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Das DrachenFest fand dieses Jahr zum ersten Mal nicht mehr auf dem Quast bei Diemelstadt statt. Das Larpgelände bei Waldeck dient nun als langjährige neue Heimat. Ob sich das Gelände bewährt hat und wir optimistisch in die Zukunft oder wehmütig zurückblicken können, haben wir uns vor Ort für euch angeschaut.

Viele offene Fragen stellte das diesjährige DrachenFest. Wie würde das neue Gelände werden? Unter welchen Kinderkrankheiten leiden Organisation und Logistik mangels Erfahrung? Hält das Wetter und bekommen wir eine Waschbäreninvasion? Wie weit werden die Wege wirklich? Welche Herausforderungen bringt das Jahr der kupfernen Herrschaft mit sich? Ungewissheit an allen Ecken – doch zum Glück konnten die meisten dieser Fragen dann am Ende positiv beantwortet werden.

Mit vielen Ungewissheiten hingefahren, mit viel schönen Erfahrungen zurückgefahren. So kann man daher das diesjährige DrachenFest beschreiben. Wir erlebten eine den organisatorischen Aufgaben gewachsene Orga und eine aufmerksame Spielendenschaft, die mit ihrer Vorsicht in Brandschutzfragen sogar die örtliche Feuerwehr beeindruckte. Eine ständige Gefahr war die Hitze jedoch dennoch, zahlreiche Hitzschläge und ähnliche Vorfälle verdeutlichten jedoch erneut, wie wichtig es ist, jederzeit auf sich und auf andere zu achten. Positiv hitzig ging es dann auch beim Wettstreit zu, den am Ende das Weiße Lager gewann.

Co-Autor: Michael Engelhardt]

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keine

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Waldeck – eine neue Heimat

Das neue Gelände

Viel wurde bereits im Vorfeld über den Ortswechsel des DrachenFestes geredet. Nach lautstarker Empörung des bisherigen Pächters, die sogar bis hin zu gerichtlichen Auseinandersetzungen führte, war es nun endlich so weit. Das Larpgelände bei Waldeck öffnete zum ersten Mal seine Tore für das DrachenFest und eine begeisterte Spielendenschaft.

Und bereits der erste Eindruck machte allen deutlich, dass man hier etwas Großes und Neues vor sich hatte. Das neue Gelände ist nicht nur deutlich größer als der liebgewonnene alte Quast, es ist auch deutlich unübersichtlicher. Kleine Wäldchen, tiefes Gras, Hügel, Täler und sogar ein kleiner Teich schaffen eine Landschaft, die man erst einmal erkunden und kennenlernen muss, ja auf der man sich sogar verirren kann. Bewaldete Hänge schaffen Schattenplätze, die man auf dem Quast häufig schmerzlich vermisste, Lagertore waren nur durch teils steile Hänge zu erreichen, was den Festungscharakter der jeweiligen Lager angemessen betonte.

Nicht nur die Teilnehmer*innen litten unter der Hitze
Nicht nur die Teilnehmer*innen litten unter der Hitze

Herzstück und leider auch größtes Problem des neuen Geländes ist eine lange Verbindungsstraße – vom herrschenden Kupfernen liebevoll K1 getauft – vom Wandel und den Orks bis zur Stadt und Grün. An dieser Straße, die sich der Länge nach einmal durch das ganze Gelände zieht, lagen beinahe alle Lager aufgereiht wie an einer Perlenkette. Alternative Wege abseits dieser Lebensader waren auch vorhanden, aber nicht für alle Lager erreichbar, so dass diese eine Straße den mit Abstand größten Verkehr hatte. Leider handelte es sich bei ihr um eine unangenehm zu begehende, harte Schotterpiste mit teils sehr großen Steinen, die nicht nur für Füße in Mittelalterschuhen einen Endgegner darstellten. In Kombination mit den ohnehin deutlich längeren Wegen dürften deshalb einige Spieler*innen den Weg in die Stadt dieses Jahr gemieden haben.

Auch IT einigte man sich schnell auf ein Kampfverbot für Heere auf dieser Straße, teils aus Sicherheitsgründen, teils um stundenlange Gefechte zu vermeiden, bei denen jeweils nur eine drei bis vier Mann breite Frontlinie aktiv kämpft und der Rest in der Sonne warten muss.

Ein weiterer Negativpunkt hier war, dass diese Straße als Teil des neuen Rundwegs zugleich auch die offizielle und einzige Straße runter vom Gelände war, weshalb hier seltener aber doch regelmäßiger Autoverkehr mitten durch einen IT-Spielbereich herrschte – sei es beim Leeren der Dixis, seien es Rettungswagen oder Spätan- oder Frühabreisende.

Logistik und Organisation

Positive Folge, unter anderem des Rundwegs, war allerdings auch eine bisher nie gekannte entspannte An- und Abreise. Die im Vorfeld befürchteten logistischen Probleme, mangels Erfahrung mit den Fallstricken des Geländes, blieben aus, sowohl Sonntag bis Dienstag als auch am Sonntag darauf lief alles reibungslos. Hier ein ganz großes Lob an alle Verantwortlichen.

Zur reibungslosen Anreise dürfte auch die weitere Entzerrung durch diesmal ganze drei Anreisetage beigetragen haben. Für die ganz besonders Neugierigen oder Ungeduldigen stand dieses Jahr nämlich eine frühe Frühanreise bereits sonntags zur Verfügung. Wer bereit war, die Zusatzkosten zu stemmen, durfte dafür an der offiziellen Eröffnung des neuen Geländes teilnehmen und unter anderem der Band Kupfergold auf großer Bühne im OT-Bereich der Stadt lauschen, die ein begeistertes Publikum mitriss. Der eben erwähnte OT-Bereich ist dann auch gleich eine weitere organisatorische Änderung, die zumindest aus meiner Sicht eine absolut richtige Entscheidung war.

Waschstellen
Waschstellen

Die Stadt Aldradach ist seit diesem Jahr in einen IT-Bereich mit all den altbekannten und liebgewonnen Institutionen wie den Tempeln, der Stadtwache, dem Dolch und dem Vitalium einerseits unterteilt – und andererseits in einen OT-Bereich in dem sich die klassischen Verkaufsstände für Waffen, Schmuck und Kleidung sowie Essen befinden. Diese Trennung sorgte dafür, im bespielten Aldradach nicht mehr plötzlich in einer Käsespätzleschlange zu enden und stärkte den Eindruck einer echten Stadt. Gleichzeitig konnten so auch an manchen Tagen Tourist*innen, Mittelaltermarktfans und andere Neugierige selbige befriedigen, ohne sich plötzlich in einer dramatischen Konfliktszene oder inmitten von blutigen Gedärmen wiederzufinden. Letzteres dürfte dieses Jahr in Aldradach übrigens deutlich häufiger vorgekommen sein als bisher, doch dazu später mehr. Vorher muss es noch ein Sonderlob für die Duschen geben. Die Zeiten der Duschwagen über gerne mal schlammigem Boden waren vorbei.

An ihrer Stelle wartete ein riesiges Duschzelt mit zahlreichen Duschkabinen, einer Wasserstelle zum Zähneputzen im generellen Vorraum sowie sowohl hier als auch in den jeweiligen Duschbereichen (Männer, Frauen, Nonbinär und Unisex) mehr als ausreichend Ablagen für Hygieneartikel – und sogar das Problem von zu hoch angebrachten Druckknöpfen in den Duschkabinen hatte man bedacht und mehrere Stöcke zum Verlängern der eigenen Reichweite beim Drücken bereitgestellt. Sogar Schminktische, Dekopflanzen und Strom bot das Zelt. Hier gab es demnach nichts zu meckern. Auch der Weg zu den Duschen war absolut im Rahmen. Am unteren Ende der Perlenkette dürfte es für Wandel, Orks, Weiß, Schwarz und Kupfer allerdings unangenehmer gewesen sein, so dass ein weiterer Duschbereich, der ja auch in Planung ist, hier Abhilfe schaffen sollte. Nicht vergessen werden soll an dieser Stelle auch der Supermarkt am Gelände, den ein nahegelegener Nahkauf betrieb. Das Sortiment war überraschend vielseitig (Badeschlappen!) und preislich wirklich attraktiv.

Das Jahr des Kupfernen – Ordnung muss sein

Gespannt lagert die Spielendenschaft im Halbkreis auf dem Hang um den Ritualkreis. Im heiligen See, der Wiese und Kreis trennt, quaken zufrieden die Frösche, durch die Baumwipfel des heiligen Hains, in dem der Ritualkreis nun steht, rauscht eine leichte Brise. Voller Vorfreude, Vorsicht aber auch Optimismus warten alle auf den Anfang des Rituals. Den Tag über haben bereits beunruhigende Gerüchte die Runde durch die Drachenlande gemacht. Angeblich will der kupferne Drache seine Herrschaft nicht wieder abgeben. Die kupferne Ordnung müsse absolut werden, der Kreislauf des Wettstreits solle beendet werden, nun herrsche endlich wieder Ruhe und Ordnung.

Diese und andere Befürchtungen gingen nicht nur bei den Anhänger*innen des blauen Drachen um.

Glücklicherweise wurde diese Unsicherheit direkt mit Beginn des Eröffnungsrituals beseitigt. Unter einer erstaunlich gut abgewandelten Musik, die wohl vor allem Star-Wars-Fans bekannt vorgekommen sein dürfte, marschierten endlose schwarz-weiß uniformierte kupferne Kolonnen in den Ritualkreis, um sich anschließend vor ihrem Imperator rechtfertigen zu müssen, warum der Umbau der Drachenlande und die Etablierung der neuen Ordnung nicht schnell genug vorankäme. Der Kupferne Avatar war unzufrieden.

Als dieser dann anschließend den anderen Avataren lediglich erlaubte, den Ritualkreis zu betreten, geschah dies explizit nicht, um am Wettstreit teilzunehmen. Der Blaue Avatar wurde sogar gar nicht gerufen, sondern musste sich selbst hereinlassen, um die bestehende Herrschaft herauszufordern.

Damit war für alle deutlich vorgegeben, wohin es dieses Jahr gehen sollte: Den Kupfernen irgendwie dazu zu bringen, seine Herrschaft wieder aufzugeben oder ihn sogar dazu zu zwingen.

Die Folgen der kupfernen Anmaßung waren in den nächsten Tagen überall zu spüren. Der Alldrachentempel in Aldradach war zum Tempel der Herrschaft umgewidmet worden, die Stadtwache als zu weich und politisch unzuverlässig abgesetzt und durch die Kupferne Ordnungsbehörde (KOB) ersetzt worden und ganz generell herrschte in der Stadt in großem Maße Angst und Unsicherheit. Städter*innen verschwanden einfach oder suchten Asyl in den neu errichteten Botschaften der Drachenlager, die es seit diesem Jahr in der Stadt gibt. Die kupferne Präsenz wurde aber auch teils gewaltsam in Frage gestellt, so dass ganze Straßenzüge in Gewalt versanken. Gleichzeitig galten immer striktere, die Freiheit einschränkende Regeln in der Stadt, bis hin zu einem Halteverbot, das drakonisch mit Geldstrafen durchgesetzt wurde.

Auch abseits der Stadt hatte sich einiges verändert. Die wohl größten Änderungen waren zum einen das Verbot aller wettstreitrelevanten Nachtaktionen. Dies bedeutete, dass zwischen Mitternacht und 9 Uhr morgens keine Lager angegriffen werden konnten, um Banner zu erobern. Ein über Jahre etabliertes und gewachsenes Spiel um Torwachen, Nachtaktionen und erbitterte Schlachten auf der Wiese mit Orks und Echsen als spontanen Überraschungsgästen war damit komplett gestrichen. Das ist eine Änderung, die nicht überall auf Gegenliebe stieß und bei der man nur hoffen kann, dass sie in Zukunft auch wieder rückgängig gemacht wird. Allein schon, da bei entsprechend heißem Wetter die Zahl der Aktionen tagsüber deutlich eingeschränkt sein kann.

Explizit nicht als Ersatz für Nachtaktionen angekündigt – aber dennoch so wahrgenommen – sondern als eine eigene Spielmechanik, die für sich steht, ist dann die andere große Änderung: Der Schattenlimbus.

Während der Limbus bei Tag etwas ist, in das man zumindest IT möglichst nicht hineinwill, wandelt er sich bei Nacht zum genauen Gegenteil. Der nächtliche Schattenlimbus ist im Prinzip ein großer begehbarer Dungeon, durch den sich Abenteurergruppen mit einer Kombination aus Mut, Klugheit, Scharfsinn, Geschicklichkeit und Glück kämpfen können, um an Ende für ihr Lager ein Drachenei zu gewinnen.

Die teils clever gemachten Herausforderungen waren an sich schon ein gutes Spielangebot, wenn auch aufgrund der ganzen Mechanik nur ein kleiner Teil aller Spieler*innen daran teilnehmen konnte. Um aber überhaupt in den Schattenlimbus hineinzukommen, musste man sich einen Schlüssel erspielen und damit dann sicher über die nächtliche Wiese bis zum Eingang des Schattenlimbus kommen. Eine herausfordernde Aufgabe, die das Lösen von Quests und eine schlagkräftige Eskorte erforderte, womit das Ganze dann doch zu einer größeren Aufgabe für viele Spieler*innen werden könnte. Wenn auch bei weitem kein hinreichender Ersatz für bisherige Nachtaktionen, so ist der Schattenlimbus dennoch eine richtig gelungene Ergänzung der Drachenlande und eine schöne kreative Idee – dafür ein großes Lob.

Einen verdienten Sieger hatte das Fest der Drachen am Ende natürlich auch noch. Der kupferne Drache wurde letztendlich wieder zur Vernunft gebracht und seine Herrschaft endete schließlich doch. In einem Jahr aus wechselnden kleineren Bündnissen setzte sich am Ende durch unermüdlichen Einsatz und treue Verbündete das Weiße Lager durch. Nach Wandel und Kupfer in den Vorjahren gewann damit zum dritten Mal in Folge ein Lager zum ersten Mal den Wettstreit und hat nun die Gelegenheit die Drachenlande für ein Jahr nach seinen Wünschen zu gestalten. Weiß, das Lager des Glaubens, der Treue und der leckeren Pfannkuchen sammelte nicht nur wie verrückt Eier und behauptete sich auf seiner Position neben Wandel und den Orks. In der Endschlacht setzten sie sogar noch eins drauf und schlugen in einer wilden Auseinandersetzung mit zahlreichen wechselnden Bündnissen am Ende alle verbliebenen Konkurrenten vom Feld und stürmten zum Triumph.

Und die Golfer?

An dieser Front konnte man Entwarnung geben. Nach einer teils harten Auseinandersetzung in den letzten Monaten, hat man nun wohl Frieden geschlossen. Das konnte man vor allem daran erkennen, dass das Clubhaus des Golfclubs an das DrachenFest vermietet wurde und dort ein sehr komfortabler Orgaplex entstand.

Auch die Waldecker nahmen die neuen Gäste herzlich auf, egal ob im Hotel, Restaurant oder Supermarkt, man wurde schnell erkannt und freundlich begrüßt. Einige Hotels halten sogar speziell Kontingente für die Teilnehmenden bereit. Nicht wenige nutzten dies, um den Aufenthalt noch um einen Tag zu verlängern, denn die Region bietet auch touristisch einiges und ist auch abseits des DrachenFestes ein Besuch wert.

Zurück bleibt ein absolut positives Bild des DrachenFestes und vor allem des neuen Geländes. Sicher gibt es noch die ein oder andere Kinderkrankheit, aber die Infrastruktur mit Trinkwasser, guten Waschgelegenheiten in der Nähe jedes Lagers und eines Duschkomplexes der seinesgleichen sucht, sind ein erheblicher Sprung im Vergleich zu Quast. Man darf also nicht nur gespannt sein, mit was das Siegerlager im nächsten Jahr überrascht, sondern auch was die Orga im kommenden Jahr auf die Beine stellt.

 

Artikelbilder: ©  Stefan Werntges & Fabian Krüger & Michael Engelhardt
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien:  Stefan Werntges & Fabian Krüger & Michael Engelhardt

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