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Pen-and-Paper bedeutet, gemeinsam Geschichten zu erleben, Grauzonen auszuloten und manchmal auch unangenehme Themen zu behandeln. Gewalt, Horror, Diskriminierung oder persönliche Ängste können solche Runden bereichern, aber auch nahe gehen. Awareness schafft den Raum für offene Kommunikation, gegenseitigen Respekt und die Sicherheit, jederzeit eigene Grenzen und die anderer wahren zu können.

Das Rollenspiel lässt uns in fremde Rollen schlüpfen und Geschichten aus unterschiedlichen Perspektiven erleben. Eine Figur kann als Held*in, Schurk*in oder als völlig andere Persönlichkeit verkörpert werden. Dabei können Entscheidungen getroffen werden, die nicht immer zwingend den eigenen persönlichen Werten entsprechen.

Doch auch wenn diese Welten fiktiv sind, sitzen am Spieltisch echte Menschen. Jede*r bringt eigene Erfahrungen, Ängste und persönliche Grenzen mit. Was für eine Person spannende Immersion bedeutet, kann für die nächste bereits eine unangenehme Erfahrung sein. Umso wichtiger ist es, gemeinsam einen Raum zu schaffen, in dem solche Grenzen wahrgenommen und respektiert werden.

Triggerwarnungen

Diskriminierung, Gewalt, Phobien, sensible Inhalte, mentale Gesundheit, Horror

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Pen-and-Paper als geschützter Spielraum

Pen-and-Paper lebt davon, Dinge ausprobieren zu können, die im Alltag unmöglich oder sogar unerwünscht wären. In einer Spielrunde können Held*innengruppen einen Monarchen stürzen, Feuerbälle schmeißen, mit Drachen verhandeln oder moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen, ohne reale Konsequenzen für die Spielenden. Diese Freiheit macht einen großen Teil des Reizes von Pen-and-Paper aus.

Gemeinsam können großartige Geschichten entstehen; depositphotos © william87
Gemeinsam können großartige Geschichten entstehen; depositphotos © william87

Doch genau diese Freiheit funktioniert nur unter bestimmten Voraussetzungen. Jede Entscheidung entsteht aus dem Zusammenspiel von Spielleitung und Spielenden, wodurch das Rollenspiel nicht nur zu einem erzählerischen Medium wird, sondern auch zu einem sozialen Raum.

Alle Beteiligten entscheiden sich bewusst dafür, Teil dieser Geschichte zu sein. Dazu gehört nicht nur die Freiheit einen Charakter zu spielen und Entscheidungen zu treffen, sondern auch die Möglichkeit, Grenzen zu setzen.

Awareness beginnt bereits hier. Sie schafft die gemeinsame Grundlage, durch die alle Beteiligten wissen, welche Freiheiten sie haben und welche Grenzen für alle gelten. Ein geschützter Spielraum bedeutet allerdings nicht, dass jede unangenehme Situation zwangsläufig vermieden werden muss. Er bedeutet vielmehr, dass niemand gegen seinen Willen in einer belastenden Situation festgehalten wird.

So entsteht Vertrauen. Und erst dieses Vertrauen ermöglicht es vielen Gruppen überhaupt emotionale, spannende und konfliktreiche Geschichten gemeinsam zu erzählen.

Die Sicherheit der Gruppe entsteht nicht dadurch, dass schwierige Themen fehlen. Sie entsteht dadurch, dass alle Beteiligten darauf vertrauen können, diesen Themen freiwillig und gemeinsam begegnen zu können.

Persönliche Grenzen

Im Rollenspiel bewegt man sich in einer fiktiven Welt, trotzdem nehmen alle Beteiligten ihre eigene Perspektive mit an den Spieltisch. Jede Person erlebt die Geschichte anders. Was für die eine eine spannende Dramaturgie ist, kann für die nächste Person unangenehm und belastend sein.

Triggerwarnungen (oben links) können wichtige Bestandteile eines Rollenspiels sein © Free League
Triggerwarnungen (oben links) können wichtige Bestandteile eines Rollenspiels sein © Free League

Manche Menschen möchten keine detaillierten Gewaltdarstellungen hören, andere empfinden Horrorelemente als unangenehm. Wieder andere möchten Themen wie Rassismus, Sexismus, Diskriminierung, Missbrauch oder sexuelle Inhalte nicht oder nur in einer bestimmten Form im Spiel erleben. Auch Phobien, wie etwa vor Spinnen, sowie Darstellungen von körperlichen und psychischen Erkrankungen können unterschiedlich wahrgenommen werden.

Auch viele Rollenspiele selbst greifen das Thema Awareness zunehmend auf. Gerade Spiele, deren Inhalte von Horror, Gewalt oder anderen schwierigen Themen geprägt sind, geben konkrete Hinweise dazu, wie mit solchen Inhalten umgegangen werden kann, wie zum Beispiel bei Vaesen.

Entscheidend ist dabei vor allem eines: Von außen lässt sich nicht oft erkennen, welche Themen für jemanden sensibel sind.

Muss Unwohlsein immer verhindert werden?

Die kurze Antwort lautet: Nein.

Awareness soll nicht jedes unangenehme Gefühl aus dem Spiel entfernen, sondern dafür sorgen, dass diese freiwillig und kontrollierbar erlebt werden. Unwohlsein ist nicht automatisch ein Zeichen dafür, dass etwas am Spieltisch schiefläuft. Viele Rollenspielgeschichten bauen sogar auf unangenehmen Gefühlen auf, wie zum Beispiel Cthulhu.

Eine bedrückende Horrorszene, ein moralisches Dilemma oder die Begegnung mit einem grausamen Feind können Spannung erzeugen und die Immersion verstärken. Hierbei gilt es zu beachten, dass dieses Unwohlsein im Rahmen der gemeinsamen Absprachen entsteht und jederzeit beendet werden kann. Die spielenden Personen sollten die Möglichkeit haben, sich einer Szene zu entziehen oder sie anzupassen, ohne sich rechtfertigen zu müssen, sollte doch eine Grenze erreicht werden.

Die Figur selbst darf Angst haben, scheitern oder in eine ausweglose Situation geraten. Das kann die Geschichte bereichern und zur Entwicklung des Charakters beitragen. Die spielende Person hingegen sollte niemals das Gefühl haben, gegen ihren Willen in einer belastenden Situation festzustecken.

Die Spielleitung selbst kann unmöglich jede Reaktion vorhersehen, oft wissen auch die Spielenden selbst nicht immer im Voraus, welche Szene sie unerwartet treffen könnte. Deshalb besteht die Awareness nicht darin, jede Irritation zu verhindern, sondern alle Handlungsspielräume offen zu lassen.

Dazu gehört innerhalb der Geschichte, aber auch außerhalb, mehrere Auswege zu ermöglichen. Ein Konflikt muss nicht auf eine einzige Lösung hinauslaufen und eine belastende Szene muss nicht bis zum Ende ausgespielt werden. Das Ziel von Awareness ist nicht ein Rollenspiel ohne unangenehme Gefühle, sondern ein Spiel, in dem Spannung, Angst oder moralische Konflikte ihren Platz haben können, solange alle Beteiligten die Freiheit behalten, ihre eigenen Grenzen zu wahren.

Offene Kommunikation ist der Schlüssel

Grenzen zu äußern ist nur die eine Seite. Die andere ist, dass diese Rückmeldung auch von allen Seiten angenommen wird, ohne sie als persönlichen Angriff zu werten. Awareness lebt von offener und ehrlicher Kommunikation. Grenzen können nur respektiert werden, wenn sie ausgesprochen werden dürfen. Und Rückmeldungen können nur etwas bewirken, wenn diese auch angenommen werden. Deswegen tragen Spielleitung wie auch Spielende gleichermaßen Verantwortung dafür, eine Atmosphäre zu schaffen, in der beides selbstverständlich möglich ist.

Offene und ehrliche Kommunikation ist der Schlüssel; depositphotos © ra2studio
Offene und ehrliche Kommunikation ist der Schlüssel; depositphotos © ra2studio

Der Beginn dieser Kommunikation liegt bereits in der Session Zero. In dieser können Erwartungen und Grenzen besprochen werden. Damit entsteht ein erster gemeinsamer Rahmen, auf den die Gruppe im Laufe des Spiels immer wieder zurückgreifen kann. Doch dieser Rahmen ist kein unveränderlicher Vertrag. Grenzen können sich auch im Laufe des Spiels verschieben oder neu entdeckt werden.

Auch während einer laufenden Sitzung sollte jede Person die Möglichkeit haben, eine Szene zu unterbrechen oder auf ihr Unwohlsein hinzuweisen, ohne dass dies als persönlicher Angriff gewertet wird. Wichtig dabei ist, dass niemand seine Grenze rechtfertigen muss. Nützlich sind hierbei unter anderem die weiter unten ausgeführten Safety-Tools.

Manche Situationen lassen sich direkt im Spiel klären, andere erst danach. Deshalb können kurze Nachbesprechungen am Ende einer Sitzung hilfreich sein. So bekommen alle Beteiligten die Möglichkeit, Eindrücke zu teilen, ohne den Spielfluss unterbrechen zu müssen.

Grundsätzlich geht es nicht darum, jede mögliche schwierige Situation im Voraus zu verhindern, sondern vielmehr darum, eine Gesprächskultur zu schaffen, in der Grenzen angesprochen, Rückmeldungen angenommen und Lösungen gemeinsam gefunden werden können.

Die gemeinsame Verantwortung am Spieltisch

Die Verantwortung ist ungleich verteilt, aber sie wird von allen zusammen getragen. Die Spielleitung besitzt mehr Gestaltungsmacht, wodurch sie besondere Pflichten eingeht. Gleichzeitig haben die Spielenden Verantwortung dafür, dass die Kommunikation funktioniert und auch die Grenzen der Spielleitung respektiert und eingehalten werden.

Die Spielleitung entscheidet, welche Themen in der Geschichte auftauchen, wie Szenen beschrieben werden, welche Konsequenzen Handlungen nach sich ziehen und wie lange bestimmte Situationen ausgespielt werden. Gerade deshalb muss sie den gemeinsam vereinbarten Rahmen bei der Gestaltung der Kampagne berücksichtigen. Hierbei kann sich die Spielleitung mit unterschiedlichen Methoden behelfen. Das Online-Tool Lines & Veils von Rollenspiel Kompass ist dabei eine gute Möglichkeit von vielen.

Die Einhaltung der gemeinsamen Parameter bedeutet auch, flexibel zu reagieren. Nicht jede Situation kann im Voraus geplant werden und nicht jede Reaktion ist vorhersehbar. Wird jedoch deutlich, dass eine Szene für eine Person nicht mehr funktioniert, sollte die Spielleitung bereit sein, die Erzählung dementsprechend anzupassen.

Die gegenseitige Rücksichtnahme funktioniert in beide Richtungen. Auch die Spielleitung bringt ihre eigenen Grenzen und Empfindlichkeiten mit in das Spiel. Deshalb sollte auch sie jederzeit ihr Befinden äußern dürfen, ohne dass die Spielenden dies als persönlichen Angriff werten.

Zudem liegt die Verantwortung für eine vertrauensvolle Atmosphäre nicht allein bei der Spielleitung, sondern auch bei allen anderen Beteiligten. Dazu gehört vereinbarte Grenzen zu respektieren, gegenseitig auf Signale zu achten und Rückmeldungen so zu formulieren, dass sie Lösungen ermöglichen, anstatt Fronten aufzubauen.

Die Safety-Tools

Safety-Tools sind Methoden und Hilfsmittel, die dabei helfen, am Spieltisch einen respektvollen und sicheren Umgang miteinander zu fördern. Sie erleichtern es, Grenzen zu kommunizieren unangenehme Situationen frühzeitig zu erkennen und gemeinsam darauf adäquat zu reagieren. Einige der hier aufgelisteten Safety-Tools wurden bereits teilweise im Artikel über die Session Zero aufgegriffen, werden hier der Vollständigkeit halber aber nochmals thematisiert und erweitert.

Safety-Tools ermöglichen zu jeder Zeit einen Ausweg aus einer unangenehmen Situation; depositphotos © robeo123
Safety-Tools ermöglichen zu jeder Zeit einen Ausweg aus einer unangenehmen Situation; depositphotos © robeo123

Session Zero

In einer Session Zero können Grenzen und persönliche Bedürfnisse noch vor der ersten richtigen Spielsession besprochen werden. So werden Grenzen nicht erst dann angesprochen, wenn eine Szene bereits läuft, sondern können im Vorfeld bei der Planung berücksichtigt werden. Manche Gruppen sprechen dafür in offener Runde über diese Themen, andere bevorzugen Einzelgespräche mit der Spielleitung oder eine anonyme schriftliche Rückmeldung.

Wichtig dabei ist, dass die Session Zero nicht als endgültiger Vertrag gesehen werden sollte. Menschen verändern ihre Sichtweisen, entdecken neue Grenzen oder merken erst im Spiel, dass sie eine Situation anders trifft als erwartet.

Die X-Card

Die X-Card ist ein einfaches Signal, mit dem eine spielende Person jederzeit anzeigen kann, dass ihr die aktuelle Szene oder ein Inhalt unangenehm ist. Wird das Signal gegeben, zum Beispiel in Form einer Karte mit einem X oder einer Geste, wird die betreffende Szene ohne Diskussion angepasst, übersprungen oder beendet.

Open Door

Diese Methode gibt allen Beteiligten die Möglichkeit jederzeit und ohne Erklärung den Spieltisch und/oder Raum zu verlassen, wenn ihnen eine Situation zu unangenehm wird. Dafür muss keine Begründung gegeben oder Erlaubnis eingeholt werden. Wichtig dabei ist, dass diese Person von niemandem zum Bleiben aufgefordert wird und dass ihr keine Vorwürfe gemacht werden.

Script Change (Pause/Rewind/Fast Forward)

Script Change ermöglicht es, den Verlauf einer bereits laufenden oder vergangenen Szene gezielt zu verändern. Bei der Pause wird die Szene kurz angehalten, um durchzuatmen, etwas zu besprechen oder sich neu zu orientieren. Nutzt man die Option des Rewind („Zurückspulen“), wird die Szene zurückgesetzt und ab einem früheren Zeitpunkt mit veränderter Handlung oder Darstellung erneut gespielt. Durch Fast Forward („vorwärts spulen“) wird ein unangenehmer/unerwünschter Teil oder sogar die ganze Szene, übersprungen und die Geschichte wird zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt.

Ampelsystem

Dieses System ist ein einfaches, visuelles Tool, mit dem die Spielenden schnell signalisieren können, wie sie sich mit der aktuellen Situation fühlen. Grün bedeutet, alles ist in Ordnung. Gelb signalisiert, dass es unangenehm wird oder man sich einer Grenze nähert, was bedeutet, dass die Szene angepasst werden sollte. Bei Rot wurde eine Grenze erreicht und die Szene muss sofort beendet oder grundlegend verändert werden.

Check Ins/Check Outs

Kurze Gesprächsrunden vor und nach der Session helfen der Gruppe dabei, die Stimmung aller Beteiligten wahrzunehmen, Erwartungen abzugleichen und Erlebtes zu reflektieren.

Beim Check-In vor dem Spiel können alle kurz mitteilen, wie es ihnen geht und ob es an dem Tag eventuell Themen gibt, die vermieden oder vorsichtig behandelt werden sollten.

Der Check-Out nach der Sitzung gibt Raum für Feedback. Was hat gut funktioniert? War etwas unangenehm? Diese Eindrücke helfen, Anpassungen für die nächste Session vorzunehmen.

Stars and Wishes

Dieses Feedback-Tool wird vor allem am Ende einer Spielrunde genutzt. Es hilft der Gruppe positives Feedback mit konkreten Wünschen für zukünftige Runden zu verbinden, wodurch ein konstruktiver Rahmen für Rückmeldungen entsteht. Hierbei stehen die Stars („Sterne“) für die Szenen, die besonders gut gefallen haben und Wishes („Wünsche“) sind die Wünsche für die kommenden Sitzungen. Dabei geht es nicht um konkrete Vorwürfe, sondern um Vorschläge, was beim nächsten Mal passieren oder verbessert werden kann.

Ask first/Consent Check

Ask first ist ein Safety-Tool, bei dem vor sensiblen oder intensiven Szenen bewusst die Zustimmung der Anwesenden eingeholt wird. Es wird also nicht einfach davon ausgegangen, dass die nächste Szene für alle in Ordnung ist, sondern die Spielleitung oder spielende Person fragt kurz nach, ob die Szene in der Form ausgespielt werden soll. So wird verhindert, dass die Grenzen erst thematisiert werden müssen, wenn sie überschritten werden.

Wenn zuhören Teil des Spiels wird

Awareness bedeutet nicht, jede schwierige Situation vom Spieltisch fernzuhalten. Sie bedeutet, gemeinsam einen Raum zu schaffen, in dem Spannung, Konflikte und intensive Emotionen ihren Platz finden können, solange alle Beteiligten ihre Grenzen offen kommunizieren und gegenseitig respektieren. Offene Gespräche, gegenseitige Rücksichtnahme und der bewusste Einsatz von Safety-Tools machen Pen-and-Paper nicht weniger immersiv, sondern schaffen die Grundlage dafür, dass alle gemeinsam gute Geschichten erzählen und erleben können.

 

Artikelbilder: Titelbild depositphotos © gustavofrazao, Artikelbilder © wie angegeben
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Giovanna Pirillo

 

Über die Autorin
Cara Kotthaus
Cara Kotthaus-Hohendahl

Cara stammt aus dem wunderschönen Bergischen Land, hat sich aber irgendwie nach Hessen verirrt und lebt dort mit ihrem Mann und ihren zwei Fellkindern. Mit der Liebe zu ihrem Mann trat auch die Liebe zu Pen-and-Paper in ihr Leben und so kommt es, dass sie nun seit fast 10 Jahren dieser Leidenschaft nachgeht. Ein Leben ohne gesellschaftlich akzeptierte gemeinschaftliche Halluzinationen ist für sie gar nicht mehr vorstellbar.

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