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Der Begriff Deathmatch beschreibt im Videospielbereich Modi, in denen es vornehmlich um das Ausschalten möglichst vieler Gegenspielenden geht. Allein oder im Team wird gegeneinander angetreten und wird man selbst erwischt, ist es vorbei. Zumindest bis zum Respawn. NeverRealm Industry haben nun das finale Regelwerk ihres Skirmishers mit diesem Thema veröffentlicht.

Bereits vor drei Jahren konnten wir die Starterbox zum Skirmisher Deathmatch vorstellen, bei dem zwei Teams in einer futuristischen Arena gegeneinander antreten. Zu dem Zeitpunkt gab es die Regeln aber erst in einer vorläufigen Fassung als Gratisdownload. Seit Anfang des Jahres liegt nun das finale Regelwerk der Starterbox bei, es ist ab sofort aber auch einzeln erhältlich. Wir haben uns das Buch einmal genau angesehen und uns ein weiteres mal in die Arenen auf Mars und Erde gewagt. Wir erzählen euch, was sich in den letzten Jahren verändert hat und ob sich der Einstieg in das System lohnt.

Keine Trigger, abseits bekannter Tabletop/Wargaming-Merkmale

Das Buch

Das Softcover-Regelbuch für Deathmatch ist im handlichen DIN-A5-Format in Vollfarbe gedruckt. Das Cover ist schlicht gehalten und erinnert mit der Darstellung von gebürstetem Metall und dem Spiellogo an Ego-Shooter der späten Neunzigerjahre. Die verwendete Sprache ist Deutsch, in welcher die Regeln auch ursprünglich verfasst wurden. Es handelt sich also nicht um eine Übersetzung. Das Buch umfasst insgesamt 84 Seiten, wobei ein nicht unerheblicher Teil auf die Hintergrundgeschichte entfällt.

Ein sinnvoll strukturiertes Inhaltsverzeichnis hilft bei der Orientierung im Buch. Sowohl Hintergrund als auch Regelteil sind gut gegliedert und einzelne Abschnitte deutlich voneinander abgesetzt. Grafiken, Skizzen von Spielsituationen und Fotos von Miniaturen auf dem Spielfeld lockern das Ganze angenehm auf, auch wenn der Textteil deutlich dominiert. Am Ende des Buches befindet sich ein Index, der das Springen zu einzelnen Schlagworten ermöglicht.

Der Hintergrund

Der Hintergrund ist verhältnismäßig umfangreich.
Der Hintergrund ist verhältnismäßig umfangreich.

Die Geschichte beginnt zehn Jahre in der Zukunft, von jetzt an gesehen. Die immer knapper werdenden Ressourcen der Welt führen dazu, dass es in Afrika zu einem ausgedehnten Krieg kommt. Die Schuld weisen sich erwartungsgemäß die beteiligten Fraktionen gegenseitig zu. Ob nun einfallende Firmen mit Söldnerunterstützung Gebiete an sich gerissen haben oder besagte Firmen hinterhältig von rebellischen Kräften überfallen wurden, bleibt offen. Im Laufe des Krieges kommt es zu einem unerklärlichen Krankheitsausbruch, der den gesamten Kontinent innerhalb der folgenden Jahrzehnte für Menschen langfristig unbewohnbar macht.

Auf der Suche nach neuen Möglichkeiten Mineralien abzubauen, orientieren sich die immer mächtiger werdenden Firmen Richtung Mars. Dieser wird kolonisiert und Arbeiter*innen mit großen Versprechen dort hin gelockt. Der Alltag auf dem Mars ist in Wirklichkeit aber trist, die Arbeit hart und die Verpflegung einseitig. Um Ablenkung zu bieten und für einige auch, um eine zusätzliche Geldquelle zu erzeugen, entwickeln sich im Untergrund illegale Roboterkämpfe. Versuchen die Obrigkeiten zunächst noch vergeblich dagegen vorzugehen, beginnen sie erst sie zu tolerieren und später sogar zu fördern. Deathmatch entwickelt sich zu einem ernst zu nehmendem Sport, der letztlich sogar auf die Erde exportiert wird.

Die Aiudi kommen auf den Plan.
Die Aiudi kommen auf den Plan.

Der nächste große Sprung wird durch das Auftauchen der humanoiden Alienrasse der Aiudi verursacht. Sie mussten von ihrem Heimatplaneten fliehen und suchen nun Unterschlupf bei den Menschen. Da sie gegen die Erreger auf dem afrikanischen Kontinent, wie auch gegen die meisten anderen menschlichen Krankheiten, immun zu sein scheinen, finden sie dort eine neue Heimat. Im Austausch haben sie fortschrittliche Technologien zu bieten, auf die alle großen Firmen neidisch blicken.

Inzwischen hat sich Deathmatch von einem reinen Roboter-Kampf zu Wettbewerben, an denen Elitekämpfer*innen, Cyborgs und auch Krieger der Aiuri miteinander messen, gewandelt. Dank der Technologie des Respawners, der Informationen der Kämpfenden zwischenspeichert und nach deren Ableben oder ihrer Zerstörung eine identische Kopie erstellen kann, sind die Folgen für die Teilnehmer*innen auch eher überschaubar.

Insgesamt ist der Hintergrund für ein Arenakampfspiel sehr umfangreich und bietet sicher Möglichkeiten, noch weitere Systeme in diesem Universum anzusiedeln.

Das Spiel

Profilkarten liefern wichtige Informationen.
Profilkarten liefern wichtige Informationen.

Deathmatch wird mit Miniaturen im 28-mm-Maßstab gespielt. Die normale Spielfeldgröße beträgt 24 mal 24 Zoll, also etwa 60 mal 60 Zentimeter. Gespielt wird wahlweise mit drei, fünf oder sieben Charakteren, wobei für große Spiele mit sieben Modellen ein Spielfeld von 36 mal 36 Zoll, also etwa 90 mal 90 Zentimeter, empfohlen wird. Jedes Modell verfügt über eine Charakterkarte mit allen notwendigen Spielwerten. Auf dieser Karte kann mit einem Folienstift oder durch das Verwenden von Clips erlittener Schaden markiert werden. Die für das Spiel verwendete Maßeinheit sind Zoll und Entfernungen dürfen zu jeder Zeit gemessen werden. Anders als in der alten Version werden statt W10 Würfel für Proben nun Kartendecks verwendet. Dies reduziert den Zufallsfaktor ein wenig, da aufmerksame Spielende so beobachten können, welche Zahlen bereits aus dem Spiel sind. Taktisches Kartenzählen ist also möglich. Spielenden wird aber die Option gelassen, nach Absprache weiterhin zehnseitige Würfel zu verwenden.

Vor dem Spiel

Zunächst wird sich auf eine Spielgröße geeinigt und ein Spielmodus gewählt. Es stehen neun verschiedene Spielmodi zur Wahl. Für Abwechslung ist also gesorgt. Für fünf dieser Modi gibt es außerdem auch eine Version für Spiele mit drei oder vier Spielenden. Das Spielfeld wird entsprechend der Vorgaben des Spielmodus aufgestellt. Für Deathmatch ist viel Gelände nötig und es wird empfohlen, keine Lücken zu lassen, die größer als sechs Zoll sind.

Als nächstes werden die Teams mit der vorher abgesprochenen Anzahl von Modellen zusammengestellt. Die Verwendung eines Punktesystems entfällt. Jedes Team muss ein Modell des Ranges Anführer enthalten. Der Rest wird mit Troopern und Spezialisten aufgefüllt, wobei nie mehr Spezialisten als Trooper Teil des Teams sein dürfen. Für gewöhnlich besteht ein Team aus Modellen einer Fraktion, doch es dürfen auch Söldner aus anderen Fraktionen angeheuert werden. Die Zahl der Söldner ist durch die gewählte Spielgröße begrenzt und liegt zwischen eins und drei. Außerdem dürfen nur Trooper und Spezialisten als Söldner angeworben werden und zählen für die Modelllimits auch zu diesem jeweiligen Rang. Besteht ein Team aber nur aus Charakteren einer Fraktion, gibt es dafür jede Runde einen zusätzlichen Kommandopunkt.

Jeder Charakter liefert seinem Team eine auf der Charakterkarte vermerkte Anzahl von Ausrüstungspunkten. Mit diesem Pool von Punkten können für das gesamte Team Ausrüstungskarten gekauft werden, wobei diese frei verteilt werden dürfen.

Per vergleichendem Kartenflip wird nun entschieden, wer zuerst eine Aufstellungszone wählen darf und dann auch als erstes aufstellen muss.

Die Spielrunde

Jede Spielrunde unterteilt sich in Startphase, Aktivierungsphase und Endphase.

Die Runde unterteilt sich in drei Phasen.
Die Runde unterteilt sich in drei Phasen.

In der Startphase bilden alle Spielenden ihren Kommandopool. Dieser setzt sich aus den Kommandopunkten aller noch im Spiel befindlicher eigener Charaktere und gegebenenfalls sonstigen Boni zusammen. Kommandopunkte können im Verlauf der Runde für Dinge wie das Wiederholen eines Kartenflips, koordinierte Aktivierungen von zwei Modellen und mehr ausgegeben werden. Weiter werden in dieser Phase manche Ausrüstungsgegenstände und Spielstationen, die sich verbraucht haben, wieder aufgefrischt. Dann wird mit einem vergleichenden Kartenflip entschieden, wer die Runde beginnt.

In der Aktivierungsphase aktivieren die Spielenden abwechselnd jeweils einen Charakter, bis alle Modelle aktiviert wurden.

In der Endphase werden dann entsprechende Spieleffekte abgehandelt, andauernde Spieleffekte werden beendet und es werden die Siegpunkte für diese Runde ermittelt. Je nach Spielmodus endet ein Spiel nach dem Erreichen einer festgelegten Siegpunktezahl, nach einer bestimmten Zahl von Runden oder einfach, wenn ein Team komplett ausgeschaltet wurde.

Aktivierungen

Es stehen jedem Charakter zwei Aktivierungspunkte zu.
Es stehen jedem Charakter zwei Aktivierungspunkte zu.

Zu Beginn der Aktivierung erhält der Charakter zwei Aktivierungspunkte, die für bis zu zwei Aktionen ausgegeben werden können. Das mehrmalige Durchführen von Aktionen ist hierbei erlaubt. Zu den Aktivierungen gehören Bewegungen, Fernkampfangriffe und Nahkampfangriffe. Weiter können Angriffe durch vorherige Aktionen verstärkt werden, ein Modell in Bereitschaft versetzt werden, um später auf eine gegnerische Aktion zu reagieren, oder ein Sturmangriff, der eine Bewegung mit einem verstärkten Nahkampf kombiniert, genutzt werden.

Das RNG-Deck

Jeder Kartenwert ist vier mal enthalten.
Jeder Kartenwert ist vier mal enthalten.

Jede*r Spieler*in verwendet für Proben ein eigenes RNG-Deck. Das Deck besteht aus 41 Karten und die Zahlen von Null bis Neun kommen jeweils vier mal vor. Zusätzlich enthalten ist die Wendepunkt-Karte. Die Decks werden mit Ausnahme der Wendepunkt-Karte gemischt und fünf zufällig gewählte Karten verdeckt unter den Wendepunkt gelegt. Auf den Wendepunkt wird der übrige Stapel platziert. Für jede Probe wird dann die oberste Karte des Decks geflippt, also aufgedeckt. Das Ergebnis wird dann mit dem Kartenflip der Gegenseite verglichen oder mit Profilwerten verrechnet. Eine gezogene Neun zählt als kritischer Treffer und trifft wahlweise automatisch oder erhält eine Bonuskarte bei der Schadensermittlung. Der gezeigte Wert kann durch Modifikatoren positiv oder negativ verändert werden. Für einen Kommandopunkt oder Sonderfähigkeiten kann außerdem eine Karte neu geflippt werden. Das zweite Ergebnis ist dann aber bindend, auch wenn es schlechter ausfällt. Erscheint der Wendepunkt, werden alle Karten neu gemischt und erneut fünf der Karten unter dem Wendepunkt platziert. Diese fünf Karten kommen also in der Runde nicht zum Einsatz und das Zählen der Karten wird etwas erschwert.

Respawn

Verliert ein Modell seinen letzten Lebenspunkt, wird es aus dem Spiel entfernt. Hat es noch einen aktiven Respawner, wird das Modell sofort wieder in der eigenen Aufstellungszone oder innerhalb von zwei Zoll zu einem Modell mit einem Respawn Fokus platziert. Das Modell respawnt mit null Aktionspunkten und erleidet durch den Respawn Shock negative Effekte auf seine Profilwerte. Standardmäßig verfügt ein Modell über einen Respawner. Nach dem zweiten Tod ist also Schluss. Manche Missionen gewähren aber unendliche Respawns, andere dagegen gar keine.

Power-Ups und Gadgets

Was wäre ein Arena-Kampf ohne einsammelbare Verbesserungen und sonstige Spielereien auf dem Spielfeld? In bester Ego-Shooter-Manier können in jeder Runde Items eingesammelt und benutzt werden. Auch Teleporter, Sprungfelder und weiteres liefert das Regelwerk.

Die Fraktionen

Die Anzahl der wählbaren Fraktionen ist bisher eher überschaubar. Der Hintergrund stellt vier Parteien vor, von denen bisher aber erst drei Modelle und Profile erhalten haben. Durch den Einsatz von Söldnern kann aber hier etwas mehr Varianz erzeugt werden.

Anaimaktos

Die Anaimaktos sind Kampfroboter und somit Teil des Ursprungs von Deathmatch. Sie haben eine etwas höhere Rüstung als die anderen Fraktionen, bezahlen dafür aber mit etwas geringerer Agilität. Ihr größter Vorteil ist ihre Sonderregel Mech, durch welche sie nach dem Respawn keinen Respawn Shock erleiden. Aber kein Vor- ohne Nachteil. Den Anaimaktos stehen deutlich weniger Ausrüstungpunkte zur Verfügung und auch ihre Waffenreichweite liegt unter der der anderen Fraktionen.

Phalanx

Die Phalanx setzt sich aus ehemaligen Soldat*innen und Sicherheitskräften zusammen. Hierbei handelt es sich also um gewöhnliche Menschen, wenn auch mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. Im Spiel müssen sie ihre etwas geringere Rüstung mit höherer Agilität ausgleichen. Außerdem haben sie einen deutlich größeren Ausrüstungspool als die Anaimaktos. Mit dem Scharfschützengewehr verfügen sie außerdem über die Waffe mit der größten Reichweite im Spiel.

Organon

Bild 13_Deathmatch.jpg

Was bleibt nach Maschinen und Menschen? Mensch-Maschinen, also Cyborgs. Wobei Mensch-Maschinen zu kurz gegriffen ist, denn bei den Organon mischen sich modifizierte Menschen mit modifizierten Aiudi. Diese Mischung kommt auch in den Profilen zum Tragen. Als für den Kampf optimierte Lebewesen versuchen sie von allen Seiten das Beste mitzunehmen, müssen aber auch Abstriche machen. In Sachen Agilität können sie mit der Phalanx mithalten, bei der Rüstung machen sie aber teils Abstriche. Ihr Ausrüstungspool ist solide, aber bei den Kommandopunkten müssen sie zurückstecken. Bei den Waffenreichweiten liegen sie zwischen der Phalanx und den Aiudi, dafür setzen sie aber viel besondere Munition oder Technologie ein.

Shelzahav

Die Aiudi haben untereinander kaum Konflikte. Um dennoch eine einsatzbereite Kampftruppe zu haben, treten die eigenen Krieger*innen traditionell in Kriegsspielen gegeneinander an. In der Sprache der Aiuri nennen sich die Kämpfenden Shelzahav, was Schwertarm bedeutet. Die Verlegung dieses Kräftemessens in die Arenen der Erde und des Mars sind also naheliegend. Diese Fraktion ist im Hintergrund beschrieben, verfügt aber noch nicht über Modelle und Profile.

Die harten Fakten:

  • Verlag: NeverRealm Industry
  • Autoren: Christian Schlumpberger, Lázló Juhász
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30+ Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2-4
  • Preis: 15,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Alle Materialien sind gratis erhältlich.
Alle Materialien sind gratis erhältlich.

Auf der Internet-Seite von NeverRealm Industry können die kompletten Regeln ohne Hintergrundteil, alle benötigten Profilkarten, das RNG-Deck, Ausrüstungskarten, Marker und Schablonen kostenlos heruntergeladen werden. Hinzu kommen Turnierregeln und Schnellreferenzen für den Spieltisch.

Fazit

Deathmatch von NeverRealm Industry ist ein schön gestalteter Skirmisher rund um Arena-Matches, wie in klassischen Ego-Shootern. Das Regelbuch in deutscher Sprache ist durch das handliche DIN-A5-Format sehr gut zu transportieren und nimmt am Spieltisch nicht viel Platz ein. Dank guter Struktur, Inhaltsverzeichnis und Index findet man sich auch beim Nachschlagen schnell zurecht. Das System lässt sich schnell erlernen und lässt sich wegen der wenigen benötigten Miniaturen und der kurzen Spieldauer gut als Nebensystem spielen. Auch die kleine Spielfeldgröße, die auf jedem Küchentisch Platz findet, ist hier von Vorteil. Mit gleich neun spielbaren Modi, von denen fünf auch mit mehr als zwei Spielenden ausgetragen werden können, ist für viel Abwechslung gesorgt. Einzig dass viel Gelände benötigt wird und dass es bisher nur drei spielbare Fraktionen gibt, könnte von manchen vielleicht als Manko wahrgenommen werden. Wir können aber uneingeschränkt empfehlen, sich das System anzusehen, zumal alles, was zum Spielen benötigt wird, auch als Gratisdownload verfügbar ist. Wer aber gern etwas Physisches in der Hand hat und auf den Hintergrundteil nicht verzichten möchte, erhält dies mit dem gedruckten Regelwerk zu einem fairen Preis.

  • Gut strukturierte Regeln
  • Nur wenige Modelle nötig
  • Viele Spielmodi
 

  • Viel Gelände nötig
  • Bisher nur drei Fraktionen spielbar

Artikelbilder: © NeverRealm Industry
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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