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Die zähen und brutalen Orks sammeln sich in riesigen Kriegsscharen und bekämpfen alles, was ihren Weg kreuzt. Diese Horden werden durch die Macht des Waaagh vereint. Mit dem neuen Codex können die Orks direkt in die 11. Edition von Warhammer 40.000 losziehen, um den*die nächstbeste*n Feind*in zu verklopp´n.

Orks verlier´n nie! Wenn wir gewinn´,gewinn´ wir. Wenn wir sterb´n, sterb´n wir im Kampf, und das zählt nich´. Wenn wir abhau´n, verlier´n wir auch nich´, weil wir könn´ja späta wieder kämpf´n, klar?

Eine typische Ansicht der Orks zum Thema Krieg

Die grünhäutigen, anarchistischen Orks sind im Warhammer 40.000 Universum eines der ikonischsten Völker. Ihre einzigartige Darstellung ist, dank vieler Videospiele, schon zu einem Meme über die Tabletop-Szene hinaus geworden.

Mit dem Start der 11. Edition bekommen die Orks auch den ersten Codex der neuen Edition. Bisher wurden zwar Regel-Updates für jede Armee zum Download veröffentlicht, aber der erste richtige Codex wird von der Warhammer-Community wahrscheinlich genauestens in Augenschein genommen.

Wie sehen die neuen Regeln im Gegensatz zu den Download-Regeln aus? Sind diese ausbalanciert? Welche neuen Modelle gibt es? Was gibt es Neues im Hintergrund?

Diese Fragen versucht die Rezension des neuen Codex zu beantworten und somit neuen und alten Ork-Fans eine Einschätzung zu geben.

Keine Trigger, abseits bekannter Tabletop/Wargaming-Merkmale

Die Kriegshorde – Der Hintergrund

Die von den Menschen als Orks bezeichnete Spezies ist in der ganzen Galaxis anzutreffen. Sie sind so zahlreich, dass sie wahrscheinlich die Gesamtzahl aller anderen vernunftbegabten Lebewesen in der Galaxis übertreffen.

Einzeln betrachtet ist ein Ork eine muskulöse, gewalttätige Lebensform mit primitivem Geist, die nur an Gewalt und (gewalttätigen) Wettkämpfen Interesse hat. Zum Vorteil der anderen Spezies richten sich diese gewalttätigen orkischen Instinkte hauptsächlich gegen andere Orks. Doch wenn eine andere Spezies den Weg der Orks kreuzt, legen diese ihre Auseinandersetzungen beiseite und richten ihre Aggression gegen diesen neuen Gegner*innen. Orks profitieren von diesen gewalttätigen Konflikten, da die siegreichen Orks größer, stärker und intelligenter werden.

Vereint werden die Orks von einem gemeinsamen psionischen Feld, das als Waaagh! bezeichnet wird und die Orks zu noch mehr Wildheit antreibt.

Im neuen Codex werden diese allgemeinen Informationen kurz zusammengefasst, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Als einziger Hinweis auf die Herkunft der Orks gibt es einen kleinen Absatz mit dem Zitat eines menschlichen Inquisitors, in dem die fungale Natur (also die Verwandtschaft zu Pilzen) der Orks angedeutet wird.

Mehr Platz bekommen die beiden wichtigsten Hauptkonflikte zwischen den Orks und dem Imperium der Menschen.

Im Buch ist eine aufklappbaren Karte enthalten.
Im Buch ist eine aufklappbaren Karte enthalten.

Der große Waaagh – Kriegszone Armageddon

Die letzte große Kampagne kehrte zurück in eines der berühmtesten Kriegsgebiete von Warhammer 40.000. Der Planet Armageddon hieß während des 30. Jahrtausends noch Ullanor und war eine Hauptwelt der Orks. Vor der Horus Häresie vernichteten die Space-Marine-Legionen, angeführt vom Imperator persönlich und seinem Lieblingssohn Horus, die Orks in einer gigantischen Schlacht. Der Planet wurde umbenannt, terraformiert und vom Adeptus Mechanicus an seine jetzige Position teleportiert.

Doch die Orks kamen zurück. Chefoberboss Ghazghkull Thraka führte im 41. Jahrtausend zweimal eine riesige Horde nach Armageddon und konnte nur unter großen Verlusten zurückgeschlagen werden.

Kürzlich führte Ghazghkull eine weitere Streitmacht in das Armageddon-System. Doch diesmal will er nicht erobern oder die imperialen Streitkräfte besiegen. Er will einen andauernden Kriegszustand, der mehr und mehr Orks anzieht, damit diese immer stärker und vor allem intelligenter werden.

Momentan haben die Orks fast ganz Armageddon besetzt und liefern sich mit den menschlichen Verteidiger*innen einen für die Orks sehr unterhaltsamen Schlagabtausch. Die Menschen halten nur noch einzelne kleine Gebiete.

Kritische Masse – Kriegszone Octarius

Die zweibändige Kampagne Kriegsgebiet: Octarius erschien im Jahr 2021 und dreht sich um den Konflikt im gleichnamigen Octarius-Sektor. Die Welten des Octarius-Sektors waren seit jeher Orkgebiet, was das Imperium nur eindämmen, aber nie erobern konnte. Um diesen Pattzustand zu brechen und sich eines herannahenden Tyranidenschwarms zu entledigen, leitete die imperiale Inquisition, unter Führung von Inquisitor Kryptman, den Schwarm unter vielen Opfern in Richtung der Orkwelten um. Die Tyraniden stürzten sich auf das vermeintliche Festmahl, und die Orks nahmen begeistert die Herausforderung an. Die imperialen Streitkräfte errichteten eine Sperrzone um die Welten herum und schlugen alle Ausbrüche zurück. Doch sowohl Orks als auch Tyraniden passen sich an gewalttätige Konflikte an und werden dadurch immer stärkere und widerstandsfähigere Krieger. Eine in Zukunft siegreiche Partei könnte so mächtig werden, dass sie die menschliche Einkesselung einfach hinwegfegt und zu einer katastrophalen Gefahr für das gesamte Imperium wird. 

Den letzt’n beiss’n die Grunza – Weitere Inhalte im Hintergrund

Der Hintergrundteil des Buches wird durch spezialisierte Streitmächte wie den Turbowaaagh, Mekwaaagh, die Viechfänga-Lawine, den Botmob, die Clans der Orks sowie Absätze zu den einzelnen Einheitentypen ergänzt.

Als neue Einheiten mit Hintergrund sind zwei neue Charaktermodelle und eine neue Einheit enthalten. Chefoberboss Nazdreg war das letzte Mal im Jahr 2006 zu sehen und hat jetzt eine neue Miniatur und Regeln bekommen. Bikerboss Wazdakka Gutsmek ist ebenfalls ein Bekannter aus älteren Editionen und bekam in der kürzlich veröffentlichten Armageddon-Kampagne ein neues Modell und Regeln.

Die einzig wirklich neue Einheit ist der Mekboss Dakkastampfa. Dieses zweibeinige Vehikel ist die persönliche Waffenplattform eines Mekbosses, der so unterhaltsame Feldtests mit neuen Waffen durchführen kann.

Insgesamt sind 94 der 178 Seiten für den Hintergrund reserviert, wobei für Spielveteran*innen nur wenig Neues zu finden ist. Dafür gibt es für Neulinge viel unterhaltsam und kurzweilig geschriebenen Hintergrund.

Turbogeladene Dingsdas – Der Regelteil

Regeltechnisch ist eine Ork-Armee immer noch eine Massenarmee und verkörpert das Prinzip „Masse statt Klasse“ auf dem Spieltisch. Allerdings nur im Fernkampf (Orks zielen sehr schlecht, ballern aber viel und gern herum). Wenn Orks allerdings in den Nahkampf kommen, wird es für die Gegner*innen schnell ungemütlich. Ein normaler Ork-Boy mit einer Nahkampfwaffe hat 3 Attacken, Stärke 5, und 10 Boyz kosten nur 90 Punkte. Das sind 30 Würfel pro Einheit im Nahkampf (da muss ein Würfeleimer her).

Mit 57 Seiten ist der Regelteil etwas kleiner ausgefallen. Weggefallen sind beispielsweise die Kampagnen- und Kreuzzugsregeln der Vorgängereditionen.

Als Armeeregeln müssen sich Ork-Spieler*innen drei Regeln und zwei spezielle Bewegungsarten merken: Waaagh!, Da Boss, Instabile Kräfte sowie Turbobewegung und Sturmaustiegsbewegung. In den Grundlagen ähneln die Regeln und Werte denen des Faction-Pack aus den Download-Regeln.

Waaagh! – befreundete Ork-Einheiten können Vorrückenwürfe wiederholen, bekommen RE 5+, Fernkampfattacken haben Sturm,  Vorrücken kann als Angriff genutzt werden

Da Boss – Kriegsherr bekommt 1 BP zu Beginn der Schlacht

Instabile Kräfte – Ork-Psioniker kann so viele Psifähigkeiten einsetzen, wie seine Gesamtsumme der Psistufe 

Turbobewegung – ignoriert vertikale Entfernung, Einheit kann sich durch andere Modelle bewegen, kann sich horizontal und vertikal durch Geländestücke bewegen

Sturmaustiegsbewegung – wenn Einheit an Bord eines Transporters, beim Aussteigen 3 Zoll Plazierungsentfernung

Dagegen wurden die Kontingente massiv erweitert, die Verbesserungen für jede Spielart der Orks bieten. Jetzt stehen 15 Kontingente zur Auswahl. Sogar ein sogenannter Zwerg’n-Aufstand, der Einheiten von Grots begünstigt, ist dabei. So kann man die eigene Ork-Armee dem gewünschten Spielstil anpassen.

Als besondere Charaktermodelle sind im Buch: Ghazghkull Thraka, Bikerboss Wazdakka Gutsmek, der neue (alte) Nazdreg, Zodgrod Wortsnagga, Mozrog Skragbad und Boss Snikrot. Die beiden Ork-Kill-Teams, also Kommandos und die Abrissbande, wurden als Einheiten hinzugefügt.

Der Megakett'n-Schrottjet zeigt echtes orkisches Know-Hau.
Der Megakett’n-Schrottjet zeigt echtes orkisches Know-Hau.

Nicht mehr enthalten sind: Plündera, Brenna, Schocksprung-Flitza, Megakett’n-Schrottjet, der Mekschuppen und der Wurrgit als Einzelmodell. Auf der Killakutsche der Viechfänga kann aber noch ein Wurrgit mitfahren und fröhlich Gegner*innen wegblitzen. Anstelle der weggefallenen Plündera und Brenna können Posa jetzt optional mit Schneida (also Melterwaffen) ausgerüstet werden und so deren Rolle übernehmen.

Die Regeln für diese weggefallenen Einheiten sind allerdings als Download auf Warhammer Community erhältlich. Dort sind auch die Regeln solch grüner Legenden wie Orkboss Ufthak Blackhawk und Grotboss Da Red Gobbo zu finden. Diese Legendeinheiten dürfen nicht auf Turnieren gespielt werden.

Die beiden neuen Modelle, Nazdreg und der Mekboss-Dakkastampfa, fügen sich gut in die Ork-Armeeliste ein. Nazdreg hat als Einheiten-Sonderregel Schocktruppen, kann also mit seiner Einheit auf das Schlachtfeld teleportieren und teilt als Orkboss (wenig überraschend) sehr gut im Nah- und Fernkampf aus. Darüber hinaus hat er einige starke Buffs für verbündete Einheiten und kostet stolze 175 Punkte.

Mit 135 Punkten ist der Mekboss-Dakkastampfa in seinen Regeln recht simpel gehalten. Die Blitzkanone und die Mehrfachbazzukka verteilen brutal viel Beschuss auf dem Spielfeld, und mit einem Rüstungswurf von 3+ sowie 11 Lebenspunkten ist das Modell recht gut gepanzert.

Das Balancing ist aktuell schwer einzuschätzen, da noch keine andere Armee einen neuen Codex hat und für diese nur die Vorabversionen der Datasheets verfügbar sind. Hier werden die Erfahrungen aus der Turnierszene in den nächsten Wochen ausschlaggebend sein. Erste Balancing-Updates wurden allerdings schon veröffentlicht.

Erfahrungsgemäß sind Armeen mit einem neuen Codex in kompetitiven Spielen immer etwas stärker als diejenigen ohne. Ein direkter Vergleich wird erst möglich sein, wenn die Space Marines ihren neuen Codex bekommen. Dieser wird wahrscheinlich in den nächsten Wochen erscheinen. Dann werden sicherlich auch in Regel-Updates auf Warhammer Community einige Anpassungen zu erwarten sein.

Insgesamt geben die Regeln das wilde, anarchische Spielgefühl der Orks als Nahkampfarmee gut wieder. Viele Regeln sind auf brutale Sturmangriffe ausgerichtet, obwohl das Kontingent der Taktika-Brigade als Schleicheinheit die berühmte Ausnahme bildet.

Für so ein primitives Volk haben Grünhäute recht viele Glyphen.
Für so ein primitives Volk haben Grünhäute recht viele Glyphen.

Kläva, aber brutal – Inhalt und Aussehen

Der Text im Buch spricht Neulinge direkt an und führt sie durch das Buch zu einer spielfertigen Orkarmee. Es wird genau erklärt, wie man eine Ork-Armee aufbaut, sammelt, bemalt und spielt.  Allerdings ist die Kampfpatrouillie als Einstiegsarmee weggefallen. Als Ersatz wird ein Beispielkontigent als Grundarmee gezeigt. Dementsprechend ist das Buch gut strukturiert. Durch die vereinfachten Regeln der 11. Edition ist der Regelteil auch nicht so überladen wie bei früheren Editionen.

Die hochwertigen, vollfarbigen Grafiken und Fotos zeigen die brachiale, orkige Pracht. Allerdings erstrecken sich viele Grafiken über eine halbe oder sogar eine ganze Seite, was zwar gut aussieht, aber in einem Nachschlagewerk fehl am Platz wirkt.

Wieder mit dabei sind Illustrationen der verschiedenen orkischen Waffen, damit der Unterschied zwischen einer Bazzukka und einer fetten Wumme klar ist. Im Hintergrundteil verteilt werden viele Orkglyphen und deren Bedeutung gezeigt, die als Referenzmaterial für die individuelle Gestaltung der Modelle dienen. Insgesamt ist der Codex optisch sehr gut geworden.

Der gedruckte Codex ist diesmal erstmals wieder als Softcover in einem Schuber erhältlich. Damit ist der Codex auch deutlich günstiger geworden.

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Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Seitenzahl: 178
  • Format: Softcover im Schuber
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Preis: 32,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

In der Downloadsektion von Warhammer Community sind die Warhammer Legends-Regeln verfügbar, um die nicht im Codex enthaltenen Einheiten spielen zu können. Außerdem ist wie üblich im Buch ein Code enthalten, um das Buch in der Warhammer-App freizuschalten.

Fazit

Der erste Pluspunkt für den neuen Codex ist sicherlich der neue, günstigeren Preis von 32,50 Euro. Über das neue Format als Softcover im Schuber lässt sich sicherlich streiten.

Zwar ist der Hintergrundteil deutlich größer als der Regelteil, aber für Ork-Veteran*innen ist wenig Neues dabei. Das Buch richtet sich klar an Ork-Neulinge und ist auch dementsprechend aufgebaut, um den Einstieg ins Spiel mit einer Ork-Streitmacht zu erleichtern.

Insgesamt sind zwei Modelle hinzugekommen, dafür wurden aber sechs Einheiten gestrichen. Die Regeln der neuen Edition wurden deutlich verkürzt und sind damit übersichtlicher dargestellt.

Zusammengefasst ist das Buch klar für Einsteiger*innen ins Tabletop-Hobby konzipiert. Für Veteran*innen sind die übersichtlichen Regeln und der günstigere Preis ein Kaufargument.

  • Einstiegsfreundliche Struktur
  • Übersichtlicher Aufbau
 

  • kein neuer Hintergrund
  • Teils überbordende Illustrationen

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Konstantin Paessler
Dieses Produkt wurde kostenlos (als pdf) zur Verfügung gestellt.
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