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Marines sind da, um zu kämpfen, und die Kolonien zu schützen. Ein harter, dreckiger Job, der Blut, Schweiß und Tränen auf den Schlachtfeldern der bekannten Galaxis abverlangt! Aber vertrauen kann man eigentlich nur den Kamerad*innen neben sich, denn auch im Corps werden dunkle Ränke geschmiedet…

Das Colonial Marines Operations Manual (kurz CMOM) ist der erste Quellen-/Kampagnenband für das ALIEN RPG. Er will den Spielleiter*innen neues Material und Werkzeuge für eine Open-World-Kampagne an die Hand geben und den Spieler*innen neue Optionen zur Charaktererschaffung und Ausrüstung bieten. Außerdem gibt es eine Kampagne die aus sieben Missionen besteht.

Für diese Rezension lagen sowohl das Hardcover als auch das PDF vor.

Inhalt

Der Inhalt des CMOM ist in zehn Kapitel unterteilt. Dabei ist nicht klar zu trennen, was allgemeiner Teil ist und was zur Kampagne gehört.

History und Organization

Nach einer kurzen Einleitung beginnt sofort die Geschichte der Spielwelt. Dieses Kapitel hat es in sich, denn es sind massive 19 Seiten mit Zeitleisten, die vor allem Konflikte aber auch ein paar allgemeine Entwicklungen beschreiben. Dabei werden auch viele neue Elemente eingeführt, die das Grundregelwerk noch nicht erwähnt hat, wie die Nachfolger der UN und die Reste der EU. Das Problem ist, dass die Staaten sowie überstaatlichen und nichtstaatlichen Organisationen nicht erklärt werden und eher Fragen aufwerfen.

Wer sich erhofft, dass das Kapitel „Organization“ dies behebt, wird leider enttäuscht, denn dieses hat gerade einmal elf Seiten, die verschiedenste Organisationen anreißen. Es wird deutlich, dass neben dem United States Colonial Marine Corps (USCMC) keine Alternativen vorgesehen sind. Die Royal Marine Commandos beispielsweise, ihr Äquivalent eines anderen Staates, werden in drei Sätzen abgehandelt. Aber auch das USCMC wird gerade einmal auf Platoon-Ebene erklärt. Der Rest ihrer Kommandostruktur, ebenso wie die der United Americas, wird nicht ausgeführt. Der gesamte Militärapparat der Union of Progressive People (UPP), ein Hauptgegner des Settings, bekommt auch nur eine Seite.

Leider enttäuschen die beiden Kapitel gründlich, denn die Chance für Worldbuilding wurde vertan. Statt viele Seiten mit schwer verständlichen Ereignissen zu füllen, wäre es angebracht gewesen, erst einmal die Grundlagen zu legen, indem grob erklärt wird, wie die Staaten eigentlich funktionieren.

Making Marines und Gear

© Free League
© Free League

Diese beiden Kapitel, die direkten Bezug zu den SC haben, funktionieren gut. In Making Marines wird im Grunde die Charakterklasse des Colonial Marine aus dem Grundregelwerk in verschiedene Funktionen innerhalb der Einheit aufgeteilt, z.B. Hospital Corpsman (ein*e Sanititäter*in) oder Rifleman. Diese haben dann jeweils ein anderes Hauptattribut, Zugriff auf andere Talente, Startausrüstung und ähnliches. Es gibt auch die Option den Sergeanten der Einheit festzulegen. Nett sind auch die Zufallstabellen, auf die zum Abschluss gewürfelt wird. Damit legt man Ereignisse fest, die den Charakteren bis dahin schon geschehen sind. Es gibt ein paar zusätzlich Talente, die gut funktionieren, aber groß ist die Auswahl nicht.

Das Ausrüstungskapitel tut, was ein solches Kapitel nun einmal macht. Es erweitert die Bewaffnung und sonstige Ausrüstung um einige Optionen. Auch neue Fahrzeuge und Raumschiffe sind dabei.

The Marine Campaign

Es beginnt damit, dass ein Bataillon, in dem man die SC unterbringen kann, beispielhaft vorgestellt wird. So wird zumindest etwas mehr von der Struktur des USCMC erklärt. Aber es ist trotzdem nur exemplarisch und wer sich eine andere Einheit erschaffen will, wird Informationen aus dem Buch herausdestillieren müssen. Tatsächlich soll diese Einheit auch in der Kampagne verwendet werden. Nett sind die Bodenpläne für eine Conestoga-Klasse-Fregatte namens Tamb‘itam, die gleiche Art Schiff wie in Aliens.

Was es an allgemeinen Hinweisen für Kampagnen gibt, ist eher dünn. Es gibt ein paar fragwürdige Tipps der militärischen Befehlskette, bei denen es im Wesentlichen darauf hinaus läuft, dass man Ränge im Grunde völlig ignorieren soll, sobald die Mission losgeht. Das ist sicher eine Herangehensweise, aber von einem Quellenbuch für ein militärisches Setting dürfen mehr Optionen erwartet werden.

Weiterhin gibt es noch vage Regeln für Unterstützungsfeuer, Tabellen für Downtime-Ereignisse und ein paar allgemeine Missionstypen. Letztere sind allerdings in ähnlicher Form auch im Grundregelwerk zu finden, weshalb der Gewinn hier gering ist.

Dieses Kapitel klingt nach viel, liefert aber wenig. Die Beispieleinheit und die Schiffspläne sind okay, aber eines bietet es nicht: wirkliche Hilfe beim Gestalten einer Open World-Kampagne.

Systems & Bases

© Free League
© Free League

Hier sind eine Reihe von Sternensystemen und Planeten beschrieben, von denen viele in der Kampagne auftauchen werden. Leider sind sie fast alle nichtssagend und uninspiriert, denn es läuft meist darauf hinaus, dass dort einfach eine Militärbasis ist. Plothooks ergeben sich kaum.

Einzige Ausnahme ist der Planet Arcturus. Hier lebt die einzige aktive außerirdische Zivilisation, der die Menschen bisher begegnet sind. Die Arcturians sehen Menschen sehr ähnlich und sind genetisch fast identisch mit ihnen. Ihre Kultur, die wenig Technologie hat, aber ansonsten sehr fortschrittlich ist, scheint die Engineers zu verehren und direkt mit ihnen zusammenzuhängen. Sie teilen sich den Planeten mit den primatenartigen Arcturas.

Enttäuschenderweise wird auf die Tatsache, dass es eine weitere intelligente Lebensform gibt, wenig eingegangen. Auch gibt es keine Abbildungen der Arcturians oder etwas, das mit ihnen zusammenhängt. Deshalb und wegen der dünnen Beschreibung, bleibt auch dieses Element leider ein Strohfeuer.

Black Projects

Hier werden vier geheime Projekte beschrieben, die leider alle etwas an sich haben, das sie möglicherweise unattraktiv für den Einsatz im Spiel macht. Das erste Projekt heißt „Articial Womb Soldier Program“ und im Grunde geht es um Klonsoldat*innen für das USCMC. Es stammt aus einem alten Comic und passt irgendwie nicht so recht zu dem, was man aus den Filmen kennt, aber zumindest ergibt es Sinn. Von „Project Berserker“ kann man das nicht sagen. Hier wurde ein schwerbewaffneter Kampfanzug geschaffen, der aus irgendwelchen Gründen seine Pilot*innen psychisch ausbrennt, weshalb man Psychopath*innen dafür nimmt, die es irgendwie länger aushalten. Es klingt militärisch sinnlos und jedes Auftauchen der Berserker in der Kampagne gibt diesem Eindruck recht, denn diese rasten regelmäßig aus und töten alles um sich herum.

Ein wenig interessanter sind „Project Life Force“ des USCMC und das „Darkstar Program“ der UPP. Letztlich geht es darum, dass tatsächlich aus den Xenomorphen eine Biowaffe gemacht wurde oder man zumindest dabei ist. „Life Force“ hat einsatzfähige Drohnen (obligatorisch mit bisher unentdeckten Gefahren), während „Darkstar“ bisher nur grausige Mutationen wie die Anathemas produziert.

Das Problem ist, dass ein Projekt wie „Life Force“ immer das war, was Weyland-Yutani in den Filmen erreichen wollte, was sie aber einfach nicht umsetzen konnten. Und jetzt scheint alles in vollem Gange und im Teststadium plus ein paralleles Projekt. Es passt einfach nicht in die bisherige Beschreibung der Welt.

The Frontier War

© Free League
© Free League

Hier wird der Rahmen der folgenden Missionen beschrieben. Dieser ist komplex und schwer zu verstehen. Das liegt einmal daran, dass man kein genaues Bild von der Welt hat, zum anderen daran, dass nicht zum ersten Mal auf das separat erhältliche Szenario Destroyer of Worlds verwiesen wird. Die Ereignisse drehen sich um sogenannte „Border Bombings“. Bei diesen vernichtenden Angriffen werden ganze Kolonien mit mutagenen Biowaffen ausgelöscht. Aber das ist eigentlich nur Anlass dafür, dass eine geheime Verschwörung namens „Deep Void“ einen Krieg gegen die UPP starten will, weil sie glauben, diese würden hinter den Border Bombings stecken. „Deep Void“ besteht aus fragwürdigen Teilen des USCMC unter General Vaughn, der stellvertretenden Kommandantin des Corps, und Vertreter*innen von Konzernen. Vaughns Plan ist, sich an die Macht zu putschen und die Kontrolle über die Frontier zu übernehmen. Dazu hat sie die erwähnten Geheimprojekte ins Leben gerufen. Die Konzerne wollen eigentlich nur verdienen. Die UPP wiederum hält die UA verantwortlich für die Border Bombings. Tatsächlich Verantwortung für die Ereignisse übernommen hat ein merkwürdiger Kult namens „Children of the Two Divine“. Dieser verehrt die Engineers und die Xenomorphe und zurecht glaubt niemand, dass sie dafür verantwortlich sind. Und dann wird noch das „United Americas Allied Command“ erwähnt, das Oberkommando der UA, das aber kaum eine Rolle in den Missionen spielt.

Alle Fraktionen werden kurz in ihren Aufgaben, Zielen und wichtigen Personen beschrieben. Letztere tauchen in der Kampagne auf, oft nur an einer Stelle. Generell bleiben viele Fragen offen und einiges ist unlogisch, was sich in der Kampagne fortsetzt.

Was zum Beispiel bedeutet es, wenn mehrere Kolonien angegriffen oder ganz ausgelöscht werden? Warum weiß gefühlt jeder über alles Bescheid, nur das UAAC nicht?

Der ganze Rahmen der Kampagne wirkt unpassend, denn das bisherige Buch ist nur auf das Spielen einfacher Marines ausgelegt. Diese sollen jetzt eine Verschwörung aufdecken, die in Strukturen stattfindet, die das Buch gar nicht beschreibt.

Missions

„Operation Blaze of Glory“ führt die SC auf O’Bannon World, wo sie in Begleitung eines Weyland-Yutani-Mitarbeiters ein abgestürztes Lazarettschiff finden sollen, das eigentlich ein Forschungsschiff der UPP ist, aber wiederum Forschungssubjekte aus „Project Life Force“ an Bord hatte.

Die Mission klingt konfus und ist voller Akteur*innen, die alle nicht nachvollziehbar handeln. Auch gibt es bereits am Anfang sehr gefährliche Stellen, in denen SC sterben können, ohne dass wirkliche Vorschläge gemacht werden, wie die Situation gelöst werden kann.

„Operation Arcturian Apocalypse“ handelt von einer Geiselnahme auf Arcturus, wo die „Children of the Two Divine“ die Einheimischen massakriert haben, um Zugang zu einem Tempel der Engineers zu bekommen. Auch „Deep Void“ möchte die Gelegenheit nutzen, um dort hinein zu kommen.

© Free League
© Free League

Die Mission an sich funktioniert, auch wenn das erzählerische Potential der Umgebung zu kurz kommt. Es gibt im Finale einige Ereignisse, deren Ausgang die Spieler*innen auf jeden Fall werden verhindern wollen, deren Verlauf aber vorgegeben ist. Auch hier ist das Vorgehen der Akteure im Hintergrund fragwürdig.

„Operation Quiet Catch“: Auf einer Kolonie der UPP wird „Project Life Force“ losgelassen, dass mit „Project Darkstar“ gekontert wurde. Eigentlich sollen die SC Daten aus einem Posten bergen, doch in Wahrheit will ein begleitender Wissenschaftler die Wirksamkeit des Angriffs bewerten.

Der ganze beschriebene Hintergrund dieses Szenarios ergibt kaum Sinn. Daraus folgt leider auch, dass viele Ereignisse im Szenario mehr als unausgegoren sind. Schwerwiegend ist auch, dass nie so recht beschrieben wird, wie die Mission eigentlich umgesetzt werden kann und dass das Szenario bis kurz vor Schluss vergisst, dass der Wissenschaftler mit dabei ist.

„Operation Go Fish“ findet mitten in einer Konfliktzone statt. Die UPP startet eine Offensive gegen einen Planeten, auf dem zwei „Deep Void“-Wissenschaftler*innen arbeiten. Die SC, die diese evakuieren sollen, werden feststellen, dass beide schon tot sind. Nur ihr fragwürdiger Android ist noch unterwegs.

Während hier das Umfeld deutlich interessanter ist, besteht das Szenario hauptsächlich aus „Red Herrings“ (falschen Fährten), denen die SC folgen, bis der Android (der heimlich zum Kult gehört) ihnen von selbst zuläuft. „Deep Void“ hat ebenfalls Leute dort, die das Gleiche suchen, aber auch die SC angreifen, es sei denn die UPP greift an. Wie so oft ist vieles konfus und nicht durchdacht.

„Operation Dreamcatcher“ soll verhindern, dass die UPP die Gedanken einer Xenomorph-Königin als Signale ins Weltall sendet, die Leute in rasende Mörder verwandeln. Um das abzuschalten, müssen die SC eine alte Weyland-Yutani-Sendestation entern.

Die Grundlage der Mission ist zwar interessant, aber auch merkwürdig. Alles wirkt nicht wie ein militärisches Projekt, sondern eher dilettantisch. Dafür spricht auch, dass gleich zwei Fraktionen die „geheime“ Station angreifen. Und dass die Königin eine Supertelepathin mit raffinierten Plänen ist, entspricht auch nicht dem Hintergrund.

„Operation Deep Shaft“ ist eine Rettungsmission in einer Mine, die heimlich von „Deep Void“ betrieben wurde, um ein Lager mit Black Goo zu finden, der mutagenen Substanz der Engineers. Aber etwas ging schief und nun verändern sich Leute.

Im Grunde ein mäßiger Dungeon Crawl mit Weltraumzombies, wieder „Deep Void“-Soldaten und wieder Children-Kultisten. Aber eigentlich ist es egal, was die SC unten machen, irgendwann gibt es oben ein Border Bombing und alle sterben dort.

„Operation Octopus Garden“ soll das Ende von General Vaughn besiegeln. Die SC werden geschickt, um sie endlich dingfest zu machen. Aber auch die Children tauchen auf, um Vaughns Artefakte zu stehlen.

Diese Mission soll das große Finale sein, das Fäden zusammenführt, aber den ganzen Hintergrund der Ereignisse so schlecht präsentiert, dass keine Freude aufkommt. Dass am Ende wieder Border Bomber auftauchen, macht es nicht besser.

Vimeo

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Erscheinungsbild

Die Verarbeitung des Hardcovers ist sehr hochwertig. Die Auflösung passt, es sind keine Farbfehler aufgefallen und die Bindung ist sehr stabil.

Das Layout funktioniert, aber es ist sehr ermüdend zu lesen. Es gibt viele Seiten, auf denen man sich durch schwarze Buchstaben auf blassgrünem Grund oder blassgrüne Buchstaben auf schwarzem Grund arbeiten muss. Eine ziemliche Textwüste insgesamt.

Die Illustrationen enttäuschen. An sich sind sie gut gemacht, aber wenig abwechslungsreich, denn gefühlt gibt es nur zwei Motive: Marines in diversen Posen und Raumschiffe/Raumstation von außen. Der „Höhepunkt“ sind zehn aufeinanderfolgende Seiten, in denen dreimal Marines gezeigt werden, die alle Brüder sein könnten. Aber Neues, z.B. Arcturians, Soldaten der UPP, Anathemas oder auch nur eine Kolonie, sieht man nicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League Publishing
  • Autor*in(nen): Andrew E.C. Gaska
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover/PDF
  • Seitenanzahl: 352
  • ISBN: 9789189143067 (Hardcover), 9789189143593 (PDF)
  • Preis: 39,95 EUR (Hardcover + PDF), 19,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Letztlich ist dem CMOM leider nicht viel abzugewinnen. Als Quellenbuch ist viel zu wenig Material vorhanden, das eigene Szenarien ermöglicht. Es versucht ein Kampagnenband zu sein, scheitert aber daran, angeblich eine Open World-Kampagne zu sein, obwohl das gar keinen Sinn ergibt. Wäre die Kampagne straffer geschrieben, hätten die Ansätze viel besser genutzt werden können. Aber auch so ist der Aufbau merkwürdig, da drei bis vier verschiedene Geschichten erzählt werden: Die SC kämpfen gegen die UPP, aber eigentlich gegen „Deep Void“, andererseits sind die Border Bombings die wahre Bedrohung, ohne dass etwas dagegen zu tun wäre. Und dann laufen die „Children of the Two Divines“ regelmäßig mitten hinein. Gleichzeitig ist alles vage und schließt sich nicht zu einem Gesamtbild. So viele Entscheidungen der Antagonist*innen sind einfach nicht nachvollziehbar und eigentlich funktioniert nichts was sie machen, gerade bei „Deep Void“, und jeder weiß immer alles über die Pläne der anderen.

Neben der mangelhaften Kampagne wird im Buch die Möglichkeit verpasst, überzeugendes Worldbuilding zu betreiben. Ein Buch, das die Colonial Marines erklären will, macht genau das nicht. Wenn man nur die Informationen aus dem Buch nimmt, sind die SC einfach Leute mit einem Gewehr und ein Abziehbild der Marines aus Aliens. Man erfährt fast nichts über die Marines, das helfen würde, einen Charakter auszugestalten, nicht einmal eine Kleinigkeit wie die Dauer der Grundausbildung oder der Verpflichtung. Auch über das Corps, dem sie angehören, den Staat, dem sie dienen, die UA, oder die Kolonien, die sie verteidigen, lernt man nur minimale Kleinigkeiten. Wo neue Informationen hinzukommen, bringen sie eher Fragen als Antworten.

Als wirklich brauchbar bleiben ein paar Seiten erweiterte Charaktererschaffung und eine lange Liste mit Ausrüstung. Das ist kein guter Schnitt und so kann der Kauf nicht empfohlen werden.

  • Erweiterte Charakteroptionen
  • Schiffspläne
 

  • Kaum Worldbuilding
  • Optisch nicht ansprechend
  • Konfuse und uninspirierte Kampagne

 

Artikelbilder : © Free League Publishing
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Susanne Stark
Das PDF wurde kostenlos zur Verfügung gestellt. Das Hardcover wurde privat finanziert.

Joshua Wulf

Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.

4 Kommentare

  1. Krass, auf FB liest man eigentlich nur positive Berichte. Die Leute sind durchweg begeistert. Hatte das Buch nicht auch schon eine Preis für das beste Quellenbuch abgestaubt? Bin ein wenig überrascht wegen des schlechten Eindrucks.

    • Hallo Sebastian,
      das stimmt, auf Facebook wird dieses Buch ziemlich abgefeiert, wie so ziemlich jedes Produkt des Alien RPG bis jetzt. Und Preise haben zumindest Chariot of the Gods und Destroyer of Worlds auch abgeräumt. Allerdings sind die ENNIEs Publikumspreise und da haben Spiele mit einer großen Fanbase immer Vorteile.
      Ich war von dem Grundregelwerk sehr angetan und hatte mich daher sehr auf dieses Buch gefreut. Und obwohl es seine positiven Vorschuss ziemlich schnell verspielt hat, habe ich wirklich jedem Kapitel und jeder Mission einzeln die Chance gegeben. Aber leider haben sie alle enttäuscht. Der Quellenteil taugt nicht als Quelle, Tools, die versprochen wurden, gibt es einfach nicht und die Kampagne ist einfach keine wirkliche Kampagne. Es sind einzelne, unterdurchschnittlich gute Missionen, die theoretisch einen Rahmen haben, aber praktisch wirkt das einfach nicht. Bestes Beispiel dafür, dass leider aus Platzgründen nicht in die Rezension selbst gepasst hat: Es wird im Vorherein sehr viel davon gesprochen, dass Oberbösewichtin Vaughn irgendwann das Oberkommando angreifen wird. Und dass es dafür ein Szenario gibt, das sogar einen Namen bekommt. Wenn man aber weiterliest merkt man, dass es nur ein Szenariovorschlag ist. Man bekommt nichts an die Hand, um dieses angeblich so wichtige Szenario auszuspielen. Keine Karten, kein Ablauf, beteiligte Truppen, nichts.
      Das ist nur ein Beispiel für viele Fehler, die dieses Buch macht. Tatsächlich würde ich beim Alien RPG dazu raten, ein paar Rezensionen mehr als weniger zu lesen, denn es wird in der Tat krass gehyped von seiner Fanbase.
      Beste Grüße
      Joshua

  2. Danke für deine ausführliche Antwort, Joshua! Sowas in der Art habe ich mir schon gedacht. Wobei viele Abenteuer bei Alien nur einen groben Aufhänger bieten und man sich als SL dann vieles zusammensuchen muss. Ging mir zumindest bei Destroyer of the Worlds so. Finde ich vom Prinzip her aber gar nicht schlecht. Das sind eben keine vorgefertigten Abenteuer, sondern oft nur Vorschläge, welche Szenen vorkommen könnten.

    Fand es auf jeden Fall mal erfrischend, eine kritischere Stimme zu Alien zu lesen!

  3. Hi :) Ich hab das Alien-RPG noch gar nicht weiter verfolgt. Wollte nur mal ergänzen, da sind einige Sachen aus Comics und EU dabei… die UPP zb ist aus William Gibsons nicht verfilmtem Aliens 3 Script und kam auch im Aliens: Infestation DS Spiel.
    Die Berserker-Anzüge sind auch aus dem Alien: Frenzy Comic. In dem war die militärische „Logik“, dass der Berserker alleine durch den Alien-Stock marschiert und alles abmetzelt, während die Marines in sicherem Abstand Überreste aufwischen. Im RPG wäre das wahrscheinlich zu overpowered zu spielen? Psychopathen wurden genommen, weil die Anzüge praktisch wie Cyborgs direkt mit dem „Pilot“ verbunden wird und, ähnlich wie zb. in Shadowrun Body Dysmorphobia/Cyberpsychose auslöst. Das Shadowrun HongKong PC Spiel hatte auch einen (realistischen) Psychopathen-NPC, Racter, dem zufolge Psychopathen solchen Psychosen besser widerstehen könnten.
    Und auch die telepathische Königin entspricht wenigstens dem Comic-Hintergrund, seit dem allerersten Dark Horse Comic kommunizieren Aliens nämlich telepathisch. Daher entstanden auch die Alien-Kulte durch sensitive Menschen, die von Aliens beeinflusst wurden. Allerdings waren das natürlich nur unbeabsichtigte Nebeneffekte und Pläne hatten die Königinnen auch da nicht. Sorry für die „zurechtweisung“, falls du das meintest^^
    Die Anathema-Black Goo Zombies erinnern mich auch etwas an die Comic-Bug Men, Menschen die als Droge Alien-Royal Jelly konsumieren und irgendwann zu halbintelligenten Alien-Mensch Hybriden mutieren. Vielleicht sind die eine Version davon, angepasst auf die Engineer/Black Goo Retcons von Prometheus?
    Wollte nur mal zeigen, dass für mich als alten Alien-Nerd da einige Eastereggs und Anspielungen versteckt sind B) … das anscheinend miese Missions- und Worldbuilding wirds aber wahrscheinlich nicht wett machen :/

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