Star Wars ist (mal wieder) in aller Munde. Zahlreiche Serien und Filme haben die weit, weit entfernte Galaxis erneut ins Zentrum aller Aufmerksamkeit gerückt und auch am heimischen Rollenspieltisch rast der Falke wieder vorbei. Asmodee startet ins Rollenspielgeschäft und legt einen Klassiker neu auf, beginnend mit dem Einsteigerset.
Es ist fast genau 13 Jahre her, dass das Einsteigerset von Am Rande des Imperiums mit dem Genesys Roleplaying System bei Teilzeithelden besprochen wurde. Damals erschien sie noch beim Heidelberger Spieleverlag. Die Neuauflage läutet eine neue Ära ein, so könnte man hoffen. Das beliebte Spielsystem von Fantasy Flight Games und eine der größten Lizenzen auf dem Markt, Star Wars, haben eine lange Reise hinter sich, aber eine feste Fanbase. Was hat sich in den letzten Jahren getan und was kann man erwarten?
Sklaverei, Gewalt, Tod
Die Spielwelt
Die Galaxis von Star Wars sollte im Allgemeinen ein Begriff sein. Am Rande des Imperiums ist zeitlich kurz nach der Zerstörung des ersten Todessterns angesiedelt, also nach der Schlacht von Yavin (Krieg der Sterne/Star Wars IV – Eine neue Hoffnung). In der Einsteigerbox steht das übrigens erst auf der vorletzten Seite des Abenteuerheftes.
Der Titel lässt es aber schon vermuten: Gekämpft wird am Rande des Imperiums, welches nach dem dreisten Angriff der Allianz zur Wiederherstellung der Republik (oder wie Imperator Palpatine sagen würde: Rebellen) zu Gegenschlägen ansetzt. Am Rande des Imperiums spielt also nicht in einer Zeit voller Machtnutzer*innen, denn dafür gab es ein eigenes Regelwerk namens Macht und Schicksal, und es erzählt keine Geschichten von Rebellen, denn das tat Zeitalter der Rebellion. Es ist eine Zeit voller Zwielichtigkeit und Verbrechen, in der die Charaktere sich befinden.
Vom großen Ganzen bekommen die Charaktere aber sowieso nicht viel mit und eine umfangreiche Beschreibung der Spielwelt fehlt dem Einsteigerset.
Die Regeln
Das Genesys Roleplaying System oder „EDGE Narrative Dice“ setzt auf erzählerisches Spiel und nutzt zu diesem Zweck auch Spezialwürfel. Umrechnungstabellen gibt es natürlich, aber sie sind, wie so oft, einfach unpraktisch. Mit W6, W8 und W12 wird ein Würfelpool gebildet, in den Negativwürfel gemischt werden. Je schwieriger die Probe, desto mehr Negativwürfel kommen dazu. Bei konkurrierenden Proben bestimmen die Fähigkeiten des Gegenübers diese Negativwürfel.
Der Würfelpool des Charakters besteht aus grünen W8 (Begabungswürfel) und gelben W12 (Trainingswürfel), welche sich aus Eigenschaften und Fertigkeiten ergeben. Der Schmuggler Pash hat zum Beispiel einen Wert von 3 in Charisma und einen Rang in Charme. Bei einer Charme-Probe nimmt er den größeren Wert in grünen Würfeln, also drei für den Charisma-Wert, und wertet so viele grüne Würfel in gelbe auf, wie der niedrigere Wert angibt, also einen für den Rang in Charme. Die Rolle von Eigenschaften und Fertigkeiten kann dabei auch umgekehrt sein, es ist nur entscheidend, welcher Wert höher und welcher niedriger ist.

Dagegen, aber gleichzeitig, werden die lilanen W8 (Schwierigkeitswürfel) und roten W12 (Herausforderungswürfel) geworfen. Sechs Symbole bestimmen dann das Ergebnis, wobei sich Gegensätze jeweils negieren: Erfolge legen fest, ob die Aufgabe grundsätzlich gelingt, wobei Fehlschläge-Symbole dagegenwirken. Vorteile ermöglichen positive Nebeneffekte und werden von Bedrohungs-Symbolen gekontert. Vorteile können im Kampf zum Beispiel besondere Waffenfertigkeiten sein oder auch glückliche Fügungen, wie das Treffen einer Konsole, die dann Türen öffnet oder schließt. Es können auch Verstärkungswürfel (hellblaue W6) für befreundete oder Komplikationswürfel (schwarze W6) für feindliche Charaktere für übriggebliebene Vorteil-Symbole verteilt werden. Diese gibt es sonst auch bei hilfreichen oder hinderlichen Umständen wie Nebel oder dem High Ground.

Die letzten beiden Symbole sind besonders: Triumph und Verzweiflung. Sie zählen als Erfolg beziehungsweise Fehlschlag, beeinflussen aber jede Situation noch einmal besonders stark. Zum Würfelsystem kommen noch Schicksalspunkte, eine geteilte Ressource, die sowohl von der SL als auch von den Spieler*innen eingesetzt werden kann, um Boni zu erhalten. Wenn eine Seite sie einsetzt, wird der Marker umgedreht und das nächste Mal kann die andere Seite diesen einsetzen. Wie viele Schicksalspunkte es gibt, wird zu Beginn eines Spielabends ausgewürfelt.
Ziel der Regeln ist es, aus jedem Würfelwurf ein erzählerisches Ereignis zu machen und auch wenn die Auswertung manche Spieler*innen zu Beginn ein wenig überfordert, ist die Interpretation des Ergebnisses eine Kreativleistung, die weit über einfache Schadensrechnungen oder Erfolgsproben hinausgeht. Doch die Charaktere sind weitaus komplexer als man anhand des Systems vermuten mag. Im Einsteigerset werden Spielende aber sehr gut an die Hand genommen und die Regeln vernünftig begrenzt.
Charaktere und Einstiegsabenteuer
Das Einstiegsabenteuer „Flucht aus Mos Shuuta“, das sich extrem linear gestaltet und eher dazu gedacht ist, das Spielsystem zu vermitteln als eine erzählerische Rollenspielrunde zu erleben, spielt auf Tatooine.
Eine Charaktererstellung im Grundregelwerk endet für die Gruppe normalerweise mit ihrem Schiff. Das Einstiegsabenteuer stellt vier vorgefertigte Charaktere vor und lässt sie sich ihr Schiff erspielen. In der kleinen Raumhafenstadt Mos Shuuta haben sich diese den Unmut des Hutten Teemo auf sich gezogen. Die Weltraumschnecken sind bekannte Verbrecher und kontrollieren einen Teil des Äußeren Rands der Galaxis, haben aber auch sonst ihre Finger in allerlei Verbrechen.
Auf der Flucht sind Oskara, eine Twi’lek-Kopfgeldjägerin, Lowhhrick, ein Wookie-Söldner, und Pash, ein menschlicher Schmuggler, und 41-VEX, ein Mechaniker-Droide, die alle aus unterschiedlichen Gründen in Teemos „Besitz“ gekommen waren.
Nach einer Verfolgungsjagd, mit der das Abenteuer startet, geraten die Charaktere dann doch in direkten Konflikt mit Teemos Leuten. Die Spieler*innen lernen hierbei die Würfelmechanik kennen und führen ihren ersten Kampf.
Dann geht es darum, das frisch gelandete Schiff zu kapern. Die Krayt Fang ist ein YT-1300-Frachtschiff, also das gleiche Modell wie der Millennium Falke. Dafür besorgen sie Ersatzteile und gelangen in das Kontrollzentrum des Raumhafens, um die Andock-Klemmen zu lösen.
Mitten im Abenteuer, entgegen der normalen Regeln, erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte, um auch das Steigern einmal erlebt zu haben. Danach taucht eine imperiale Patrouille auf, Sturmtruppen sind weit gefährlicher, als man durch die Filme vermuten mag, und das Abenteuer soll etwas von den Schienen genommen werden, was nur bedingt gelingt.
Hat die Gruppe den Planeten verlassen, geht es noch in einen Raumkampf gegen einige TIE-Jäger und hoffentlich in den Hyperraum.
Das Einstiegsabenteuer vermittelt die Grundregeln, hätte aber durchaus eine Überarbeitung vertragen, denn inhaltlich hat sich nach 13 Jahren nichts verändert.
Erscheinungsbild
Zuallererst fällt auf, dass die Box aus festem Karton mit versenkten Seiten für einen besseren Eingriff besteht. Kennt man die alten Boxen aus dünnster Pappe, oder eher festerem Papier, das beim ersten Anfassen auseinanderreißt, ist das umso erfreulicher.

Das Cover zeigt eine actionreiche Verfolgungsjagd im Landspeeder. In der Box finden sich ein Beiblatt zum Thema „Was ist Rollenspiel“, das 32-seitige Abenteuerheft, die vier vorgefertigten Charaktere als mehrseitige Charakterbögen, das 48-seitige Regelheft, eine doppelseitige A3-Karte und ein Bogen mit Papp-Markern. Dann gibt es noch Werbung für das Grundregelwerk und den Hinweis auf eine Fortführung des Abenteuers als kostenlosen Download. Ein Würfelset findet sich am Grund der Box.
Die Qualität der Materialien ist gut, neu ist aber kaum etwas. Die Übersetzung unterscheidet sich kaum von der alten Version, auch wenn am Layout geschraubt wurde, welches durchaus solide ist. Dennoch: Im Regelheft wurde eine Ausrüstungstabelle zur Rüstung nicht übersetzt. Außerdem sind manche Passagen schwer zu lesen, besonders die Vorlese-Stellen aus dem Abenteuerheft brauchen mit ihrer gelben Schrift auf rotem Grund äußerst gute Lichtverhältnisse. In der Erklärung dieser Boxen wurde der Text noch fett gedruckt, danach aber nicht mehr.
Die Charakterbögen sind dagegen hervorragend, besonders, da sie typisch für das System die Würfelart neben den Fertigkeiten abgedruckt haben und keine Umrechnung stattfinden muss. Auch die Anmerkungen sind für neue Spielende sehr hilfreich.
Die neuen Würfel sind nahezu identisch zu den alten. Die Farben unterscheiden sich kaum merklich, aber eine deutliche Verbesserung sind die fetteren Symbole auf den Würfelseiten, die die Sichtbarkeit erhöhen. Natürlich ist standardmäßig ein Set in der Box, was je nach Situation knapp oder knapp nicht ausreicht, um eine Probe zu werfen. Insgesamt ist die Box ganz ordentlich.
Die harten Fakten:
- Verlag: Asmodee/EDGE Studio
- Autor*in(nen): Daniel Lovat Clark, Chris Gerber; deutsche Ausgabe: Stefan Barthel, Kajus Berghof, Yvonne Distelkämpfer et al.
- Illustrator*in(nen): J.P. Targete, Evan Amundsen, Jacob Atienza et al.

- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch
- Format: Box
- Seitenanzahl: insgesamt ca. 90
- ISBN: 9783942857550
- Preis: 39,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister
Bonus/Downloadcontent
Das Abenteuer kann weitergehen, indem man Der lange Arm des Hutts herunterlädt. Der Link führt auf die EDGE-Seite und von dort wird man zu Ulisses weitergeleitet.
Fazit
Mit dem Einsteigerset von Am Rande des Imperiums kann man in das System schnuppern und schnell und unkompliziert lernen. Die Inhalte und die Box selbst sind solide verarbeitet und enthalten nur kleinere Fehler. Mit dem Abenteuer „Flucht aus Mos Shuuta“ werden alle Grundkenntnisse vermittelt, aber leider wurde dafür auf Flexibilität verzichtet und es bleibt bei einer sehr linearen Geschichte. Da es sich nicht um neues Material handelt, hätte man durchaus nacharbeiten können.
Mit knapp 40 Euro ist die Box für ein Starterset recht teuer, bedenkt man, dass der Inhalt keinen Wiederspielwert bietet. Ein Grund für den hohen Preis könnte das Set Spezialwürfel sein, das der Box beiliegt, denn diese kosten allein um die 20 Euro. Trotzdem ist es ein Starterset und sollte mit mehr überzeugen als mit den beiliegenden Würfeln.
Denn das Genesys Roleplaying System an sich ist ein hervorragendes Spielsystem mit vielen Optionen für Spieler*innen, an der Erzählung und Gestaltung der Spielwelt aktiv mitzuwirken – ganz nebenbei mit einem Würfelwurf und etwas Fantasie. Das „Star Wars-Gefühl“ kann darüber hervorragend transportiert werden. Auch wenn das Starterset dies nicht ganz vermitteln kann, ist es ein vernünftiger Start in die weit, weit entfernte Galaxis, besonders, wenn man sich auf zukünftige Veröffentlichungen vorbereiten will.
Wir vergeben drei helle Schicksalspunkte.

- Großartiges Regelsystem
- Solide Einführung ins System
- Gute und diverse vorgefertigte Charaktere
- Sehr teuer
- Kein Wiederspielwert
- Extrem lineares Abenteuer
Artikelbilder: © Asmodee/EDGE Studio
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Norbert Schlüter
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Größere Symbole und stärkerer Kontrast bei Würfeln ist immer gut. Ansonsten ist da eher was für Neueinsteiger:innen mit größerem Geldbeutel. Vielleicht ist das ein wenig die Krankheit, die schon Lego (nicht nur bei) Star Wars hat: Künstliche Verknappung und dadurch möglichst hohe Preise erzielen statt die breite Masse zu bedienen. Schade.