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Schnappt eure Spitzhüte, ruft eure fliegende Katze und schwingt euch auf den Besen! Das junge Studio Envar präsentiert sein Erstlingswerk Witchspire, das Elemente von Minecraft, Pokémon und Survival-RPGs in magischem Gewand vereint. Ob sich der frühe Zugang schon lohnt, verraten wir euch im Folgendem.

Erst seit 2020 existiert das schwedische Designstudio Envar, das bislang vorwiegend Grafiken, Modelle und Konzeptzeichnungen für andere Spielefirmen lieferte. Im Portfolio finden sich Artworks für hochkarätige Titel wie League of Legends, Valorant oder Overwatch. Jetzt legt Envar sein erstes eigens entwickeltes Spiel vor: Witchspire, dessen bunte Cartoon-Optik zwar an Cozy Games erinnert, aber eher Aufbausimulation, Open World-Survival und Monsterfang a la Pokémon zugleich sein will. Dank Co-op-Modus kann sich gleich eine ganze Kabale von Hexen und Hexern an der Kampagne versuchen. Seit Juni 2026 ist Witchspire im Early Access verfügbar und zeigt für ein Debüt solides, aber ausbaufähiges Potenzial.

Triggerwarnungen

(Blutlose) Gewalt gegen Fabelwesen

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Testinformationen

  • Testplattform: PC, Windows 11, 32 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti (12 GB), (teilweise) Xbox 360-Controller
  • Testzeitraum: 6. Juli – 21. August 2026
  • Version: Early Access, Patch 0.1.4

Handlung

Die Story ist relativ überschaubar. Gerade haben die jungen Protagonist*innen als Hexe oder Hexer die Akademie abgeschlossen und erfahren, dass eine Gruppe von Freund*innen verschollen ist. Die Stimme der legendären Hexe Cirrus führt als Mentorin aus dem Off die Charaktere in eine phantastische Inselgruppe, die von magischen Wesen bevölkert ist. Dort müssen die jungen Zauberlehrlinge ihr eigenes Hexenhaus komplett mit Alchemiekessel und Ritualkreis bauen, Monster als Vertraute zähmen und gegen aggressive Feinde kämpfen. Bald stellt sich heraus, dass die vermissten Gefährt*innen einer dunklen Macht auf der Spur waren, die die ganze Welt bedroht. Um dieses Unheil zu bannen, muss die namensgebende Witchspire (in der deutschen Version „Hexenzinne“) reaktiviert werden, ein massiver Turm, der als Relikt einer antiken Zivilisation überdauerte. Die Schlüssel für diesen Turm sind jedoch über die gesamte Welt verstreut…

Gameplay

„I come, Graymalkin! Paddock calls!“ – Charaktererstellung und Tutorial

Beim Start eines neuen Spiels legt man eine Serverinstanz an, die auf Wunsch vom Schwierigkeitsgrad her angepasst werden kann, zum Beispiel indem man den Gegnerschaden erhöht/senkt oder Lootchancen verbessert. Anfänger*innen sollten der Einfachheit halber einen von vier vorgegebenen Schwierigkeitsgraden auswählen. Sobald die Welt benannt ist, können bis zu sechs Spielende beitreten und gelangen in den Charaktereditor. Dieser ist im Early Access recht überschaubar: Man kann zwischen femininen und maskulinen Körpertypen auswählen und hat die Wahl zwischen drei Gesichtern und drei Stimmen, eine davon interessanterweise Critical Role-DM Matt Mercer, der auch einige Gegner vertont. Zudem kann man Haar-, Haut- und Augenfarbe auswählen.

Charaktererschaffung
Charaktererschaffung

Neben diesen kosmetischen Einstellungen gehören die SC auch einem von sechs Hexenzirkeln an, bei denen man ausgebildet wurde. Jeder Zirkel verkörpert unterschiedliche Arten von Magie, wie etwa Vorhersehung oder Artefaktbau. Zudem haben sie eine Affinität für eines der sechs Elemente Lux, Kristall, Astral, Nox, Natur und Äther. Letztlich hat die Wahl des Zirkels aber nur wenig Auswirkungen auf das Gameplay. Die sechs Organisationen unterscheiden sich nur in der Startausrüstung, was aber bei der Charakterwahl leider nicht erklärt wird. Nur die Startwaffe wird zu Beginn genannt: drei der Zirkel spezialisieren sich auf die nahkampfstarken Zauberklingen, die anderen drei verwenden im Fernkampf Zauberstäbe. Letztlich hat diese Spezialisierung keine Auswirkungen auf das Gameplay, denn man kann später jede Waffenart nach Belieben trainieren. Die unterschiedlichen Fähigkeiten werden im Editor nicht erklärt. Schade, denn der (angedeutete) Hintergrund der Zirkel ist durchaus spannend, hier würde mehr Vielfalt den Charakterbau interessanter gestalten.

Ist der Charakter fertig, findet man sich in einer wunderschön animierten Traumwelt wieder, verwundet und desorientiert. Die Hexenzinne spricht direkt zum verirrten Zauberlehrling: Man ist auserwählt worden und der Traum ist ein Test für die kommenden Herausforderungen. In einem kurzen Tutorial lernt man die Grundlagen der Hexerei: Heilung, Kampf, Mehrfachsprünge und kurze Teleportationen. Im Early Access bleibt das Tutorial, ähnlich wie der Charakterbau, eher rudimentär. Die Steuerung des Charakters wird nur knapp erklärt, hier sollte man vorher einen Blick in die Einstellungen werfen. Vieles in der funkelnden Traumwelt lädt zum Ausprobieren ein, was aber Gelegenheitsspielende eventuell überfordern kann, wenn sie von anderen Spielen gewohnt sind, genaue Vorgaben zu erhalten.

Die meisten der Herausforderungen im Tutorial sind aber einfach nachzuvollziehen. Höhepunkt der Einführung ist die Wahl eines Vertrauten. Eines von vier magischen Tieren ist bereit, einen Bund mit dem Charakter einzugehen und an ihrer Seite zu kämpfen: Fien, eine fliegende Katze, Locto, ein zutraulicher Greif, Bril, ein drolliger Eisgeist, sowie Quol, ein ätherischer Drache. Die drolligen Wesen sind nicht nur wertvolle Kampfgefährten, sondern können auch Schalter betätigen und einige helfen auch beim Crafting. Natürlich darf man seinen treuen Begleiter auch benennen. Sobald die Auserwählten und ihre Vertrauten die Traumtests absolviert haben, schickt die Hexenzinne sie in die reale Welt und das eigentliche Spiel beginnt.

„Feuer, brenne! Kessel, siede!“ – Die Aufgaben einer Hexe

Auf der Startinsel weist die Stimme der mysteriösen „Sucherin“ Cirrus den Weg zum ersten eigenen Herd. Diese mystischen Feuerstellen sind die Grundlage eines Hexenhauses, ohne einen Herd kann keine Basis errichtet werden. Der Herd kann laufend durch magische Zutaten aufgewertet werden, was den Bau weiterer Werkstationen ermöglicht, aber auch Gegenstände wie den heiß ersehnten Hexenbesen. Denn zu Beginn ist man ganz unmagisch zu Fuß unterwegs. Das erste Quest ist dementsprechend, den Herd mit Holz und Seelenstaub zu verbessern.

Hier kann leicht enttäuscht werden, wer durch den Cartoon-Stil und die possierlichen Monster ein Cozy Game im Stile von Animal Crossing erwartet hat. Denn den Seelenstaub, den man für den Herd, aber auch für Tränke, Schriftrollen und andere Items benötigt, erbeutet man überwiegend von getöteten Kreaturen. Auch wenn man weitere Monster als Vertraute gewinnen will, muss man sie erst besiegen und dann hoffen, dass ihre Seelen verweilen, um einen Bund mit der Hexe einzugehen. Die dargestellte Gewalt ist zwar blutlos, aber der Kampfanteil im Spiel ist dennoch deutlich höher, als Trailer und anderes Werbematerial vermuten lassen.

Das Kampfsystem indes ist sehr schlicht: die Hauptwaffe befindet sich auf einer rechts eingeblendeten Hotbar und hat zwei Fähigkeiten. Der Standardangriff wird durch einen Linksklick ausgeführt, die Spezialfähigkeit, wie etwa höhere Geschwindigkeit oder Heilung, durch einen Rechtsklick. Meist ist die Anwendung der Spezialfähigkeit durch eine Abklingzeit begrenzt. Neben stumpfem Draufdreschen kann man aber auch die besonderen Angriffe der Vertrauten nutzen oder mitgebrachte Items einsetzen, um die Gegner mit Crowd Control oder Flächenangriffen zu überziehen. Die Hotbar birgt allerdings einen Fallstrick, denn standardmäßig wechselt man zwischen den Items nicht über Tasten, sondern das Mausrad. Wer aus anderen Spielen gewohnt ist, das Mausrad zum Beispiel zum Zoomen zu verwenden, kann hier leicht durcheinander kommen. Im Test ist es anfangs passiert, dass versehentlich auf ein anderes Item gescrollt wurde und die Hexe im Kampf erst mal sämtliche Heiltränke verbrauchte, anstatt mit der Klinge zuzuschlagen.

Die Monsterschar ist allerdings ein Highlight des Spiels. Die Welt wirkt lebendig, wenn auf rollenden Hügeln Herden von friedliebenden Lamloofs grasen, in einem Vulkankessel feurige Chirilli-Nagetiere lodern oder die kristallinen Shardlings in glitzernden Höhlen herumhüpfen. Die meisten Monster sind einem Element zugewiesen, anders als in Pokémon oder Konsorten gibt es aber (bislang) keine Stärken oder Schwächen der Elemente zueinander. Wilde Monster als Vertraute zu fangen, ist oft Glückssache. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine besiegte Seele verweilt, ist anfangs recht gering, kann aber mit der Zeit erhöht werden. Manche Monster sind jedoch nicht zähmbar, wie etwa die feindseligen Froblins, die in Dörfern verstreut auf der Welt leben, oder die Aluunischen Konstrukte. Diese Golems verteidigen uralte Ruinen und können massiven Schaden austeilen, hinterlassen aber auch wertvollen Loot.

Durch die ersten Kämpfe gelangen Charakter und Vertrauter schnell auf Level 2 und schalten damit ihre Skillbäume frei. Skills werden durch sogenannte Lichtpunkte („Luminaries“ im Original) aktiviert, die man außer durch Stufenaufstieg auch als Questbelohnungen oder an besonderen Altären erhalten kann. Während die Skills der Vertrauten sich auf Schaden, Heilung und Widerstand beschränken, hat der Charakter eine sehr große Auswahl an neuen Fähigkeiten, die als farbenfrohe Sternenkonstellationen an einem Nachthimmel präsentiert werden. Der wichtigste und größte Skillbaum schaltet neue Werkstationen frei, mit denen man Tränke brauen, Erze schmelzen oder Nahrung kochen kann. Allerdings müssen diese erst gebaut werden, ein Kessel etwa erfordert Eisen, ein Hochofen wird aus Stein gemauert. Andere Skills erlauben das Herstellen von Waffen, Werkzeugen und Artefakten, wie etwa Sicheln zum Holzabbau oder Schutzamulette. Werte wie kritischer Schaden oder Vertrautengesundheit können auch erhöht werden. Und letztlich kann man sich ein trautes Heim errichten, in dem man Steinwände oder Deko-Möbel freischaltet.

Dieser Aspekt des Basisbaus kann großen Spaß machen, wenn man eine schicke Hexenvilla oder eine ganze Burg hochzieht. Vorteile bringt so ein Zufluchtsort aber nicht: bislang gibt es keine Gefahren, vor denen man sich mit dicken Mauern schützen müsste. Das virtuelle Hexen-Ikea ist ein rein optionaler Teil des Spiels, der im Early Access noch etwas verbuggt ist, wenn etwa Mauern nicht richtig abschließen oder Böden uneben sind. Im Großen und Ganzen ist das Bausystem aber sehr intuitiv und erlaubt die Konstruktion wahrer Kunstwerke, wie zahlreiche Abbildungen in den Communityforen bereits bewiesen haben.

Während der Kern des Spiels sich also ums Kämpfen, Sammeln und Bauen dreht, kann man aber auch viele Stunden einfach nur mit Entdeckung verbringen. Die farbenfroh animierte Welt lädt durch ihre Dreidimensionalität zu großen Erkundungstouren ein: gerade nach dem Freischalten des Besens findet man immer wieder noch mal auf einer Bergspitze eine versteckte Truhe mit nützlichen Upgrades oder seltenen Reagenzien. Und in abgelegenen Regionen lassen sich oft extra starke Monster (gekennzeichnet durch ein bis drei Sterne im Namen) finden, die schlagkräftige Vertraute abgeben, wenn man sie zähmen kann.

„Und deckt die Heide weit und breit, mit eurem Schwarm der Hexenheit“ – Der Multiplayer-Modus

Mobilität ist in Open World-Spielen enorm wichtig. In dieser Hinsicht ist Witchspire gut aufgestellt. Neben dem Besen helfen Mehrfachsprünge, Teleports mit kurzer Reichweite, die Herbeirufung von trampolinartigen Quallen sowie der Transport zwischen Herden auf der Karte beim Navigieren. Dennoch haben diese Bewegungsformen gewisse Nachteile, so kann man etwa nur zwischen Herden springen, wenn man direkt bei ihnen steht. In jeder neuen Region muss das Fliegen auch erst freigeschaltet werden, indem man versteckte Lichtkugeln findet, die die örtliche Flugsäule aktivieren. Und auf höheren Leveln sind die Regionen so weitläufig, dass irgendwann der Finger auf der Vorwärts-Taste schmerzt, denn es gibt noch keine Autorun-Funktion.

Im Co-op-Modus ist dies etwas leichter, denn hier können Spieler*innen Aufgaben wie Erkundung und Ressourcen sammeln aufteilen. Auch bestimmte Kämpfe gegen Bosse oder große Gegnergruppen werden in der Gruppe leichter, hier können erfahrenere Teams überlegen, ob sie den Schwierigkeitsgrad anpassen. Co-op-Spiele zu starten ist einfach, dennoch ist die Multiplayer-Erfahrung bislang von einigen Startschwierigkeiten getrübt. Zwar empfiehlt das Spiel, dass die Person mit der schnellsten und stabilsten Verbindung die Co-op-Welt hosten soll. Doch selbst dann können Mitspielende mit Lags oder Freezes rechnen. Im Test ist es auch wiederholt passiert, dass dazukommende SC im Herd gespawnt sind und dort gefangen waren. In weiser Voraussicht hat Envar eine Menüfunktion zur Befreiung eingebaut. Manchmal gab es auch Grafikfehler, die bei nicht-hostenden Spieler*innen dazu führten, dass Texturen nicht geladen wurden und man die Charaktere der Teammitglieder in Unterwäsche sah. So viel Walpurgisnacht-Freizügigkeit muss dann doch nicht sein.

Solche Bugs sind aber zu erwartende Kinderkrankheiten im Early Access. Auch Baldur’s Gate 3 hatte noch lange Fehler im Multiplayermodus, als die Single Player-Kampagne bereits flüssig lief. Denn alles in allem ist das Co-op-Spiel in Witchspire ein großer Spaß, wenn man gemeinsam über verzauberte Wälder fliegen kann oder im Team überlegt, wie ein Puzzle zu lösen ist (insbesondere solche, die schmerzhaft simpel sein sollten, das kennt man ja vom Pen & Paper). Als Gruppe ist zudem die Einrichtung der Basis deutlich unterhaltsamer, etwa wenn man sich zusammen nach stundenlanger Debatte auf einen Stil für das Dach einigt, nur um festzustellen, dass zwei Wände aneinander vorbei gebaut wurden. Items und verstaute Vertraute lassen sich auch im Team teilen, sodass man sich gegenseitig unterstützen kann, falls ein*e Spieler*in den heiß begehrten Gwaraofeerinax (eine glubschäugige Fledermaus, die auf dem Kessel hockt und das Tränke brauen beschleunigt) nicht fangen konnte.

Dass der Co-op-Modus den Entwickler*innen am Herzen liegt, merkt man schon an den Trailern, in denen meist Gruppen von abenteuerlustigen Zauberlehrlingen unterwegs sind. Insofern sollte Envar in den kommenden Patches bis zum finalen Release besonderes Augenmerk darauf richten, die Co-op-Erfahrung flüssiger und bugfreier zu gestalten. Ideal wären zudem multiplayerexklusive Inhalte, die man im Solospiel nicht erleben kann.

Übrigens: Wie bei PC-Spielen üblich wird Witchspire mit Tastatur und Maus bedient. Wir haben im Test aber auch eine ungewohnt gute Controller-Kompatibilität festgestellt. Zwar ist das Belegen der Tasten etwas knifflig, aber dafür liefen Charaktersteuerung, Menüpunkte und sogar anspruchsvolle Techniken wie das genaue Platzieren von Gebäudeteilen mit dem Controller problemlos. Für einen PC-exklusiven Titel vorbildlich! Bislang ist Witchspire noch nicht für Konsolen angekündigt, der Test beweist aber die Machbarkeit.

„Aus Eins mach Zehn, und Zwei lass gehn, und Drei mach gleich“ – Welches Hexen-Einmaleins bietet Witchspire?

Es wäre müßig, zum jetzigen Zeitpunkt alle Bugs und fehlenden Quality-of-Life-Features aufzuzählen, die den Spielspaß trüben. Schließlich sind in der offiziellen Roadmap von Envar bereits jetzt schon Verbesserungen wie etwa neue Builds oder ein überholtes Craftingsystem angedeutet, der Endgamecontent wird voraussichtlich 2027 implementiert und damit auch der Early Access verlassen.

Die bessere Frage lautet: Wieviel Spaß macht der Genremix von Witchspire? Fangen wir an mit dem Survivalaspekt. Basiskonstruktion und Ressourcenmanagement funktionieren hier sehr gut, das Crafting ist leicht verständlich und die Freischaltung neuer Objekte geht unkompliziert. Durch Sammeln und Kämpfen kann man mit der Zeit eine beeindruckende Basis aus dem Boden stampfen. Ein Wermutstropfen am Bausystem ist aber, dass man kostbare Lichtpunkte auch für rein kosmetische Elemente wie unbenutzbare Sitzmöbel ausgeben kann. Ein schönes Heim sollte tatsächliche Vorteile bieten oder zumindest mit Achievements belohnt werden.

Ein ständiges Bedrohungsszenario durch feindselige Fauna oder widrige Witterung, wie etwa in Dune: Awakening, wo man ständig auf der Hut vor Sandwürmern und der Hitze sein muss, gibt es in Witchspire nicht. Zwar kann in einer Wüstenregion die sengende Sonne zum Charaktertod führen, aber dem kann man leicht mit Schutztränken oder schlichtweg nächtlichem Reisen vorbeugen. Es ist aber denkbar, dass in dieser Hinsicht mehr geplant ist, denn bei jedem Sonnenuntergang erwähnt der Charakter, dass die Nacht dem Todesgott Tol gehöre und man schnell nach Hause eilen sollte. Bislang ist es im Dunkeln genauso sicher wie tagsüber, aber hier könnte ein Hinweis auf zukünftige nächtliche Gefahren vorliegen. Das würde gerade auf niedrigeren Leveln dem Überlebensaspekt noch mal Würze verleihen.

Forschung
Forschung

Wer lieber Rollenspiele mag, wird noch nicht ganz abgeholt Die Hintergrundgeschichte ist vage und wird meist durch Bücher erzählt, die man aber leicht übersehen und nicht einsammeln kann, sie verbleiben an ihrem Fundort. Was es mit der dunklen Verderbnis auf sich hat, wohin die Freunde des Hauptcharakters verschwunden sind und was die undurchsichtige Cirrus beabsichtigt, das müssen zukünftige Patches genauer ausführen. Zumal die Dialoge nicht nachlesbar sind, das Questlog noch sehr spartanisch gestaltet ist und es keine NSC gibt, mit denen man reden könnte (die reisende Händlerin Mirella interessiert sich eher für Münzen statt Pläuschchen). Ob hier noch Nachbesserungen folgen, ist unklar, aber eine präsentere Story könnte mehr Engagement fördern.

Bliebe da noch das Fandom von Pokémon, Palworld und Co. Wer für sein Leben gern neue Freunde sammelt, hat in Witchspire zwar eine große Auswahl an vielseitigen Kreaturen, nur der Erfolg beim Fangen variiert stark. Momentan erfordert es das gezielte Stacken von Items und Skills, die die Verweilchance von Monsterseelen erhöhen, um sich den Fang zu sichern. Nichts ist frustrierender, als eine legendäre Drei-Sterne-Kreatur zu finden, die nach hartem Kampf durch die Lappen geht. Angekündigt sind jetzt schon Verbesserungen am Fangsystem, neue Vertraute und ein Kompendium, das Vertraute, Gegner und Items auflistet. Wenn jetzt noch ein besseres Aufbewahrungssystem eingeführt wird, als seine Lieblinge wie Items unwürdig in Kisten zu stopfen, sollte dem Motto „Schnapp sie dir alle“ nichts mehr im Wege stehen.

Inventar
Inventar

Für jedes dieser separaten Genres fehlt Witchspire also das gewisse Etwas. Es ist aber der Mix, der den Spielspaß ausmacht. Die Welt ist enorm immersiv und belohnt Neugierde immer wieder aufs Neue. Da hat man geduldig eine Stunde lang ein Bergmassiv umrundet, um den richtigen Punkt zum Erklimmen zu finden und wird schließlich mit der letzten fehlenden Flugkugel und einer Schatztruhe belohnt. Auf einem ansonsten unscheinbaren Plateau winkt den magischen Entdecker*innen nicht nur ein legendärer Vertrauter, der sonst nirgendwo zu finden ist, sondern auch ein Altar mit Lichtpunkten, die endlich den Bau der Windmühle ermöglichen. Und nach gemeinsamen Rundflügen findet man im Team endlich eine Oase mit den seltenen Pflanzen, die für das letzte Herdupgrade gebraucht werden. Jedes dieser Erfolgserlebnisse ist eine Belohnung für den Wissensdurst und die Hartnäckigkeit der Spielenden. All das in einer prächtig animierten Welt, die für Early Access-Verhältnisse erstaunlich gut ausbalanciert ist und flüssig läuft. Bugs und unausgereifte Mechaniken waren zu erwarten, aber in über 85 Stunden Spielzeit fanden wir keine gänzlich unspielbaren Bereiche oder unlogische Quests.

Unser Test hat sowohl solo als auch im Multiplayer dementsprechend großen Spaß gemacht. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man sagen: Glücklich wird man am ehesten mit Witchspire, wenn man das Spiel als einen bunten Eintopf akzeptiert, der sich von jeder Zutat ein wenig bedient. Lecker ist das Süppchen jetzt schon, aber durch die kurze Spieldauer eher eine Zwischenmahlzeit. Mit mehr Content kann im Hexenkessel bald ein Hauptgericht brodeln.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Envar Games
  • Publisher: Envar Publishing
  • Plattform: PC
  • Sprachen: Audio+Text: Englisch, Nur Text: Deutsch, Französisch, Spanisch (Spanien oder Lateinamerika), Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch (Brasilianisch), Russisch, Chinesisch (Vereinfacht oder Traditionell), Ukrainisch
  • Hardwareanforderungen: (Empfohlen) Betriebssystem: Windows 11, Prozessor: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, Grafikkarte: NVIDIA RTX 3080TI / AMD Radeon RX 9070 XT, RAM: 16 GB, Festplattenspeicher: 12 GB, Breitband-Internetverbindung
  • Genre: Survival, RPG
  • Releasedatum: 10. Juni 2026 (Early Access)
  • Spielstunden: 15-20 (Early Access, wird bis zum Full Release erweitert)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1-6, mehr als 4 kann laut Entwickler im Co-op technisch anspruchsvoll sein
  • Altersfreigabe: 12
  • Preis: 22,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam

 

Fazit

Ob Witchspire zum wirklich innovativen Genremix wachsen kann, wird erst das finale Release zeigen. Bis dahin werden Designelemente und Spielmechaniken noch einige Evolutionen durchlaufen. Somit lohnt es sich vermutlich, etwas abzuwarten, bis neue Features eingefügt und Probleme ausgebügelt wurden.

Dennoch hinterlässt der Early Access bei uns einen positiven Eindruck, denn das Potential ist spürbar! In Livestreams und Ankündigungen merkt man, dass Envar große Ambitionen für ihr Erstlingswerk haben. Die Grundlagen für diese Ambitionen sind geschaffen, man darf gespannt sein, was noch herbeigezaubert wird.

  • Immersive, ausgedehnte Cartoonwelt
  • Originelle Skillbäume
  • Belohnt Entdeckergeist
 

  • Minimalistisches Kampfsystem
  • Baumodus noch unausgereift
  • Intransparente Monsterfangchancen

 

Artikelbilder: © Envar, eigene Screenshots
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Johannes ist Anfang 30 und seit seiner Jugend begeisterter Comicleser. Neben Marvel und DC liest er auch frankobelgische Comics, Graphic Novels, Manga und Manhwa. Wenn gerade keine Bildergeschichten seine Aufmerksamkeit brauchen, spielt er Rollenspiele sowohl am Tisch als auch am PC, schaut Science-Fiction-Serien oder besucht Cosplay-Conventions.
 
 

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