Nach unserer Preview können wir nun antlich einen Blick in das Grundregelwerk werfen. Einen Blick in den Krieg zwischen Ameisen und Asseln, auf die versklavten Bienen und die vielfältigen Lebensräume. Wir betrachten Würfelpools, Robustheitsproben, Berufe und die Launen der Königin. Und vieles ist lediglich eine Frage der Haltung.
Im Januar beginnt die Auslieferung des Crowdfundings zu Antzeit, das von AntByte Studios entwickelt und von Ulisses Spiele herausgegeben wird. Wir konnten es im August auf der RatCon bereits anspielen. Nun durften wir schon vor Release das gesamte Grundregelwerk kennenlernen. Ein Hinweis in eigener Sache zur Transparenz: Da es sich um eine Vorabversion handelt, können einzelne Details von der finalen Version möglicherweise etwas abweichen. Laut M. Hatke, dem Autor von Antzeit, stehen nur noch kleine Änderungen aus; der Regelkern soll sich jedoch nicht verändern.
Spinnen, Insekten, Sklaverei, Rassismus, Krieg
Die Spielwelt
Im Regelwerk selbst fehlt das sonst recht übliche Kapitel zur Spielwelt, zu den Kulturen und zu den Weltanschauungen. Es gibt eine doppelseitige Karte der Spielwelt und Informationshäppchen, die sich auf die einzelnen Beschreibungen der Wesen, Klassen und Berufe im Buch verteilen. Diese sind oftmals mit einem Verweis auf den Band Das Imperium versehen, der das Setting genauer beschreiben soll. Eine entsprechende Rezension findet ihr demnächst ebenfalls bei uns.
Unklar ist, ob es sich dabei um eine vorab geplante Entscheidung handelt oder ob aufgrund der schieren Menge an Regeln die Weltbeschreibungen vollständig ausgelagert wurden. Die Webseite beinhaltet zwar zu jeder Region eine kurze Beschreibung und einen Region-Trailer, ein tieferes Verständnis dieses neuen Settings bedingt allerdings den Besitz des Settingbandes.
Im Folgenden sind die wesentlichen Informationen zusammengefasst:
Die Spielenden erschaffen einen Charakter aus dem Imperium, dem Reich der humanoiden Ameisen. Menschen existieren nicht in dieser Welt, lediglich Insekten und anthropomorphe Insekten (und Spinnen). Das Imperium besteht aus insgesamt sieben Königreichen, in denen die Anto-Khâi die dominierende Spezies sind. Dies ist die innerweltliche Bezeichnung für die Ameisen. Diese unterteilen sich bislang in sieben Unterarten. Weitere spielbare Arten und Unterarten sind für spätere Publikationen nicht ausgeschlossen. Dabei verteilen sich die Unterarten relativ gleichmäßig auf die Königreiche. Lediglich die Sandameisen und die Schneeameisen bevorzugen ihre jeweilige ursprüngliche Region. Wer jetzt bei den Sandameisen an die Märchen aus Tausendundeiner Nacht und bei den Schneeameisen an Iglus denkt, liegt richtig.

Durch die vertrauten Motive findet man auch als ameisenunkundige Person schnell einen Zugang zum Setting. Die Blattameisen leben beispielsweise in einer Stadt, die auf einem riesigen Baum errichtet wurde. Die einzelnen Äste bilden dabei die Stadtviertel, während sich die Gebäude auf die daran befindlichen Zweige verteilen. Spielende, die gerne elegante Elfen verkörpern, werden sich bei dieser Unterart direkt heimisch fühlen.
Daneben gibt es ein sogenanntes achtes Königreich, in dem die Spinnen leben, die zu den Erzfeinden der Ameisen gehören. Die anderen Erzfeinde sind die Asseln. Sie leben auf einer etwas abgelegenen Insel in einer militärisch geprägten Gesellschaft, die auf die Zerstörung der Anto-Khâi ausgerichtet ist.
Auf einer weiteren Insel leben die Wespen. Diese haben die Honigbienen versklavt und leben nun von dem Honig, den die Bienen sammeln. Weitere kulturschaffende Völker sind Fliegen, Schnecken und Wanzen. Alle verfügen über einen auf -Khâi endenden Namen und scheinen jeweils eine eigene, detailliert ausgearbeitete Kultur zu besitzen. Wie diese im Detail aussehen, wird hoffentlich im Settingband näher erläutert.
Die Regeln
Bei den Regeln fällt als Erstes auf, dass das Kapitel zum Erstellen eines Charakters – hier Antstehung genannt – nahezu das letzte Kapitel des Buches ist. Diese ungewöhnliche Aufteilung hat einen angenehmen Nebeneffekt: Während man in anderen Büchern meist mit der Charaktererschaffung beginnt und nur die Hälfte der geforderten Entscheidungen wirklich nachvollziehen kann, lernen Spielende in Antzeit zunächst die Regeln sowie die Klassen, Fertigkeiten und Fähigkeiten kennen.
Direkt zu Beginn des Kapitels zu den Grundregeln werden die benötigten Würfel aufgelistet. Es werden W3, W4, W6, W8, W10 und W100 genannt. Dabei ist zudem angegeben, wie häufig die jeweiligen Würfel benötigt werden. Die wichtigsten Würfel sind W10 und W6. Erstere bilden einen Würfelpool aus den Werten für Antribut und der Fertigkeit sowie aus den positiven und negativen Umständen und etwaigen Gegenstandsboni. Ziel ist es, die vom Ameister festgelegte Hürde an Erfolgen zu erwürfeln. Alle Würfel, deren Ergebnis zwischen 6 und 10 liegt, gelten dabei als Erfolge. Sollten bei der Erstellung des Würfelpools mehr als 15 W10 zusammenkommen, so werden die Hürde und der Pool für jeden zusätzlichen Würfel um eins reduziert. Der Pool ist somit auf maximal 15W10 limitiert. Wenn die Hürde für das Klettern auf einen Baum beispielsweise 7 beträgt, so müssen mindestens sieben Erfolge erzielt werden. Bestünde der Pool in diesem Beispiel aus neunzehn W10, dürfte die Hürde aufgrund der überzähligen vier Würfel auf drei reduziert werden.

Jeder Erfolg oberhalb der Hürde erhöht die positive Erfolgsstufe, jeder fehlende Erfolg erhöht die negative. Im Kletterbeispiel ergeben sechs Erfolge somit eine positive Erfolgsstufe von drei. Bei nur einem Erfolg ergibt sich dagegen eine negative Erfolgsstufe von zwei. Dieses System ist leicht zu verstehen. Wer bereits mit Pool-Systemen gespielt hat wird vermutlich keinerlei Schwierigkeiten haben. Nach den ersten Würfen in der Demorunde hatten auch Anfangende das Prinzip verinnerlicht, da die Mechanik insgesamt sehr einfach gehalten wurde.
Zusätzlich wirft man einen Schicksalswürfel entweder vorab oder zusammen mit dem Würfelpool, wobei er dann eine andere Farbe haben sollte. Bei diesem Würfel sind lediglich die Zahlen Eins und Zehn relevant. Eine Zehn gilt als kritischer Erfolg und wandelt alle Würfel in Erfolge um. Die Eins dagegen gilt als kritischer Misserfolg und wertet den gesamten Würfelpool als Misserfolge. Die Erfolgsstufen werden anschließend normal bestimmt. Sowohl die positiven wie auch die negativen sind dabei auf fünf Erfolgsstufen begrenzt.
Erfolgsstufen bestimmen die Qualität eines Erfolgs oder Misserfolgs. Sie definieren zum Beispiel, wie hoch der Rabatt beim Feilschen ist, wie viele Informationen man erhält oder wie wirksam Zauber und Gebete sind. Eine gescheiterte Probe kann unter Umständen wiederholt werden; der Würfelpool sinkt dabei jedoch um einen Würfel. Die Limitierung der Erfolgsstufen sorgt für ein balancierteres Spielerlebnis. So kann im Kampf beispielsweise der maximale Bonusschaden durch Würfelglück fünf betragen. Da diese Limitierung auch für die Gegner gilt, sind unfair erscheinende Schadensmengen durch pures Glück ausgehebelt.
Für Spielrunden, welche Poolsysteme nicht mögen, ist die Regelung der maximal 15 Würfel ein guter Kompromiss, der Shadowrun 3e ähnliche Würfelorgien vermeidet. Der Schicksalswürfel sorgt für Spannung, sollte aber am besten direkt mitgewürfelt werden, da das gesonderte Würfeln den Spielablauf bremst.
Neben den Erfolgsproben gibt es noch kontinuierliche und Konkurrenz-Prüfungen. Bei den kontinuierlichen Prüfungen handelt es sich meist um Proben zur Herstellung von Gegenständen, umfassenden Recherchen oder anderen langwierigen Aufgaben. Diese Probe funktioniert, wie in anderen Systemen auch, durch die Vorgabe eines hohen Erfolgswertes, welcher in mehreren Würfen erreicht werden muss. Jeder Wurf lässt dabei eine vorher definierte Zeitspanne vergehen. Durch die negativen Erfolgsstufen bedeutet ein misslungener Wurf in Antzeit jedoch nicht zwangsläufig Stillstand, sondern kann auch einen Verlust an Fortschritt verursachen. Ein Wurf fühlt sich dadurch wertiger an. Es besteht jedoch die Gefahr, dass zum Beispiel das Schmieden eines Schwertes länger dauert, als wenn nur positive Würfe zählen würden. Diese Schwäche existiert bei allen Systemen mit Sammelproben und erfordert Feingefühl seitens der Spielleitung.
Die Konkurrenz-Prüfung wird vorrangig in Kämpfen, aber auch bei sozialen Konflikten angewendet. Beide Parteien würfeln, die Differenz gilt als Erfolgsstufe des Gewinnenden. Diese Differenz-Erfolgsstufe wird beispielsweise zum Waffenschaden addiert, für den neben dem W6 auch gelegentlich W3, W4 und W8 eingesetzt werden. Dadurch motivieren die Erfolgsstufen die Spielenden. In der Demorunde auf der RatCon lief der gespielte Kampf sehr kurzweilig ab. Ob dies auch langfristig der Fall ist, wird der Spieltest zeigen.
Die Fähigkeiten und Funktionen der einzelnen Berufe folgen jeweils einem ähnlichen Schema. Dasselbe gilt für die Regelmechaniken zu Magie und Glaube. Dadurch muss man nur die beiden grundlegenden Schemata verstehen, um die jeweiligen Aspekte anwenden zu können. In einem Crunch-lastigen Regelwerk ist dies eine willkommene Erleichterung.
Drei Besonderheiten des Systems sind die Haltungen, die Stimmung der Königin und Spezialisierungen. Die Stimmung wird für jede Unterart zu Beginn jeden Tages ausgewürfelt und gewährt einen Bonus auf ein ebenfalls ausgewürfeltes Antribut. Die Haltungen ermöglichen den Spielenden, aktiv Einfluss auf die Bewegung der Charaktere zu nehmen. Standardmäßig laufen die Anto-Khâi auf zwei Beinen und nutzen die vier übrigen Gliedmaßen als Arme (Ja, das Kämpfen mit vier einhändig geführten Waffen ist eine Option!). Durch die Haltung Sechsbeinig müssen zwar sämtliche Objekte in den Händen abgelegt oder verstaut werden, der Charakter wird dadurch jedoch schneller und kann sogar an Wänden und Decken laufen. Unbewaffnete Angriffe sind dabei weiterhin möglich. Der Tausch bietet sich beispielsweise bei den – in Abenteuern oftmals obligatorischen – Kletterpartien an. Hier können körperliche Defizite der Charaktere ausgeglichen werden. Eine Spezialisierung in einem Gebiet ermöglicht es, alle Misserfolge einer Probe erneut zu würfeln, um weitere Erfolge zu erzielen.
Die Charaktere können von Stufe 1 zu Stufe 10 entwickelt werden. Dazu muss Erfahrung, Antwicklungspunkte genannt, für Antribute, Fertigkeiten und Fähigkeiten ausgegeben werden. Ab einer tabellarisch aufgelisteten Anzahl von ausgegebenen Antwicklungspunkten steigt der Charakter eine Stufe auf. Die Stufen dienen dabei als Limit für die Summe der Antribute, sodass die Spielenden eine realistische – weil langsame und stetige – Entwicklung ihrer Attribute vornehmen und ihre Antwicklungspunkte auch in Fertigkeiten und Fähigkeiten investieren. Letztere benötigen zusätzlich eine gewisse Menge der Währung namens Schmutzklumpen als Lerngebühr.
Charaktererschaffung
Die sogenannte Antstehung als vorletztes Kapitel des Buches ist klar strukturiert und bietet 16 kurze Schritte zur Charaktererstellung. Im ersten Schritt wählt man die Spezies (gegenwärtig Ameise, weitere sind für später nicht ausgeschlossen), anschließend die gewünschte Unterart.
Dann müssen zwei Eigenheiten gewählt werden. Dabei handelt es sich bei den Eigenheiten in erster Linie um eine rollenspielerische Vorgabe und weniger um eine Regelmechanik. Da der Spielleitung in diversen Abschnitten empfohlen wird, gutes Rollenspiel mit Erfahrungspunkten zu belohnen, haben sie dennoch eine Relevanz. Die Eigenheiten liegen in einem früheren Abschnitt als zweispaltige Tabelle vor. Eine Spalte mit Hellen Eigenheiten und eine Spalte mit Dunklen Eigenheiten. Da sich die Eigenheiten einer Zeile widersprechen, beispielsweise Verschwenderisch und Geizig, darf man diese nicht zusammen auswählen. Dann müssen Spielende sich für ein Stigma als permanenten Nachteil entscheiden, welches regelmechanische Auswirkungen hat. Zum Beispiel gibt das Stigma Entstellt einen negativen Umstand von bis zu fünf auf Proben im sozialen Bereich.
Bei der Wahl der Eigenheiten und des Stigmas müssen stets die Voraussetzungen für die Klasse sowie die Einschränkungen der Unterart berücksichtigt werden, da die Unterarten und Klassen manche Optionen kategorisch ausschließen. Eine der edlen Blattameisen darf nicht Ungepflegt sein, eine Priesterin der heiligen Anthea darf nicht über das Stigma Verflucht verfügen.

Nach dem Stigma wird eine der zehn Klassen, beispielsweise Tunnelbauer, Dottore oder Dieb, gewählt und anschließend die Antribute verteilt. Dabei müssen die Werte 1, 2, 2, 3, 4 unter Berücksichtigung der Klassen-Voraussetzungen auf die fünf Antribute aufgeteilt werden. Jetzt können die Basiswerte berechnet werden. Die vorgegebene Verteilung wirkt auf den ersten Blick wie eine Einschränkung, ermöglicht jedoch sechzig verschiedene Kombinationen. Jede einzelne dieser Kombinationen ist in einer Sache besonders gut und in einer Sache besonders schlecht. Gerade für unerfahrene Spielende wird dadurch viel Frustration vermieden. So sinkt die Gefahr, einen vermeintlich nutzlosen oder zu schwachen Charakter zu bauen.
Nun dürfen die Spielenden einen Namen vergeben und Startalter, Größe und Gewicht sowie Augenfarbe entweder auswürfeln oder festlegen. Anschließend wird die Startausrüstung jedes Charakters auf den Charakterbogen, Dokumant genannt, übertragen. Im Folgenden dürfen die Charaktere mit dem Startguthaben aus Schmutzklumpen und 40 Antwicklungspunkten weiter in ihren Fähigkeiten verbessert und individualisiert werden. Die Gebühren in Schmutzklumpen sind in der Antstehung halbiert. Überzählige Antwicklungspunkte verfallen bei Abschluss der Antstehung.
Es besteht nun die Möglichkeit, eine Berufslizenz zu erwerben. Diese erlaubt die Ausübung eines der sieben Berufe und erkauft den Spielenden die benötigte Startausrüstung. Die Wahl eines Berufes ist rein optional. Abschließend erhalten alle Charaktere 200 Schmutzklumpen, um weitere Ausrüstung einzukaufen. Auch hier verfallen ungenutzte Ressourcen beim Abschluss.
Durch die Steckbriefe und Auflistungen der vorherigen Kapitel ist die Charakterstellung recht einfach und schnell zu bewerkstelligen. Die Struktur folgt dabei gängigen Konzepten, sodass Rollenspiel-Veteran*innen sich schnell zurechtfinden. Gleichzeitig ist die Erklärung für neue Spielende detailliert genug, um alles ohne Hilfe erledigen zu können. Die Auswahl der Fähigkeiten und der Einkauf der Ausrüstung werden in allen Fällen die meiste Zeit in Anspruch nehmen. Hervorragend bebildert ist die Erklärung des Dokumantes. Es ist in jedem Abschnitt klar, was an welche Stelle eingetragen werden soll und warum.
Erscheinungsbild
Das Buch erscheint in einem mystischen Blauton für die Seiten. Dabei ist der Rand so gestaltet, als ob man ein altes Buch aufgeschlagen hat, bei dem die Seiten nicht ganz die gleiche Form haben. Das erzeugt eine passende Atmosphäre. Jede Unterart, jede Klasse, jeder Beruf und jeder Gegner sind mit einem eigenen Bild versehen. Die meisten Gegenstände ebenfalls. Der so kreierte Look weist einen hohen Wiedererkennungswert auf. Zusätzlich sind die Kernmechaniken alle mit klaren Grafiken dargestellt, welche bei späterer Nutzung als Nachschlagewerk eine gute Gedächtnisstütze liefern.
Die Aufteilung der Kapitel ist besonders gut gelungen, da sie aufeinander aufbauen und die Informationen ordentlich konzentrieren. Beim Nachschlagen einzelner Punkte während des Lesens des PDF war die Suchfunktion nicht notwendig. Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis reichte, um die richtige Stelle zu finden. Die Namen der Kapitel und einzelnen Abschnitte wirken dadurch vielleicht nicht so kreativ wie in anderen Systemen. In einem Grundregelwerk sollte die Übersichtlichkeit und die Funktion als Nachschlagewerk aber stets an erster Stelle stehen.
- Verlag: Ulisses Spiele
- Autor*in(nen): Marc C. Hatke
- Illustrator*in(nen): Nicolas Arnold
- Erscheinungsjahr: 2027
- Sprache: Deutsch
- Format: tbd
- Seitenanzahl: 426
- ISBN: tbd
- Preis: tbd
- Bezugsquelle: Fachhandel (Noch nicht erschienen)
Fazit
Aus Gründen der Transparenz sei hier erneut auf den Zustand als Vorabexemplar verwiesen. Antzeit verbindet ein frisches Setting mit einer eigenständigen Regel-Engine, welche, trotz eines hohen Crunchanteils, stets berücksichtigt, auch Neulingen den Zugang zum Spiel zu ermöglichen. Im Grundregelwerk wird auf zwei Standardkapitel verzichtet. Das eine, bislang noch nicht aufgeführte Kapitel, ist das für Spielleitungen. Andere Systeme schreiben seitenweise über die Mechanik des Erzählens und das Designen von Abenteuern. Dass in diesem Werk darauf verzichtet wird, ist im Bezug auf den Erzähltheoriepart sinnvoll, da dieser oftmals abschreckend wirkt. Der Teil über das Selbstschreiben von Abenteuern ist teilweise auf das Buch verteilt worden, die Zugänglichkeit für neue Spielleitungen leidet allerdings darunter.
Das fehlende Kapitel über die Welt und das Setting hinterlässt eine deutlich größere Lücke. Die auf der Webseite aufgeführten weiteren Informationen können in der Wertung des Buches nicht berücksichtigt werden. Daher ist das Setting nur aus dem Regelwerk heraus noch nicht abschließend bewertbar. Es bleibt der Eindruck, dass die Kulturen detailliert ausgearbeitet wurden, die Informationen dazu aber gedruckt nur im Settingband zu finden sind.
Wie bereits in der Preview erwähnt, wird bei den Regeln nicht versucht, das Rad neu zu erfinden. Dies ist in diesem Fall äußerst positiv hervorzuheben. Die Regeln haben klare Schemata, welche das Erlernen und Anwenden ungemein vereinfachen. Gleichzeitig zeigt Antzeit Mut zur Innovation an den entscheidenden Stellschrauben. Die Begrenzung des Würfelpools ist eine geschickte Mechanik, um zu viele Würfel im Wurf zu vermeiden und die Auswertung eines Wurfes schnell durchführen zu können. Die Anwendung negativer Erfolgsstufen, bislang eher selten in Rollenspielen auffindbar, erzeugt Spannung, da Spielende durch Fähigkeiten und ähnliches den Schaden begrenzen möchten. Auch die Auswirkung auf Sammelproben verbessern das Spielerlebnis, ohne die Regeln unnötig komplex zu machen. Durch die Auswirkungen der Erfolgsstufen auf den Schaden im Kampf entsteht eine neue Motivationsebene, welche vor allem den profanen Charakteren zugutekommt.
Die Haltungen und die Stimmung der Königin runden die kleinen, aber feinen Innovationen ab. Durch die stufenbedingte Beschränkung bei den Antributen ist das Balancing der Gruppe und der Kämpfe deutlich einfacher. Dass die Charaktererschaffung ans Ende des Buches gesetzt wurde, ist ein hervorragendes Merkmal des Systems. Dadurch liegt der Fokus des Lesenden zunächst auf dem Verstehen, sodass die klassischen Verständnisprobleme anderer Systeme deutlich seltener beim Charakterbau auftreten dürften. Das Layout und die Gliederung runden das f-ANT-astische Gesamtbild ab.
Ein ausführlicher Spieltest ist für Ende Januar geplant.

- Klare Gliederung
- Schematisierte Regeln für leichtes Merken
- Optimiertes Poolsystem
- Fehlende Weltbeschreibung
- Häufiger Verweis auf den Settingband
Artikelbilder: © AntByte Studios
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Katrin Holst
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Über den Autor
Die Zwölfe zum Gruße. Bastian Kotthaus-Hohendahl kommt aussem Pott wech, ist beruflich und der Liebe wegen nach Hessen gekommen und lebt dort mit seiner Frau und ihren zwei Fellkindern. Im Jahr 2010 erkrankte er unheilbar am Pen-and-Paper-Virus durch DSA 4.1. Mittlerweile ist er zwar auf 5 umgestiegen, bleibt Aventurien aber stets treu. Doch auch in den Sprawls der Zukunft ist er manchmal anzutreffen und auf den Mittelaltermärkten der Region.















426 Seiten und die Settingbeschreibung geht extra?
Die Regeln, wie im Artikel beschrieben, machen einen Recht aufgeräumten eindruck. Wofür braucht das Buch so viele Seiten?
Hallo Jan,
ich bin Marc, Creator, Autor und Game Designer von Antzeit. Zu deiner Frage:
– Wir haben überdurchschnittlich viel Artwork im Buch. Da wir 8 Jahre in unserer Freizeit daran gearbeitet haben, konnten wir sehr viel produzieren, was bei einer normalen Entwicklung bei einem Verlag nicht wirtschaftlich gewesen wäre.
– Jedes Kapitel hat ein eigenes vollseitiges Artwork von unserem Künstler Nico erhalten. Allein diese Artworks sind schon eine ganze Menge (und vermitteln sehr viel Flair für ein so besonderes und neues Setting der Fantasy-Ameisen).
– Gleiches bei den Systemen: Was andere Rollenspiele in 1-2 Erweiterungen packen, haben wir direkt im Regelwerk behandelt, darunter Seelenwaffen (levelbare Waffen), Berufe etc.
– Wir haben ein aufgeräumtes Layout und uns dabei den Platz genommen, den wir dem System spendieren wollten. Du findest keinen einzigen Absatz und keinen einzigen Satz, der von einer auf die andere Seite springt. Stattdessen haben wir lieber Artworks an die Stelle gepackt und dem zusätzlichen Text eine neue Seite gewidmet.
– Du findest viele Hilfestellungen, Kästen, Beispielkämpfe und -situationen etc. im Buch. Hätte man das weglassen können? Ja. Wir wollten aber eine vernünftigen Einstieg und viele Beispiele reinpacken.
– Allein das Gegenstands-Kapitel wäre in einem anderen System vermutlich ein eigenes kleines Buch geworden. Da häufig in der Community kritisiert wird, dass Rollenspielsysteme ihre Bestandteile in mehrere Bücher aufteilen, sind wir genau den gegensätzlichen Weg gegangen, um EIN Nachschlagewerk für Regeln am Tisch zu haben. Das heißt aber nicht, dass wir nicht Erweiterungen bringen können. :)
Für Land und Königin!
Marc
Das liegt daran, dass es ein Crunchlastiges Regelwerk ist. Viele Fertigkeiten, viele Möglichkeiten. Alleine die Unterarten, Berufe und Klassen nehmen jeweils 1 bis 2 Seiten ein. 10 Klassen, 7 Unterarten, 6 Berufe, sind schon 10 Prozent der Seiten. Magie und Glaube jeweils mit zugehörigen Zaubern …. Dazu nochmals Übersichtstabellen. Vom Umfang her kratzen wir hier an DSA😅