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Schwerter, so groß wie die, die sie führen; mächtige Bösewichte, deren Ziele das Gefüge der Welt oder der Realität an sich bedrohen; Städte, in denen Wesen dutzender Völker leben. Die Welten in JRPGs sind wahrlich fantastisch. Dieses Gefühl und die innewohnende Dramatik will Fabula Ultima an den Spieltisch bringen.

Japan besitzt eine ganz eigene Tradition, Videospiele zu gestalten, die unseren Blick auf dieses Unterhaltungsmedium aber dennoch entscheidend prägen. Auch die sogenannten JRPGs, deren bekanntester Vertreter wohl die Final Fantasy-Reihe ist, verfolgen teils andere Ansätze als ihre europäischen und amerikanischen Äquivalente. Fabula Ultima (FU) ist ein System des italienischen Verlags Need Games, das nun versuchen möchte, das spezielle Gefühl der JRPGs ins Tischrollenspiel zu bringen.

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Inhalt

Der Flair der JRPGs

Die Darstellungen von Items atmen Nostalgie.
Die Darstellungen von Items atmen Nostalgie.

Das Grundregelwerk hat kein festgelegtes Setting, doch die Gruppe wird bei der kreativen Ausgestaltung nicht allein gelassen. Nicht nur sind überall passende Beispiele vorhanden, es gibt auch viele Fragen, um die Kreativität zu lenken und den Geist der Vorlagen einzufangen. Ein besonders wichtiger Aspekt ist, dass die Spielwelt von der Spielleitung nicht vorgegeben, sondern von der Gruppe gemeinsam gestaltet wird. Als Hilfestellung gibt FU dabei Die Acht Säulen vor. Das sind Elemente, die für das Genre typisch sind, aber gleichzeitig immer noch flexibel ausgestaltbar. So besagt die Säule „Uralte Ruinen und Raue Lande“, dass beide Elemente in der Welt eine Rolle spielen. Was das Land rau macht und in welcher Beziehung die Leute zu den Ruinen stehen (Wurden sie vergessen? Stammen sie aus einem Krieg, der erst vor fünf Jahren endete?), bleibt völlig der Gruppe überlassen. Neben diesen Leitlinien gibt es weitere Unterstützung durch Fragen und Zufallstabellen, auch für die Erstellung des Gruppenkonzeptes und der Charaktere.

Mit dem Dornenhai ist nicht zu spaßen.
Mit dem Dornenhai ist nicht zu spaßen.

Insgesamt wird die Spielleitung ordentlich unterstützt, nicht nur mit Tipps zu leiten, sondern auch Tools zur konkreten Ausgestaltung seitens der Regeln. Deshalb gibt es nicht nur eine große Auswahl vorgefertigter seltener Items, sondern auch grundsolide Regeln für deren Erstellung, ohne sie zu mächtig zu machen. Ganz ähnlich steht es um NSC und Gegner*innen. Denn es gibt zwar ein brauchbares Bestiarium, aber man wird damit schnell an die Grenzen kommen, da die Einträge recht speziell sind und brauchbares Material für Bösewichte rar ist. Da hilft es natürlich, dass es einen etwas umfangreicheren, aber dafür durchdachten Prozess gibt, um gebalancete Gegner*innen selbst zu kreieren.

Grundmechaniken

Der grundlegende Regelmechanismus von FU ist einfach wie vertraut: Es werden zwei Würfel geworfen, deren Ergebnis man zusammenzählt und mit einer von der Spielleitung festgelegten Zahl, dem Komplexitätsgrad (KG), vergleicht. Trifft das Ergebnis den KG oder übersteigt ihn, war die Probe erfolgreich. Die Art der Würfel, die genutzt werden, ergibt sich aus den verwendeten Attributen. Von denen besitzt jeder Charakter vier Stück – Geschicklichkeit (GES), Einsicht (EIN), Macht (MAT) und Willenskraft (WLK) – die direkt als Würfel angegeben sind. Verwendet werden W6 bis W12.

Wird ein Pasch geworfen, bei dem die Ziffern 6 oder höher sind, ist es ein kritischer Erfolg. Die bedeutet, die Probe ist unabhängig vom KG geschafft und schaltet auch sogenannte Gelegenheiten frei. Gelegenheiten sind Handlungsoptionen, mit denen Spielende sowohl spielmechanische Boni erhalten können als auch die Erzählung beeinflussen, indem beispielsweise nützliche Hinweise auftauchen oder die Bewunderung von jemandem erlangt wird. Das ist eines der Elemente, mit dem FU den Spielenden gewisse Möglichkeiten zur Mitgestaltung des Geschehens an die Hand gibt.

Auch Modifikatoren existieren im Spiel, die in Form von fixen Werten auf das Ergebnis der beiden Würfel gerechnet oder davon abgezogen werden (zum Beispiel ein Bonus von +4 oder ein Malus von -1).

Fabula-Punkte, Eigenschaften und Bindungen

In einem solchen Kampf braucht man alle Ressourcen.
In einem solchen Kampf braucht man alle Ressourcen.

Fabula-Punkte sind eine Metaressource, die den Spielenden zur Verfügung steht, um die Chancen bei Proben zu verbessern. Das System bindet die Verwendung daran, dass etwas in der Situation erzählerisch in den SC Wiederklang findet. Um das zu bestimmen, gibt es die sogenannten Eigenschaften und die Bindungen eines SC. Die Eigenschaften sind drei Begriffe, die die Identität (im Grunde das Charakterkonzept, zum Beispiel Monsterjägerin), die Herkunft und den Antrieb (zum Beispiel Rache) beschreiben. Kann eine Eigenschaft mit der Situation verknüpft werden, darf man für einen Fabula-Punkt einen Probenwürfel neu würfeln.

 

Bindungen bestehen meisten zu NSC und können bis zu drei Emotionen enthalten. Je nachdem hat die Bindung dann eine Stärke von 1 bis 3. Die Stärke kann für einen Fabula-Punkt als Bonus auf das Ergebnis der Probe gerechnet werden.

Beides sind geschickte Instrumente des Systems, um Charakterhintergründe auch mechanisch in die insgesamt recht traditionell aufgebauten Regeln einzufügen.

Uhren

Zur Darstellung von Aufgaben, die mehr als eine Probe benötigen, werden Uhren verwendet. Kurz erklärt sind das Tortendiagramme mit einer Anzahl leerer Felder. Für Erfolge bei Proben, seltener auch andere Dinge, werden diese Felder sozusagen von 0 Uhr aus im Uhrzeigersinn gefüllt und um Mitternacht ist das Ziel erreicht oder tritt ein Ereignis ein. Uhren können dabei nicht nur fortschreitenden Erfolg anzeigen, sondern auch Gefahr durch Antagonist*innen oder ein Ablaufen der Zeit.

Bei FU ist im Falle der Uhren wichtig, wie weit das erwürfelte Ergebnis über dem KG liegt. Je weiter darüber, desto mehr Felder dürfen gefüllt werden. Auch Gelegenheiten können für weiteren Fortschritt eingesetzt werden. Der Clou an der Sache ist jedoch, dass Scheitern im gleichen Maße eine Uhr füllt, die für eine mögliche Niederlage steht. Hier ist das Spiel ganz im Geiste sehr Vorlagen: Wenn eine Uhr eingesetzt wird, dann weil Dramatik aufgebaut werden soll. Und ohne klar erkennbare Bedingung zum Scheitern ist diese nur schwer zu vermitteln.

Die Regeln sind so gestaltet, dass besonders gute Würfe auch Uhren mit vielen Abschnitten ein erhebliches Stück füllen können, damit genannte Dramatik sich nicht in ein zähes Ringen um einzelne Abschnitte verwandelt.

Konflikt und Kampf

Grundsätzlich werden als Konflikte nicht nur Kämpfe behandelt, sondern auch dramatisch zugespitzte Situationen wie Verhandlungen am Hofe. Das gemeinsame Element ist, dass sie in Runden und Zügen ablaufen. Die Initiative wird dabei einfach gehandhabt: Sie ist eine Gruppenprobe bei der der KG dem höchsten Initiativwert der Antagonist*innen entspricht. Gelingt die Probe, beginnen die SC, scheitert sie, entsprechend die Antagonist*innen. Beginnen heißt, dass die Spielenden entscheiden, welcher ihrer SC als erstes eine Aktion ausführt. Anschließend ist ein*e Antagonist*in dran, dann wieder ein SC und so weiter. Damit passt es sich gut in die Designphilosophie ein, dass es verständliche Strukturen gibt, ohne ein zu starres Korsett zu bilden.

Riesige Schwerter gehören dazu.
Riesige Schwerter gehören dazu.

In Konflikten haben Teilnehmende grundsätzlich eine Aktion pro Runde, auch wenn gewisse Sonderfähigkeiten Bonusaktionen erlauben und mächtige Gegner*innen mehr als einen Zug haben. Aktionen sind beispielsweise Angriffe, Zauber oder an einer Zielsetzung zu arbeiten. Es gibt keine Bewegungsaktionen, denn die Haupteinschränkung, so gibt es einem das Regelwerk mit, ist, dass es in der Erzählung Sinn ergeben muss. Jede wirklich relevante räumliche Trennung ist es auch Wert, dafür eine Uhr zu schaffen.

Angriffe funktionieren wie eine normale Probe, wobei der KG der Verteidigungswert der Gegner*innen ist. Dieser entspricht der Größe des Geschicklichkeitswürfels und/oder der Rüstung. Der Autor des Spiels hat sich nämlich dafür entschieden, dass die Rüstung beeinflusst, wie schwer ein Charakter zu treffen ist, entweder durch einen Bonus oder dadurch, dass sie den Verteidigungswert ersetzt. Das erscheint auf jeden Fall als passende Designentscheidung, denn dadurch wird der Spielfluss nicht behindert. Das passt deutlich besser als andere Möglichkeiten, wie Rüstungen in Rollenspielen funktionieren können.

Welche Werte für eine Angriffsprobe verwendet werden, ist durch die Waffe festgelegt. Diese Probe legt gleichzeitig den Schaden fest. Dieser wird aus dem Höchstwert (HW) gebildet. Das ist das höhere Ergebnis der beiden Probenwürfel, plus einem Bonus, der durch die Waffe festgelegt wird. Dadurch wird der Kampf zusätzlich beschleunigt.

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Im Kampf ist die Frage essenziell: Was passiert, wenn die Lebenspunkte auf 0 sinken? Für NSC ist die Antwort einfach: Sie haben verloren, aber wie konkret, hängt davon ab, wie die Spielenden ihre Angriffe beschrieben haben. Sagen sie, sie schlagen jemanden K.O., ist der*die Gegner*in bewusstlos. Treten sie den*die Gegner*in von einer Brücke, dann ist das sein*ihr Ende. Das Ergebnis ist klar, die Ausgestaltung wird der Fantasie überlassen.

Umgekehrt darf die Spielleitung natürlich nicht einfach bestimmen, ob besiegte SC sterben oder nicht. Das unterliegt der Entscheidung der Spielenden. Die eine Option ist Kapitulieren. Das heißt, der SC ist raus aus dem Kampf und kann auch nicht wieder einsteigen. Auch kann die Spielleitung nach dem Kampf eine negative Konsequenz auferlegen, die immer erzählerisch Sinn ergeben und die Niederlage widerspiegeln soll. Gute Beispiele wären eine Bindung ins Negative zu wandeln oder der Verlust eines Gegenstandes. Im Gegenzug steht der Charakter nach der Szene mit der Hälfte der Lebenspunkte wieder auf und bekommt sogar zwei Fabula-Punkte obendrauf.

Die drastischere Entscheidung wäre das Opfern des Charakters. Das ist genau, wonach es sich anhört: Der SC stirbt, aber nicht ohne Knall. Wie genau das aussieht, ist dann tatsächlich völlig frei zwischen Spieler*in und Spielleitung vereinbar und darf explizit große Auswirkungen haben, immerhin wurde dafür ein SC geopfert. Weil es aber so ein dramatischer Höhepunkt ist, kommt diese Option auch nur in wichtigen Situationen in Frage, die bestimmte Bedingungen erfüllen, wie die Anwesenheit eines Bösewichts.

Insgesamt überzeugt auch die Darstellung des Kampfes. Die Regeln bieten Möglichkeiten, sind aber so geschrieben, dass ein Zug schnell abgehandelt werden kann.

Bösewichte und Ultima-Punkte

Kein gutes JRPG kommt ohne ikonische Bösewichte aus. Deshalb können wichtige Antagonist*innen in FU zu unbedeutenden, wichtigen oder mächtigen Bösewichten aufgewertet werden. Damit bekommen sie eine Reihe Ultima-Punkte, mit denen sie sich ihrerseits auf Eigenschaften berufen, aus dem Kampf fliehen oder sogar heilen können. Ein weiterer spannender Aspekt von Bösewichten ist, dass sie eskalieren können. Das heißt, auch wenn sie besiegt wurden, kehren sie zu einem späteren Zeitpunkt als eine höhere Stufe von Bösewicht wieder. Insgesamt also ein Paket, das sicherstellt, dass wichtige Antagonist*innen einer Kampagne lange erhalten bleiben.

Charaktere

Die SC haben wie erwähnt vier Attribute. Welchen Würfel man bei der Charaktererschaffung welchem Attribut zuordnet, wird durch Verteilungsschlüssel entschieden. Welchen man wählt, hängt davon ab, ob der Charakter mehr Alleskönner oder eher spezialisiert sein soll. So ist es möglich, überall einen W8 zu nehmen, genauso aber auch ein stärkerer Fokus mit zwei Attributen auf W10 und zwei auf W6. Es lohnt sich auf jeden Fall ein bisschen Überlegung dort hineinzustecken, denn eine Steigerung der Attribute findet später maximal zweimal statt. Von den Attributen leiten sich andere Werte ab: Lebens- und Geistpunkte sowie Verteidigung und Magie-Verteidigung.

Neben den Eigenschaften, die später mit Fabula-Punkten genutzt werden, steht nun vor allem noch die Auswahl der Klassen an.

Klassen

Wie in den meisten Spielen stehen Klassen für einen Beruf, eine Berufung oder ähnliches. Das Grundregelwerk von FU bringt ganze 15 davon mit, die ein breites Spektrum abdecken. Darunter finden sich Bastler, Elementarist, Furie, Orator oder Waffenmeister. Das Klassensystem ist hier wesentlich modularer gestaltet als in anderen Systemen. Die Macht eines Charakters wird in Stufen gemessen (von Stufe 5 bis 50). Dabei ist jede Stufe einer Klasse zugeordnete, nicht der Charakter insgesamt.

Bei der Charaktererschaffung beginnt man auf Stufe 5. Diese Stufen muss man auf mindestens zwei und höchsten drei Klassen aufteilen. So sind Charakterkonzepte flexibel mit Stufen in verschiedenen Klassen umzusetzen. Im weiteren Verlauf einer Kampagne kann man eine Klasse übrigens maximal auf Stufe 10 bringen, dann gilt sie als gemeistert, was zusätzlich mächtige Optionen freischaltet. Außerdem kann man nie mehr als drei nicht-gemeisterte Klassen haben, so wird das System nie völlig beliebig.

Klassen bieten auf der ersten Stufe gewisse fixe Boni, zum Beispiel mehr Trefferpunkte, oder die Option, bestimmte Waffen zu nutzen. Vor allem erlauben sie aber pro Stufe eine Fähigkeit oder einen Zauber freizuschalten.

Zauber und Fähigkeiten

Der Bastler kann mächtige Gegenstände erschaffen.
Der Bastler kann mächtige Gegenstände erschaffen.

Jeder Klasse stehen diverse Fähigkeiten zur Verfügung. Pro Stufe in einer Klasse darf man eine neue Fähigkeit wählen oder die Fähigkeitsstufe einer erhöhen, die man bereits hat. Das geht bei einigen und mit der Fähigkeitsstufe erhöht sich auch ihre Wirkmacht. Manche Fähigkeiten sind rein passiv, indem sie beispielsweise einen höheren Verteidigungswert unter bestimmten Bedingungen gewähren, können aber auch mächtige neue Handlungsoptionen eröffnen. Die Fähigkeit Zauber-Nachahmung des Chimäristen zum Beispiel erlaubt, die Zauber bestimmter Arten von NSC durch Beobachtung zu erlernen.

 

Zauber werden im Normalfall aber wie, beziehungsweise anstelle einer Fähigkeit erlernt, wenn man eine Stufe in einer magischen Klasse wählt. Die Zauber sind den verschiedenen Klassen zugeordnet. Sie zu wirken erfordert es, Geistpunkte auszugeben. Eine Magieprobe ist lediglich bei sogenannten offensiven Zaubern erforderlich, die dazu dienen, Gegner zu beeinträchtigen oder anzugreifen.

Erscheinungsbild

Fabula Ultima hat ein eher schlichtes, aber dennoch hübsches Layout in Weiß und Hellblau. Die Texte sind gut strukturiert durch Kästen, Aufzählungen und farbliche Abhebungen, sodass auch die regelintensiveren Teile des Buchs in einem guten Fluss lesbar sind.

Man hilft einander, auch als Chibis.
Man hilft einander, auch als Chibis.

Die Illustrationen sind alle sehr hochwertig. Die meisten sind in einem Anime-Stil gehalten, doch gerade manche Textbeispiele werden durch Chibis begleitet. Als direkte Referenz an die Ursprünge der JRPGs sind Gegenstände als Pixelart dargestellt, die den allgemein vermittelten Flair des Spiels gut ergänzen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor*in(nen): Emanuele Galletto
  • Illustrator*in(nen): Christian Benavides, Lorenzo Magalotti, Moryo, Susu Nonohara, Catthy Trinh
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover/PDF
  • Seitenanzahl: 360
  • ISBN: 978-3987324628
  • Preis: 39,95 EUR/ 23,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website von Ulisses Spiele gibt es Charakter-, Gruppen-, NSC- sowie den Weltenbogen als ausfüllbare Versionen zum Download.

Fazit

Fabula Ultimas Anspruch ist, die Pen-and-Paper-Version eines JRPG zu sein, ein TTJRPG, wie es sich selbst nennt. Das ist dem Autoren eindeutig gelungen. Das System schafft die schwierige Gratwanderung perfekt, dass man fast überall Elemente wiedererkennt, wie sie in den Videospielen des Genres vorkommen, sie aber so umgesetzt sind, dass sie für das Tischrollenspiel Sinn ergeben.

Generell ist das Regelsystem eher traditionell angelegt und viele Elemente sind schon aus anderen Systemen bekannt. Das ist aber nichts Negatives, denn alles wurde sorgfältig entschlackt und so ineinandergefügt, dass keine Regel fremd im Gesamtkonzept wirkt. Das Narrative kommt trotzdem keinesfalls zu kurz, denn durch eine Verankerung in den Regeln können Hintergründe, beispielsweise die Eigenschaften und Bindungen der SC nutzbar gemacht werden, um die Handlung auf dramatische Weise weiterzuführen oder eskalieren zu lassen.

Abgerundet wird das Buch durch nützliche Herangehensweisen für die Gruppe und Spielleitung. Wer also eine Kampagne an den Vorbildern Final Fantasy, Dragon Quest oder den vielen anderen JRPGs orientieren möchte, sollte auf jeden Fall Fabula Ultima in Betracht ziehen.

Die Rezension basiert auf der Lektüre der PDF-Version.

  • Durchdachte Regeln unterstützen das Genre
  • Tools helfen, stimmige Welten zu erschaffen
  • Ermöglicht es einfach, Dinge selbst zu erstellen

 

  • Bestiarium mangelt es an stärken Gegnern

 

Artikelbilder: © Need Games/Ulisses Spiele
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Giovanna Pirillo
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Über den Autor
Joshua Wulf

Joshua Wulf ist studierter Althistoriker und lebt in seiner Wahlheimat Leipzig. Das Jahr 2010 machte das Pen&Paper-Rollenspiel im Nu zu seinem Lieblingshobby, und er leitet seitdem private Runden und auf der Lindencon. Zum Tischrollenspiel unterhält er einen eigenen Blog, John Doe’s RPG Manor.

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