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Beim Tischrollenspiel gibt es eine ganze Menge Regeln – sehr viele spezielle und einige allgemeine. Eine der allgemeinen Regeln ist, dass die Spielleitung die Verantwortung für den Spielabend trägt. Doch das muss nicht so sein. Die Spielenden können einen Teil dieser Aufgaben übernehmen.

Die Spielleitung hat beim Rollenspiel eine ganze Menge an Aufgaben. Die Vorbereitung des Spielabends ist wohl einer der wichtigsten Teile davon. Es muss ein Abenteuer geschrieben, Werte und Hintergründe für NSC herausgesucht, Grundpläne erarbeitet und Regeln studiert werden.

Oft kommen noch organisatorische Vorbereitungen wie Spielort und -termin und Vorbereitung des eigentlichen Spielorts wie Sichtschirm, Handouts, Spielpläne, Hintergrundmusik etc. dazu. Das Maß an Vorbereitung für einen Spielabend wird oft von den Spielenden unterschätzt und erzeugt bei der Spielleitung nicht zu unterschätzenden Stress. Oft hört oder liest man von ausgebrannten Spielleiter*innen, die an Schreibblockaden leiden oder längere Pausen benötigen. Auch scheint gelegentlich vergessen zu werden, dass die Spielleitung ebenfalls Spaß am Spielabend haben möchte.

Doch wie bei nahezu allen Freizeitbeschäftigungen in einer Gruppe tragen alle Mitspielenden zum Spielspaß bei. Im Pen-and-Paper-Rollenspiel kann das beispielsweise bedeuten, dass die Spielenden einige der Aufgaben der Spielleitung übernehmen. An dieser Stelle werden einige Möglichkeiten vorgeschlagen, wie die Spielenden die Spielleitung unterstützen und entlasten können. Ein Großteil dieser Möglichkeiten verwende ich mit Erfolg in meinen Spielrunden.

Zu einigen Punkten hat mein Kollege Johannes Haslhofer Anmerkungen hinzugefügt.

Hausaufgaben oder was können Mitspielende tun?

  1. Terminplanung

In den meisten Runden organisiert die Spielleitung auch die Terminplanung. Das muss allerdings nicht so sein. Auch Die Terminfindung kann von einer*m Mitspielenden übernommen werden, das bedeutet wiederum weniger Arbeit für die Spielleitung.

  1. Spielszenen selbst beschreiben

In Absprache mit der Spielleitung können Mitspielende bestimmt Szenen und Lokalitäten selbst beschreiben. Das könnte improvisiert ein Marktplatz, ein Antiquitätengeschäft, ein Theater oder ein Kerker sein. Weiter gefasst, könnte die Spielleitung die Mitspielenden in der Vorbereitungsphase bitten, bestimmte Szenen oder Lokalitäten auszuarbeiten. Das bietet sich an, wenn sich eine*r Mitspielende in der bespielten Region recht gut auskennt.

  1. Eigene Abenteuervorschläge
Nach Abenteuern kann jeder Ausschau halten. © olly18 | depositphotos.com

Jede*r Spielende hat bestimmte Szenen für seinen Charakter im Kopf. Eine Zauberin will historisches Wissen über Runen entschlüsseln, ein Seefahrer will eine zünftige Tavernenschlägerei und eine Ritterin will unbedingt mal einen hübschen Prinzen vor seiner exzentrischen Tante retten. Diese Abenteuervorschläge kann dann die Spielleitung nutzen, um daraus entweder direkt ein Abenteuer zu schreiben oder die Vorschläge in ein Abenteuer einzubauen.

Ergänzung von Johannes: Hier bietet es sich an, mit den Spieler*innen solche Szenarien und Spielabläufe im Voraus abzusprechen, damit diese sich selbst vorbereiten können.

  1. Abwechselnd Leiten

Das abwechselnde Leiten wird in vielen Runden schon praktiziert. Weiterführend könnten Spielende ein Abenteuer leiten, um eigene Abenteuerideen vorzustellen, der Spielleitung die Gelegenheit zu geben, ebenfalls zu spielen oder selbst einmal die Kunst des Spielleitens zu testen.

Hierbei ist der Vorteil für beginnende Spielleiter*innen, dass es eine bestehende Gruppe und einen gewissen Rahmen für ein neues Abenteuer gibt. Anders ausgedrückt, wenn die Gruppe ohnehin im Rhein-Ruhr-Plex spielt, kann die neue Spielleitung auf die bereits bekannte Frau Schmidt und Türsteherin Smoothie zurückgreifen.

Ergänzung von Johannes: Jede*r Rollenspieler*in sollte zumindest einmal das Leiten versucht haben, gerne auch in bereits bestehenden Runden. Zumindest hat man es versucht und einen Einblick bekommen, wie umfangreich die Aufgaben der Spielleitung sein können.

  1. Die Spielenden können Hintergrunddetails der Chronik ausarbeiten
Wer kennt sich mit Fallen in Verliesen aus? © Nobilior | depositphotos.com

Hier kann die Spielleitung die Spielenden bitten, bestimmte Details für die Chronik oder Kampagne auszuarbeiten. Um nicht die Spannung für den kommenden Spielabend zu verderben, könnten diese Aufgaben ohne Kontext aufgetragen werden. Das könnte beispielsweise zwergische Mahlzeiten, Fallen in einem Verlies (diese Aufgabe sollte allerdings nicht von der*dem Dieb*in übernommen werden), NSCs als Strafarbeitende in einem Steinbruch oder die Einrichtung eines Nachtclubs sein.

  1. Wahrheiten!

Wenn die Gruppe in eine neue Stadt oder Gegend kommt, kann die Spielleitung nach „Wahrheiten“ über diese neue Gegend fragen und die Antworten dann für Plotideen verwenden. Dabei werden ganz unterschiedliche Schlagwörter kommen.

Beispielsweise wurden bei Shadowrun die SC mit einem Job in Hamburg beauftragt. Die Spielenden nennen dann je eine Wahrheit über Hamburg. Das könnten dann stürmisches Wetter, Fischbrötchen, die Reeperbahn und der Hafen sein. Diese Stichworte bieten Hinweise auf die Vorstellungen der Mitspielenden und könnten Inhalt von vier möglichen Szenen sein, die im folgenden Run eine Rolle spielen. Im Gegensatz zu den konkreten Szenen in Punkt 2 und 3 sind die „Wahrheiten“ nur Anhaltspunkte für mögliche Szenen.

  1. Kampagnenchronik

In der Schule und auch im Berufsleben gibt es bei Besprechungen meist eine*n Protokollführer*in. Beim Pen-and-Paper-Rollenspiel kann und sollte auch ein Kampagnentagebuch geführt werden. Ein*e Spielende*r kann diese Chronik führen und wichtige Ereignisse, Kontakte der Gruppe, Beute oder langfristige Verletzungen notieren. Einige Spielende führen ohnehin gewissenhaft Buch über die Ereignisse in der Kampagne, so dass das für sie keine zusätzliche Arbeit ist. Der Fairness halber könnte diese Aufgabe auch reihum jedem Mitspielenden gegeben werden.

Ergänzung von Johannes: Auch können die Charaktere generell ein persönliches oder offenes Tagebuch, ein Diarium oder einen Blog schreiben, um sich selbst, aber auch der Spielleitung die Erinnerung an die vergangenen Abende zu erleichtern. Diese persönlichen Erinnerungen sind dann aber auch genau das – persönlich. Der subjektive Blick auf vergangene Ereignisse ist die Belohnung für die Mühe des Niederschreibens. Und neben der unmittelbaren Hilfe fürs Spiel eine wunderschöne Erinnerung an einen hoffentlich tollen Spieleabend.

Tinte oder digital? Das Medium ist Geschmackssache. © anzavru | depositphotos.com
  1. Bildmaterial

Dieser Punkt ergänzt bereits erwähnte Punkte. Jede Spielleitung weiß, dass Bildmaterial recherchieren eine langwierige Angelegenheit sein kann. Diese Aufgabe kann an die Spielenden delegiert werden. Das kann von Karten für Verliese und Nachtclubs bis hin zu Portraits für NSC sein, die dann während des Spielabends als Beschreibung dienen können. Mittels des Internets kann bestimmt auch ein Bild für die Orkin Smoothie gefunden werden.

Ergänzung von Johannes: Gerade bei Karten von zu besuchenden Orten sollte man sich dann aber auch vergegenwärtigen, dass die beteiligten Spieler*innen wissen, wie es in dem Gebäude aussieht.

  1. Regelberatung

Diese Aufgabe wird wahrscheinlich schon in sehr vielen Spielrunden von einer*m Spieler*in übernommen. Ein*e Spieler*in, die*der sich mit den Regeln gut auskennt, kann die Spielleitung entweder in Regelangelegenheiten beraten oder gänzlich die Regelerklärung übernehmen. So wird die Spielleitung von der Last der Regelkunde weitestgehend befreit und kann sich voll und ganz auf die Handlung konzentrieren. Sollte kein*e Mitspieler*in die Regeln kennen, könnte eine*r bestimmt werden, die Regeln zu lernen, um diese dann den anderen Mitspielenden zu erklären.

  1. Hausaufgaben
Recherchearbeit als „Haus“aufgabe. © SergeyNivens | depositphotos.com

Ein*e Spielende*r kann bestimmte Aspekte des Hintergrunds recherchieren und während des Spielabends die anderen Spielenden darüber informieren. Um beim Shadowrun-Beispiel zu bleiben, könnte hier die allgemeinen Gegebenheiten vom Hamburg oder die Pirat*innen der Nordsee im Jahr 2080 recherchiert und dann erklärt werden.

  1. NSC übernehmen

Es kommt immer wieder vor, dass die Gruppe sich trennt, um unterschiedliche Aufgaben zu erledigen. Hier können Spielende, die gerade keine Redezeit haben, die Rolle von NSC übernehmen und so trotzdem mitspielen. Das können Wachen, Kontakte oder Händler*innen sein. Ob dabei improvisiert oder in Absprache mit der Spielleitung gehandelt wird, können die Mitspielenden vorher abklären.

Somit könnte ein*e Spielende*r die Rolle von Smoothie, der orkischen Türsteherin, übernehmen und mit den anderen Charakteren über den Zutritt zu einem Nachtclub verhandeln oder als der Hehler Overload mit den Charakteren um heiße Ware feilschen. Diese Methode hat den Vorteil, dass niemand der Spielenden eine zu lange Auszeit hat.

Ergänzung von Johannes: Diese Variante ist etwas für eingespielte Gruppen.

  1. Motivation

„Warum sollte mein Charakter das machen?“ – Diesen Satz hat wohl jede Spielleitung schon gehört und musste dann mehr oder weniger komplizierte Handlungsbögen konstruieren, um den Charakter in den Handlungsplot zu integrieren. Das ist nicht unbedingt die Aufgabe der Spielleitung. Spielende können und sollten die Motivation ihrer SC für die Zusammenarbeit mit der Gruppe selbst erarbeiten. Die SL kann und sollte die Motivation nicht vorgeben. Alle Mitspielende sind Teil der Gruppe und tragen ihren Teil zum gemeinsamen Spielspaß bei.

Alles eine Frage der richtigen Motivation. © Irochka | depositphotos.com
  1. Gemeinsame Kasse

Dieser Punkt sollte sich von selbst verstehen. Wenn für eine feste Spielrunde ein bezahltes Konto bei Roll20, Map-Tools, Spotify oder was auch immer angelegt und genutzt wird, sollten sich alle Mitspielenden an den Kosten beteiligen. Für Pizza, gemeinsames Essen wird das ja ebenfalls gemacht, wenn auch in Form von Lebensmitteln.

  1. Achtung, Spotlight!

Alle Mitspielenden achten auf die Redezeit der anderen Mitspielenden. Natürlich gibt es Vielredner*innen und Spielende, die weniger reden, trotzdem sollten alle darauf achten, dass jeder Mitspielende gleich viel Redezeit hat, um seinen*ihren Charakter darzustellen. Das Moderieren wiederum gehört zu den Aufgaben der Spielleitung, aber das muss nicht so sein. Wenn alle Mitspielenden darauf achten, wird auch diese Verantwortung von der Spielleitung auf alle verteilt. Wenn ein*e Mitspielende*r recht lange aktiv war, sollte er oder sie sich zurücknehmen, um anderen mehr Handlungsraum zu geben. Auf der anderen Seite kann die Initiative ergriffen werden, wenn gerade niemand etwas sagt. Ein*e Spielmacher*in kann die Gruppe weiterbringen, wenn die anderen nicht weiter machen wollen oder können.

Nachwort

Warum sollten die Mitspielenden überhaupt Aufgaben übernehmen? Die Antwort darauf ist offensichtlich: Rollenspiel ist ein gemeinsames Spiel, in dem der Spielspaß obersten Stellenwert hat. Alle tragen einen Teil dazu bei, dass die anderen Mitspielenden ebenfalls Spaß am Spiel haben.

Selbstverständlich kann jeder oben genannte Punkt nicht nur von einer*m Spielenden übernommen werden, sondern auf mehrere Mitspielende verteilt werden. Jemand recherchiert zu den Piraten der Nordsee, jemand anderes zur Unterwelt von Hamburg und so weiter.

Einigen Mitspielenden macht es Spaß, Verliese zu entwerfen und Quellenbände zu lesen. Andere schreiben gerne ein Charaktertagebuch, sodass die Führung einer Chronik zu einer Leichtigkeit wird. Einige haben gänzlich andere Interessen, die sie mit dem Rollenspiel verbinden. Wenn man die Aufgabenlast eines Spielabends auf alle verteilt, wird die Vor- und Nachbereitung nicht zu einer lästigen Arbeit, sondern einem gemeinsamen Erlebnis.

 

Artikelbilder: © Xalanx, © olly18, © Nobilior, © anzavru, © SergeyNivens, © Irochka | depositphotos.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt

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