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Gemeiner, schwieriger und fieser – wie „hart“ darf eine Spielrunde sein? Das kommt nicht nur auf das System an, sondern auch auf die Abstimmungen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Was den Härtegrad ausmacht, wo Reibungen entstehen können und welche Stufen es gibt, erfahrt ihr hier.

Leicht, mittel oder schwierig – ähnlich wie in Rollenspielen auf PC und Konsole gibt es auch im Pen-and-Paper eine erlebbare Form von Schwierigkeitsgraden. Wie einfach oder kompliziert eine Spielrunde ablaufen kann, ist dabei von Spielleitung zu Spielleitung und Gruppe zu Gruppe aber sehr unterschiedlich. Einige suchen vielleicht mit aufwendigen Kämpfen und knackigen Rätseln bewusst die Herausforderung. Schließlich winkt als Belohnung das Gefühl, eine schwere Aufgabe bewältigt zu haben. Andere dagegen wollen einfach einen gemütlichen Abend mit den Mitspielenden verbringen und gemeinsam eine lockere Geschichte erzählen. Gegen beide Möglichkeiten oder eine Mischung ist nichts einzuwenden. Aber was kann einen Einfluss darauf haben, ob das Spiel das „ideale“ Schwierigkeitslevel für die eigene Gruppe hat? Neben einer Übersicht, welche Kriterien bei der Bestimmung des Härtegrads relevant sind, findet ihr in diesem Artikel eine unterhaltsame Skala zur Spielhärte von Stufe 1 bis Stufe 10.

Kriterien für die Härte der Spielrunde

Zunächst sollte geklärt werden, mit welchen Kriterien sich der Härtegrad ermitteln lässt. Dafür spielen drei übergeordnete Ebenen eine zentrale Rolle: Erstens gibt es durch das jeweilige System und die festgelegten Regeln eine mechanische Ebene, mit der die Schwierigkeit einer Probe bestimmt wird. Zweitens besteht parallel dazu eine erzählerische Ebene, die sich an den Lösungen und Optionen für den weiteren Verlauf der Geschichte orientiert. Drittens existiert noch eine Ebene des Aufwands, welcher von Spielleitung und Mitspielenden in der realen Welt geleistet wird. Für die Einschätzung der Aspekte im Detail ist eine genauere Betrachtung nötig.

Manche suchen bewusst die Herausforderung © orlaimagen
Manche suchen bewusst die Herausforderung © orlaimagen

Die Spielmechanik ist hart

Bereits mit der Auswahl des Systems ist eine gewisse Komplexität vorgegeben. Während einige Grundregelwerke einen möglichst schlanken und flexiblen Einstieg für Spielleitung und Spielende bieten sollen, werden diese in anderen Veröffentlichungen von einer Flut an Regeln geradezu erschlagen. Da eine Kategorisierung und Bewertung von großen und kleinen Systemen aber am Thema vorbeiführt, kann allgemein festgehalten werden: Jedes Regelwerk zeichnet sich durch eine Ansammlung von verschiedenen Festlegungen in Form von Grundregeln aus. Mit diesen wird, wenn alles von den Personen am Tisch für das Spiel richtig angewendet wird, eine „normale“ Schwierigkeit vorgegeben. Das bildet die Basis für das System, unabhängig von der tatsächlichen Komplexität und Anzahl der Regeln. Das bedeutet aber nicht, dass nur eine einzige Stufe existiert – tatsächlich gibt es in vielen Systemen verschiedene optionale Regeln, mit denen die Herausforderung für die Runde angepasst werden kann.

Oft handelt es sich um Möglichkeiten, Aktionen, Hindernisse und Kämpfe dramatischer und gefährlicher darzustellen. Schwere Wunden beispielsweise, die ohne Versorgung den Tod beschleunigen und schlechter verheilen, können aus einem kleinen Scharmützel schnell ein Risiko machen. Auch Verschleiß und die Gewichtsberechnung von Schätzen können das Held*innenleben erschweren. Möglich, wenn auch seltener, sind Vereinfachungen. Zusätzliche Boni bei der Charaktererschaffung können Charaktere von vornherein deutlich robuster machen, mehr Lebenspunkte selbst schwächlichen SC beim Überleben helfen. Zusätzlich kann das Erlebnis einer Gruppe über Hausregeln weiter individualisiert werden. Dabei sollte die Spielleitung jedoch darauf achten, die richtige Balance zu schaffen.

Wichtig ist, dass für die Spielenden in jedem Moment die angewandten Regeln und Konsequenzen nachvollziehbar sind. Wenn allen das Risiko in der jeweiligen Situation bewusst ist, können die Personen entsprechend Entscheidungen treffen. Problematisch wird es erst, wenn reine Willkür von Seiten der Spielleitung für ein Ungleichgewicht sorgt. Schnell wird darüber diskutiert, wieso Falle A im Dungeon für Charakter X unausweichlich war, während Falle B mit einem ähnlichen Aufbau für Charakter Y kein Hindernis darstellt. Die Folge: Streit am Spieltisch.

Ebenso sollten Glück und Pech nicht unbeachtet bleiben: In einigen Systemen haben kritische Patzer und Erfolge eine fest zugeordnete Zahl, etwa die 1 und die 20 für DSA und D&D (nur jeweils getauscht). Unabhängig von den Fähigkeiten des Charakters ist folglich ein eindeutiger Erfolg oder Misserfolg statistisch möglich. Zwar können beispielsweise spezielle Fähigkeiten die Grundchance erhöhen oder besondere Umstände diese senken, es wird aber weiterhin die Möglichkeit offengehalten, kritisch zu scheitern oder es doch zu schaffen.

Die erzählte Geschichte ist hart

Wie simpel oder komplex eine Geschichte sein soll, liegt zu Beginn bei der Spielleitung. Viele der bekannteren Systeme versuchen, bei der Erstellung von Kämpfen, Rätseln und sozialen Interaktionen Anregungen zu geben, was in einer Erzählung möglich ist. Wichtig für die Frage nach der Herausforderung ist beim Abenteuer die Flexibilität: Kann die Aufgabe, vor der die Gruppe steht, nur auf eine ganz bestimmte Art und Weise gelöst werden? Oder sind noch andere Optionen angedacht? Kann das Hindernis eventuell auch komplett umgangen werden?

Als Beispiel sei die verschlossene Tür genannt, vor der die Charaktere regelmäßig stehen können. Wenn die Tür nur mittels Rätseln und plotrelevanter Gegenstände wie einem magischen Schlüssel geöffnet werden kann, der von einem Monster bewacht wird, ist allein die Ausgangslage nicht einfach. In einer offen gestalteten Runde könnte eine kluge Lösung der Spielenden etwa eine Schwachstelle in der Wand oder einen anderen Eingang finden.

Kann die Tür nur mit einem Schlüssel geöffnet werden? Oder gibt es andere Lösungen? © kyrien
Kann die Tür nur mit einem Schlüssel geöffnet werden? Oder gibt es andere Lösungen? © kyrien

Hinzu kommen die Thematiken, welche in der Handlung aufgegriffen werden. Spielt Herkunft, Volk, Geschlecht oder etwas anderes für den Charakter eine Rolle im Umgang mit anderen? Sind die Herrschenden idealisierte Vorbilder oder grausame Despot*innen? Ist es Ziel der Mission, eine entlaufene Katze wiederzufinden oder die Vernichtung der Welt durch dämonische Horden zu verhindern? Fragen wie diese zeigen, dass je nach Szenario verschiedene Anforderungen an die Spielenden herangetragen werden. Manche schätzen dabei die Chance, tief in eine komplexe Handlung einzutauchen, andere wiederum suchen in der Runde eher einen Ausgleich zur realen Welt mit ihren ähnlichen Problematiken.

Und wie sieht es mit dem Einfluss der Charaktere auf ihre Umgebung aus? Eine Welt, in der Morden und Brandschatzen nicht geahndet werden, bietet für eine gewaltbereite Gruppe immer die Möglichkeit, in Verhandlungen die Waffe zu wählen. Das kann im Zweifelsfall die Arbeit deutlich erleichtern. Langfristige Konsequenzen wie etwa die Verfolgung durch die örtliche Miliz erhöhen dagegen die Schwierigkeit deutlich. Die Spielleitung könnte sich sogar dazu entscheiden, vermeintlich harmlose Entscheidungen aufzugreifen und später für einen schockierenden Moment einzubauen. Der große Diebstahl durch die Charaktere könnte beispielsweise zum Ruin für die beraubte Familie werden, weshalb die Gruppe sie später hungernd in der Gosse wieder trifft.

Der Aufwand ist hart

Nicht zuletzt wird der Härtegrad einer Runde ebenfalls von der aufgewendeten Arbeit der Personen beeinflusst. Das beginnt schon bei der Vorbereitungszeit der Spielleitung für aufwendig geplante Kämpfe oder Hindernisse. Notizen für soziale Interaktionen mit unterschiedlichen Fraktionen oder Pläne für Antagonist*innen fallen ebenfalls hierunter. Eine einfache Aufgabe für ein spontanes Abenteuer benötigt keine große Erklärung und Übersicht, eine umfangreiche Infiltrationsmission dagegen schon. Zeitaufwand kann auch von den Spielenden geleistet werden, die verschiedene Aufgaben in der Geschichte oder am Tisch übernehmen. Darunter fallen beispielsweise Dinge wie eigene Notizen oder die Übersicht über alle Optionen des eigenen Charakters – etwas, das nicht allen Menschen leichtfällt.

Über eigene Präferenzen sprechen

Um in Sachen Herausforderung am Spieltisch den Erwartungen aller gerecht zu werden, ist wie üblich Kommunikation untereinander das entscheidende Mittel. Andernfalls ist das Frustpotenzial an beiden Seiten des Tisches groß. Sucht ihr den Nervenkitzel in einem komplex ausgearbeiteten Abenteuer? Oder wollt ihr nach einem langen Arbeitstag einfach nur gemeinsam mit der Spielleitung und den anderen eine Geschichte erzählen? Dann teilt das klar und deutlich mit, idealerweise zwischen den Runden im Austausch mit den anderen in der Gruppe. Es spricht ebenfalls nichts dagegen, sich im Laufe eines Abenteuers gemeinsam umzuentscheiden, wenn ihr merkt, dass der aktuelle Spielstil einzelnen oder allen am Tisch keinen Spaß mehr bereitet.

Zehn Härtegrade im Pen-and-Paper

Es folgt anhand von subjektiven Erfahrungen eine Liste von zehn Stufen des Schwierigkeitsgrads für Spielrunden. Ähnlichkeiten zu real existierenden Runden sind rein zufällig, alle getroffenen Aussagen sollen mit einem Augenzwinkern verstanden werden. Wo findet ihr euch und eure Runde(n) wieder? Und was ist eure ideale Stufe?

Stufe 1

Die Gruppe besteht ausschließlich aus kleinen Kindern, die noch kein Verständnis für Konflikt haben. Um ihre Unschuld zu bewahren, ist das Abenteuer seicht sowie die Rätsel und Kämpfe optional. Gewürfelt wird nur fürs Ambiente, alle Aktionen der SC gelingen unweigerlich. Könnte die FSK das System mit einer Beschränkung unter null freigeben – sie würde es tun. Ein Regelwerk wird eigentlich nicht benötigt, denn ständiges Nachschlagen und Rechnen würde dem Ziel – alle haben Spaß – lediglich im Wege stehen.

Gruppenbild einer Held*innengruppe der Stufe 1. © michaeljung
Gruppenbild einer Held*innengruppe der Stufe 1. © michaeljung

Stufe 2

Das Leben ist ein Ponyhof! Und alle am Tisch sorgen dafür, dass es so bleibt. Das Erzählen steht klar im Vordergrund eines oft simplen und offen gestalteten Regelsystems. Dieses arbeitet meist intuitiv und ist in maximal einer Viertelstunde mitsamt der Charaktererschaffung erklärt. Aktionen klappen entweder oder sorgen für eine witzige Anekdote, die in den kommenden Jahren gerne anderen erzählt wird, um sie für das Hobby zu begeistern.

Stufe 3

Immer noch mit einem Fokus auf der Erzählung, aber mit etwas mehr Aufwand bezüglich der Regeln laufen die Runden auf einem lockeren Level ab. Vieles wird improvisiert, die Spielleitung nutzt für den Fortlauf der Geschichte regelmäßig „Fudge Rolls“, also abgewandelte Würfe. Damit bleiben die Handlungen der Charaktere frei von Konsequenzen für sich und ihre Umwelt abseits der märchenhaften Erzählung.

Stufe 4

Der angenehme Platz für Runden in einem neuen und unbekannten System. Die Spielleitung will zwar keine Würfe verändern, dafür aber die Geschichte nicht in Gefahr bringen. Entsprechend gilt für alle Aktionen die „Rule of Cool“: Wenn eine Handlung grob passt, schön umschrieben wird und der Gruppe Spaß bringt, dann werden anderweitige Regelverstöße kurz ignoriert. Auch sonst spart die SL nicht an kleinen Hinweisen für die Spieler*innen, um längere Pausen und Diskussionen über das Vorgehen zu vermeiden.

Stufe 5

Passend zur Mitte der Liste findet sich hier die ominöse durchschnittliche Runde, die ein Großteil aller Rollenspieler*innen bereits erlebt hat. Unabhängig vom System erlebt eine Gruppe an Abenteurer*innen eine kleine, aber feine Handlung in der Spielwelt. Einige Momente sind an bekannte Geschichten angelehnt, wenn nicht sogar liebevoll gemeinte Kopien. Die Charaktere können hin und wieder scheitern, der lockere und eher humorvolle Rahmen bleibt aber oftmals erhalten. Negative Konsequenzen von Handlungen werden, wenn überhaupt, lediglich angedeutet.

Stufe 6

Das Geschwisterkind der vorherigen Stufe, nur in einer beginnenden „Edgy“-Phase. Das System bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten zum Austoben, kann für Einsteiger*innen aber verwirrend wirken. Die Charaktere verfügen über eine einfache Hintergrundgeschichte, die sogar ein gewisses Maß an Leid zeigen darf. Tief emotional sollte es aber auch nicht werden. Die Kämpfe sind fair gestaltet, der Sieg wird den SC aber nicht auf einem Silbertablett serviert. Auch sonst sind sie gefordert, beispielsweise bei Rätseln für Sechstklässler*innen. Negative Handlungen, etwa das Töten von Unschuldigen, können für Konsequenzen in der Geschichte sorgen.

Stufe 7

Ab dieser Stufe geht es langsam, aber sicher zu den aufwendigeren Runden mit detailliert gestalteten Spielwelten über. Um nicht kalt vom Plot-Twist überrascht zu werden, sollten grobe Notizen zur Handlung festgehalten werden. Regeltechnisch gibt es einige Faktoren in Form von Mali und Boni, welche beachtet werden sollten. Kämpfe besitzen eine immer stärkere taktische Komponente. Ein bloßes Vorstürmen der Gruppe kann schnell brenzlig werden, wenn die Gegner eine eigene Strategie verfolgen. Wer regelmäßige Tipps und Hilfen von der SL erwartet, sollte es eventuell auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad versuchen.

Ohne die richtige Taktik kann das Blatt sich schnell wenden © gunnar3000
Ohne die richtige Taktik kann das Blatt sich schnell wenden © gunnar3000

Stufe 8

Immanuel Kant würde sich wohlfühlen, denn ab hier gilt der Kategorische Imperativ. Entscheidungen der Charaktere, selbst im ersten Moment unscheinbare, können im Verlauf der Handlung deutliche Konsequenzen haben. Das sorgt für einiges an Dramatik: fröhliche Barszenen vor dem nächsten Gefecht sind eher die Ausnahme als die Regel. Es gilt, was die Spielleitung mithilfe des Regelwerks aus den Würfeln deutet. Bestechungsversuche mit Essen können ins Leere gehen. Apropos Regelwerk: Statt eines einzelnen Buchs werden nun gerne mittlerweile mehrere Zusatzbände hinzugezogen. Diese bieten einen Einblick in weitere Hintergrundinformationen zur Welt und entsprechende Zusatzregeln. Je genauer beschrieben, desto besser.

Stufe 9

Für hartgesottene Gruppen, die gerne Glasscherben und rostige Nägel in ihr Müsli mischen, damit es knuspriger wird. In diesen Runden wird kein Blatt vor den Mund genommen bei harten Themen. Die Schrecken des Krieges, totalitäre Gesellschaften und Leid allgemein werden vermittelt und ausgespielt. Über Leben und Tod entscheiden die Würfel, ein TPK ist mit viel Pech auf dieser Stufe nicht auszuschließen. Es sind gut geplante Aktionen in Kombination mit kritischen Würfen, die in den kommenden Jahren als spannende Anekdote anderen erzählt werden. Entweder, um sich vor anderen als Veteran*in auszuzeichnen oder um Neulinge von der Tiefe des Hobbys zu überzeugen.

Stufe 10

Empfindungen dienen nur noch dazu, seelischen Schmerz wahrzunehmen. Die Spielleitung, ein ausgebildetes Strategiegenie, lenkt die NSC mit modernen Kriegstaktiken durch Gefechte. Monster können Charaktere mit einem Schlag töten – das Leben ist kein Ponyhof! Bevor die SC etwas tun, sitzen sie meist zwei Stunden intensiv für die Planung einer Aktion zusammen und versuchen jede Eventualität mit einzuberechnen. Der brillante Plan kann dennoch an einem einzigen misslungenen Wurf scheitern, was unweigerlich einen TPK der Gruppe verursacht. Der Tod ist für die Anwesenden längst ein treuer Begleiter. Die Anzahl der ausgelöschten SC würde in der echten Welt als schweres Kriegsverbrechen gelten. Wer alle Regeln des Systems kennen und beherrschen will, benötigt ein Studium dafür. Denn nur ausführlich detaillierte Tabellenübersichten zu allen Themen zeichnen ein gutes Regelwerk aus.

Der wichtigste NPC auf Stufe 10: der Tod. © fergegrory
Der wichtigste NPC auf Stufe 10: der Tod. © fergegrory

Fazit

Abschließend muss noch einmal betont werden, dass es unterschiedliche Präferenzen für den Härtegrad einer Pen-and-Paper-Runde gibt. Und das ist gut so, denn sonst wäre das Hobby um einiges langweiliger. Solltet ihr euch daher in einer Runde wiederfinden, die für euer Empfinden „zu leicht“ oder „zu hart“ ist, dann sprecht darüber. Seid als Spielleitung offen für die Impulse eurer Spieler*innen.

Hinzu kommt, dass eine Person, je nach Gruppe, unterschiedliche Anforderungen hat. Nur weil Menschen in einem System auf Gewalt, Horror und Herausforderung aus sind, bedeutet das nicht, dass sie sich das ebenso in anderen Gruppen oder anderen Systemen wünschen. Vielleicht ist gerade die lockere und offene Runde der Ausgleich, den sie suchen.

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Titelbild: depositphotos ©  Feverpitch
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen

 

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