann ihm im Umgang mit Menschen vertraut werden? Er könnte auch dabei beobachtet worden sein, wie er versuchte mit IHNEN Kontakt aufzunehmen und sich anzubiedern. Eine*r der Spielenden legt einen Brink der dunklen Kreaturen fest. Vielleicht wurden sie dabei beobachtet, wie sie Blut tranken, sich in einer eigenen Sprache unterhielten oder sich in Schatten auflösten. IHRE einzige Schwäche bleibt indes immer das Licht.

Zum Abschluss werden die Karteikarten mit den Merkmalen (also Traits, Moment und Brink) sortiert. Jedes Merkmal kann dabei verbrannt werden um einen oder mehrere Würfel – je nach Merkmal – zu wiederholen. „Verbrennen“ ist dabei wortwörtlich zu nehmen: Man verbrennt die Karteikarte in der feuerfesten Schale, ein kurzes Aufflackern der Hoffnung. Wann immer man ein Merkmal einsetzt, muss man dies in die Geschichte einbauen. So muss Beispielcharakter Joe einen Geländewagen reparieren. Der erste Wurf scheitert, also verbrennt er „technisch begabt“ und wiederholt alle Misserfolge. Ganz unten im Stapel liegt immer der Brink. Er ist das, was übrigbleibt, wenn sonst alles verloren ist und die Charaktere bis zum Äußersten getrieben wurden.

Kerzen an, Licht aus

Nach dem Charakterbau sind alle Kerzen am Tisch entzündet. Nun nehmen die Spielenden aus der Perspektive ihres Charakters eine letzte Botschaft an die Nachwelt auf: einen letzten Hilferuf, eine Botschaft an geliebte Menschen oder einfach nur einige Worte zum Abschied.

Während des Spiels wechselt das Erzählrecht: Bei jedem Wurf, würfelt auch die Spielleitung, falls sie bereits über Würfel verfügt. Wer mehr Erfolge erzielt, erzählt, wie die Szene verläuft. Wenn eine Kerze erlischt – aus welchem Grund auch immer – beginnt eine neue Szene.

Die Aufteilung der Runde in Szenen ist dabei zentral und folgt einer wiederkehrenden Struktur: Die Spielleitung leitet jede Szene mit dem Satz „These things are true. The world is dark.“ ein. Nun legen die Spielenden und die Spielleitung reihum so viele Fakten fest, wie noch Kerzen brennen. Nur die Eigenschaften der dunklen Antagonist*innen liegen allein in Händen der Spielleitung. Erreichen die Charaktere sicher die Stadt? Befindet sich jemand im städtischen Supermarkt? Hat die Tankstelle noch Benzin? Auf wen treffen sie in der alten Schule? Beschlossen wird diese Phase mit dem Satz „And we are alive.“, den alle gemeinsam aussprechen. Nach der letzten Szene, in der nur noch ein Würfel übrig ist und jeder Misserfolg zu einem Charaktertod führt, wird die letzte Kerze gelöscht. Zum letzten Mal wiederholt die Spielleitung „These things are true. The world is dark.“. Die Antwort der Spielenden bleibt aus. Das Spiel ist vorbei, der Raum ist finster und die Sprachaufnahmen werden abgespielt.

Die Überschrift des SL-Teils des Regelwerks.

Im Gegensatz zu extrem regelarmen Erzählspielen wie Geh nicht in den Winterwald oder Itras By sind die Regeln von Ten Candles recht ausführlich. Insbesondere mit den Modifikationen durch Traits, Moments und Brinks und den Regelungen zum Wechsel der Erzählrechte muss die Spielleitung vertraut sein, um Verwirrungen oder Logiklücken zu vermeiden. Allgemein scheinen die Regeln gut dafür geeignet zu sein, die fatalistische Atmosphäre der Spielwelt zu unterstützen.

Dass die Spielenden nicht die eigenen Traits und Brinks festlegen, mag für Verwirrung und vielleicht sogar für Verärgerung sorgen – schließlich wollen alle den eigenen Charakter nach den persönlichen Spielvorlieben entwerfen. Das Wissen der Charaktere um die Schwächen anderer kann indes zu interessantem Konfliktpotential während des Spiels führen. Eine zufällige Verteilung der Traits verhindert vor allem allzu klischeehafte Charaktere und zwingt die Spielenden dazu, die eigene Komfortzone zu verlassen. Es unterstreicht die Machtlosigkeit der Charaktere, nicht nur der Welt, sondern auch sich selbst gegenüber, denn weder die eigene Begabung noch die eigenen Schwächen kann man sich aussuchen.

Erscheinungsbild

Five days ago, They came.

Da zur Rezension lediglich das PDF vorlag, können hier keine Aussagen zum Erscheinungsbild der Print-Ausgabe getroffen werden. Das Regelwerk wurde bisher ausschließlich in englischer Sprache publiziert.

Das Cover des Regelwerks.

Das Cover des Buches zeigt eine mögliche Szenerie des Spiels, in der eine kleine Gruppe Menschen von geifernden Kreaturen der Finsternis bedroht wird. Die Rückseite wiederholt das Mantra der Spielenden und umreißt die Szenerie des Spiels. Neben zwei farbigen Illustrationen (inklusive des Covers) von J. C. Park enthält das Buch drei Darstellungen von Überlebenden von Stefan Harris. Kleine Teelichter (illustriert von Scout Wilkinson) deuten auf Tipps, Klarstellungen oder exemplarische Spielszenen hin. Die Frontseiten der jeweiligen Kapitel werden immer dunkler, bis hin zu einer schwarzen Seite zum Ende des Buches. Diese Ideen tragen dazu bei, bei der Lektüre des Regelwerks einen Eindruck der Spielatmosphäre zu vermitteln.

Der Schriftsatz ist klar und angenehm lesbar. Insbesondere die beispielhaften, kursiv hervorgehobenen Szenen, an denen die Regeln noch einmal nachvollzogen werden, sind hilfreich.

Neben einer einleitenden Kurzgeschichte und Spielmodulen des Autors und von Fans, ist das Buch in drei Kapitel gegliedert: „Here there is light“, „Here there is shadow“ und „Here there is darkness“. Im ersten Kapitel werden die Grundlagen des Spieles, sowie der Charakterbau erläutert. Das zweite Kapitel setzt sich mit dem Verlauf einer Spielrunde und dem Würfelsystem auseinander. Das dritte Kapitel richtet sich an die Spielleitung und enthält Anregungen, wie Spiel und Spielwelt zu gestalten sind und worauf beim Leiten zu achten ist.

Das Inhaltsverzeichnis selbst ist leider wenig aussagekräftig. Die Überschriften sind atmosphärisch, geben aber größtenteils keinen Aufschluss über den Inhalt der Abschnitte. Wer schnell etwas nachschlagen will, muss unter Umständen erst eine Weile suchen.

Ten Candles ist also in seiner optischen Umsetzung durchweg stimmungsvoll. Die Atmosphäre überwiegt jedoch bisweilen zu Ungunsten der Übersichtlichkeit.

Now the radios promise rescue that never comes. Now the lights flicker low and the dark is where they hunt. Now you hear the screams. Now They’re coming for you.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Cavalry Games
  • Autor: Stephen Dewey
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 89
  • ISBN:
  • Preis: 27,95 EUR (Softcover), 8,43 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Sphärenmeisters Spiele, Cavalry Games (PDF), Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Die Website des Verlags Cavalry Games verweist auf diverse YouTube-Videos und Reviews zum Spiel. Zusätzlichen Content, jenseits des Regelwerks, gibt es nicht.

Fazit

Keep moving. Don’t lose hope. And stay in the light.

Am Ende bleibt Dunkelheit.

Ten Candles ist ein äußerst originelles System für Horror-Liebhaber*innen. Und zwar nicht unbedingt wegen des tragischen Horror-Settings, das viel Raum zur Variation bietet, sondern aufgrund der titelgebenden Kerzen und überzeugender Regeln und Spielmechaniken. Das Heranrücken der Dunkelheit, die Hilflosigkeit der Charaktere und deren Abgleiten in Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit werden eindrucksvoll simuliert. Das Regelwerk bietet eine hervorragende Grundlage, könnte aber allgemein übersichtlicher gestaltet und klarer strukturiert sein.

Für die Spielleitung mag es bisweilen herausfordernd sein, die Regeln adäquat umzusetzen, zu moderieren, zu improvisieren und die potenzielle Frustration der Spielenden angesichts des sicheren Todes aufzufangen. Es muss gelingen, alle auf das Setting und das Prinzip des gemeinsamen Erzählens einzustimmen. Gelingt dies, verspricht Ten Candles ein äußerst intensives und atmosphärisches Spielerlebnis.

Der Ersteindruck basiert auf einer intensiven Lektüre des PDF. Ein Spieletest ist für den Spätsommer geplant.

  • Äußerst origineller Regelansatz
  • Regeln fördern Atmosphäre
  • Freiheit bei der inhaltlichen Gestaltung und hoher Wiederspielwert
 

  • Teils unübersichtliches Regelwerk
  • Potenziell frustrierend für die Spielenden und herausfordernd für die SL

 

Artikelbilder: © Cavalry Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Alle Bilder entstammen dem PDF des Regelwerks. Illustrationen von J. C. Park, Stefan Harris und Scout Wilkinson
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

2 Kommentare

  1. Ich finde es wenig sinnvoll, ein Spiel für seine Grundprämisse (alle sterben am Schluss) zu kritisieren. Ja klar werden einige Leute das nicht spielen, weil sie die Prämisse nicht anspricht. Aber ist die Grundannahme, dass jedes Rollenspiel für alle Rollenspieler*innen funktionieren soll? Sehe ich anders.
    Und wegen der Struktur: Das ist ein Storygame und kein Nachschlagewerk. Es erklärt dir das Spiel (meiner Meinung nach sehr, sehr gut), und es hat ein paar Dutzend Seiten.

    • Hi Markus
      Danke für deinen Kommentar. Das sind beides valide Punkte.
      Ja, du hast Recht: Ein System muss es nicht allen Recht machen. Es ging mir auch gar nicht darum zu sagen, dass das Konzept nicht gut ist. Ich persönlich habe als Spieler überhaupt kein Problem mit einer entsprechend fatalistischen Prämisse. Es ging mir darum aufzuzeigen, dass das System potentiell frustrierend sein kann, somit sicherlich nichts für jeden Spieler*innentyp ist und für die SL eine Herausforderung sein kann.
      Bezüglich der Struktur des Regelwerks nehme ich eine etwas andere Position ein: Egal ob es sich nun um ein Storygame oder ein regel- und werteintensives Rollenspiel handelt, bleibt ein Regelwerk ein Regelwerk. Für mich als SL ist es wichtig, im Zweifelsfall noch einmal schnell etwas nachschlagen zu können. Dabei helfen eine klare Struktur und aussagekräftige Überschriften. Atmosphärische Gestaltung – die das Buch definitiv hat – und Übersichtlichkeit, schließen einander ja nicht aus.

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