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Nervige Mitspieler*innen, wer kennt sie nicht? Natürlich haben wir alle schlechte Eigenschaften, doch wiederkehrende Verhaltensmuster mancher Rollenspielenden können das Spiel nachhaltig negativ beeinflussen. Wie man sie erkennt und was man dagegen tun kann, lest ihr in dieser subjektiven Typologie der schlimmsten Mitspieler*innen.

Die perfekte Gruppe?

Die perfekte Rollenspielgruppe ist schwer zu finden. Immerhin sitzen hier oft vier oder mehr unterschiedliche Persönlichkeiten an einem Tisch. Man ist also oft nicht einer Meinung, und die Spielstile können stark auseinandergehen. Doch trotz aller Unterschiede schaffen es die meisten Gruppen immer noch, regelmäßig zusammen einen schönen Abend zu haben. Hin und wieder jedoch fallen einzelne Mitspieler*innen durch nervige Angewohnheiten auf, die in jeder Spielrunde wiederkehren, das Spiel behindern und nicht selten dem Rest der Anwesenden den Abend verderben. Die folgenden fünf Typen von Spieler*innen – zumindest einige von ihnen – mussten wohl alle Fans des Tischrollenspiels schon in der einen oder anderen Runde ertragen:

Der*die Abwesende

Der erste Typus von schrecklicher Mitspieler*in fällt vor allem dadurch auf, dass er*sie überhaupt nicht wirklich mitspielt. Diese Kategorie beinhaltet gleich mehrere schlechte Angewohnheiten, von denen eine Person im schlimmsten Fall mehrere auf sich vereint, wobei auch schon eine einzige, wenn sie zum Dauerproblem wird, der Gruppe nachhaltig den Spielspaß verderben kann. Er*sie tendiert zum Beispiel dazu, zum Spielabend zuzusagen, dann aber nicht aufzutauchen; ohne Ankündigung viel zu spät anzukommen; rechtzeitig einzutreffen, dann aber spätestens eine Stunde nach Ankunft oder dem dritten Bier (was immer zuerst passiert) einzuschlafen oder wachzubleiben, sich aber mehr mit dem Handy oder irgendetwas anderem als der Spielrunde zu beschäftigen. Die letzte Ausführung kommt in Einzelfällen auch im Doppelpack als knutschendes Pärchen vor.

Das Ergebnis ist jedes Mal ein ähnliches. Dieser Typ von Mitspieler*in kriegt so gut wie nichts mit, muss ständig auf den neuesten Stand gebracht werden und verlangsamt so das Spiel. Im Kampf muss die Gruppe regelmäßig darauf warten, bis der*die Abwesende sich genug gesammelt hat, um die Aktion seines*ihres Charakters anzusagen und einen Wurf zu machen. Bisweilen fehlt er*sie ganz, was dann ein Problem wird, wenn die Spielleitung mit den speziellen Fähigkeiten des Charakters gerechnet hatte und diese dementsprechend essenziell für die Lösung des Plots sind. Dieser Spieler*innentypus ist oft nur deswegen noch Teil der Gruppe, weil enge Freundschaften, Partnerbeziehungen oder Familienbande zu anderen Gruppenmitgliedern oder gar der Spielleitung bestehen. Es fällt dementsprechend schwer, ihn oder sie aus der Spielgruppe auszuschließen.

Der Drache greift dich an? Was machst du? – Häh, was? © SIphotography

Dazu kommt es auch nicht selten vor, dass der*die Abwesende gar nichts für die eigene Unzuverlässigkeit kann: Nach einer 12stündigen Arbeitsschicht ist es eben sehr schwer, nicht schon um 21 Uhr so fertig zu sein, dass man im Sitzen einschläft, auch wenn man sich vorher auf den Rollenspielabend gefreut hatte. Andere haben Rufdienst. Hinzu kommen Menschen, die etwa mit ADHS oder anderen Aufmerksamkeitsdefiziten zu kämpfen haben und deswegen leicht abzulenken sind. Der*die Abwesende ist also nicht immer „schuld“ an seiner*ihrer Abwesenheit. Das macht diese allerdings nicht weniger anstrengend. Wenigstens beim Pärchen, das die Finger nicht voneinander lassen kann, steht zu hoffen, dass diese Phase aus dem einen oder dem anderen Grund irgendwann zu Ende ist.

Das Stereotyp

Während der*die Abwesende durch Mangel an Rollenspiel aneckt, zeigt das Stereotyp davon bisweilen fast zu viel. Er*sie kommt in verschiedenen Varianten vor, die dafür aber immer gleich bleiben. Egal in welcher Spielwelt und in welchem System, egal wer leitet oder was die Kampagne erfordert, der Charakter dieses nervigen Spieler*innentyps ist jedes Mal derselbe. Aussehen, Funktion, Interessen, persönliche Eigenheiten und so weiter: Immer gleich. Das wäre nicht so schlimm, wenn dieser Charakter nicht auch immer ziemlich nervige Eigenschaften hätte. Etwa der sogenannte „Murder-Hobo“, der jedwede Konfrontation bzw. Interaktion mit größtmöglicher Gewaltanwendung löst, die Nymphomanin, die mit jedem NSC, der nicht schnell genug auf dem Baum ist, ins Bett springt (oft von männlichen Spielern gespielt), oder der „Edgelord“, der seinen Charakter benutzt, um seine Mitmenschen mehr oder weniger subtil zu beleidigen.

Menschen, die ein Stereotyp spielen, suchen oft nach Ausgleich für etwas, das sie im realen Leben vermissen. Peinlich wird es für den Rest der Gruppe, wenn es sich um sexuelle Fantasien handelt, die auf diesem Weg ausgelebt werden. Da hört man bisweilen Beschreibungen von Szenen, die man wirklich nie vor dem inneren Auge haben wollte, schon gar nicht an einem entspannten Rollenspielabend. Noch unangenehmer sind jene Zeitgenoss*innen, die unter dem Vorwand des Charakterspiels rassistische oder sexistische Meinungen vertreten, in der Hoffnung, dafür in diesem Rahmen keine Konsequenzen fürchten zu müssen. Besonders in semirealistischen, in der Vergangenheit angesetzten Szenarien wie z. B. Cthulhu oder Hollow Earth Expedition kommen solche Verhaltensmuster oft vor. Abwertende Bemerkungen über Menschen anderer Herkunft oder Hautfarbe, Frauen oder LGBT-Personen waren in den 1920ern schließlich normal, die Mitspieler*innen sollen sich nicht so anstellen! Natürlich gibt es auch mildere Formen des Stereotyps. Doch auch der stets gleiche, am Leben verzweifelnde Poet oder die scheinbar naive, blonde Elfe mit dem vergifteten Dolch im Dekolletee werden irgendwann ermüdend.

Der*die Regelignorant*in

Dieser Typus hat vielleicht keine Zeit, wahrscheinlicher aber schlicht kein Interesse, sich zwischen den Spielabenden mit Rollenspiel zu beschäftigen. Er*sie hat das Regelbuch noch nie geöffnet und besitzt bestenfalls eine vage Ahnung davon, was die Werte auf dem Charakterbogen bedeuten. In Kampfsituationen hält der*die Regelignorant*in die Gruppe auf, weil er*sie in jeder Runde nachfragen muss, wie zu würfeln und was zu tun sei, oder weil die Spielleitung ihn*sie darauf hinweisen muss, welche Fähigkeiten der Charakter besitzt.

Der*die Regelignorant*in hat sich am ersten Abend die Spielwelt und das Regelsystem grob erklären lassen und spielt seitdem einen Charakter, der ihm*ihr entweder zugewiesen wurde oder von dem er*sie denkt, dass er so ungefähr da hineinpasst. Oft unterscheiden sich die Vorstellungen, was dieser Charakter können müsste, stark von denen der Spielleitung. Diese Unkenntnis führt nicht selten zu echten Problemen, die im Spiel gern zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt ans Tageslicht kommen. Was? Ich hätte wissen sollen, dass das Einbauen von Cyberware in Shadowrun mein Magieattribut senkt? Wo steht denn das?

Regelignorant*innen sind oft Personen, die sich eigentlich nicht wirklich für Tischrollenspiel interessieren. Vielleicht hat ein*e Partner*in oder Freund*innen ihn*sie in die Gruppe eingeladen, weil es zu seinen*ihren anderen Interessen (Videospiele, Fantasyfilme, Bücher mit hübschen Vampiren …) zu passen schien. Aber das ganze Mit-anderen-am-Tisch-Sitzen, Sich-Gedanken-Machen und Regeln-Lernen war nichts für ihn*sie. Bisweilen ist der*die Regelignorant*in auch durchaus Rollenspieler*in, aber nicht wirklich am aktuellen System interessiert. Hier kann es Überschneidungen mit dem Stereotyp geben: Er*sie will einfach denselben Charakter wie immer spielen, und was um diesen herum passiert, ist im Grunde egal. Auch hier gibt es außerdem Situationen, in denen der*die Spieler*in gar nichts für die eigene Ignoranz kann: Im stressigen Arbeits- und Lebensalltag passt es nicht immer hinein, sich ein ganz neues Regelsystem anzueignen, und manche Rollenspiele sind komplizierter als andere.

Der*die Regelpedant*in

Aber auf Seite 65 .... © PicterArt
Aber auf Seite 65 …. © PicterArt

Die andere Seite dieser Medaille ist der*die Regelpedant*in, auch bekannt als der sogenannte „Rules Lawyer“, also Regelanwalt. Die Probleme mit diesem Spieler*innentypus beginnen schon bei der Charaktererschaffung: Da er*sie im Zweifelsfall alle noch so obskuren oder optionalen Regeln besser kennt als der*die Spielleiter*in, hat er*sie im Allgemeinen eine Liste fein aufeinander abgestimmter Vorteile und Fähigkeiten, die die Spielleitung im schlimmsten Fall erst nachlesen muss. Der*die Regelanwält*in kennt alle Schlupflöcher, die Möglichkeiten eröffnen könnten, den eigenen Charakter aus unangenehmen Situationen herauszuwinden, und wird keine Gelegenheit auslassen, der Spielleitung jedes echte oder vermeintliche Beugen der Regeln anzukreiden.

Der*die Regelanwält*in führt seine*ihre Prozesse strikt unparteiisch, klagt mal gegen die Spielleitung, mal gegen die Mitspieler*innen. Er*sie liebt die Regeln des Systems und wird nicht zulassen, dass sie gebeugt oder gar gebrochen werden, egal von wem! Wie bei Gerichtsprozessen üblich, dauern die Diskussionen in diesen Fällen lang und beleuchten jedes Detail der fraglichen Situation. Sie enden selten, bevor der*die Regelanwält*in den Prozess „gewonnen“ hat, denn Kompromisse kennt er*sie nicht und Zugeständnisse sind für ihn*sie Korruption. Für die Mitspielenden, egal auf welcher Seite, ist das Ganze in der Regel nur quälend langweilig.

Der Chuck Norris

Hat D&D durchgespielt. Zweimal. Und gewonnen! Dieser Spieler*innentypus hat keine Lust herauszufinden, was passieren könnte, wenn ein Wurf mal danebengeht, und wird mit allen Mitteln versuchen, das zu verhindern, sei es durch Min-Maxing und ausschließliches Anwenden der favorisierten Fähigkeiten, durch vorsorgliches Meckern, wann immer etwas nicht zu klappen droht, oder schlicht durch Schummeln. Sein*ihr Charakter ist EPISCH, das muss allen Anwesenden klar sein. Wenn doch mal etwas misslingt, wird dies nicht als Möglichkeit gesehen, den Horizont des Charakters zu erweitern, denn der Charakter ist ja schon seit Erschaffung perfekt, weiß alles und sollte überhaupt nicht in so eine unepische Situation gebracht werden. Sein*e Spieler*in wird sich wortreich über diese Ungerechtigkeit beklagen und jeden auch nur vermeintlichen Vorteil, den die Charaktere der Mitspieler*innen haben, anprangern.

In gewisser Weise ist dieser Spieler*innentypus so etwas wie eine Mischung aus den beiden vorhergehenden. Auch hier beginnt die Problematik schon bei Erschaffung des Charakters. Der*die Spieler*in wird die Regeln wörtlich nehmen, wenn sie dem Charakterkonzept nützen, aber versuchen, sie zu beugen wo es geht, um dem Charakter mehr Vorteile zu erschaffen. Spieler*innen dieses Typs empfinden den Prozess der Charaktererschaffung als einen Kampf gegen die Spielleitung. Wenn sie diesen Kampf als gewonnen ansehen, gehen sie meist davon aus, dass alles, was der Charakter sich vornimmt, zu tun, auch klappen sollte. Dies sind oft ungewöhnliche Kampftechniken oder Talente, die den Charakter deutlich von allen anderen absetzen.

Dass dies nicht automatisch bedeutet, dass der Charakter in allem, was er tut, besser ist als alle anderen, sieht der*die Spieler*in oft nicht ein. Die Fähigkeit, Kung-Fu anzuwenden, bedeutet nicht, dass ich wie Bruce Lee eine Kohorte von Sicherheitsleuten ganz allein zerlegen kann? Unerhört! Im Spiel führen solche Situationen zu langatmigen Diskussionen mit der Spielleitung, in denen der Chuck Norris darlegt, warum er sich ungerecht behandelt fühlt, während die übrigen Anwesenden sich insgeheim fragen, wer dem*der Spieler*in als Kind immer die Spielzeuge weggenommen hat.

Meiner ist der Größte. Ne klar sprech ich vom Charakter, was denn sonst © IdeaStudios
Meiner ist der Größte! Ne klar sprech ich vom Charakter, was denn sonst? © IdeaStudios

Was kann man dagegen tun?

Einige Lesende werden sich in manchen der vorhergehenden Abschnitte wiedererkennen, sich gar ertappt fühlen. Denn Hand aufs Herz: Viele von uns haben den einen oder anderen Typus schon einmal verkörpert. Wir alle sind hin und wieder abgelenkt, mal ist das Kind oder die Katze spontan krank geworden und wir vergessen, der Rollenspielrunde abzusagen. Vielleicht haben wir die Tendenz, öfter mal einen recht ähnlichen Charakter zu spielen. Wir kennen die Regeln unseres Lieblingssystems und wollen sie auch angewendet wissen. Oder wir kennen die Regeln eben noch nicht so gut und vergessen zwischen Spielabenden, wie das komplizierte Kampfsystem funktioniert. Und wir alle wünschen uns doch insgeheim, dass unser Charakter der*die Held*in ist, als den*die wir ihn uns vorgestellt haben! In milder Form sind alle diese Angewohnheiten für eine stabile Gruppe gut zu ertragen. Erst, wenn das Verhaltensmuster überhandnimmt und die angenehmen Eigenschaften einer Person überlagert, wird es kritisch.

Was also tun, wenn ein Gruppenmitglied einem dieser Typen angehört oder sich in diese Richtung entwickelt? Wie in vielen anderen zwischenmenschlichen Situationen hilft hier nur Kommunikation. Vielleicht merkt der*die Mitspieler*in ja gar nicht, dass er*sie eine nervige Angewohnheit hat, und würde sich bessern, wenn ihm*ihr in einem ruhigen, sachlichen Gespräch die Möglichkeit dazu eröffnet würde. Diese Situation sollte von den hitzigen Diskussionen, die vielleicht am Spielabend selbst beginnen, getrennt herbeigeführt werden, vielleicht bei einem Heißgetränk im Lieblingscafé oder, besonders in Coronazeiten, in einem separaten Videocall. Vielleicht braucht der*die Abwesende nur einen anderen Wochentag, um beim Spiel fitter zu sein. Eine Person, die im Spiel oft als „Edgelord“ auftritt, muss vielleicht darauf hingewiesen werden, dass ihre Worte Mitspielende auch in der realen Welt verletzen – und dass Rassismus in jeder Form unannehmbar ist. Wieder andere profitieren vielleicht von einem Gespräch, in dem noch einmal ausführlich und verständlich die Regeln des Systems erklärt werden.

Bisweilen hilft allerdings nur, dass der*die Spieler*in die Gruppe verlässt. Dieser Schritt scheint extrem, aber manchmal ist es das Beste für alle. Wer sich nach einem halben Jahr monatlicher Spielrunden noch nicht dazu überwinden konnte, wenigstens das Kampfsystem einmal aufmerksam durchzulesen, geschweige denn, herauszufinden, was die Fähigkeiten des eigenen Charakters sind, ist vielleicht nicht interessiert am Spiel und würde lieber auf andere Weise Zeit mit den Gruppenmitgliedern verbringen. Wer bei jedem Spielabend so fertig ist, dass er*sie schon kurz nach Beginn einschläft, profitiert vielleicht mehr davon, sich den Abend künftig frei zu nehmen. Wichtig sind auch bei diesem Gespräch Ehrlichkeit, nicht zuletzt zu sich selbst, und Einfühlsamkeit.

Disclaimer: Bei der Erstellung dieses Artikels wurden keine Rollenspieler*innen verletzt. Eventuelle Ähnlichkeiten mit lebenden oder toten Personen sind rein zufällig und nicht beabsichtigt. Kann Spuren von Humor und Ironie enthalten.

Titelbild: © paulzhuk|depositphotos
Artikelbilder: © depositphotos, Einzelbilder wie gekennzeichnet

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Simon Burandt

7 Kommentare

  1. Toller Artikel, genau so liebt und hasst man sich in der Gruppe.
    … aber mal ehrlich, ohne solche Momente würden viele lustige Situationen gar nicht erst entstehen.

    Danke:) war toll, auch wenn das * mit in der Hälfte des Textes dann doch zu viel des Guten war. Mach doch z.B Die… statt Er*Sie

  2. Ich konnte mich im ersten Teil des Artikels definitiv wiederfinden. Leider hat mich der Aufwand des Genderns so abgelenkt, dass ich nach Diesem nicht mehr weiterlesen konnte. Ich bin mir sicher, dass es aber alles Hand und Fuß hat =)

  3. Das mag ja ein netter Beitrag sein, aber das Gendern zerschiesst den Text total. Ich bin weißgott kein Sexist, aber so kann man das nicht vernünftig lesen. Gleichberechtigung ist super, aber laßt das doch bitte aus Texten raus.

  4. Ich kann den Sinn hinter dem Gendern durchaus verstehen. Aber will man*frau sowas wirklich lesen?

    Ansonsten guter Text und leider habe ich mich an vielen Stellen ertappt gefühlt xD

    • Liebe Adelheidt,

      manch eine*r will es offensichtlich nicht lesen. Aber viele Menschen, die sich nicht vom generischen Maskulinum, oder auch nur der „üblichen“ Geschlechtereinteilung angesprochen fühlen, wünschen sich, dass in Texten auch an sie gedacht wird. Und dafür steht das Sternchen. Nicht ideal, aber ein Anfang.

      Schön, dass dir mein Text trotzdem gefallen hat!

  5. Super Artikel und das Gendern hat mich nicht gestört. Habe mich schnell dran gewöhnt. Für alle, die es einfacher brauchen gibt es aber subtilere Möglichkeiten zu gendern, zb RollenspielerInnen, Rollenspieler:innen, um zwei zu nennen.

    • Hallo!
      Vielen Dank für deine Rückmeldung und deine Tipps!
      Wir haben in der Redaktion lange diskutiert, wie wir gendern wollen. Das Sternchen hat tatsächlich seine Nachteile, nicht zuletzt, da es Probleme mit der Barrierefreiheit macht. Für den Moment haben wir uns darauf geeinigt, weil es (im Gegensatz z.B. zum Binnen-I) Menschen aller Geschlechter einschließt (also nicht nur Männlein und Weiblein) – aber wir bleiben offen und denken auch zukünftig darüber nach, wie wir möglichst elegant, inklusiv und geschlechtergerecht schreiben können.

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